JP2008161497A - 遊技場用管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】スロットマシンにおける特定遊技期間内の遊技データを適切に管理し得る遊技データ管理システムを提供を提供すること。
【解決手段】遊技場用管理システム1は、スロットマシン5の遊技データを管理するためのシステムである。遊技場用管理システム1は、スロットマシン5における特定役の入賞を検知する入賞検知手段113と、スロットマシン5が実施したゲーム数を計数するゲーム数カウント手段112と、スロットマシン5の遊技中に所定の条件が成立したことを検知する条件成立検知手段111と、所定の条件の成立から特定のゲーム数を実施するまでの期間を特定遊技期間として設定する特定遊技期間設定手段114と、特定遊技期間における最後のゲームである持越判定ゲームで特定役の入賞があった場合に、特定遊技期間を延長させる特定遊技期間延長手段115とを備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技場に設置されたスロットマシンの遊技データを管理するための遊技場用管理システムに関する。
従来より、例えば、様々な図柄を変動表示する3基のリールと、図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作するストップボタンとを備えたスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、例えば、同じ種類の図柄の組み合わせ等に基づいて入賞役が規定されている。そして、上記のスロットマシンにおいては、入賞役を構成する図柄を入賞ライン上に沿って停止できれば、入賞を得ることができる。入賞役としては、例えば、特別遊技状態であるボーナスゲームの契機となるボーナス役や、所定枚数の遊技媒体の払い出しを受け得る小役や、再プレイが可能となるリプレイ役等がある。
また、上記のようなスロットマシンとしては、例えば、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段と、上記ストップボタンの操作時点を基準とした所定の引込範囲内でリールを停止させる、いわゆる引込制御を実施する停止制御手段とを備えたものがある。このようなスロットマシンとしては、例えば、抽選により決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定するものがある。
このスロットマシンの停止制御手段は、例えば、上記内部当選フラグに対応する図柄が上記所定の引込範囲内にあれば当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させ、当該図柄が上記所定の引込範囲内になければハズレ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。さらに、上記スロットマシンでは、例えば、小役等(小役やリプレイ役)に対応する内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した際に消去している。それ故、このスロットマシンでは、内部当選したゲームで入賞できなかった小役等はそのまま取りこぼしとなる一方、ボーナス役については一度内部当選できれば、いずれ必ず入賞し得る。
一方、上記のようなスロットマシンの遊技データを管理する遊技場用管理システムとしては、例えば、所定の条件の成立に応じて所定のゲーム数に渡る特定遊技期間を設定し、当該特定遊技期間の遊技データを他の遊技期間とは区別して管理するものがある。そして、このような上記遊技場用管理システムとしては、例えば、上記所定の条件としてボーナスゲームの終了を設定した遊技データ表示装置がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技データ表示装置によれば、ボーナスゲーム後の上記特定遊技期間内に再度、発生したボーナスゲームを特定のボーナスゲーム、いわゆる連荘ボーナスゲームとして取り扱うことが可能になる。この遊技データ表示装置によれば、特定遊技期間の契機となったボーナスゲームあるいは連荘ボーナスゲーム、及び特定遊技期間に渡る時間的に連続する一連の遊技期間、いわゆる連荘中の遊技媒体の獲得枚数や、連荘ボーナスゲームの発生回数等の遊技データを管理できる。
例えば、上記連荘中の遊技データである連荘データを遊技者に報知すれば、連荘ボーナスゲームを何度も発生し、その発生回数や遊技媒体の獲得枚数等の記録を伸ばすことに遊技者の興味を引き付け、遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、例えば、上記連荘中の連荘ボーナスゲームの発生回数や、遊技媒体の払出枚数等の遊技データは、遊技場を管理する上での極めて有用な経営情報となり得る。
しかしながら、上記従来の遊技場用管理システムでは、次のような問題がある。すなわち、例えば、上記特定遊技期間に内部当選したボーナス役が当該特定遊技期間の終了後に入賞した場合に、当該ボーナス役入賞を上記特定遊技期間に関係付けることができないなど、上記特定遊技期間に関する遊技データの精度を十分に高く確保できないおそれがあるという問題がある。
特開2006−230495号公報
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンにおける特定遊技期間内の遊技データを適切に管理し得る遊技場用管理システムを提供しようとするものである。
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段と、上記内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定するフラグ設定手段と、上記図柄変動表示手段による図柄の変動を停止させるために遊技者が操作するための図柄停止操作手段と、該図柄停止操作手段の操作時点を基準とした所定の引込範囲内に上記内部当選フラグに対応する図柄がある場合に当該図柄を上記入賞ライン上に引き込んで停止させる停止制御手段と、上記図柄変動表示手段が停止表示した図柄の組み合わせに基づいて入賞を与える入賞発生手段と、特別遊技状態役の入賞を契機として遊技者側に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、特別遊技状態役に対応する上記内部当選フラグについては入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段と、を備えており、上記停止制御手段において上記特別遊技状態役よりも優先的に引き込んで停止する特定役を少なくとも1つ設定したスロットマシンの遊技データを管理するための遊技場用管理システムであって、
上記スロットマシンにおける上記特定役の入賞を検知する入賞検知手段と、
上記スロットマシンが実施したゲーム数を計数するゲーム数カウント手段と、
上記スロットマシンの遊技中に所定の条件が成立したことを検知する条件成立検知手段と、
上記所定の条件の成立から特定のゲーム数を実施するまでの期間を特定遊技期間として設定する特定遊技期間設定手段と、
上記特定遊技期間における最後のゲームで上記特定役の入賞があった場合に、当該特定遊技期間を延長させる特定遊技期間延長手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理システムにある(請求項1)。
本発明の遊技場用管理システムは、上記特定遊技期間の最後のゲームで上記特定役の入賞があった場合に、当該特定遊技期間を延長させる上記特定遊技期間延長手段を備えている。この特定遊技期間延長手段によれば、例えば、上記停止制御手段において上記特別遊技状態役よりも優先される上記特定役が上記最後のゲームで入賞した際に、上記特定遊技期間を延長させることができるようになる。
上記のような場合に特定遊技期間を延長すれば、上記最後のゲームで既に内部当選済みの上記特別遊技状態役の入賞を当該特定遊技期間内に発生したものとして取り扱いできる可能性を残すことができる。そしてその後、延長された上記特定遊技期間内に上記特別遊技状態役を入賞できれば、延長前の本来の特定遊技期間の終了後に生じた特別遊技状態役の入賞を上記特定遊技期間内に生じたものとして管理できるようになる。つまり、上記遊技場用管理システムでは、上記スロットマシンにおける上記特定役の入賞に応じて上記特定遊技期間を延長する場合を設けたことにより、当該特定遊技期間における上記スロットマシンの遊技データを適切に管理できるようにしている。
以上のように、本発明の遊技場用管理システムは、上記特定遊技期間を設定した上記スロットマシンの遊技データを適切に管理することができるという優れた特性を備えたものである。
本発明の遊技場用管理システムにより管理する遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン等がある。さらに、スロットマシンとしては、上記遊技媒体であるメダルを採用したもののほか、パチンコ玉を上記遊技媒体として採用したパロット(R)であっても良い。
また、上記特定役としては、例えば、10枚役や8枚役や2枚役等の小役及びリプレイ役の全部あるいは一部を設定することができる。
また、リプレイタイムの実施期間やゾーンの期間など上記特別遊技状態に対する期待度が高い期間に対応して上記特定遊技期間を設定する場合において、当該特定遊技期間である旨を遊技者に報知するように構成することも良い。この場合には、上記特定遊技期間の最後のゲームでの上記特定役の入賞に応じて当該特定遊技期間を延長させるという上記遊技場用管理システムの構成が特に有用となる。すなわち、上記のごとく特定遊技期間を延長させれば、上記期待度が高い期間が存続しているのにも関わらず上記特定遊技期間である旨の報知を終了してしまうおそれを未然に抑制することができる。
また、上記遊技場用管理システムの形態としては、管理する遊技機と通信可能な状態で接続するのみで動作可能なスタンドアロン型のものであっても良い。さらに、スタンドアロン型の上記遊技場用管理システムをネットワークに接続しておくこともできる。また、上記遊技場用管理システムとしては、ネットワークを前提としたものであっても良い。この場合には、上記特定遊技期間設定手段等を備えた管理装置等によって、複数の上記遊技機を管理することができる。
