JP2005073947A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現するとともに、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせない。
【解決手段】 擬似ビッグボーナスは、30回の小役ゲームか3セット分の擬似JACゲームを消化することによって終了する。擬似JACゲームに移行可能とした擬似JACIN当選しているときか、擬似JACゲームにおいては、10枚役を入賞させるための停止操作手順が告知され、告知された停止操作手順に従って入賞用可変表示装置で10枚役の入賞が発生するときには、演出用可変表示装置に「JAC」を揃える制御を行う。小役ゲームでは、4枚役または10枚役を入賞させるための停止操作手順が告知され、告知された停止操作手順に従って入賞用可変表示装置で4枚役または10枚役の入賞が発生するときには、演出用可変表示装置に「チェリー」または「ベル」を揃える制御を行う。
【選択図】 図12

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別に、演出用可変表示装置を備えるスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、全てのリールが回転を停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた所定の表示態様となった場合に、入賞が発生するものである。可変表示装置を構成するリールの回転は、通常、遊技者が停止ボタンを操作することによって停止する。
このように停止ボタンの操作タイミングが入賞を発生させられるかどうかを決めてしまうものであり、遊技者に不信感を感じさせないようにすべく可変表示装置の回転は、一定の基準に従って行うのが好ましい。このため、この一定の基準に従って設計された可変表示装置における図柄の回転/停止だけによっては、高い演出効果を上げることができない。そこで、可変表示装置とは別個の演出用可変表示装置を設け、この演出用可変表示装置で遊技性を実現したスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−793号公報
特許文献1のスロットマシンでは、本来の可変表示装置とは異なる演出用可変表示装置だけでも遊技性を実現することができている。しかしながら、このような遊技性の実現は、演出用可変表示装置における図柄の変動を本来の可変表示装置における図柄の変動に連動させて行っているからであり、図柄の変動/停止によって十分に高い演出効果を上げているとは言い難かった。
もっとも、演出用可変表示装置の表示結果は、入賞の発生に直接に関わるものではないため、図柄の変動及び停止は、本来自由な態様で行ってよく、全く自由な遊技性を求めることができるはずである。しかしながら、極端にかけ離れた遊技性を実現しても、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせてしまうこととなり、スロットマシンとして遊技者の間に受け入れられなくなってしまう虞も生じてしまう。
本発明は、入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現するとともに、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせないスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞(10枚役、4枚役、リプレイ役)が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報(赤7、青7、白7、ベル、JAC、チェリー、ベル&JAC)を変動表示させる演出用可変表示装置(演出用可変表示装置3)と、
遊技者の操作により(操作されたと見なされた場合を含む)、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
入賞用変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段(CPU111、ステップS4、S5)と、
演出用変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段(CPU121、ステップS405、S409、S413、S414、S416、S419、S420)と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞(10枚役及び4枚役(グループ小役))を含む入賞の表示態様を該入賞用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段(ステップS3)と、
前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、該入賞用可変表示装置に導出表示される表示態様に対応した表示態様(JAC、ベル、チェリー)を前記演出用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する演出用事前決定手段(ステップS413、S414、S416、S419)と、
前記入賞用事前決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されているときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知手段(演出リールランプ3LL、3LC、3LR)から報知させる制御を行う手順報知制御手段(ステップS226、S231、S232)と、
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として予め定められた特定表示態様(赤7、青7、白7)を導出表示させる制御を行い、該特定表示態様が導出表示されることによって(ステップS424(YES)、S428)、特別ゲーム(小役ゲーム)と、所定の移行条件(JACIN)が成立した特別ゲーム(JACゲーム)において第1特殊表示態様(JAC)が導出表示されることにより移行する第2特殊表示態様(JAC)を導出表示可能な特殊ゲームと、を含む特定遊技状態(擬似ビッグボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(ステップS423、S429)とを備え、
前記手順報知制御手段は、少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに(ステップS202〜S204)、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を前記報知手段から報知させる制御を行い(ステップS216、S217)、
前記演出用変動表示制御手段は、
前記所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいて(ステップS412(NO))、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに(ステップS411、S415)、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1、第2特殊表示態様とは異なる所定の表示態様(ベル、チェリー)を導出表示させ、
前記所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて(ステップS412(YES))、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1特殊表示態様を導出表示させ、
前記特殊ゲームにおいて(ステップS412(YES))、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第2特殊表示態様を導出表示させる
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、入賞が発生するか否かはあくまで入賞用可変表示装置の表示結果によっている。しかし、演出用可変表示装置の表示結果として特定表示態様が導出表示されて特定遊技状態に制御されているときには、報知された操作手順で停止操作手段を操作する限りは、入賞の発生とともに、演出用可変表示装置の表示結果としても入賞の表示態様に対応した表示態様が導出表示されることとなる。
ここで、所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいては、第1、第2の特殊表示態様とも異なる所定の表示態様が、所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいては、第1の特殊表示態様が、特殊ゲームにおいては、第2の特殊表示態様が導出表示されることとなる。第1特殊表示態様と第2特殊表示態様とは、同一の表示態様としてもよい。これにより、特定遊技状態にあるときには、入賞の発生と演出用可変表示装置の表示結果が、従来のスロットマシンにおける特別遊技状態(いわゆるビッグボーナス)に対応したものとなる。これにより、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができるとともに、演出用可変表示装置の表示結果によって特定遊技状態にあることについて遊技者に違和感を感じさせることがない。
この場合において、前記特殊ゲームは、所定ゲーム数(12ゲーム)を消化するまで(ステップS513、S502、S505)、または所定回数(8回)の第2特殊表示態様を導出表示するまで(ステップS504、S505)、継続して行われるものとすることができる。さらに、
前記特定遊技状態は、前記特別ゲームを予め定められた規定回数(30ゲーム)消化すること(ステップS514)、または前記特殊ゲームの期間を所定回数(3回)消化すること(ステップS508)によって終了するものとすることができる。
このような特定遊技状態の終了条件は、従来からのスロットマシンにおけるビッグボーナスの終了条件と同じものとなる。また、特殊ゲームが継続する回数も、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナス(ビッグボーナス中)と同じである。このように特定遊技状態として擬似的なビッグボーナスを発生させることで、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
上記スロットマシンは、
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として第2の特定表示態様(BAR)が導出表示されたときに、前記特殊ゲームを所定ゲーム数(12ゲーム)消化するまで、または前記第2特殊表示態様を所定回数(8回)導出表示するまで前記特殊ゲームを継続して行う第2の特定遊技状態(擬似レギュラーボーナス)に制御する第2の特定遊技状態制御手段とをさらに備えるものとしてもよい。
第2の特定表示態様の導出表示による第2の特定遊技状態の発生条件は、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナスの発生条件と同じである。また、このような第2の特定遊技状態の継続条件も、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナスが終了するまでの条件と同じである。このように第2の特定遊技状態として擬似的なビッグボーナスを発生させることで、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
なお、上記スロットマシンは、前記特定遊技状態制御手段と前記第2の特定遊技状態制御手段とのうちで、第2の特定遊技状態制御手段のみを備えるものとしてもよい。この場合、前記特別ゲームが行われる場合がないこととなり、前記演出用変動表示制御手段は、前記特殊ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第2特殊表示態様を導出表示させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用可変表示装置に入賞の表示態様が導出表示されないときに(ステップS408(YES))、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記特定表示態様(前記第2の特定表示態様を含んでいてもよい。以下、同じ)を導出表示させることが可能なものとすることができる。
ここでは、特定遊技状態に制御されることとなる特定表示態様を導出表示するときには必ず入賞が発生していないものとなるので、特定遊技状態に制御されるときに、そのときに応じて異なる入賞が発生して遊技者に払い出される価値に違いが生じるといったことが起こらない。これにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作される以前に、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示することを許容するか否かを決定する特定許容決定手段(ステップS305)を備えていてもよい。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが許容されているときに(ステップS407(YES))、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示させることが可能なものとすることができる。
ここでは、特定許容決定手段により特定表示態様の導出表示が許容されているときしか、演出用可変表示装置に特定表示態様を導出表示させることができない。これは、内部抽選によりボーナス当選フラグが設定されているときにのみボーナス図柄を揃えて、ボーナスを発生させることができるという従来のスロットマシンのボーナスに完全に対応したものとなる。これにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記演出用可変表示装置における前記演出用識別情報の変動表示の態様を決定する演出用変動態様決定手段(ステップS403)をさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出用変動態様決定手段により決定された態様に従って前記演出用識別情報を変動表示させる変動表示態様制御手段(ステップS405、S434)を備えることができ、
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作されてから前記演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させるときにおいて、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが決定されているときには、該停止操作手段が操作されるタイミングで前記演出用可変表示装置に表示されていた演出用識別情報から所定の範囲(4コマ以内)に前記特定表示態様を構成する演出用識別情報(赤7、青7、白7)があることを条件として前記特定表示態様を導出表示することを決定することができる(ステップS409)。
演出用可変表示装置において停止操作手段の操作タイミングで表示されている演出用識別情報から所定の範囲にある演出用識別情報があることを条件として特定表示態様を導出表示可能とすることで、従来のスロットマシンと同様に、いわゆる目押しの面白さを引き出すことができる。
ここでまた、上記スロットマシンは、
前記変動表示態様制御手段により制御されている前記演出用識別情報の変動表示の態様に応じて、前記特定表示態様を導出表示させるための難易度を判定する難易度判定手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記特定遊技状態として、前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じて価値の異なる複数種類の特定遊技状態が用意されている場合には、
前記特定遊技状態制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうちで前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じた価値を有する特定遊技状態に制御するものとすることができる(ステップS430の変形例)。
このように演出用識別情報の変動表示の態様が異なれば、特定表示態様を導出表示できる難易度も異なるが、その難易度に応じて特定遊技状態の価値も異なるものとなっている。これにより、遊技性の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンは、
前記入賞用変動表示制御手段及び前記入賞用事前決定手段を含むとともに、前記入賞用事前決定手段の決定結果を示す事前決定制御情報(当選状況通知コマンド)と前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報(リール停止コマンド)とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記演出用変動表示制御手段、前記演出用事前決定手段、前記手順報知制御手段及び前記特定遊技状態制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に従って前記演出用識別情報の変動表示と前記操作手順の報知とを含む演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板102)とを備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記事前決定情報と前記停止制御情報とに基づいて、前記操作条件入賞が発生するか否かを判定する入賞発生判定手段(ステップS411、S415)をさらに備えるものとすることができ、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記入賞発生判定手段により前記操作条件入賞が発生すると判定されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1特殊表示態様、前記第2特殊表示態様、または前記所定の表示態様を導出表示させるものとすることができる(ステップS413、S414、S416)。
この場合には、遊技制御手段は、事前決定制御情報と停止制御情報とを含む所定の制御情報を送信するだけで、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示に関する制御や、停止操作手段の操作手順の報知に関する制御、さらには特定遊技状態に関する制御は、全て演出制御手段において行うことができる。これにより、遊技制御手段の制御負荷を小さくすることができる。
上記のように遊技制御手段と演出制御手段とを分けて構成するようにした場合は、
前記遊技制御手段は、前記操作条件入賞が連続して発生した回数を計数する入賞回数計数手段と、該入賞回数計数手段の計数した回数が所定回数に達したことを条件として前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を変更する操作手順変更手段とを備えるるとともに、該操作手順変更手段により操作手順が変更されたときに変更後の操作手順を示す操作手順情報を送信することができる。そして、
前記手順報知制御手段は、前記演出制御手段が前記操作手順情報を受信したときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知するものとすることができる。
この場合には、操作条件入賞が所定回連続して発生することにより、停止操作手段の操作手順が変更されるので、報知される停止操作手段の操作手順が変化することにより、遊技性を引き出すことができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の前面側には、可変表示装置2と演出用可変表示装置3とが設けられている。演出用可変表示装置3は、可変表示装置2よりも大きく構成されている。また、演出用可変表示装置3は、遊技店に設置されたスロットマシン1の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置2は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用可変表示装置3は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置2よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
可変表示装置2は、3つの入賞用リール2L、2C、2Rから構成されている。入賞用リール2L、2C、2Rは、それぞれ入賞用リールモータ2ML、2MC、2MR(図6参照)の駆動によって回転/停止させられる。入賞用リール2L、2C、2Rは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。演出用可変表示装置3は、3つの演出リール3L、3C、3Rから構成されている。演出リール3L、3C、3Rは、それぞれ演出リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。演出リール3L、3C、3Rは、双方向に、任意の速度で回転させることが可能である。
可変表示装置2内には、入賞用リール2L、2C、2Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SR(図6参照)と、背面から光を照射する入賞用リールランプ2LL、2LC、2LRとが設けられている。演出用可変表示装置3内には、演出リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する演出リールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射する演出リールランプ3LL、3LC、3LRとが設けられている。演出リールランプ3LPは、複数色で発光することが可能である。
可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「1」〜「5」までの数字が18個ずつ所定の配列で描かれている。入賞用リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において一段に表示される。この一段のラインが入賞を判定するための有効ラインとなり、この有効ライン上における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、その組み合わせ表示態様に応じて入賞が発生するものとなる。入賞となる組み合わせ表示態様については、後述する。
演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの外周部には、図5に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」を少なくとも含む複数種類の図柄が21個ずつ所定の配列で描かれている。「赤7」、「青7」、「白7」以外の図柄としては、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「ベル&JAC」(ベルとJACの何れとしても扱われる図柄)の4種類が含まれている。
演出リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、演出用可変表示装置3において上中下三段に表示される。このうちの上中下の各段のラインと、対角線の2本のラインとが、設定された賭け数に応じて最低でも1本、最大で5本まで、後述する擬似ビッグボーナスへの移行を判定するための有効ラインとして設定することができる。これら有効ラインは、可変表示装置2において入賞が発生したときには、その入賞に対応した表示態様を導出表示するためにも用いられている。以下の説明において、演出用可変表示装置3の有効ラインは、可変表示装置2の有効ラインと区別するため、判定ラインと呼ぶものとする。単に有効ラインといった場合には、可変表示装置2の有効ラインを指すものとする。判定ライン上の図柄の表示態様と、擬似ビッグボーナスへの移行及び入賞の発生との関係については、後述する。
演出用可変表示装置3の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用可変表示装置3の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述する擬似ビッグボーナスのゲーム数等を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
演出用可変表示装置3の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて判定ラインが設定されることにより1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、判定ラインを遊技者に示す。また、1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58は、点滅状態となることによって対応する判定ライン上に擬似ビッグボーナスへの移行または入賞の発生となる図柄が揃ったことを遊技者に示す。
演出用可変表示装置3の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
また、演出用可変表示装置3の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図6参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図6参照)またはMAXBETスイッチ46(図6参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図6参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図6参照)によって検出されると、リール駆動モータ2ML、2MC、2MRが駆動開始され、可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始する。また、入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始されることによって、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rも回転開始される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングで入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図6参照)で検出されると、入賞用リール2L、2C、2Rの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって入賞用リール2L、2C、2Rの回転がそれぞれ停止させられると、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの回転も停止させられる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図6参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図6参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及び後述する擬似ビッグボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図7参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、入賞用リール中継基板103、演出リール中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図6は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図7は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図6では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、入賞用リール中継基板103を介して、入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ウェイトランプ61、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、入賞用リール中継基板103を介して入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及び入賞用リール中継基板103を介して入賞用リールモータ2ML、2MC、2MLを制御して、入賞用リール2L、2C、2Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出(とりわけ演出用可変表示装置3及びAT(擬似ビッグボーナスを含む))の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122には、遊技制御基板101から送られてきたコマンドを一時的に保存する先入れ先出し方式のバッファ(以下、コマンドバッファという)が設けられている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、ゲーム回数表示器51、1枚〜3枚賭けランプ54〜58、遊技効果ランプ75A〜75M、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、ランプ駆動回路133等を備えている。演出制御基板102には、演出リール中継基板104を介して演出リールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU121は、演出リール中継基板104を介して演出リールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、演出リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102には、演出リール中継基板104を介して可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LR、2LCと、演出用可変表示装置3に含まれる演出リールランプ3LL、3LC、3LRが接続されており、CPU121は、これらの点灯制御を行う。可変表示装置2に含まれる入賞用リールランプ2LL、2LR、2LCの点灯制御は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて行われる。
入賞用リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及び可変表示装置2との間を中継している。入賞用リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。演出リール中継基板104は、演出制御基板102と演出用可変表示装置3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101から入賞用リール中継基板103を介して入力されたリール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の有効ライン上停止された図柄の組み合わせが所定の表示態様となったときに、入賞が発生する。入賞が発生するためには、内部抽選により当選フラグが設定され、且つ停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順序で操作されている必要があるが、その詳細については後述する。可変表示装置2に導出表示された表示態様によって入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた数のメダルが払い出されるか、次のゲームで賭け数が自動設定されるリプレイとなる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「2−1or2or3−1or3or4」となったときには、10枚のメダルが払い出される役(10枚役)に入賞したものとなる。この役の入賞は、当選フラグが設定されていても、停止ボタン12L、12C、12Rが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。
また、10枚役に入賞したときには、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」(ベル&JACを含む)が揃うこととなる。但し、後述する擬似ビッグボーナスにおいてJACIN当選したとき、またはこの間のJACゲームにおいて10枚役に入賞したときには、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「JAC」(ベル&JACを含む)が揃うこととなる。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「3−5−1」となったときには、4枚のメダルが払い出される役(4枚役)に入賞したものとなる。この役の入賞も、当選フラグが設定されていても、停止ボタン12L、12C、12Rが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図5に示すように、4枚役に入賞したときは、演出リール3L、3Rについて判定ライン上に「チェリー」が導出表示される。