また、上記スロットマシンにおける上記特別遊技状態の発生を検知する特別遊技状態検知手段と、上記特定遊技期間内に生じた上記特別遊技状態を特定特別遊技状態として判定する特定特別遊技状態判定手段とを備えていることが好ましい(請求項2)。
この場合には、上記特定遊技期間内に生じた上記特別遊技状態を上記特定特別遊技状態として取り扱いできるようになる。そして、上記特定特別遊技状態における遊技データと、当該特定特別遊技状態以外の上記特別遊技状態における遊技データとを区別して管理できるようになる。
また、上記特定役としてリプレイ役を設定してあり、かつ、上記特別遊技状態が終了した後で上記リプレイ役の内部当選確率を高く設定したリプレイタイムを実施するスロットマシンの遊技データを管理するための遊技場用管理システムであって、
上記特定遊技期間の契機となった上記特別遊技状態あるいは上記特定特別遊技状態の発生期間、及び上記特定遊技期間に渡る一連の遊技期間における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段と、該獲得数計数手段が計数した上記獲得数を表示あるいは印字出力する出力手段と、を備えており、
上記条件成立検知手段は、上記特別遊技状態の終了により成立する上記所定の条件の成立を検知するように構成してあり、
上記特定遊技期間設定手段は、上記リプレイタイムの実施期間に対応する期間を上記特定遊技期間として設定するように構成してあることが好ましい(請求項3)。
上記のようなスロットマシンにおいては、上記特定遊技期間に対応して実施される上記リプレイタイムが、その契機となった上記特別遊技状態等と一体的なものとして遊技者に感じられる可能性が高い。一方、上記獲得数計数手段では、上記特別遊技状態あるいは上記特定特別遊技状態の発生期間、及び上記特定遊技期間に渡る時間的に連続する一連の遊技期間を一体のものとして取り扱われる。例えば、上記特定遊技期間内に上記特定特別遊技状態が生じた場合には、上記特定遊技期間の契機となった特別遊技状態の発生期間、当該特定遊技期間、及び上記特定遊技期間内に生じた特定特別遊技状態の発生期間が一体のものとして取り扱いされる。それ故、上記獲得数計数手段によれば、上記一連の遊技期間に遊技者側が獲得した遊技媒体の数量である上記獲得数を計数することができる。そして、上記出力手段によれば、上記獲得数計数手段が計数した上記獲得数を遊技者に報知することができる。
なお、上記のごとく特定遊技期間が上記リプレイタイムの実施期間に対応しているとは、上記スロットマシンが実施するリプレイタイムの実施期間と、上記特定遊技期間設定手段が設定する上記特定遊技期間とが略一致していることを意味している。ここで、両期間の略一致とは、上記リプレイタイムの直後に生じた上記特別遊技状態を上記特定遊技期間に関連付けできる程度の一致度合いを意味している。上記リプレイタイムの実施期間と、上記特定遊技期間との完全一致は必須ではないものの、少なくとも上記リプレイタイムの実施期間を包含しているような上記特定遊技期間であることが好ましい。
また、上記小役及びリプレイ役のうちのいずれかである特殊役の入賞回数、及び上記特定特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する出力手段を備えており、
上記条件成立検知手段は、上記特殊役の入賞により成立する上記所定の条件の成立を検知するように構成してあることが好ましい(請求項4)。
この場合には、上記出力手段を介して、上記所定の条件を成立させる上記特殊役の入賞回数と、上記特定特別遊技状態の発生回数との相関関係を出力できるようになる。遊技場側は、その相関関係を基にして精度高くスロットマシンを管理できるようになる。遊技者側は、上記相関関係を把握することで、上記特殊役の入賞を契機として上記特定特別遊技状態に対する期待感を高めることができるようになる。
なお、上記特殊役としては、例えば、上記特定特別遊技状態の契機役と同時に内部当選し得る小役や、上記特別遊技状態役の内部当選を一旦、ストックする、いわゆるストック機における解除抽選小役等を設定することができる。
また、上記特定特別遊技状態の発生回数、及び上記特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する出力手段を備えていることが好ましい(請求項5)。
この場合には、上記特別遊技状態の発生回数とは区別して、上記特定特別遊技状態の発生回数を遊技者側に報知できるようになる。上記特定特別遊技状態の発生回数に対する遊技者の興味を高め、遊技の興趣を向上し得る。なお、上記特別遊技状態の発生回数としては、上記特定特別遊技状態を含む回数であっても良く、上記特定特別遊技状態を除く回数であっても良い。
さらに、上記出力手段としては、上記特定特別遊技状態の発生回数及び上記特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する上記の構成、上記特殊役の入賞回数及び上記特定特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する上記の構成、上記獲得数計数手段が計数した上記獲得数を表示あるいは印字出力する上記の構成のうちのいずれか2つ、あるいは全ての構成を組み合わせたものであっても良い。
また、上記特別遊技状態に対応する内部当選フラグが成立している旨を遊技者側に事前に報知するフラグ報知が、上記スロットマシンにおいて実施された旨を検知するフラグ報知検知手段を備えており、上記特定遊技期間延長手段は、上記フラグ報知検知手段が上記フラグ報知が実施された旨を検知した場合に上記特定遊技期間を延長するように構成してあることが好ましい(請求項6)。
この場合には、上記特別遊技状態に対応する内部当選フラグの成立を遊技者側に報知したにも関わらず、なかなか特別遊技状態役を入賞させることができないという状況に適切に対応できるようなる。すなわち、上記のような状況において特定遊技期間を延長することで、例えば、フラグ報知があってもなかなか上記特別遊技状態役を入賞させることができない、いわゆる目押し停止の上手くない初心者等に関する上記特定遊技期間の遊技データを適切に管理できるようになる。
また、上記特定遊技期間延長手段は、上記特定遊技期間を延長するに当たって、予め定めた複数のゲームの実施期間を上記特定遊技期間に追加するように構成してあることが好ましい(請求項7)。
この場合には、上記特定遊技期間を適切に延長して、当該特定遊技期間における遊技データを一層、精度高く管理できるようになる。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を利用して具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、スロットマシン5の遊技データを管理するための遊技場用管理システム1に関する例である。この内容について、図1〜図17を用いて説明する。
本例の遊技場用管理システム1は、図1〜図4に示すごとく、次のようなスロットマシン5の遊技データを管理するためのシステムである。そのスロットマシン5とは、複数種類の図柄を変動表示する図柄変動表示手段52(本例では、リール。以下、リール52という。)と、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段72と、内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定するフラグ設定手段73と、リール52による図柄520の変動を停止させるために遊技者が操作するための図柄停止操作手段61(本例では、ストップボタン。以下、ストップボタン61という。)と、このストップボタン61の操作時点を基準とした所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄520がある場合にその図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる停止制御手段75と、リール52が停止表示した図柄520の組み合わせに基づいて入賞を与える入賞発生手段79と、特別遊技状態役(本例では、ボーナス役。)の入賞を契機として遊技者側に有利な特別遊技状態(本例では、ボーナスゲーム。)を発生させる特別遊技状態発生手段74と、小役及びリプレイ役に対応する内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、特別遊技状態役に対応する内部当選フラグについては入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段71と、を備えたものである。そして、このスロットマシン5では、停止制御手段75において特別遊技状態役よりも優先的に引き込んで停止する特定役としてリプレイ役を設定してある。
本例の遊技場用管理システム1は、上記のような構成のスロットマシン5における特定役の入賞を検知する入賞検知手段113と、スロットマシン5が実施したゲーム数を計数するゲーム数カウント手段112と、スロットマシンの遊技中に所定の条件が成立したことを検知する条件成立検知手段111と、所定の条件の成立から特定のゲーム数を実施するまでの期間を特定遊技期間として設定する特定遊技期間設定手段114と、特定遊技期間における最後のゲームで特定役の入賞があった場合に、当該特定遊技期間を延長させる特定遊技期間延長手段115と、を備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
本例の遊技場用管理システム1である遊技データ表示装置(以下、遊技データ表示装置1という。)は、図1及び図2に示すごとく、スロットマシン5の遊技データを表示するものである。そこで、以下の説明では、まず、スロットマシン5の構成について図3〜図7を用いて説明し、その後、遊技データ表示装置1の構成について説明する。
本例の遊技データ表示装置1と組み合わせるスロットマシン5は、BIG又はREGボーナスゲーム終了後に、所定のゲーム数(本例では100ゲームを設定してある。)に渡ってリプレイタイムを発生するという遊技仕様のものである。ここで、このリプレイタイムとは、リプレイ役の内部当選確率を高めたことにより、100%以上の出玉率を期待し得る遊技者にとって有利な遊技状態である。スロットマシン5では、所定のゲーム数である100ゲームを消化したとき、あるいはリプレイタイム中にボーナス役が入賞したときに終了する。本例の遊技データ表示装置1では、リプレイタイムの実施期間に対応して上記特定遊技期間を設定している。