図4に示すように、可変表示装置2の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「3−1−5」となったときには、次のゲームにおいて今回のゲームにおける賭け数が自動設定されるリプレイ役に入賞したものとなる。このリプレイ役の入賞は、当選フラグが設定されていて、且つ停止ボタン12L、12C、12Rがこの順で操作された(すなわち、順押しされた)場合にのみ発生することが可能である。また、図5に示すように、リプレイ役に入賞したときには、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「JAC」(ベル&JACを含む)が揃うこととなる。
入賞用リール2L、2C、2Rを停止する際には、最大4コマまでの引き込みを行うことが可能である。図4に示した図柄配列により、当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が入賞に適合したものとなっていれば、入賞となる役(当選フラグの設定されている役)の表示態様を構成する図柄を引き込み可能な4コマの範囲内から選択して、1本の有効ライン上に導出表示できるものとなっている。入賞となる役の表示態様を構成する図柄を有効ライン上に導出表示する図柄として選択するか否かは、実際には、リール制御テーブルの選択に従って行われる。
一方、演出リール3L、3C、3Rを停止させる際には、後述するAT待ち状態にあるときであって、入賞の発生が不可能なとき(いずれの役にも当選していないときと、当選している役を入賞させるための操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されていないときとを含む)を除いては、引き込みコマ数の制限がなく、後述するリール停止コマンドにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が演出制御基板102に通知された後、最初に判定ライン上に必要な図柄が現れたときに停止させるものとなっている。
後述するAT待ち状態にあるときであって、入賞の発生が不可能なときには、判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えるための演出リール3L、3C、3Rの停止制御が行われるが、このときの最大引き込みコマ数は、入賞用リール2L、2C、2Rの最大引き込みコマ数と同じ4コマである。但し、演出リール3L、3C、3Rの回転速度は変化されるので、引き込み制御を行う時間は、入賞用リール2L、2C、2Rのものとは異なる。
次に、入賞を発生させるための内部抽選と、入賞を発生させるために必要となる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の決定とについて説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。
ここで、10枚役と4枚役とは、内部抽選において同時に当選するもので、同一の当選フラグが設定される。この当選フラグを共通とした10枚役と4枚役とをグループ小役と呼ぶものとし、その同一の当選フラグをグループ小役当選フラグと呼ぶものとする。グループ小役に当選しているときに、10枚役と4枚役のいずれに入賞するか、或いはいずれにも入賞しないかは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によって振り分けられる。
グループ小役の当選確率は、設定スイッチ91により設定された設定値と、各ゲームにおいて設定した賭け数とで異なってくるが、例えば設定値が3であれば、3枚賭けで240/288(=1/1.2)、2枚賭けで144/288(=1/2)1枚賭けで60/288(=1/4.8)となる。また、グループ小役の当選確率は設定値が大きくなるほど高くなるが、設定値による当選確率の違いは賭け数による当選確率の違いに比べれば僅かなものである。リプレイ役の当選確率は、いずれの設定値、賭け数においても同じであって、それぞれ40/288(=1/7.2)となっている。
内部抽選の結果により、グループ小役当選フラグが設定された場合には、さらに10枚役と4枚役のそれぞれについて、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が決定される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順としては、左→中→右(この手順を、特に順押しという)、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左(この手順を、特に逆押しという)の6通りがある。
これら6種類の操作手順のうちのいずれが決定されるかの確率は、10枚役、4枚役ともに逆押しが36分の1であり、その他の手順は36分の7である。但し、10枚役と4枚役について、同じ操作手順が決定されることはない。入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は、実際にはリール制御テーブルの選択によって行われる。グループ小役に当選しているときのリール制御テーブルの選択パターンとしては、10枚役と4枚役のそれぞれを入賞させる操作手順の組み合わせに従って36種類ある。この他に、全ての役にハズレている場合とリプレイ役に当選している場合のリール制御テーブルの選択パターンが用意されている。
上記した内部抽選の結果による当選フラグの設定状況と、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて選択されたリール制御テーブルとを示す情報は、各ゲームにおいて当選状況通知コマンドにより遊技制御基板101から演出制御基板102に通知される。なお、リール制御テーブルの選択パターンとしては、全部で38種類あるが、全ての役にハズレている場合とリプレイ役に当選している場合はそれぞれ1種類ずつしかないので、ここで示す必要はない。
また、メダル投入口13からのメダルの投入、もしくは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によって賭け数が設定されたとき、もしくは前回のゲームでリプレイ入賞して賭け数が自動的に設定されたときには、BETコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。このBETコマンドは、現在の賭け数の設定状態を示すものであるが、賭け数の設定に変化がなければメダルの投入などが行われても(この場合は、クレジットの増加)、送信されることはない。
また、スタートレバー11を操作した後に可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rが回転開始するときには、スタートコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。また、停止ボタン12L、12C、12Rの操作されたとき(リール停止タイマの計時により、操作されたと見なされたときを含む)には、リール停止コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。リール停止コマンドは、遊技者の操作により停止されるのが入賞用リール2L、2C、2Rのいずれであるかを特定可能な情報を含んでいる。
各ゲームの終了時には、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
一方、演出制御基板102においては、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板101とは独立した処理を行っている。演出制御基板102において独立して行う処理としては、演出用可変表示装置3への判定ラインの設定、演出用可変表示装置3に含まれる演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯制御、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの回転及び停止の制御、擬似ビッグボーナスの発生及び終了に関する制御などがある。
まず、演出用可変表示装置3への判定ラインの設定について説明する。判定ラインの設定は、遊技制御基板101から受信したBETコマンドに基づいて行われる。受信したBETコマンドの示す賭け数が1のときには中段の1ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が2のときには上中下段の3ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が3のときには上中下段の3ラインに対角線の2ラインを加えた合計5ラインが判定ラインとして設定される。
次に、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの回転及び停止の制御について説明する。演出リール3L、3C、3Rの回転は、スタートコマンドの受信によって開始されるが、その変動態様(回転方向及び回転速度)は、スタートコマンドの前に受信する当選状況通知コマンドに基づいて決定され、異なるものとなっている。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが停止された後に、残りの変動態様が変更されるときもあるが、この変動態様の変更も、当選状況通知コマンドの受信時に決定されている。なお、変更後の回転速度は、必ず変更前の回転速度以下となり、また、速度が変化されないものに決定される確率が最も高くなっている。
一方、演出リール3L、3C、3Rの回転は、リール停止コマンドの受信によって停止される。すなわち、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作するか、リール停止タイマにより操作されたと見なされたときに、リール停止コマンドを受信する。このとき、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって、可変表示装置2を構成する入賞用リール2L、2C、2Rの回転も停止するので、入賞用リール2L、2C、2Rと演出リール3L、3C、3Rとの対応するものが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作でそれぞれ停止されるものとなる。
演出リール3L、3C、3Rの停止制御は、前述したように、遊技状態が後述するAT待ち状態にあるかどうか、AT待ち状態でも入賞の発生が可能であるかどうかにより異なっている。AT待ち状態にあって入賞の発生が不可能なときには引き込みコマ数の制限がされるが、そうでなければ引き込みコマ数の制限がされない。特に可変表示装置2において10枚役を入賞させる場合には、擬似JACIN当選しているかどうか、擬似JACゲーム中であるかどうかにより、演出リール3L、3C、3Rに対して異なる停止制御が行われる。
次に、擬似ビッグボーナスの発生及び終了について説明する。擬似ビッグボーナスは、上記の演出用可変表示装置3と同様の構成を有する可変表示装置を入賞判定用に用いた、いわゆるAタイプと呼ばれるスロットマシンにおけるビッグボーナスを模した遊技性を実現するものである。ここで、参考までに、Aタイプと呼ばれるスロットマシンにおいて最も一般的に適用されているビッグボーナスについて説明しておく。
Aタイプのスロットマシンでは、賭け数に応じて可変表示装置上に有効ラインが設定されるが、この有効ライン上に、ビッグボーナス図柄(上記の「赤7」、「青7」または「白7」に対応)が揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、小役(上記したグループ小役に対応)の当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、結果として小役の入賞が発生する頻度も高くなる。
小役ゲームにおいては、また、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINの都度1セットのJACゲームが提供される。JACゲームにおいては、有効ライン上に「JAC」が揃うとJAC入賞となる。1セット分のJACゲームは、12回のJACゲームを消化するか、または8回のJAC入賞が発生することにより終了する。ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3セット目のJACゲームが終了することにより終了する。ビッグボーナスとして、例えばノーマルビッグとスーパービッグという複数種類のものを用意しているものもある。
このビッグボーナスを発生させるためのビッグボーナス入賞を可能とするには、内部抽選によりビッグボーナス当選フラグが設定されている必要があるが、ビッグボーナス当選フラグは、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越される。ビッグボーナス中の小役ゲームでの小役入賞、JACIN、JACゲームでの入賞を可能とするためにも、内部抽選により対応する当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、これらの当選フラグは、入賞が発生しなくても、当該ゲーム限りで消去される。
このスロットマシン1における擬似ビッグボーナスは、グループ小役に当選しているときに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知して10枚役または4枚役の入賞を発生させるとともに、これに合わせてAタイプのスロットマシンのビッグボーナスにおいて導出表示されるのと同じような図柄を演出用可変表示装置3の表示結果として導出表示させることによって実現するものである。
擬似ビッグボーナスにおいては、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されることとなるため、まず、演出制御基板102における制御で停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知することができる遊技状態、すなわちATに移行させる必要がある。ATの遊技状態には、遊技状態がAT待ち、AT(AT休止中を含む)にないときであって、内部抽選において全ての役にハズレているときに行われるAT抽選に当選した後(これでAT待ちとなる)、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させることで移行される。
AT抽選に当選すると、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させることができるAT待ち状態となる。AT待ち状態のゲーム数(AT待ちゲーム数)は、AT待ち状態になる都度、5ゲームから15ゲームの間で任意の数に決定される。もっとも、AT待ち状態の最後のゲームで入賞が発生した場合には、AT待ち状態が延長される。RAM122には、AT待ちゲーム数の残りゲーム数をカウントするためのAT待ちカウンタが設けられており、このAT待ちカウンタの値が1以上であれば、AT待ち状態にあるということになる。
また、AT抽選に当選してAT待ち状態となったときには、当該AT待ち状態の後に発動したATが継続する最大ゲーム数(ATゲーム数)も決定される。ATゲーム数は、55ゲームから200ゲームの間で任意の数に決定される。RAM122には、ATゲーム数の残りゲーム数をカウントするためのATカウンタが設けられている。AT待ちカウンタの値が1以上であれば、これが優先されてAT待ち状態にあるということになるが、AT待ちカウンタの値が1で、ATカウンタの値が1以上であれば、遊技状態がATにあるということとなる。
AT待ち状態では、入賞の発生が不可能なときには、演出リール3L、3C、3Rの停止制御が他の状態のときと異なるものとなる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングにおいて表示されていた図柄から4コマ以内に「赤7」、「青7」または「白7」が存在すれば、判定ライン上に引き込まれることとなる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングにおいて4コマ以内に「赤7」、「青7」または「白7」がなければ、これらの図柄が揃えられることはなく、そのタイミングで表示されている図柄で停止させられる。
もっとも、AT待ちゲーム数を全て消化した(延長された場合を含む)ときに入賞が発生していないと、ここまでで「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、遊技状態をATに移行させることができる。ATへの移行を遊技者に示すため、「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えることができずにAT待ちゲーム数を全て消化したときには、演出リール3L、3C、3Rが再び回転させられ、一定時間経過した後に「赤7」、「青7」または「白7」が判定ライン上に揃って停止させられる。
演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が揃うことにより遊技状態がATに移行されると、遊技状態がATに移行させられたときには、これによって擬似ビッグボーナスが開始されるものとなる。擬似ビッグボーナスは、最大30ゲームの小役ゲームを含んでおり、この小役ゲーム中に行われる擬似JACIN抽選に当選し、10枚役を入賞させて擬似JACINさせると、1セット分の擬似JACゲームが行われるものとなる。1セット分の擬似JACゲームは、12ゲームを消化するか、または8ゲームだけ10枚役に入賞(擬似JAC入賞)することで終了させられる。
擬似ビッグボーナスは、30ゲームの小役ゲームを全て消化するか、3セット分の擬似JACゲームが終了することによって、終了させられる。従って、1回の擬似ビッグボーナスの開始から終了までのゲーム数は、最小で27ゲーム、最大で54ゲームということとなる。なお、RAM122には、擬似JACIN当選フラグの設定領域と、小役ゲームの回数をカウントするための小役ゲームカウンタ、擬似JACINの回数をカウントするための擬似JACINカウンタ、1セット内での擬似JACゲームの残りゲーム数をカウントするための擬似JACゲームカウンタ、1セット内での擬似JAC入賞の回数をカウントするための擬似JAC入賞カウンタが設けられている。
擬似ビッグボーナスが終了すると、AT休止状態に移行されることとなる。AT休止状態も基本的にはAT中の状態(ゲーム毎にATカウンタの値も減算される)であるが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は告知されない。AT休止状態のゲーム数(AT休止ゲーム数)は、30ゲームから50ゲームの間で任意の数に決定され、RAM122には、AT休止ゲームの残りゲーム数をカウントするためのAT休止カウンタも設けられている。
AT休止ゲームを消化したときのATカウンタの値が55以上であれば、AT待ちカウンタに1がセットされることにより再びAT待ちの状態となり、ここで判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えると、さらに新たな擬似ビッグボーナスが開始されるものとなる。AT休止ゲームを消化したときのATカウンタの値が54以下であると、擬似ビッグボーナスを消化できずにATが終了してしまう場合もあるので、この時点でAT自体も終了させられる。
また、擬似ビッグボーナスには、ノーマルビッグとスーパービッグの2種類が用意されている。この種類は、遊技状態がATに移行させられるときに抽選によりいずれかに決定されるので、AT休止後に再び開始される擬似ビッグボーナスの種類は、AT休止前のものと同じである。ノーマルビッグとスーパービッグとは、擬似JACIN当選していないときの小役ゲームにおいて、グループ小役に当選しているときに入賞のための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるのが、4枚役のものであるか10枚役のものであるかという差がある。
擬似ビッグボーナスにおいて、ノーマルビッグであるかスーパービッグであるかに関わらず、擬似JACIN当選しているとき(グループ小役には必ず当選)と、擬似JACゲームでグループ小役に当選しているときには、10枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作すると、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「JAC」を揃えるように演出リール3L、3C、3Rが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「JAC」が揃い、JACIN入賞またはJAC入賞に従って10枚のメダルが払い出されるものとなる。
ノーマルビッグでグループ小役に当選していて擬似JACIN当選していないと、4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作すると、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「チェリー」を導出表示させるように演出リール3L、3C、3Rが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「チェリー」が導出表示され、「チェリー」の入賞に従って4枚のメダルが払い出されるものとなる。
スーパービッグでグループ小役に当選していて擬似JACIN当選していないと、10枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作すると、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「ベル」を揃えるように演出リール3L、3C、3Rが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「ベル」が揃い、「ベル」の入賞に従って10枚のメダルが払い出されるものとなる。
なお、擬似ビッグボーナスにおける停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の告知は、演出用可変表示装置3の演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯制御によって行われる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の告知のための演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯制御は、10枚役と4枚役のうちで告知対象となる役について選択されたリール制御テーブルに基づいて、操作手順情報をRAM122に設定することで行われる。
スタートコマンドの受信により演出リール3Lの回転を開始させるときに、RAM122に設定した操作手順情報に従って、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで告知対象となる役を発生させるために1番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つが停止したときに、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで告知対象となる役を発生させるために2番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。演出リール3L、3C、3Rのうちの2つが停止したときに、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで告知対象となる役を発生させるために3番目に操作するものに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる。
つまり、演出リールランプ3LL、3LC、3LRが点滅したなら、それに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、ノーマルビッグの小役ゲームで擬似JACIN当選していないときには4枚役を、それ以外の場合は全て10枚役を入賞させられることとなる。但し、グループ小役に当選していても、逆順の場合の操作手順は告知されない。このため、遊技者は、擬似ビッグボーナス中において停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されなければ、一般的には逆押しをすることとなるが、この逆押しによってリプレイ入賞が発生するのを防ぐことができ、擬似JACIN当選しているときと擬似JACゲームのとき以外で判定ライン上に「JAC」が揃うのを防ぐことができる。
また、擬似JACIN当選しているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知される前に、演出リールランプ3LL、3LC、3LRの全てが一瞬消灯させられる。擬似JACIN当選しているときに、告知されたのと異なる操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作することによって、敢えて擬似JACINさせずに小役ゲームの継続を狙ったいわゆるリプレイ外しも、AタイプのスロットマシンにおけるJACINと同様に行うことができる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作から入賞用リール2L、2C、2Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、入賞用リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。また、賭け数が設定されると(リプレイ入賞後の自動設定を含む)、現在の賭け数の状態を示すBETコマンドを演出制御基板102に送信する。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定するとともに、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を決定する(リール制御テーブルの種類を決定する)抽選処理を行う(ステップS3)。そして、当選フラグの設定状況と適用されるリール制御テーブルの種類を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでの入賞用リール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRを駆動させ、左、中、右の全ての入賞用リール2L、2C、2Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。入賞用リール2L、2C、2Rの回転が開始されると、スタートコマンドを演出制御基板102に送信する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ2SL、2SC、2SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、抽選処理において選択されたリール制御テーブルに従って入賞用リールモータ2ML、2MC、2MRを駆動停止させ、入賞用リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
この入賞用リール2L、2C、2Rの回転の停止は、選択されたリール制御テーブルによって行うものであり、当選している役について入賞させるための操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されていれば、当該役の図柄を導出表示させる。また、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されることにより、これを特定可能なリール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。さらに、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものと見なして、入賞用リール2L、2C、2Rの駆動を強制的に停止させる。
入賞用リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置2にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板102に送信する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、当選フラグの消去など、入賞に関わらない各種の設定も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、入賞の発生によりメダルを払い出すとともに、遊技の進行状況に応じたコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理によりAT抽選を行い、AT中の擬似ビッグボーナスにあるときに、4枚役または10枚役を入賞させるために必要な停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を報知している。
図9は、演出制御基板102のCPU121が実行するメイン処理を示すフローチャートである。まず初期処理が行われる(ステップS101)。この初期処理では、例えば遊技制御基板101から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板102の状態、特にRAM122に設けられた各種カウンタの値や各種フラグの設定などを初期化する。この初期処理が終了すると、ステップS102〜S106の無限ループの処理が実行されることとなる。
初期処理が終了すると、遊技制御基板101から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる(ステップS102)。遊技制御基板101から受信したコマンドは、その受信順にRAM122に設けられたバッファに格納されている。このバッファから最先に格納されたコマンドを取り出して、そのコマンドの種類を解析する。そして、解析したコマンドの種類を示す情報をRAM122の所定の領域に一時保存する。
次に、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置3の演出リールランプ3LL、3LC、3LRの点灯/消灯を制御することにより、擬似ビッグボーナスの期間において4枚役または10枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するためのリールランプ制御処理を行う(ステップS103)。
リールランプ制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、「赤7」、「青7」または「白7」を揃えられるようにするAT待ち状態に移行させるかどうかを決定するAT抽選処理を行う(ステップS104)。AT抽選処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの変動を制御し、状況に応じて可変表示装置2で発生した入賞に対応した図柄を導出表示したり、ATへ移行させるための図柄「赤7」、「青7」または「白7」を導出表示させる演出リール制御処理を行う(ステップS105)。
演出リール制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、判定ラインの設定など、その他の各種演出に関する処理を行う(ステップS106)。この処理は、本発明と直接的な関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、ステップS102の処理に戻り、ステップS102〜S106の処理が繰り返し実行されるものとなる。以下、ステップS103〜S105のそれぞれの処理について、詳細に説明するものとする。
図10は、演出制御基板102のCPU121がステップS103で実行するリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。リールランプ制御処理では、まず、ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS201)。
当選状況通知コマンドであれば、RAM122のAT待ちカウンタの値が1以上であるかどうかによりAT待ちの状態にあるかどうかを判定する(ステップS202)。AT待ちの状態になければ、RAM122のATカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在の遊技状態がATにあるかどうかを判定する(ステップS203)。現在の遊技状態がAT待ちの状態でもなく、ATの状態でもなければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がATにあれば、RAM122のAT休止カウンタの値が1以上であるかどうかにより現在AT休止中にあるかどうかを判定する(ステップS204)。現在AT休止中にあれば、AT休止カウンタの値を1だけ減算し(ステップS205)、減算の結果としてAT休止カウンタの値が0となってATの休止状態が解除されたかどうかを判定する(ステップS206)。
AT休止カウンタの値が0となった場合には、さらにATカウンタの値が擬似ビッグボーナスの最大ゲーム数である55以上あるかどうかを判定する(ステップS207)。ATカウンタの値が55未満であれば、擬似ビッグボーナスが中途半端に終了してしまう可能性があるので、ATカウンタの値を0に初期化して、擬似ビッグボーナスの状態としないものとする(ステップS208)。そして、ステップS218の処理に進む。