スロットマシン5の役、内部当選役、入賞役は、図3〜図5に示すごとく設定されている。スロットマシン5は、BIGボーナス役、REGボーナス役、15枚役等の小役等を含む7種類の役を有している。図5では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄520の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン5では、内部抽選手段72により内部当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄520が役図柄である。さらに入賞ライン511〜515上に役図柄が並んだとき、その役が入賞役となる。
なお、2枚役については、入賞ラインの1箇所のみに役図柄「チェリー」の2枚役(以下、2枚役「チェリー」という。)が停止することを禁止し、必ず入賞ライン上の2箇所に2枚役「チェリー」が停止するように設定してある。したがって、本例のスロットマシン5では、2枚役「チェリー」入賞時の払い出しは、必ず4枚となっている。
スロットマシン5では、各役に対応して1ビット(ゼロか1の2値。)の内部当選フラグを設定してある。スロットマシン5では、内部当選役に対応する内部当選フラグに1をセットすることで、その内部当選役が入賞し得る状態を設定している。そして、スロットマシン5では、上記内部当選フラグのひとつであるボーナスフラグにより、ボーナス役が入賞し得るボーナス確定状態を管理している。ボーナスフラグに1を設定した状態(オン状態。)がボーナス確定状態であり、ボーナスフラグにゼロを設定した状態(オフ状態。)がボーナス役の未確定状態である。
スロットマシン5は、図4に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓51を略中央に設けた前面枠体50によって形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の鉛直方向上側に、液晶表示部638及び左右一対のスピーカ57を配設してなる。そして、鉛直方向下側に、スロットマシン5の基部をなすベース部500を有してなる。
ベース部500は、図4に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部にテーブル状の操作面54を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿55を有し、操作面54とメダル受け皿55との間に操作パネル53を有している。
操作面54には、図3及び図4に示すごとく、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とを配設してある。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とを配設してある。
ベットボタン64は、図3及び図4に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生するように構成してある。ただし、残りのクレジットが2又は1である場合には、2ベット信号又は1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
3ベット専用機であるスロットマシン5では、メダルを直接投入するか、ベットボタン64の操作により3枚のメダルが賭けられたとき、スタートレバー62が有効状態に設定される。なお、遊技(ゲーム)毎に3枚のメダルを賭ける、いわゆる3ベット専用機である本例のスロットマシン5に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンとしても良い。この場合には、上記ベットボタン64としては、3ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けるのが良い。
スタートレバー62は、図3及び図4に示すごとく、リール52の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。
ストップボタン61は、リール52の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。本例のストップボタン61は、左リール52Lに対応する左ストップボタン61L、中リール52Cに対応する中ストップボタン61C、右リール52Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓51は、図4に示すごとく、3行3列の2次元マトリクス状に配置された9個の図柄520を表示するように構成してある。前面枠体50における図柄表示窓51に当たる部分は、遊技者側から図柄520が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。上記2次元マトリクス状の9個の図柄520に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン511〜515を設定してある。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン511〜513と、対角方向の入賞ライン514、515とがある。
リール52は、図3、図4及び図6に示すごとく、左リール52Lと、中リール52Cと、右リール52Rとよりなる。各リール52L、C、Rは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて7種類21個の図柄520を配置した回転式のリールである。各リール52L、C、Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部636が検知する被検知片としての部材である。なお、リール52としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
左リール52Lは、図3、図4及び図6に示すごとく、図柄表示窓51に表示する3行×3列の2次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール52Rは、2次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール52Cは、2次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、図6に示すごとく、各リール52L、C、R毎に、7種類の図柄520の配置序列を変更してある。
図柄表示窓51の向かって左側には、図4に示すごとく、ボーナスフラグが成立している旨を遊技者に報知するためのボーナス報知ランプ58を配置してある。ボーナス報知ランプ58は、ボーナスフラグが成立中のゲームで実施されるフラグ報知抽選に当選したときに点灯するように構成してある。なお、図3では、ボーナス報知ランプ58を省略してある。
次に、本例のスロットマシン5は、図3に示すごとく、機械的な構成を備えている。
図3及び図4を用いて、スロットマシン5の全体動作を制御する制御基板58、及びこの制御基板58に電気的に接続された各部について説明する。制御基板58に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63と、リール52を回転駆動するリール駆動部521と、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部636と、メダルを払い出すメダル払出部634と、遊技を演出するための各種表示部635と、照明光により遊技を演出する装飾ランプ部637、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68と、スピーカ57を制御する音声出力部632と、遊技データ表示装置1に向けて信号を出力する信号出力部639と、を電気的に接続してある。
投入メダル検知部63は、図3及び図4に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。3回のインサート信号が上記3ベット信号に相当している。なお、3ベット専用機である本例のスロットマシン5では、3枚のメダルを投入するか、ベットボタン64を押すとスタートレバー62が有効な状態に設定される。
リール駆動部521は、図3に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動するように構成してある。ステッピングモータは、制御基板58から取り込む制御パルス毎に、1ステップずつ回転する。リール駆動部521は、上記変動開始信号を取り込んでリール52の回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール52を停止するように構成してある。
基準位置検知部636は、図3に示すごとく、各リール52L、C、Rの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサを有している。本例の基準位置検知部636は、上記検知信号の発生後に、制御基板58が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール52L、C、Rが現在表示している図柄(入賞ライン上に位置する図柄。)を計算する。
メダル払出部634は、図3に示すごとく、制御基板58の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿55に払い出すように構成してある。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に設定する設定値を変更するためのものである。
信号出力部639は、図3に示すごとく、遊技状態に応じた各信号を遊技データ表示装置1に向けて出力するように構成してある。信号出力部639が出力する信号としては、遊技媒体であるメダルが1枚投入された旨を表すアウト信号、メダルを1枚払い出した旨を表すセーフ信号、BIGボーナスゲームが発生している旨を表すBIGボーナス信号、及びREGボーナスゲームが発生している旨を表すREGボーナス信号等がある。なお、リプレイ役が入賞した際には、信号出力部639は、1ゲームに必要なメダル3枚に相当するセーフ信号を出力する。