ATカウンタの値が55以上であれば、ATカウンタの値が0となるまでに必ず擬似ビッグボーナスを終了させることができるので、判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて擬似ビッグボーナスを発動させることができるようにするため、AT待ちカウンタに1をセットする(ステップS209)。AT待ちカウンタの値が1となったことで、次のゲームにおける遊技状態はAT待ちであってATではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されることはない。そして、ステップS218の処理に進む。
ステップS204でAT休止中になかったときは、現在、擬似ビッグボーナスの状態にあるということとなる。この場合には、受信した当選状況通知コマンドがグループ小役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS210)。グループ小役の当選を示していなければ、AT中(AT休止中を除く)であっても停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知することはないので、そのままステップS218の処理に進む。
グループ小役の当選を示している場合には、RAM122の擬似JACゲームカウンタの値が1以上であるかどうかにより、擬似ビッグボーナスのうちの擬似JACゲーム中にあるかどうかを判定する(ステップS211)。擬似JACゲーム中にあれば、判定ライン上に「JAC」を揃えさせるとともに10枚役に入賞させるための手順を告知するものとなるので、ステップS217の処理に進む。
擬似JACゲーム中になければ、擬似ビッグボーナスのうちの擬似小役ゲーム中にあることとなる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により擬似JACIN抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って擬似JACINに当選させるかどうかを決定する擬似JACIN抽選を行い(ステップS212)、その結果として擬似JACINに当選させるものと決定したかどうかを判定する(ステップS213)。
擬似JACINに当選したときには、RAM122に擬似JACIN当選フラグを設定する(ステップS214)。また、この場合には、判定ライン上に「JAC」を揃えさせるとともに10枚役に入賞させるための手順を告知するものとなるので、ステップS217の処理に進む。
擬似JACINに当選していない場合には、RAM122の擬似ビッグボーナス種別フラグに従って、現在の擬似ビッグボーナスがノーマルビッグボーナスとスーパービッグボーナスのいずれであるかを判定する(ステップS215)。ノーマルビッグボーナスであれば、ステップS216の処理に進み、スーパービッグボーナスであれば、ステップS217の処理に進む。
ステップS216では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選しているグループ小役のうちの4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を示す操作手順情報をRAM122に設定する。但し、4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が逆押しである場合には、RAM122に操作手順情報を設定することはない。そして、ステップS218の処理に進む。
一方、ステップS217では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選しているグループ小役のうちの10枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を示す操作手順情報をRAM122に設定する。但し、10枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が逆押しである場合には、RAM122に操作手順情報を設定することはない。そして、ステップS218の処理に進む。
ステップS218では、RAM122のATカウンタの値を1だけ減算させる。この減算の結果として、ATカウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS219)。なお、ATゲーム数として設定される最低ゲーム数は55であり、またステップS207でATを継続するかのゲーム数の基準を55としているため、ここでATカウンタの値が0となるのは、AT休止中であって、擬似ビッグボーナスの状態にないときとなる。
ATカウンタの値が0となっていなければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。ATカウンタの値が0となっていれば、次のATが発動されない限り、AT休止中となることもあり得ないので、AT休止カウンタの値を0に初期化する(ステップS220)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する(ステップS221)。スタートコマンドであった場合には、演出リール制御処理で演出リール3L、3C、3Rが回転開始させられることとなるので、RAM122に変数として設定されている演出リール停止数の値を0に初期化する(ステップS222)。
次に、RAM122に擬似JACIN当選フラグが設定されているかどうかにより、擬似JACIN当選しているかどうかを判定する(ステップS223)。擬似JACIN当選していなければ、そのままステップS225の処理に進む。擬似JACIN当選していれば、演出リールランプ3LL、3LC、3LRの全てをそれほど長くはない一定期間だけ消灯させ、擬似JACIN当選していることを遊技者に告知する(ステップS224)。そして、ステップS225の処理に進む。
ステップS225では、RAM122に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する。操作手順情報が設定されていなければ、AT中(AT休止中を除く)でないか、AT中であってもグループ小役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。操作手順情報が設定されていれば、AT中であってグループ小役に当選しているので、RAM122に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの4枚役または10枚役を入賞させるために1番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS226)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する(ステップS227)。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのままリールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
リール停止コマンドであった場合には、演出リール3L、3C、3Rのうちの1つが停止されることとなるので、演出リール停止数の値を1だけ加算する(ステップS228)。次に、RAM122に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する(ステップS229)。操作手順情報が設定されていなければ、AT中でないか、AT中であってもグループ小役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
操作手順情報が設定されていれば、演出リール停止数が1、2または3のいくつとなっているかを判定する(ステップS230)。演出リール停止数が1であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの4枚役または10枚役を入賞させるために2番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS231)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
演出リール停止数が2であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの4枚役または10枚役を入賞させるために3番目に操作する必要がある停止ボタン12L、12C、12Rに対応した演出リールランプ3LL、3LC、3LRを点滅させる(ステップS232)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。演出リール停止数が3であるときには、RAM122に設定されている操作手順情報を消去する(ステップS233)。そして、リールランプ制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
図11は、演出制御基板102のCPU121がステップS104で実行するAT抽選処理を詳細に示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS301)。当選状況通知コマンドでなければ、そのままAT抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
当選状況通知コマンドであった場合には、RAM122のATカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在AT中(AT休止中を含む)にあるかどうかを判定する(ステップS302)。AT中でなければ、RAM122のAT待ちカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在AT待ちの状態にあるかどうかを判定する(ステップS303)。AT待ち状態になければ、受信した当選状況通知コマンドが全ての役にハズレていることを示しているかどうかを判定する(ステップS304)。AT中かAT待ち状態にある場合、或いはいずれかの役に当選していれば、AT抽選を行う契機とはならないので、AT抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
全ての役にハズレている場合には、ソフトウェア乱数機能によりAT抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってAT待ち状態に移行するかどうかを決定するAT抽選を行う(ステップS305)。このAT抽選の結果として、「赤7」、「青7」または「白7」を揃えることによりATへの移行が可能となるAT待ち状態に移行させるAT当選となったかどうかを判定する(ステップS306)。AT当選となっていなければ、AT抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
AT当選となった場合には、実際にATに移行させるまでのAT待ち状態となる最大のゲーム数(AT待ちゲーム数)を5ゲームから15ゲームの間で決定する(ステップS307)。ここで決定したAT待ちゲーム数の値をAT待ちカウンタの初期値としてセットする(ステップS308)。また、AT待ちで判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えた後に発動するATのATゲーム数を55〜200までの任意のゲーム数に決定し(ステップS309)、決定したATゲーム数をATカウンタの初期値としてセットする(ステップS310)。そして、AT抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
図12は、演出制御基板102のCPU121がステップS105で実行する演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出リール制御処理では、まず、ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する(ステップS401)。当選状況通知コマンドであった場合には、まず、当選している役の種類と入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とを示す当選状況情報をRAM122に設定する(ステップS402)。
次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況に従って、演出用可変表示装置3を構成する演出リール3L、3C、3Rの変動態様(回転方向及び回転速度)を決定する。演出リール3L、3C、3Rを停止させる際の変動態様もここで決定する。演出リール3L、3C、3Rのうちの1つまたは2つが停止したときに、残りの変動態様を変更する場合にも、ここで決定を行う。変動態様の変更は、演出リール3L、3C、3Rが停止された順番に応じて行われるものとしてもよく、これについても、ここで決定を行う。決定した演出リール3L、3C、3Rの変動態様を示す情報を、RAM122に保存しておく(ステップS403)。そして、演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する(ステップS404)。スタートコマンドであった場合には、RAM122に保存されている変動態様を示す情報に応じた態様で、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、演出リール3L、3C、3Rの回転を開始させる(ステップS405)。そして、演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
ステップS102のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する(ステップS406)。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
リール停止コマンドであった場合には、RAM122のAT待ちカウンタの値が1以上であるかどうかにより現在AT待ちの状態にあるかを判定する(ステップS407)。AT待ちの状態にあれば、ステップS402でRAM122に設定した当選状況情報がいずれの役への当選も示していないか、当選を示していても停止ボタン12L、12C、12Rがこの通りに操作されていなくて、いずれの役の入賞も不可能となっているかどうかを判定する(ステップS408)。
いずれの役の入賞も不可能となっているという判定結果により、「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えた表示態様が許容されたものとなる。ここでは、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、当該タイミングで表示されている図柄から4コマ以内の範囲に「赤7」、「青7」または「白7」があれば、これを判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rを停止させる(ステップS409)。そして、ステップS421の処理に進む。
また、ステップS407においてAT待ち状態になかった場合、またはAT待ち状態にあっても入賞の発生が可能であった場合には、可変表示装置2に導出表示された図柄により入賞が発生したときには、これに応じた表示態様を演出用可変表示装置3にも導出表示させるものとなる。この場合には、まず、ステップS402でRAM122に設定した当選状況情報がグループ小役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS410)。
グループ小役の当選を示している場合には、ステップS402で設定した当選状況情報に従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として10枚役を入賞させるための操作手順がされているかどうかを判定する(ステップS411)。10枚役を入賞させるための操作手順がされている場合には、RAM122に擬似JACIN当選フラグが設定されているかにより擬似JACIN当選しているか、或いはRAM122の擬似JACゲームカウンタの値が1以上であるかにより擬似JACゲーム中にあるかどうかを判定する(ステップS412)。
擬似JACIN当選しているか、擬似JACゲーム中にあるという判定結果により、判定ライン上に「JAC」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、ーム中にある場合には、「JAC」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール2L、2C、2Rに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、その回転を停止させる(ステップS413)。そして、ステップS421の処理に進む。