上記制御基板58は、図3及び図4に示すごとく、CPU581と、メモリ手段であるROM583、RAM584と、入出力インターフェースとしてのI/O部582とを有している。CPU581は、ROM583から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を抽出する乱数抽出手段78、入賞を発生させる入賞発生手段79、リール駆動部521を制御する停止制御手段75、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段72、内部当選役に対応する内部当選フラグを設定するフラグ設定手段73、内部当選フラグを制御するフラグ制御手段71、上記所定の入賞であるボーナス役入賞に応じて特別遊技状態(本例では、ボーナスゲーム。以下、ボーナスゲームという。)を発生させる特別遊技状態発生手段74、ボーナスゲームに続いてリプレイタイムを発生させるリプレイタイム発生手段76の各機能を実現するように構成してある。
メモリ手段としてのROM583は、図7(A)及び図7(B)に示すごとく、内部抽選手段72が内部当選役の抽選に用いる当選乱数テーブルを記憶している。図7(A)は、通常の遊技状態に適用する当選乱数テーブルである。同図(B)は、リプレイタイム実施中に適用する当選乱数テーブルである。各当選乱数テーブルは、それぞれの役が当選するための当選乱数を規定したものである。図7(A)及び図7(B)では、横軸に乱数の値を規定し、縦軸に沿って各役を配置してある。
図7(A)及び(B)から知られるように、リプレイ役を除く各役については、通常の遊技状態とリプレイタイム実施中とで当選乱数が共通している。リプレイ役については、通常の遊技状態とリプレイタイム実施中とで当選乱数を変更設定してある。すなわち、通常の遊技状態におけるリプレイ役の当選乱数が4641〜9571であるのに対して、リプレイタイム実施中におけるリプレイ役の当選乱数は4641〜9571及び9601〜35999である。この9601〜35999の乱数範囲は、通常の遊技状態における小役ハズレの乱数である9572〜36000の大部分を占めるものである。それ故、リプレイタイムでは、ハズレに代えてリプレイ役が内部当選するようになり、ハズレがほとんど発生しなくなる。
また、図7(A)及び(B)から知られるように、本例のスロットマシン5では、2枚役あるいはリプレイ役がボーナス役と同時に当選し得る。例えば、2枚役「チェリー」の当選乱数1〜500に対して、BIGボーナス役の当選乱数は、1〜62の乱数、4641〜4654の乱数、及び9572〜9595の乱数である。また、REGボーナス役の当選乱数は、63〜93の乱数、4655の乱数、及び9596〜9600の乱数である。したがって、2枚役「チェリー」の当選乱数とBIGボーナス役の当選乱数とが重複する1〜62の乱数によって、BIGボーナス役と2枚役「チェリー」とが同時に内部当選し得る。また、2枚役「チェリー」の当選乱数とREGボーナス役の当選乱数とが重複する63〜93の乱数によって、REGボーナスと2枚役「チェリー」とが同時に内部当選し得る。
さらに、例えば、図7(A)及び(B)から知られるように、通常の遊技状態及びリプレイタイム実施中に共通するリプレイ役の当選乱数として4641〜9571の乱数が規定されている。したがって、上記に示すBIGボーナス役の当選乱数とリプレイ役の当選乱数とが重複する4641〜4654の乱数によって、BIGボーナス役とリプレイ役とが同時に内部当選し得る。また、上記に示すREGボーナス役の当選乱数とリプレイ役の当選乱数とが重複する乱数4655によって、REGボーナス役とリプレイ役とが同時に内部当選し得る。
そして、図7(A)及び(B)の当選乱数テーブルによれば、各役が内部当選する確率である抽選確率等が、図7(C)あるいは(D)に示すごとく設定される。すなわち、通常の遊技状態及びリプレイタイム実施中において、リプレイ役を除く各役の抽選確率は、それぞれ、BIGボーナス役1/360、REGボーナス役1/973、15枚役「太陽」1/200、10枚役「スター」1/100、8枚役「りんご」1/10、2枚役「チェリー」1/72となる。また、リプレイ役の抽選確率は、通常の遊技状態で1/7.3となり、リプレイタイム実施中で1/1.2(およそ83%。)となる。
つまり、リプレイタイム実施中では、ほとんどのゲームにおいてリプレイ役の内部当選フラグが設定され得る。上記のごとく特定役であるリプレイ役は、ボーナス役よりも優先的に引き込まれて停止し得る。そのため、リプレイタイム実施中に設定されたボーナス役の内部当選フラグは、リプレイタイムが終了するまで持ち越しされる可能性が非常に高くなっている。
上記乱数抽出手段78は、図3及び図4に示すごとく、CPU581の内部演算により乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段78は、スタートレバー62の変動開始信号をトリガー信号として乱数を抽出し、内部抽選手段72に入力する。なお、本例の乱数抽出手段78は、当選乱数テーブル用の乱数として1〜36000の範囲に属する整数を抽出する。
上記内部抽選手段72は、図3に示すごとく、乱数抽出手段78が抽出した乱数に基づいて上記当選乱数テーブル(図7(A)、(B)参照。)を参照して内部当選役を決定する手段である。本例の内部抽選手段72が抽選する内部当選役は、図5に示すごとく、BIGボーナス役、REGボーナス役、15枚役「太陽」、10枚役「スター」、8枚役「りんご」、2枚役「チェリー」、リプレイ役の7種類の役である。
上記フラグ設定手段73は、図3に示すごとく、内部抽選手段72が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグをオン状態に設定する手段である。各役は、対応する内部当選フラグがオン状態、すなわちフラグ値1であるときに入賞可能な状態となる。
上記フラグ制御手段71は、図3に示すごとく、内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段71は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(フラグ値ゼロ)に切り換える。一方、フラグ制御手段71は、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフ状態に切り換える。このようなフラグ制御手段71の制御により、リプレイ役を含む小役等は内部当選したゲームで入賞しなかった場合は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持される。なお、本例のスロットマシン5では、ボーナス役の内部当選フラグが設定された場合は、ゲーム毎にフラグ報知抽選(当選確率1/30。)が実施される。そして、フラグ報知抽選に当選した場合には、上記ボーナス報知ランプ58の点灯によりボーナスフラグの成立が遊技者に報知される。
上記停止制御手段75は、図3及び図4に示すごとく、上記変動開始信号に応じてリール52の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール52の図柄変動を停止させる手段である。停止制御手段75は、リール駆動部521をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。停止制御手段75は、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、各リール52の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
停止制御手段75は、図3に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施するように構成してある。具体的には、停止制御手段75は、上記変動停止信号をトリガー信号としてリール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、このステップ数に基づいて入賞ライン511〜515上に瞬間的に位置する図柄520であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する4つの図柄520を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。
ここで、本例の停止制御手段75が実施する引込制御について説明する。引込制御とは、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるという制御である。一方、引込制御では、上記所定の範囲内に内部当選フラグに対応する図柄がない場合、ハズレ図柄が入賞ライン上に引き込まれて停止する。なお、本例の停止制御手段75は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグとボーナスフラグとが同時に成立しているゲームでは、リプレイ役、ボーナス役、2枚役等の小役の順に優先序列を付けて引込制御を実施する。つまり、本例のスロットマシン5では、ボーナス役に対して優先して引込制御を実施する特定役としてリプレイ役を設定してある。
なお、本例の遊技データ表示装置1では、特定役であるリプレイ役だけでなく、10枚役等の小役が特定遊技期間の最後のゲームで入賞した場合にも、リプレイ役が入賞した場合と同様、特定遊技期間を延長している。このような設定は、内部当選したゲームで入賞できなければ取りこぼしとなってしまう小役の入賞を、取りこぼしのないボーナス役よりも優先させようとする遊技者の心情を考慮したものである。
上記入賞発生手段79は、図3及び図4に示すごとく、図柄表示窓51に停止表示された図柄520の組み合わせに応じて入賞役を判定し、入賞を発生させる手段である。入賞発生手段79は、各リール52L、C、Rが停止した後、各リールに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部521)について停止制御手段75がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞発生手段79は、このステップ数を基にして入賞ライン511〜515上に停止した図柄520の種類を求め、その図柄520の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。そして、入賞発生手段79は、成立した入賞役の入賞を発生させる。