擬似JACIN当選している場合でも、擬似JACゲーム中でもないという判定結果により、判定ライン上に「ベル」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「ベル」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール2L、2C、2Rに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、その回転を停止させる(ステップS414)。そして、ステップS421の処理に進む。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として10枚役を入賞させるための操作手順がされていなければ、ステップS402で設定した当選状況情報に従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として4枚役を入賞させるための操作手順がされているかどうかを判定する(ステップS415)。4枚役を入賞させるための操作手順もされていなければ、ステップS420の処理に進む。
4枚役を入賞させるための操作手順がされたという判定結果により、判定ライン上に「チェリー」を導出表示させた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「チェリー」を(但し、左か右の演出リール3L、3Rであって、2番目か3番目に停止されるリールとなる場合)を判定ライン上に導出表示させて停止させるように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させる(ステップS416)。そして、ステップS421の処理に進む。
また、ステップS402で設定した当選状況情報がグループ小役の当選を示していない場合には、当該当選状況情報がリプレイ役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS417)。リプレイ役の当選も示していなければ、ステップS420の処理に進む。リプレイ役の当選を示していれば、停止ボタン12L、12C、12Rが順押しされているかどうかを判定する(ステップS418)。停止ボタン12L、12C、12Rが順押しされていない場合も、ステップS420の処理に進む。
停止ボタン12L、12C、12Rが順押しされたという判定結果により、判定ライン上に「JAC」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「JAC」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール2L、2C、2Rに対応した演出リール3L、3C、3Rについて、リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、その回転を停止させる(ステップS419)。そして、ステップS421の処理に進む。
ステップS420では、この場合において可変表示装置2の表示結果により入賞が発生することはない。従って、演出用可変表示装置2の表示結果としても入賞の表示態様が許容されないので、「ベル」または「JAC」を判定ライン上に揃えず、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させないように、演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。そして、ステップS421の処理に進む。
ステップS421では、RAM122に変数として設定されている演出リール停止数が3であるかどうかにより、演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止しているかどうかを判定する。演出リール3L、3C、3Rのうちに1つでも変動中のものがある場合には、ステップS434の処理に進む。演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止している場合には、RAM122のAT待ちカウンタの値が1以上であるかどうかにより、AT待ちの状態にあるかどうかを判定する(ステップS422)。AT待ちの状態にあれば、AT待ちカウンタの値を1だけ減算する(ステップS423)。
さらに、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が揃って停止したかどうかを判定する(ステップS424)。判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が揃って停止していれば、これでATを発動することができるので、AT待ちカウンタの値を0に初期化して(ステップS429)、ステップS430の処理に進む。
判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」のいずれも揃って停止していなければ、RAM122のAT待ちカウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS425)。AT待ちカウンタの値が0となっていなければ、ここでATを発動することはできないので、そのまま演出リール制御処理を終了てし、図9のフローチャートに復帰する。
AT待ちカウンタの値が0となっていれば、例えばステップS402で設定した当選状況情報と順次受信したリール停止コマンドが停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従って、入賞が発生したかどうかを判定する(ステップS426)。入賞が発生した場合にも、ここでATを発動することはできない。ここでは、AT待ち状態を次のゲームに継続させるために、RAM122のAT待ちカウンタに1をセットする(ステップS427)。そして、演出リール制御処理を終了てし、図9のフローチャートに復帰する。
AT待ちカウンタの値が0となって、入賞も発生していないときには、遊技者が「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、これでATを発動できることとなる。そこで、ATの発動を遊技者に示すべく演出リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、演出リール3L、3C、3Rを再び回転させ、「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えて停止させる(ステップS428)。そして、ステップS430の処理に進む。
ステップS430では、ソフトウェア乱数機能によりボーナス種別決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ATの発動により行われる擬似ビッグボーナスをノーマルビッグボーナスとするかスーパービッグボーナスとするかを決定し、決定したビッグボーナスの種別を示すビッグボーナス種別フラグをRAM122に設定する。そして、演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
また、ステップS422においてAT待ちの状態になかった場合には、RAM122のATカウンタの値が1以上であるかどうかにより、現在AT中にあるかどうかを判定する(ステップS431)。AT中にあれば、さらにRAM122のAT休止カウンタの値が1以上であるかどうかによりAT休止中にあるかどうかを判定する(ステップS432)。
AT休止中になければ、擬似ビッグボーナス中ということとなる。この場合には、擬似ビッグボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントし、擬似ビッグボーナスの終了条件となるゲーム数または入賞数を消化したときに、これを終了させる擬似ビッグボーナスカウント処理を行う(ステップS433)。擬似ビッグボーナス終了処理の詳細については、後述する。そして、演出リール制御処理を終了し、図9のフローチャートに復帰する。AT中でないか、AT中であってもAT休止中である場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
また、ステップS421において、演出リール3L、3C、3Rが3つとも停止していなければ、そのうちの1つまたは2つが変動を続けていることとなる。この場合には、ステップS403で決定され、RAM122に保存された変動態様を示す情報に従って、変動中の演出リール3L、3C、3Rの変動態様を変更させる必要がある場合には、リールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、変動態様を変更させる(ステップS434)。そして、演出リール制御処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS433の擬似ビッグボーナスカウント処理について詳しく説明する。図13は、ステップS433の擬似ビッグボーナス処理において演出制御基板102のCPU121が実行する処理を詳細に示すフローチャートである。
擬似ビッグボーナス終了処理では、RAM122の擬似JACゲームカウンタの値が1以上であるかどうかにより、擬似ビッグボーナス中の擬似JACゲームにあるかどうかを判定する(ステップS501)。擬似JACゲームにある場合には、JACゲームカウンタの値を1だけ減算する(ステップS502)。次に、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを停止させた結果、判定ライン上に「JAC」が揃ったかどうかを判定する(ステップS503)。
判定ライン上に「JAC」が揃っていなければ、擬似JACゲーム中であっても擬似JAC入賞していないので、そのままステップS505の処理に進む。判定ライン上に「JAC」が揃った場合には、擬似JAC入賞したこととなるので、RAM122の擬似JAC入賞カウンタの値を1だけ加算する(ステップS504)。そして、ステップS505の処理に進む。
ステップS505では、擬似JACゲームカウンタの値が0となったか、或いは擬似JAC入賞カウンタの値が8となったかどうかにより、1セット分の擬似JACゲームの終了条件が成立したかどうかを判定する。擬似JACゲームカウンタの値が0でなく、擬似JAC入賞カウンタの値が8でもなくて、1セット分の擬似JACゲームの終了条件が成立していなければ、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
擬似JACゲームカウンタの値が0か、擬似JAC入賞カウンタの値が8で、1セット分の擬似JACゲームの終了条件が成立していれば、次セットの擬似JACゲームのために擬似JAC入賞カウンタの値を0に初期化する(ステップS506)。また、1セット分の擬似JACゲームが終了したので、RAM512の擬似JACINカウンタの値を1だけ加算する(ステップS507)。
その結果、擬似JACINカウンタの値が3となったかどうかを判定する(ステップS508)。擬似JACINカウンタの値が3となっていなければ、擬似ビッグボーナスの終了条件は成立していないので、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。擬似JACINカウンタの値が3となっている場合には、これで擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することとなるので、ステップS515の処理に進む。
擬似JACゲーム中でなかった場合には、小役ゲーム中であるときなので、まず、RAM122の小役ゲームカウンタの値を1だけ加算する(ステップS509)。次に、RAM122に擬似ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームで擬似JACIN当選していたかどうかを判定する(ステップS510)。擬似JACIN当選していなかった場合には、擬似JACINしないので、ステップS514の処理に進む。
擬似JACIN当選していた場合には、まず、この擬似ビッグボーナス当選フラグを消去する(ステップS511)。次に、演出用可変表示装置3の演出リール3L、3C、3Rを停止させた結果、判定ライン上に「JAC」が揃ったかどうかを判定する(ステップS512)。擬似JACIN当選していても、判定ライン上に「JAC」が揃わなかった場合には、擬似JACINすることはないので、そのままステップS514の処理に進む。
判定ライン上に「JAC」が揃った場合には、これで擬似JACINとなるので、1セット分の擬似JACゲームの最大ゲーム数である12を、擬似JACゲームカウンタの初期値としてセットする(ステップS513)。この場合には、仮に小役ゲームカウンタの値が30となっていても擬似ビッグボーナスの終了条件が成立しないため、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ステップS514では、RAM122の小役ゲームカウンタの値が30となったかどうかを判定する。小役ゲームカウンタの値が30となっていなければ、擬似ビッグボーナスの終了条件が成立しないので、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。小役ゲームカウンタの値が30となっていれば、これで擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することとなるので、ステップS515の処理に進む。
ステップS515では、次の擬似ビッグボーナスのためにRAM122の小役ゲームカウンタの値を0に初期化し、また、RAM122の擬似JACINカウンタの値も0に初期化する。さらに、ソフトウェア乱数機能によりAT休止ゲーム数決定用の乱数を抽出し、擬似ビッグボーナスを連続して発生させる場合にインターバルとして設定するAT休止ゲーム数を30〜50ゲームのうちのいずれかに決定する(ステップS516)。そして、決定したAT休止ゲーム数の値をAT休止カウンタの初期値としてセットする(ステップS517)。そして、擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、グループ小役である4枚役及び10枚役、並びにリプレイ役の入賞を判定するのは、あくまで可変表示装置2の表示結果によっている。AT待ちで入賞の発生が不可能な場合を除いては、演出用可変表示装置3の表示結果は、あくまで入賞の発生に合わせて対応する図柄を導出表示するものに過ぎない。
ここで、AT中の擬似ビッグボーナスにあるときは、4枚役(ノーマルビッグで擬似JACIN当選していないときの小役ゲーム)または10枚役(それ以外のゲーム)を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるため、遊技者は告知された操作手順に従っていれば、4枚役または10枚役の入賞を発生させることができる。このとき、擬似ビッグボーナス中で擬似JACIN当選していないときの小役ゲームであれば、告知された操作手順に従って10枚役を入賞させると「ベル」が、4枚役を入賞させると「チェリー」が演出用可変表示装置3の判定ライン上に導出表示されることとなる。
擬似ビッグボーナス中の小役ゲームで擬似JACIN当選しているときは、告知された操作手順に従って10枚役を入賞させると「JAC」が演出用可変表示装置3の判定ライン上に導出表示される。擬似JACINさせた後の擬似JACゲームでも、告知された操作手順に従って10枚役を入賞させると「JAC」が演出用可変表示装置3の判定ライン上に導出表示される。
しかも、擬似ビッグボーナスを発生させるためのATに移行されるのは、AT抽選に当選してAT待ち状態となり、このAT待ち状態で「赤7」、「青7」または「白7」を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えたときである。AT待ち状態では、演出リール3L、3C、3Rの引き込みコマ数が4コマに制限されるので、「赤7」、「青7」または「白7」を揃えるのにはいわゆる目押しが必要となり、また、AT待ち状態となっていなければ、「赤7」、「青7」または「白7」が判定ライン上に揃うことはない。AT待ち状態になっていても、入賞が発生するときには、「赤7」、「青7」または「白7」が判定ライン上に揃うことはない。
このように擬似ビッグボーナスを発生させるときの演出用可変表示装置3における表示結果、擬似ビッグボーナス中の各ゲームでの演出用可変表示装置3における表示結果(小役ゲーム、擬似JACIN当選しているゲーム、擬似JACゲームのそれぞれの表示結果)は、従来からあるAタイプのスロットマシンのビッグボーナスでの可変表示装置における表示結果に一致したものとなっている。擬似ビッグボーナスを発生させるときには入賞が発生しないので、メダルの払い出しがないもので統一されている。これにより、演出用可変表示装置3を主体として擬似ビッグボーナスの遊技性を引き出すことができ、また、擬似ビッグボーナスの遊技性について遊技者に違和感を感じさせることがない。さらに、4コマという制限により、従来のスロットマシンと同様の目押しの面白さを引き出すことができる。
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、グループ小役の当選確率は、3枚賭けであれば1.2分の1という非常に高い確率になっている。擬似ビッグボーナス中は、グループ小役のうちで10枚役または4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されるので、非常に高い確率で10枚役または4枚役を入賞させることができる。
このため、擬似ビッグボーナスにおいて遊技者の獲得できるメダルの枚数は、従来からのAタイプのスロットマシンでのビッグボーナスと同様に非常に多いものとなるので、擬似ビッグボーナスの発生に対して遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、グループ小役の当選確率が高いことから、従来からのAタイプのスロットマシンのJACゲームのように擬似JACゲームにおいて入賞が発生しない場合が少なく、遊技者に違和感を感じさせない。
また、1回の擬似ビッグボーナスの終了条件は、30回の小役ゲームを消化するか3セット分の擬似JACゲームを終了した場合となっている。1セット分の擬似JACゲームは、12ゲームの消化か8回の擬似JAC入賞によって終了する。この終了条件も、従来からあるAタイプのスロットマシンのビッグボーナスの終了条件に一致したものとなっている。このため、擬似ビッグボーナスについて遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができる。
グループ小役に含まれる4枚役及び10枚役については、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として6通りのものがあるが、その操作手順が告知されるのは、逆押し以外の5通りだけである。従って、擬似ビッグボーナス中に停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が告知されなければ、リプレイ当選や全ての役にハズレという場合もあるが、グループ小役に当選し、且つ操作手順として逆押しが決定されている場合があるということになる。このため、操作手順が告知されていないときには遊技者が逆押しをするようにし向けることができ、擬似ビッグボーナス中において、従来からのAタイプのスロットマシンのビッグボーナスでは発生しないリプレイ入賞が発生してしまうのを防ぐことができる。
さらに、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、擬似JACIN当選したときにはその旨が演出リールランプ3LL、3LC、3LRの消灯によって告知される。小役ゲームの残りゲーム数が多いときなど、遊技者が擬似JACIN入賞させたくないときには、その後に告知される停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従わなければよい。これにより、従来からのAタイプのスロットマシンにおけるリプレイ外しも、擬似ビッグボーナスにおいて適用されることとなるので、遊技者に違和感を感じさせない。
ところで、擬似ビッグボーナスを発生させるためには、いわゆる目押しによって「赤7」、「青7」または「白7」を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えなければならない。もっとも、演出リール3L、3C、3Rの変動態様は、演出用可変表示装置3が入賞の発生に直接関わるものでないため、ゲーム毎に様々に変化し、これによって目押しのタイミングや難易度もゲーム毎に変化することとなる。これにより、従来のスロットマシンでは得られなかった、演出用可変表示装置3を主体とした遊技性を十分に引き出して、目押しの面白さを十分に引き出すことができるようになる。
また、「赤7」、「青7」または「白7」を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えてATを発動させることができるのは、AT待ち状態にあるときだけであるが、このAT待ちゲーム数には上限が設定されることとなる。遊技者が目押しにより「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えることができなくても、AT待ちゲーム数が上限に達した後で入賞が発生しないことがあれば、必ずATが発動させられるので、いわゆるハマリが起こらないような遊技者に対する救済措置となる。
ここで、設定されたAT待ちゲーム数を消化して入賞が発生しなかったときには、それまでに「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、演出リール3L、3C、3Rを再変動させた後、「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えるようにしている。このため、ATが発動して擬似ビッグボーナスが開始されることが、遊技者にとって分かり易くなる。
また、擬似ビッグボーナスは、遊技状態がATになることによって発生するものであるが、ATゲーム数としては、1回分の擬似ビッグボーナスよりも大きい55ゲームから200ゲームの間で決定される。1回の擬似ビッグボーナスが終了すると、一旦AT休止状態となるが、30ゲームから50ゲームのAT休止状態を終了して55ゲーム以上のATが残っていると、さらにAT待ち状態となって擬似ビッグボーナスを発生させることが可能となる。このため、短期間で複数回の擬似ビッグボーナスを発生させることが可能となり、遊技者が短期間で多くのメダルを獲得できる機会を提供できるので、遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、擬似ビッグボーナスには、ノーマルビッグとスーパービッグの2種類が用意されており、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する対象となる役が、それぞれ4枚役、10枚役と異なっている。このため、ノーマルビッグとスーパービッグとで遊技者が獲得できるメダルの枚数に差異が生じ、豊富な遊技性を得ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1の制御回路は、遊技制御基板101と演出制御基板102とに分けて構成されている。入賞の発生に関わる可変表示装置2の制御は、遊技制御基板101のCPU111が行っているが、入賞の発生に直接的には関わらない演出用可変表示装置3の制御や、擬似ビッグボーナスの発生及び終了に関する制御、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の告知に関する制御は、演出制御基板102のCPU121が行っている。
演出制御基板102のCPU121がこれらの制御を行えるようにするためには、遊技制御基板101のCPU111は、当選状況通知コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンドを演出制御基板102に送信するだけでよい。特にこれらのコマンドは、制御回路を遊技制御基板101と演出制御基板102とに分けて構成すれば、たいていの仕様のスロットマシンでは必要になってくるものである。このため、CPU111その他の遊技制御基板101の側の回路に大きな負荷をかけなくて済む。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、10枚役または4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知し、これに従って遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作することを前提として、擬似ビッグボーナスを実現するものとしていた。また、10枚役または4枚役を入賞させるための操作手順が逆押しとなっているときは操作手順を告知しないことで、結果としてグループ小役に当選していないときも逆押しがされるようにして、リプレイ入賞が発生しないようにし向けていた。
ここで、擬似ビッグボーナス中に告知した手順通りに停止ボタン12L、12C、12Rが操作されなかったときには、所定ゲーム(例えば5ゲーム)だけ操作手順の告知を行わないものとすることで、さらに告知した手順通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作するようにさせることで、擬似ビッグボーナスをより確実に実現することができる。操作手順を告知しなかったときに逆押しがされなかったときにも同様のペナルティを課すことで、より確実にリプレイ入賞が発生しないようにし向けることができる。
上記の実施の形態では、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてグループ小役に当選していて擬似JACIN当選していないときには、10枚役(スーパービッグ)または4枚役(ノーマルビッグ)を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知して、見た目上の小役入賞を発生させるものとしていた。しかしながら、一般的なAタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスでは、特別な場合を除いては、小役ゲーム中にこのような高い頻度で小役入賞が発生することはない。そこで、擬似ビッグボーナス中に擬似JACIN当選しているときは擬似JACゲーム中には、グループ小役に当選していれば必ず10枚役を入賞させるための操作手順を告知するものとするが、そうでない通常の小役ゲームでは、所定の割合でのみ10枚役または4枚役を入賞させるための操作手順を告知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させたときに、遊技状態をATに移行させ、擬似ビッグボーナスを発生させるものとしていた。これに対して、演出リール3L、3C、3Rの図柄としてAタイプのスロットマシンでレギュラーボーナス図柄とされている「BAR」を配置しておき、判定ライン上に「BAR」を揃えて停止させることで、擬似レギュラーボーナスを発生させてもよい。この擬似レギュラーボーナスは、擬似JACゲームと同じ制御を行い、その1セット分の終了条件が成立することで、終了させることができる。「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて擬似ビッグボーナスを発生させるAT待ち状態と、「BAR」を揃えて擬似レギュラーボーナスを発生させるAT待ち状態とを設けることもできる。
上記の実施の形態では、3セット分の擬似JACゲームを消化したことを擬似ビッグボーナスの終了条件として適用しており、当該擬似ビッグボーナスは、いわゆるAタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスを模したものであった。これに対して、2セット分の擬似JACゲームの消化で終了となるBタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスを模した擬似ビッグボーナスを適用することもできる。さらに、従来のスロットマシンにおけるビッグボーナスの概念にとらわれず、終了条件となる小役ゲームの回数、擬似JACゲームのセット数を任意に設定した擬似ビッグボーナスを適用することができる。
上記の実施の形態では、グループ小役に当選したときには、10枚役及び4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を、その都度決定するものとしていた。これに対して、遊技制御基板101のCPU111は、グループ小役の入賞が連続して発生した回数(或いは10枚役または4枚役の入賞が連続して発生した回数)をカウントし、カウントした回数が所定回数に達したときに、10枚役及び4枚役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を変更するものとしてもよい。次に操作手順の変更がされるまで、その操作手順を適用することができる。ここで、操作手順の変更は、予め定められた規則に従って一律に行うものとしても、抽選によって新たな操作手順を決定するものとしてもよい。
グループ小役の入賞が所定回数連続して発生することにより入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を変更したときには、遊技制御基板101のCPU111は、その変更後の操作手順を示すコマンドを演出制御基板102に送信するものとすることができる。演出制御基板102のCPU121は、変更後の操作手順を示すコマンドを受信したタイミングでのみ、入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するものとすることができる。擬似ビッグボーナスとして上記したスーパービッグだけを適用するならば、これでも全く不都合が起こらない。この場合には、ゲーム毎に停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する必要がなく、演出用可変表示装置3を主体とした遊技性をより十分に引き出すことができる。また、コマンドの送信回数も少なくなり、遊技制御基板101のCPU111その他の回路にかかる負荷をより小さくすることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選は、内部抽選において全ての役にハズレたことを契機として行われるものとしていた。しかしながら、AT抽選を行う契機はこれに限るものではなく、遊技制御基板101の側の内部抽選の結果に関わらず、各ゲームにおいて演出制御基板102の側でAT抽選を行うものとしてもよい。また、特定の役(例えば、リプレイ役)に(所定回数連続して)当選したことを条件として、AT抽選を行うものとしてもよい。さらには、例えば特定の役(リプレイ役)に連続して当選したときには、AT抽選を行うことなく、AT待ち状態に移行させるものとすることもできる。
上記の実施の形態では、AT待ちゲーム数を消化するまで「赤7」、「青7」または「白7」を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えることができなくても、入賞できないゲームが生じたときには、一旦停止していた演出リール3L、3C、3Rを再変動させ、所定時間経過した後に「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えて停止させるものとしていた。これにより、ATの発生を遊技者に確実に示すものとしていた。これに対して、AT待ち状態での最後のゲームで入賞の発生が不可能なときには、演出リール3L、3C、3Rの引き込み制御のコマ数に制限を設けることなく、必ず「赤7」、「青7」または「白7」を演出用可変表示装置3の判定ライン上に揃えて停止させるようにすることもできる。
上記の実施の形態では、AT待ち状態にあっても、可変表示装置2の表示結果によりいずれの役の入賞も不可能なときに限って、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させることができるものとしていた。これに対して、グループ小役に当選していて、10枚役を入賞させるための操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに限って、判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させるよう演出リール3L、3C、3Rの停止を制御することができる。発生した役に関わらず、判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えることができるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、AT待ち状態には、上限のゲーム数(AT待ちゲーム数)が設けられており、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えることができなくても、AT待ちゲーム数を消化した後に入賞が発生しないことがあれば、必ずATに移行されるものとなっていた。しかしながら、このようなAT待ち状態の上限を設けないものとしてもよい。この場合であっても、演出リール3L、3C、3Rの変動態様の制御で「赤7」、「青7」または「白7」がなかなか揃わないという事態を防ぐことができる。また、AT待ち状態の全てのゲームで「赤7」、「青7」または「白7」を揃えることができるようにするのではなく、そのうちの所定の割合のゲームだけで「赤7」、「青7」または「白7」を判定ライン上に揃えられるものとすることもできる。