特別遊技状態発生手段74は、図3に示すごとく、上記所定の入賞であるボーナス役入賞に応じて特別遊技状態であるボーナスゲームを発生させる手段である。本例の特別遊技状態発生手段74が発生するボーナスゲームとしては、BIGボーナス役の入賞に応じたBIGボーナスゲームと、REGボーナス役の入賞に応じたREGボーナスゲームとがある。
リプレイタイム発生手段76は、ボーナスゲームの終了後に100ゲームに渡るリプレイタイムを実施する手段である。リプレイタイム発生手段76では、リプレイタイムの終期として、100ゲームを実施した時点、又はボーナス役の入賞時点を設定してある。
次に、上記のように構成したスロットマシン5を管理する本例の遊技データ表示装置1について説明する。本例の遊技データ表示装置1は、図1、図2及び図8に示すごとく、スロットマシン5の上側に設置するように構成したである。この遊技データ表示装置1は、図1に示すごとく、ネットワークを介して管理装置3に接続してあるが、スタンドアロンでも動作可能なように構成したものである。なお、図4では、管理装置3を省略してある。
まず、本例の遊技データ表示装置1の外観的な構成について説明する。遊技データ表示装置1は、図1、図2及び図8に示すごとく、遊技者に面する前面部分の略中央に略矩形状の表示部14を配置し、その両側に呼出スイッチ161、履歴スイッチ162及びランプ群15を配置したものである。
ランプ群15は、図2及び図8に示すごとく、表示部14の両脇に左右対称に配置されたBIGボーナスランプ151、REGボーナスランプ152及び呼出ランプ153よりなる。BIGボーナスランプ151は、BIGボーナス役の入賞時に点灯あるいは点滅し、その後に続くBIGボーナスゲームの終了まで点灯あるいは点滅し続けるランプである。REGボーナスランプ152は、REGボーナス役の入賞時に点灯あるいは点滅し、その後に続くREGボーナスゲームの終了まで点灯あるいは点滅し続けるランプである。呼出ランプ153は、呼出スイッチ161の押下操作により点灯あるいは点滅するランプである。
呼出スイッチ161は、図8に示すごとく、呼出ランプ153を点灯あるいは点滅させるためのスイッチである。
履歴スイッチ162は、図8に示すごとく、表示部14内の切替表示枠140(後述する。)の表示を切り替えるためのスイッチである。
表示部14は、図1、図2及び図8〜図11に示すごとく、蛍光表示管により構成した表示パネルである。表示部14は、図9〜図11に示すごとく、当日のBIGボーナス役入賞回数である累計BIGボーナス数を表示するBB表示欄141、当日の累計REGボーナス数を表示するRB表示欄142、前回のボーナスゲーム後のボーナス間ゲーム数を表示するゲーム数表示欄143、当日の累計ゲーム数を示す累計ゲーム数表示欄144、及びスロットマシン5の遊技状態あるいは履歴スイッチ162の操作に応じて表示内容を切り替える切替表示枠140を配置してなる。
スロットマシン5が通常遊技状態にある場合の切替表示枠140は、図9に示すごとく、最高の文字表示145と共に、1日当たりの過去最高の累計BIGボーナス数を表示するBIG表示欄146、及び過去最高の累計REGボーナス数を表示するREG表示欄147を配置してなる。
一方、連荘中の切替表示枠140は、図10に示すごとく、連荘中の遊技データである連荘データをリアルタイムで表示するように構成してある。連荘中の切替表示枠140は、連荘中の文字表示145と共に、連荘中のBIGボーナス役入賞回数を表す連荘中BIGボーナス数を表示するBIG表示欄146、REGボーナス役入賞回数を表す連荘中REGボーナス数を表示するREG表示欄147、連荘中のメダル獲得枚数を表示する獲得枚数表示欄148、及び連荘中のゲーム数を表示する連荘ゲーム数表示欄149を配置してなる。
また、切替表示枠140は、履歴スイッチ162の操作に応じて、過去の連荘時の遊技データである連荘データを表示する。例えば、履歴スイッチ162が1回、押下げ操作されたときには、図11に示すごとく、1回前の文字表示145と共に、前回の連荘中BIGボーナス数を表示するBIG表示欄146、連荘中REGボーナス数を表示するREG表示欄147、連荘中の獲得枚数を表示する獲得枚数表示欄148、及び連荘ゲーム数を表示するゲーム数表示欄149を配置してなる。また、2回の押下げ操作に応じて2回前の連荘データを表示する。このように切替表示枠140は、履歴スイッチ162の押下げ操作回数に応じて、最大10回前の連荘データを表示する。
次に、本例の遊技データ表示装置1は、図1に示すごとく、機械的な構成を備えている。 図1及び図2を用いて、遊技データ表示装置1の全体動作を制御する制御基板10、及び制御基板10に電気的に接続された各部について説明する。制御基板10に対しては、上記したごとく表示部14等の構成のほか、外部とデータの送受信を行う送受信部17を電気的に接続してある。
送受信部17は、図1に示すごとく、上記のごとくスロットマシン5が出力するアウト信号、セーフ信号、BIGボーナス信号、REGボーナス信号を取り込むように構成してある。さらに、送受信部17は、管理装置3との間で遊技データ等の送受信が可能なように構成してある。なお、本例の遊技データ表示装置1は、ネットワークから切り離してスタンドアロンでも動作可能なように構成したものである。それ故、管理装置3との間の遊技データ等の送受信機能を省略することもできる。
上記制御基板10は、図1に示すごとく、CPU11と、メモリ手段であるROM12、RAM13と、入出力インターフェースとしてのI/O部101とを有している。ROM12は、遊技データ表示装置1を制御するためのソフトウェアプログラム等を記憶している。RAM13は、ソフトウェアプログラムを実行させるためのワークエリアとして機能すると共に、各種の遊技データ等を記憶するように構成してある。
特に、本例のRAM13には、図1に示すごとく、ボーナスゲームの発生中であることを表すボーナスゲーム中フラグ、及び連荘継続中であることを表す連荘フラグを記憶するフラグ記憶領域130を設けてある。ボーナスゲーム中フラグは、BIGボーナス信号あるいはREGボーナス信号の受信状態においてオン状態(フラグ値1)に設定される。連荘フラグは、特定遊技期間中にオン状態に設定され、特定遊技期間の終了に応じてオフ状態が設定される。
CPU11は、図1に示すごとく、ROM12から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、スロットマシン5の遊技データを集計する遊技データ集計手段117、スロットマシン5における小役等の入賞を検知する入賞検知手段113、スロットマシン5が実施したゲーム数を計数するゲーム数カウント手段112、上記所定の条件であるボーナスゲーム終了を検知する条件成立検知手段111、ボーナスゲーム終了に応じて特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段114、特定遊技期間における最後のゲームで小役等の入賞があった場合に特定遊技期間を延長させる特定遊技期間延長手段115、表示部14に遊技データを表示する遊技データ表示手段116の各機能を実現するように構成してある。
条件成立検知手段111は、図1に示すごとく、上記所定の条件として設定したボーナスゲームの終了を検知する手段である。条件成立検知手段111は、フラグ記憶領域130のボーナスゲーム中フラグのフラグ値を参照し、オン状態からオフ状態への切り替えに応じてボーナスゲームの終了を検知する。
入賞検知手段113は、図1に示すごとく、特定役であるリプレイ役を含む小役等の入賞を検知する手段である。リプレイ役を除く小役の入賞は、スロットマシン5が出力するセーフ信号の受信回数を積算した入賞判定用セーフに基づいて検知している。なお、入賞検知手段113は、入賞用判定用セーフが1ゲームに必要なメダル3枚に相当するときに、リプレイ役の入賞を検知する。
特定遊技期間設定手段114は、図1に示すごとく、上記条件成立検知手段111によるボーナスゲームの終了検知に応じて、スロットマシン5におけるリプレイタイムの実施期間に対応する特定遊技期間を設定する手段である。本例では、上記特定遊技期間として、スロットマシン5がボーナスゲーム後にリプレイタイムを発生させる期間である100ゲームに1ゲームを加えた101ゲームを設定してある。
本例では、リプレイタイム中はボーナス役図柄を揃えにくいことを考慮して、上記のごとく、リプレイタイム終了後の次の1ゲームを含めた期間を特定遊技期間として設定している。なお、特に、初心者等の遊技者がボーナス役図柄をすぐに揃えることができないような状況を考慮して、リプレイタイム終了後の数ゲームを含めた期間を特定遊技期間として設定することも良い。
特定遊技期間延長手段115は、図1に示すごとく、特定遊技期間の最後である持越判定ゲームで、特定役であるリプレイ役を含む小役等の入賞があった場合に、上記特定遊技期間を延長する手段である。延長対象の特定遊技期間としては、上記特定遊技期間設定手段114が当初、設定した101ゲームの特定遊技期間であっても良く、特定遊技期間延長手段115自体が延長した後の特定遊技期間であっても良い。それ故、例えば、上記最後のゲームでリプレイ役が何度も入賞した場合には、入賞する度に特定遊技期間が延長されることになる。
なお、上記のごとく本例の入賞検知手段113及び特定遊技期間延長手段115では、特定役であるリプレイ役のほか、小役の入賞についても検知あるいは延長の対象としている。これは、上記のごとく、内部当選したゲームで入賞できなければ取りこぼしとなってしまう小役の入賞を、取りこぼしのないボーナス役よりも優先させようとする遊技者の心情を考慮したものである。これに代えて、入賞検知手段113の検知対象を特定役のみとすると共に、上記持越判定ゲームで特定役が入賞した場合に限って特定遊技期間を延長するように上記特定遊技期間延長手段115を設定しておくこともできる。
遊技データ集計手段117は、図1に示すごとく、スロットマシン5から取り込んだアウト信号、セーフ信号、BIGボーナス信号、REGボーナス信号に基づいて遊技データを集計する手段である。遊技データ集計手段117は、BIG(REG)ボーナス信号に基づいてBIG(REG)ボーナス役入賞回数を集計する。また、遊技データ集計手段117は、1ゲーム毎のセーフ信号を積算することで、1回のゲームで払い出したメダルの枚数を表す入賞判定用セーフを求める。この入賞判定用セーフは、メダルの払出枚数に応じて入賞役の種類を判定するための指標である。さらに、遊技データ集計手段117は、連荘中にセーフ信号を加算積算すると共に、アウト信号を減算積算することで、連荘中に遊技者が獲得したメダル枚数である獲得枚数を集計する。なおここで、リプレイ役入賞時には、1ゲームに要するメダル3枚分のセーフ信号が加算積算される。また、リプレイ役が入賞した次のゲームでは、スタートレバー62の操作に応じて1ゲーム分のアウト信号が出力される。したがって、リプレイ役入賞後、次のゲームを開始するまでの間では、1ゲーム分に当たるセーフ信号及びアウト信号が加算あるいは減算されて差し引きゼロとなる。
また、遊技データ集計手段117は、上記特定遊技期間内に発生したボーナスゲーム(特別遊技状態)を連荘ボーナス(特定特別遊技状態)として判定し、連荘ボーナスの発生回数を連荘中ボーナス数として別途、集計している。そして、遊技データ集計手段117は、集計した各遊技データをRAM13に格納する。
ゲーム数カウント手段112は、図1に示すごとく、アウト信号よりゲーム数を算出する手段である。本例の3ベット専用機であるスロットマシン5では、メダル投入枚数÷3がゲーム数となる。本例のゲーム数カウント手段112は、当日の累計ゲーム数、前回のボーナスゲームが終了してからのゲーム数、特定遊技期間で実施したゲーム数である判定用ゲーム数、及び連荘中に実施したゲーム数である連荘ゲーム数をそれぞれ集計し、RAM13に格納する。
遊技データ表示手段116は、図1に示すごとく、遊技データ集計手段117及びゲーム数カウント手段112が集計した各種の遊技データを表示する手段である。本例の遊技データ表示手段116は、RAM13に格納された遊技データを読み出し、上記表示部14を介して表示する。なお、遊技データ表示手段116は、上記のごとく、スロットマシン5の遊技状態及び履歴スイッチ162の操作に応じて切替表示枠140の表示を切り替えるように構成してある。
次に、以上のように構成した本例の遊技データ表示装置1の動作について、図12〜図15に示すフロー図に沿って説明する。
図12は、アウト信号受信処理P1、セーフ信号受信処理P2、及びボーナス信号受信処理P3を、この順番で実施する遊技データ表示装置1による連荘情報記憶処理の流れの概要を示すものである。図13は、アウト信号受信処理P1の流れを示すものである。図14は、セーフ信号受信処理P2の流れを示すものである。図15は、ボーナス信号受信処理P3の流れを示すものである。
上記アウト信号受信処理P1の流れについて、図13を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS101のごとく、アウト信号を受信したか否かを判断する。アウト信号を受信した場合には、ステップS102のごとく、ボーナスゲーム中フラグがオフ状態(フラグ値ゼロ)であるか否かを判断する。
ボーナスゲーム中フラグがオフ状態である場合(ステップS102)には、ステップS103のごとく連荘フラグがオン状態(フラグ値1)であるか否かを判断する。一方、ボーナスゲーム中フラグがオン状態である場合、すなわちボーナスゲーム中である場合には、ステップS123のごとくメダルの獲得枚数から1ゲーム分に当たる3枚を減算する。
連荘フラグがオン状態(フラグ値1)である場合(ステップS103)には、ステップS104のごとく判定用ゲーム数が100ゲーム以上であるか否かを判断する。判定用ゲーム数が100ゲーム以上である場合には、まず、ステップS105のごとく判定用ゲーム数が100ゲームであるか否かを判断する。ここで、本例では、後述するステップS109で判定用ゲーム数を加算しているため、判定用ゲーム数が100ゲームのゲームは、特定遊技期間が開始されてから101ゲーム目に対応することになる。そして、判定用ゲーム数が100ゲームである場合(ステップS105)には、ステップS106のごとく現時点まで、すなわち前回ゲームである100ゲーム目までの遊技データを暫定的に記憶する。
その後、ステップS107のごとく数秒間に渡って表示部14を点滅表示させた後、連荘中の演出表示である連荘中表示(図10参照。)を終了し、ステップS108へ移行する。一方、判定用ゲーム数が100ゲーム未満である場合(ステップS104)には、ステップS105〜S107を迂回してステップS108へ移行する。ステップS108及びS109では、連荘ゲーム数あるいは判定用ゲーム数を1ゲームずつ加算し、ステップS110では、獲得枚数を1ゲーム分に当たる3枚減算する。さらに、ステップS111のごとく入賞判定用セーフをゼロリセットし、ステップS112のごとく累計ゲーム数を1ゲーム加算する。
一方、判定用ゲーム数が100ゲーム以上であって、かつ、100ゲームではない場合(ステップS104及びS105)、すなわち判定用ゲーム数が101ゲーム以上である場合には、ステップS126のごとく入賞判定用セーフと入賞役毎の設定値とを比較する。ここで、判定用ゲーム数は、上記のごとくステップS105の後処理であるステップS109で加算されるデータである。したがって、例えば、判定用ゲーム数が101ゲームであるゲームは、特定遊技期間が開始されてから102ゲーム目に対応している。また、上記入賞役毎の設定値は、図5に示す払出枚数に沿って予め、設定してある。なお、メダルの払い出しのないリプレイ役については、再ゲームに必要なメダル3枚に相当する設定値を設定してある。さらになお、図5に基づいた設定値に代えて、1枚等の固定値を設定することもできる。例えば、1枚を設定値として設定する場合には、1枚以上の入賞判定用セーフが生じた場合に小役等の入賞を判定できるようになる。
上記のごとく判定用ゲーム数が101ゲーム以上である場合(ステップS105)、ステップS127のごとく前回ゲームである持越判定ゲームにおいて小役等が入賞したか否かを判断する。前回ゲームで小役等が入賞していない場合には、ステップS128のごとく連荘フラグをオフ状態に切り替えることにより特定遊技状態を終了させる。そして、ステップS129のごとく暫定記憶している遊技データ(ステップS106)を連荘データとして記憶した後、ステップS112に移行して累計ゲーム数を1ゲーム加算する。
一方、前回ゲームである持越判定ゲームにおいて小役等が入賞していた場合(ステップS127)には、連荘フラグをリセットすることなくステップS108へ移行する。ステップS108〜ステップS111の各ステップでは、上記のごとく特定遊技期間と同様の処理が実施される。つまり、本例の遊技データ表示装置1では、持越判定ゲームで小役等が入賞していた場合(ステップS127)には、連荘フラグをリセットせずに特定遊技期間中と同様の処理を実施することで特定遊技期間を延長している。
次に、上記セーフ信号受信処理P2の流れについて、図14を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS201のごとく、セーフ信号を受信したか否かを判断する。セーフ信号を受信した場合には、ステップS202のごとく、ボーナスゲーム中フラグがオフ状態(フラグ値ゼロ)であるか否かを判断する。ボーナスゲーム中フラグがオフ状態である場合には、ステップS203のごとく、連荘フラグがオン状態(フラグ値1)であるか否かを判断する。
連荘フラグがオン状態(フラグ値1)である場合には、ステップS204のごとく入賞判定用セーフを加算し、その後、ステップS205のごとく獲得枚数を加算する。一方、ボーナス中フラグがオン状態(フラグ値1)である場合(ステップS202)、すなわちボーナスゲーム中である場合には、上記ステップS203及びS204を迂回し、ステップS205のごとく獲得枚数を加算する。
次に、上記ボーナス信号受信処理P3の流れについて、図15を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS301のごとく、ボーナスゲーム中フラグがオフ状態(フラグ値ゼロ)であるか否かを判断する。ボーナスゲーム中フラグがオフ状態である場合には、ステップS302のごとく、ボーナス信号の受信開始を判断する。ボーナス信号の受信が開始された場合には、ステップS303のごとく累計ボーナス数を1加算すると共に、ステップS304のごとくボーナスゲーム中フラグをオン状態(フラグ値1)にセットする。
ステップS305では、図10に示す連荘中表示の実施中である否かを判断する。連荘中表示の実施中でない場合には、ステップS306のごとく連荘中表示を開始する。ここで、連荘中表示を開始するパターンとしては、連荘中表示を新規に開始するパターンと、上記アウト信号受信処理P1のステップS107において一旦終了させた連荘中表示を再開するパターンとがある。
連荘中表示を新規に開始する場合、すなわち連荘フラグがオフ状態(フラグ値ゼロ)である場合(ステップS307)には、ステップS308のごとく連荘フラグをオン状態(フラグ値1)にセットし、ステップS309のごとく新規連荘として記憶を開始する。一方、ステップS107において一旦終了させた連荘中表示を再開する場合、すなわち連荘フラグがオン状態(フラグ値1)である場合(ステップS307)には、ステップS308及びS309を迂回する。そしてその後、ステップS310のごとく受信開始したボーナスを連荘中ボーナス数に加算する。また、連荘中表示の実施中である場合(ステップS305)には、ステップS306〜S309を迂回してステップS310へ移行し、受信開始したボーナスを連荘中ボーナス数に加算する。
また、上記ステップS301においてボーナスゲーム中フラグがオン状態(フラグ値1)である場合、すなわちボーナスゲーム中である場合には、ステップS321のごとくボーナス信号の受信が終了したか否かを判断する。ボーナス信号の受信が終了した場合には、ステップS322のごとくボーナスゲーム中フラグをオフ状態(フラグ値ゼロ)にセットし、ステップS323のごとく判定用ゲーム数をゼロリセットする。
次に、スロットマシン5において図16に示すような遊技パターンに伴う遊技データ表示装置1による表示内容の推移について、図17を用いて説明する。