上記の実施の形態では、ATゲーム数は55ゲームから200ゲームの間で決定されており、1回のATの間に複数回の擬似ビッグボーナスが発生させられることもあった。これに対して、ATの期間を擬似ビッグボーナスの期間と一致させるとしてもよい。この場合には、擬似ビッグボーナスの終了条件をカウントしていれば、ATのゲーム数を別にカウントする必要はないので、ATカウンタの代わりにAT中フラグを設けておけばよい。このAT中フラグが設定されているときが擬似ビッグボーナスにあるということであり、擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することによって、AT中フラグを消去するものとすることができる。
上記の実施の形態では、AT休止状態を終了して通常のATの状態に戻ったときは、最低1ゲームのAT待ち状態で新たな擬似ビッグボーナスを開始させることができた。しかしながら、AT休止カウンタの値が0となってAT休止状態を終了したときには、改めてAT待ちゲーム数を決定してこれをAT待ちカウンタにセットすることで、決定したAT待ちゲーム数だけのAT待ち状態に移行させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、AT休止カウンタの値が0になったときにATカウンタの値が55以上でなければ、ATカウンタの値を0に初期化して、ATを終了させてしまうものとしていた。これは、擬似ビッグボーナスが中途半端なゲーム数で終了させられてしまうのを防ぐためである。もっとも、AT休止カウンタの値が0になってもATカウンタの値を初期化することなく、AT休止カウンタの値が0になることで短期間のうちに新たな擬似ビッグボーナスを発生させる場合には、当該新たな擬似ビッグボーナスは中途半端なゲーム数で終了してしまうこととなってもよい。
上記の実施の形態では、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する対象役を4枚役とするか10枚役とするかで、ノーマルビッグとスーパービッグとを区別するものとしていた。これに対して、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する対象役はいずれも10枚役とするが、その告知の割合を異なるものとすることで、ノーマルビッグとスーパービッグを区別するものとすることもできる。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知する対象役としては10枚役と4枚役のいずれもあるが、スーパービッグのときには10枚役を入賞させるための操作手順を告知する割合をノーマルビッグのときよりも高くするということもできる。
上記の実施の形態では、遊技状態をATに移行させるときに擬似ビッグボーナスの種類を決定していたので、当該ATが終了するまでに擬似ビッグボーナスが複数回発生するときには、その種類は同じものとなっていた。これに対して、各回の擬似ビッグボーナスが開始される度に、ノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定するものとしてもよい。或いは、同一のATで2回目以降の擬似ビッグボーナスは、1回目の擬似ビッグボーナスの種類に関わらず、必ずノーマルビッグ(またはスーパービッグ)とするものとしてもよい。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、演出リール3L、3C、3Rの変動態様をゲーム毎に決定し、決定した変動態様でその回転及び停止を制御するものとしていた。もっとも、演出リール3L、3C、3Rの変動態様は、ゲーム毎に変化することなく一様なものであってもよい。また、例えば擬似ビッグボーナスにおけるゲームでは、全て演出リール3L、3C、3Rの変動態様を一様なものとすることができる。或いは、AT待ち状態にあるゲームでだけ、演出リール3L、3C、3Rの変動態様を決定し、決定した変動態様でその回転及び停止を制御するものとすることができる。
AT待ち状態において演出リール3L、3C、3Rの変動態様がゲーム毎に異なるものとなると、演出用可変表示装置3の判定ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作における難易度が異なるものとなる。演出制御基板102のCPU121は、ステップS415においてノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを抽選によって決めるのではなく、「赤7」、「青7」または「白7」の難易度に応じて決定するものとしてもよい。
この場合において、CPU121は、演出リール3L、3C、3Rのうちで3番目のものについて対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの変動態様に応じて、その難易度を判定することができる。変動態様そのものを判定しても、実質的に難易度を判定することとなる。ここで、演出リール3L、3C、3Rの変動速度が速いほど、難易度が高いものと判定されることとなる。また、演出リール3L、3C、3Rが逆方向に回転しているときには、順方向と違って遊技者にとって馴染みが小さいので、難易度が高いものと判定されることとなる。この難易度が一定レベルより高いと判定したときには、擬似ビッグボーナスの種類としてスーパービッグを選択し、そうでないと判定したときには、ノーマルビッグを選択することができる。
ここで、特に技量の高い遊技者は、難易度が低い変動態様では敢えて「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて揃えず、難易度が高い変動態様が現れるのをまって「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させることで、擬似ビッグボーナスとしてスーパービッグを発生させるという遊技の進め方も可能となる。AT待ちゲーム数に上限を設定しない場合には、技量の低い遊技者は、難易度が低い変動態様で「赤7」、「青7」または「白7」を揃えて停止させることで、ノーマルビッグではあるが、確実に擬似ビッグボーナスを発生させるという遊技の進め方も可能となる。これにより、遊技性がさらに広がるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、3つの入賞用リール2L、2C、2Rによって構成されており、演出用可変表示装置3も、3つの演出リール3L、3C、3Rによって構成されていた。これに対して、可変表示装置2および/または演出用可変表示装置3を、液晶表示器などの画像表示装置によって構成して、動画像により図柄を変動表示させるものとしてもよい。可変表示装置2を画像表示装置によって構成した場合には、スタートレバー11が操作されることによって変動表示中の画像を表示するものとし、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることによって、対応する画像を表示消去するものとすることができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。 図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 演出用可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 図9のリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図9のAT抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図9の演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図12の擬似ビッグボーナスカウント処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3 演出用可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (9)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
    遊技者の操作により、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段と、
    入賞用変動開始条件が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段と、
    演出用変動開始条件が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段と、
    前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞を含む入賞の表示態様を該入賞用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段と、
    前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、該入賞用可変表示装置に導出表示される表示態様に対応した表示態様を前記演出用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する演出用事前決定手段と、
    前記入賞用事前決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されているときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知手段から報知させる制御を行う手順報知制御手段と、
    前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として予め定められた特定表示態様を導出表示させる制御を行い、該特定表示態様が導出表示されることによって、特別ゲームと、所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて第1特殊表示態様が導出表示されることにより移行する第2特殊表示態様を導出表示可能な特殊ゲームと、を含む特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
    前記手順報知制御手段は、少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を前記報知手段から報知させる制御を行い、
    前記演出用変動表示制御手段は、
    前記所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1、第2特殊表示態様とは異なる所定の表示態様を導出表示させ、
    前記所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1特殊表示態様を導出表示させ、
    前記特殊ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第2特殊表示態様を導出表示させる
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特殊ゲームは、所定ゲーム数を消化するまで、または所定回数の第2特殊表示態様を導出表示するまで継続して行われ、
    前記特定遊技状態は、前記特別ゲームを予め定められた規定回数消化すること、または前記特殊ゲームの期間を所定回数消化することによって終了する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として第2の特定表示態様が導出表示されたときに、前記特殊ゲームを所定ゲーム数消化するまで、または前記第2特殊表示態様を所定回数導出表示するまで前記特殊ゲームを継続して行う第2の特定遊技状態に制御する第2の特定遊技状態制御手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用可変表示装置に入賞の表示態様が導出表示されないときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記特定表示態様を導出表示させることが可能である
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作される以前に、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示することを許容するか否かを決定する特定許容決定手段を含み、
    前記演出用変動表示制御手段は、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが許容されているときに、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示させることが可能である
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記演出用可変表示装置における前記演出用識別情報の変動表示の態様を決定する演出用変動態様決定手段をさらに備え、
    前記演出用変動表示制御手段は、前記演出用変動態様決定手段により決定された態様に従って前記演出用識別情報を変動表示させる変動表示態様制御手段を備え、
    前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作されてから前記演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させるときにおいて、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが決定されているときには、該停止操作手段が操作されタイミングで前記演出用可変表示装置に表示されていた演出用識別情報から所定の範囲に前記特定表示態様を構成する演出用識別情報があることを条件として前記特定表示態様を導出表示することを決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記変動表示態様制御手段により制御されている前記演出用識別情報の変動表示の態様に応じて、前記特定表示態様を導出表示させるための難易度を判定する難易度判定手段をさらに備え、
    前記特定遊技状態は、前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じて価値の異なる複数種類の特定遊技状態が用意されており、
    前記特定遊技状態制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうちで前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じた価値を有する特定遊技状態に制御する
    ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記入賞用変動表示制御手段及び前記入賞用事前決定手段を含むとともに、前記入賞用事前決定手段の決定結果を示す事前決定制御情報と前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
    前記演出用変動表示制御手段、前記演出用事前決定手段、前記手順報知制御手段及び前記特定遊技状態制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に従って前記演出用識別情報の変動表示と前記操作手順の報知とを含む演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記事前決定情報と前記停止制御情報とに基づいて、前記操作条件入賞が発生するか否かを判定する入賞発生判定手段をさらに備え、
    前記演出用変動表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記入賞発生判定手段により前記操作条件入賞が発生すると判定されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第1特殊表示態様、前記第2特殊表示態様、または前記所定の表示態様を導出表示させる
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  9. 前記遊技制御手段は、前記操作条件入賞が連続して発生した回数を計数する入賞回数計数手段と、該入賞回数計数手段の計数した回数が所定回数に達したことを条件として前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を変更する操作手順変更手段とを備えるとともに、該操作手順変更手段により操作手順が変更されたときに変更後の操作手順を示す操作手順情報を送信し、
    前記手順報知制御手段は、前記演出制御手段が前記操作手順情報を受信したときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する
    ことを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
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