図16に示すタイムチャート図は、同図中、左右方向に時間を規定し、上下方向の上から順に、累計ゲーム数、入賞状況、スロットマシン5(遊技機)の遊技状態、遊技データ表示装置1が認識する遊技状態の各項目を配置したものである。そして、最下段の囲み数字は、遊技履歴を表す遊技履歴No.を示している。図17は、各遊技履歴No.における遊技データ表示装置1による表示内容を示す図である。同図では、遊技履歴No.毎の累計ゲーム数、アウト数、セーフ数、アウト数とセーフ数の差、表示部14に表示する遊技データを示している。なお、図16及び図17は、累計ゲーム数4200ゲーム目の遊技履歴No.1から同4461ゲーム目の遊技履歴No.14までの遊技パターンを例示している。
同図に例示する遊技パターンでは、まず、4200ゲーム目の遊技履歴No.1において、BIGボーナス役が入賞している。遊技データ表示装置1は、遊技履歴No.1において上記連荘中表示を開始している。続く4201ゲーム目の遊技履歴No.2では、BIGボーナスゲームの終了に応じて、100ゲームに渡るリプレイタイムが発生している。遊技データ表示装置1は、リプレイタイムに対応して、101ゲームに渡る特定遊技期間を開始している。
4250ゲーム目の遊技履歴No.3では、リプレイタイム中50ゲーム目でREGボーナス役が入賞している。遊技データ表示装置1では、REGボーナスゲームの開始に応じて特定遊技期間が終了している。4251ゲーム目の遊技履歴No.4では、REGボーナスゲームの終了に応じて、100ゲームに渡るリプレイタイムが発生している。遊技データ表示装置1は、リプレイタイムに対応して、101ゲームに渡る特定遊技期間を開始している。
4350ゲーム目の遊技履歴No.5では、100ゲームに渡るリプレイタイムが満了し、通常遊技状態へ復帰している。遊技データ表示装置1は、4200ゲーム目に発生したBIGボーナスゲーム以降の遊技データを暫定記憶すると共に、演出表示を数秒間点滅表示した後、演出表示を終了する。次ゲームである4351ゲーム目の遊技履歴No.6は、特定遊技期間の最後のゲーム、すなわち持越判定ゲームに対応している。同図に例示する遊技パターンでは、持越判定ゲームでリプレイ役が入賞し、遊技データ表示装置1が特定遊技期間を延長している。遊技データ表示装置1では、次の4352ゲーム目が持越判定ゲームとして再設定される。
4352ゲーム目の遊技履歴No.7では、10枚役「スター」が入賞している。そして、遊技データ表示装置1は、特定遊技期間をさらに延長し、次の4353ゲーム目を持越判定ゲームとして再々設定している。4353ゲーム目の遊技履歴No.8では、BIGボーナス役が入賞している。遊技データ表示装置1は、このBIGボーナスゲームを連荘ボーナスと判定する。連荘確定に応じて遊技データ表示装置1は、切替表示枠140に表示していた通常時の表示画面を終了し、遊技履歴No.5で暫定記憶した遊技データに基づいて連荘中表示を再開している。
4354ゲーム目のNo.9では、BIGボーナスゲームが終了し、100ゲームに渡るリプレイタイムが発生している。遊技データ表示装置1では、101ゲームに渡る特定遊技期間が開始している。4453ゲーム目の遊技履歴No.10では、リプレイタイムが満了終了し、通常遊技状態に復帰している。遊技データ表示装置1では4200ゲーム目に発生したBIGボーナスゲーム以降の遊技データを暫定記憶すると共に、連荘中表示を数秒間点滅表示し、その後終了させている。
次ゲームである4454ゲーム目の遊技履歴No.11は、特定遊技期間の最後のゲーム、すなわち持越判定ゲームに対応している。同図に例示する遊技パターンでは、持越判定ゲームで10枚役が入賞し、遊技データ表示装置1が、さらに特定遊技期間を延長している。遊技データ表示装置1では、次の4455ゲーム目が持越判定ゲームとして設定される。遊技履歴No.12のごとく、持越判定ゲームである4455ゲーム目では小役等が入賞していない。そのため、遊技データ表示装置1は、特定遊技期間を延長せず、遊技履歴No.10で暫定記憶した遊技データを連荘データとして確定する。
4460ゲーム目の遊技履歴No.13では、REGボーナス役が入賞している。しかし、遊技データ表示装置1ではNo.12において連荘データが確定済みである。そのため、遊技履歴No.13のREGボーナス役は、連荘ボーナスとして判定されない。4461ゲーム目の遊技履歴No.14では、REGボーナスゲームの終了に応じて新たな特定遊技期間が開始となり、新たな連荘判定が開始されている。
以上のように、本例の遊技データ表示装置1では、特定遊技期間の最後のゲームで小役等が入賞してボーナス役の入賞が妨げられたような場合に特定遊技期間を延長することで、上記連荘データを精度高く管理し得るという優れた特性を備えた装置である。
なお、本例の遊技場用管理システムは、単独でも動作可能なスタンドアロン型の遊技データ表示装置1によって実現している。これに代えて、特定遊技期間設定手段114、特定遊技期間延長手段115あるいは遊技データ集計手段117等の機能を管理装置3(図1参照。)に具備させ、遊技データあるいは連荘データの表示機能を遊技データ表示装置に持たせることにより、ネットワークを前提とした遊技場用管理システムを構築することもできる。さらに、この遊技場用管理システムでは、上記遊技データあるいは連荘データの表示機能あるいは印字機能を管理装置3に具備させることも良い。さらに、遊技データあるいは連荘データを管理する機能を管理装置3に具備させることも良い。
また、本例のスロットマシン5に代えて、リプレイタイムの設定のないスロットマシンや、例えば、チャレンジタイムなどのリプレイタイム以外の特定遊技状態を管理対象としても良い。
また、本例では、リプレイタイムの実施期間である100ゲームを設定したが、この実施期間としては、10ゲーム等の短い期間であっても良い。さらに、本例では、リプレイタイムの実施期間である100ゲームに1ゲームを加えた101ゲームを、特定遊技期間として設定しているが、リプレイタイムの実施期間と全く同一の100ゲームを特定遊技期間として設定することもできる。この場合には、特定遊技期間終了直後のゲームを持越判定ゲームとして設定すれば、本例と同様の処理を実行することができる。
なお、スロットマシン5がボーナス報知ランプ58を利用してボーナスフラグの成立を報知した旨のフラグ報知信号を出力するようにスロットマシン5を構成しておくと共に、フラグ報知信号を受信できた場合にはボーナスゲームが発生するまで上記特定遊技期間を延長するよう、上記特定遊技期間延長手段115を構成しておくことも良い。さらに、上記フラグ報知信号を取り込む構成に代えて、ボーナス報知ランプ58の点灯状況を検知する光センサ等を遊技データ表示装置1に具備させるのも良い。
また、本例では、セーフ信号に基づいて小役入賞を判定したが、これに代えて、小役等の入賞に応じた小役信号を出力するようにスロットマシン5を構成しておくと共に、小役信号を受信可能なように遊技データ表示装置1を構成しておくことも良い。さらに、内部当選フラグの成立を表すフラグ成立信号を受信可能なように遊技データ表示装置1を構成しておき、内部当選を入賞とみなし、上記フラグ成立信号を受信できた場合には対応する役が入賞したものとして判定することも可能である。
また、本例では、特定遊技期間を延長する際、連荘中表示を一旦終了させるようにしたが、これに代えて、特定遊技期間を延長する場合には連荘中表示を継続表示させるようにしても良い。
そして、本例では、上記持越判定ゲームでの小役等の入賞に応じて特定遊技期間を延長する際、持越判定ゲームを1ゲーム後に再設定したが、例えば、持越判定ゲームを5ゲーム後に再設定することも良い。この場合には、遊技者の目押しミス等に起因してボーナスゲームの発生が数ゲーム、遅延してしまうような遊技状況にも適切に対応し得るようになる。
さらにまた、本例では、特定遊技期間の最後のゲームに持越判定ゲームを設定することで、持越判定ゲームの再設定に応じて特定遊技期間を延長している。これに代えて、特定遊技期間の最後のゲームと、持越判定ゲームとをずらして設定することもできる。例えば、特定遊技期間を延長するに当たって、持越判定ゲームについては1ゲーム後に再設定する一方、特定遊技期間の最後のゲームは3ゲーム後に再設定することができる。例えば、初期設定された特定遊技期間終了後の101ゲーム〜105ゲームが、リプレイ役入賞→リプレイ役入賞→はずれ→はずれ→ボーナスゲーム発生というように推移した場合、101、102ゲームはリプレイ役入賞に応じて、持越判定ゲームが1ゲームずつ後にずらし、上記最後のゲームを3ゲームずつ後にずらしていくことができる。この場合には、105ゲーム目に発生したボーナスゲームについては連荘ボーナスゲーム(特定特別遊技状態)と判定できる一方、仮に、105ゲーム目でリプレイ役入賞があっても特定遊技期間が延長されないように設定できる。
さらに、スロットマシン5としては、パチンコ玉を遊技媒体としたスロットマシンであるパロット(R)であっても良い。
なお、本例は、アウト信号の取り込みに応じて入賞判定を行う例であるが、これに代えて、セーフ信号入力後の所定時間に入賞判定を実施する等、アウト信号を待たずに入賞判定を実施することも良い。これと同様、ゲーム数等を判定するタイミングについては、フロー図を用いて示したタイミングに限定されず、適宜、設定することができる。
さらになお、本例では、持越判定(特定遊技期間の延長判定)の対象をリプレイ役を含む小役等に設定している。これに代えて、特定役であるリプレイ役のみを持越判定の対象として設定することもできる。
(実施例2)
本例は、実施例1を基にして、遊技データ表示装置における特定遊技期間の設定を変更した2例である。
第1例は、ボーナス役と同時に当選可能な2枚役等の同時当選小役を設定したスロットマシンを管理対象とする遊技データ表示装置(遊技場用管理システム)に関する例である。このスロットマシンは、上記同時当選小役の入賞に応じて、例えば、5ゲーム等のリプレイタイムを経てボーナスゲームを発生させるものである。
そして、上記第1例の遊技データ表示装置は、同時当選小役の入賞を特定遊技期間の設定契機となる上記所定の条件とし、上記5ゲームに渡るリプレイタイムに対応する特定遊技期間を設定する。この遊技データ表示装置では、この特定遊技期間に発生したボーナスゲームを特定ボーナスゲーム(特定特別遊技状態)として判定している。そして、上記特定役の入賞に応じて特定遊技期間を延長している。
この遊技データ表示装置によれば、上記のごとく判定した特定ボーナスゲームと、上記同時当選小役の入賞回数とを対比可能な状態で表示あるいは印字出力することができる。このような表示等としては、例えば、同時当選小役の入賞回数を特定ボーナスゲームの発生数により除算して得られる同時当選小役の入賞に対するボーナスゲーム発生確率等の遊技データの表示等がある。このような遊技データは、スロットマシンの遊技傾向の分析に有用であると共に、遊技者に対して提供するための遊技データとして活用することができる。さらに、通常のボーナスゲームと、特定ボーナスゲームとを対比可能に出力することも良い。
第2例は、いわゆるストック機能を搭載したスロットマシンを管理対象とする遊技データ表示装置(遊技場用管理システム)に関する例である。ストック機能として、ボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をボーナスフラグの放出条件として設定したスロットマシンについては、以下のように遊技データ表示装置を構成するのが良い。すなわち、ボーナスゲームの終了、あるいはボーナスゲーム終了後の所定数のゲームの消化を上記所定の条件として設定すると共に、上記放出条件を満たす消化ゲーム数として選択される確率が高いゲーム数期間、いわゆるゾーンを特定遊技期間として設定することが良い。
なお、上記ゾーンとしては、ボーナスゲーム終了直後の所定ゲーム期間のほか、ボーナスゲームが終了してから所定のゲームを消化した後の所定ゲーム期間、例えば、465ゲームから565ゲームまでのゲーム期間等、様々な設定がある。また、ゾーンである状態を遊技者に報知するように遊技データ表示装置を構成することも良い。さらにまた、ゾーンが複数設定されているスロットマシンの場合には、発生したボーナス数をゾーン毎に出力するように遊技データ表示装置を構成することも良い。
さらに、ボーナスフラグのストック状態を解除する解除契機小役の入賞に伴い消化ゲーム数を最大32ゲームの中から再選択するスロットマシンに遊技データ表示装置を適用する場合には、上記解除契機小役の入賞を上記所定の条件として設定すると共に、その解除契機小役の入賞から最大ゲーム数である32ゲームを消化するまでの期間を特定遊技期間として設定するのが良い。なお、消化ゲーム数の再選択範囲としては、本例の32ゲーム以外に様々なゲーム数を設定することができる。
上記第2例の遊技データ表示装置の場合には、上記ゾーン、あるいは上記解除契機小役入賞後の32ゲームの間に発生したボーナスゲームを特定ボーナスゲーム(特定特別遊技状態)として判定することが可能である。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
実施例1における、遊技データ表示装置の機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、遊技データ表示装置のシステム構成を示すシステム図。 実施例1における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、役図柄、払出メダル枚数を示す説明図。 実施例1における、各リールの図柄配列を展開して示す展開図。 実施例1における、各役の当選乱数テーブル、及び抽選確率を示す説明図。 実施例1における、遊技データ表示装置の外観を示す正面図。 実施例1における、通常遊技中の表示部を示す正面図。 実施例1における、連荘中の表示部を示す正面図。 実施例1における、過去の連荘データを表示する表示部を示す正面図。 実施例1における、遊技データ表示装置による連荘情報記憶処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、遊技データ表示装置によるアウト信号受信処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、遊技データ表示装置によるセーフ信号受信処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、遊技データ表示装置によるボーナス信号受信処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、遊技データ表示装置が把握する遊技状態が実際の遊技状態に応じて推移する様子を示すタイムチャート図。 実施例1における、遊技データ表示装置による表示内容を説明する説明図。
符号の説明
1 遊技場用管理システム(遊技データ表示装置)
10 制御基板
111 条件成立検知手段
112 ゲーム数カウント手段
113 入賞検知手段
114 特定遊技期間設定手段
115 特定遊技期間延長手段
116 遊技データ表示手段
117 遊技データ集計手段
14 表示部
162 履歴スイッチ
17 送受信部
3 管理装置
5 スロットマシン
52 図柄変動表示手段(リール)
61 図柄停止操作手段(ストップボタン)
639 信号出力部
71 フラグ制御手段
72 内部抽選手段
73 フラグ設定手段
74 特別遊技状態発生手段
75 停止制御手段
79 入賞発生手段

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、内部当選役を抽選により決定する内部抽選手段と、上記内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを設定するフラグ設定手段と、上記図柄変動表示手段による図柄の変動を停止させるために遊技者が操作するための図柄停止操作手段と、該図柄停止操作手段の操作時点を基準とした所定の引込範囲内に上記内部当選フラグに対応する図柄がある場合に当該図柄を上記入賞ライン上に引き込んで停止させる停止制御手段と、上記図柄変動表示手段が停止表示した図柄の組み合わせに基づいて入賞を与える入賞発生手段と、特別遊技状態役の入賞を契機として遊技者側に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、特別遊技状態役に対応する上記内部当選フラグについては入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した際に消去するように構成したフラグ制御手段と、を備えており、上記停止制御手段において上記特別遊技状態役よりも優先的に引き込んで停止する特定役を少なくとも1つ設定したスロットマシンの遊技データを管理するための遊技場用管理システムであって、
    上記スロットマシンにおける上記特定役の入賞を検知する入賞検知手段と、
    上記スロットマシンが実施したゲーム数を計数するゲーム数カウント手段と、
    上記スロットマシンの遊技中に所定の条件が成立したことを検知する条件成立検知手段と、
    上記所定の条件の成立から特定のゲーム数を実施するまでの期間を特定遊技期間として設定する特定遊技期間設定手段と、
    上記特定遊技期間における最後のゲームで上記特定役の入賞があった場合に、当該特定遊技期間を延長させる特定遊技期間延長手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
  2. 請求項1において、上記スロットマシンにおける上記特別遊技状態の発生を検知する特別遊技状態検知手段と、上記特定遊技期間内に生じた上記特別遊技状態を特定特別遊技状態として判定する特定特別遊技状態判定手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
  3. 請求項2において、上記特定役としてリプレイ役を設定してあり、かつ、上記特別遊技状態が終了した後で上記リプレイ役の内部当選確率を高く設定したリプレイタイムを実施するスロットマシンの遊技データを管理するための遊技場用管理システムであって、
    上記特定遊技期間の契機となった上記特別遊技状態あるいは上記特定特別遊技状態の発生期間、及び上記特定遊技期間に渡る一連の遊技期間における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段と、該獲得数計数手段が計数した上記獲得数を表示あるいは印字出力する出力手段と、を備えており、
    上記条件成立検知手段は、上記特別遊技状態の終了により成立する上記所定の条件の成立を検知するように構成してあり、
    上記特定遊技期間設定手段は、上記リプレイタイムの実施期間に対応する期間を上記特定遊技期間として設定するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理システム。
  4. 請求項2において、上記小役及びリプレイ役のうちのいずれかである特殊役の入賞回数、及び上記特定特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する出力手段を備えており、
    上記条件成立検知手段は、上記特殊役の入賞により成立する上記所定の条件の成立を検知するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理システム。
  5. 請求項2において、上記特定特別遊技状態の発生回数、及び上記特別遊技状態の発生回数を比較可能に表示あるいは印字出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項において、上記特別遊技状態に対応する内部当選フラグが成立している旨を遊技者側に事前に報知するフラグ報知が、上記スロットマシンにおいて実施された旨を検知するフラグ報知検知手段を備えており、上記特定遊技期間延長手段は、上記フラグ報知検知手段が上記フラグ報知が実施された旨を検知した場合に上記特定遊技期間を延長するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理システム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項において、上記特定遊技期間延長手段は、上記特定遊技期間を延長するに当たって、予め定めた複数のゲームの実施期間を上記特定遊技期間に追加するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理システム。
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