JP2014166380A - 遊技場装置及びプログラム、方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 特定遊技状態、特別遊技状態、通常遊技状態を実行する遊技機10から出力された遊技に関する信号を受信する遊技場装置であって、特別遊技状態が開始したことを示す特別遊技状態開始信号を、遊技機10から受信する通信手段31と、特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段32と、遊技機10で特別遊技状態開始信号が出力されてから、設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段33と、通信手段31で受信された遊技に関する信号のうちゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、特別遊技状態に関するデータとして集計する演算手段34とを有した。
【選択図】 図13
Description
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することにより、所定の図柄を表示した複数(通常は3個)のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
この遊技者にとって有利な遊技状態には、特定遊技と、この特定遊技とは内容の異なる特別遊技がある。
例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な特定遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム(RB)やビッグボーナスゲーム(BB)などがある。
また、BBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
ARTは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム(再遊技(リプレイ))に当せんする確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するようにストップボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態である。
このARTを搭載することにより、特定遊技状態で多くの遊技媒体を獲得した遊技者が、ARTによりさらに上乗せして遊技媒体の獲得枚数を増やせるので、一気に大量の遊技媒体の獲得を期待できる。
また、単にリプレイの当せん確率を通常遊技状態におけるリプレイの当せん確率よりも高くして、リプレイに当せん及び入賞しやすくした状態をリプレイタイム(RT)という遊技状態もある。
ARTは、これらATとRTとを組み合わせた遊技状態である。
すなわち、ART準備状態とは、ART突入前のART潜伏状態であって、スロットマシンの仕様によっては、ART準備状態を経ることなく直接ARTに突入する場合もあるが、ほとんどのARTがART準備状態を経てから突入するようになっている。
外部出力信号には、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、RB信号などがあり、これらは、ホールコンピュータと呼ばれる管理装置に入力され、遊技に関するデータの算出に用いられる。
また、ATを実行可能なスロットマシンの中には、AT信号を出力するものがあり(例えば、特許文献1参照。)、このAT信号を入力することにより、ホールコンピュータは、AT突入率やAT状態中のメダル払出数などを算出して、AT状態をスロットマシンごとに把握することができる。
この問題を理解容易にするために、図16を参照して説明する。
例えば、スロットマシンでゲームが進行して、所定のART図柄に入賞し、ARTに突入すると、スロットマシンは、そのARTの開始時にART信号を出力する。
また、スロットマシンは、ART中では、ゲームの進行にともなってメダル投入信号やメダル払出信号を出力する。そして、ホールコンピュータは、入力したメダル投入信号にもとづいてメダル投入枚数を算出し、入力したメダル払出信号にもとづいてメダル払出枚数を算出し、さらに、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差である差枚数を算出する。
ところが、ART信号がART開始時に短時間しか出力されないことから、そのART信号が出力されたときの1ゲーム分の遊技情報しか、ARTに関する遊技情報とされなかった。
そして、ART信号の出力終了以降に算出された遊技情報は、ART中の遊技情報とは判断されず、通常遊技状態における遊技情報として集計されていた。
しかも、この通常遊技状態における遊技情報は、通常遊技状態における出玉率(ベース)を算出する際にも加味されていた。このため、該ベースの数値が、本来あるべき数値よりも相当高くなって、異常値を示してしまうという事態が生じていた。
ところが、これでは、ベースの異常値がそのまま存置された状態となり、ベースの正確な値を取得できないばかりか、スロットマシンの稼動状況を的確に把握できず、営業方針の策定に支障をきたすという問題があった。
これにより、特別遊技状態に関する遊技情報を正確に取得することができ、ベースの異常値の発生を解消できる。しかも、スロットマシンの稼動状況を的確に把握することができ、その遊技情報を営業方針の策定に供することができる。
まず、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの実施形態について、図1を参照して説明する。
図1は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
同図に示すように、遊技場システム1は、複数のスロットマシン10と、これらスロットマシン10毎に設けられた呼出しランプ20と、この呼出しランプ20に接続された複数の台コンピュータ30と、スロットマシン10の島単位に設けられた複数の島コンピュータ40と、これら島コンピュータ40に接続されたホールコンピュータ50とを備えている。
なお、これら特定遊技状態、特別遊技状態、通常遊技状態、ART準備状態については、既に詳述しているので、ここでの説明は、省略する。
また、ART準備状態は、特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態であることから、「入賞準備状態」に相当する。
信号生成部11は、スロットマシン10の遊技媒体となるメダルの投入数を示すメダル投入信号と、入賞メダルの払出数を示すメダル払出信号と、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示すBB信号と、ART(特別遊技状態)が開始したことを示すART信号の四つの状態信号を外部出力信号として生成して通信部12へ送る。
このART信号の出力タイミングについて、図3を参照して説明する。
同図に示すように、遊技者によりスロットマシン10のメダル投入口(このメダル投入口を含むスロットマシン10の構成については、図面上では指示せず)に遊技媒体が投入されてスタートレバーが操作されると(「スタートレバーON」、図3のS01)、所定の図柄を表示した複数(ここでは3個)のリールが回転を開始する。このリールの回転開始後、遊技者により、複数(ここでは3個)のストップボタンのうちの一つが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「1停」、S02)。次いで、遊技者により、他の一のストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「2停」、S03)。さらに、遊技者により、残りのストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「3停」、S04)。そして、これら停止したリールの図柄の配列が特別入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かが判断され、特別入賞役であるときは、ARTに入賞したとして、ART信号が出力されて(S05)、特別遊技状態に移行する。
また、特定遊技状態が終了すると必ず特別遊技状態に移行するときは、特別遊技状態における最初のゲームでのスタートレバーの操作前又は操作の際に、ART信号が出力される。
さらに、ART信号は、特別遊技状態が開始したことを示す信号であることから、「特別遊技状態開始信号」に相当する。
なお、通信部12の外部出力端子13と呼出しランプ20との間には、信号線14が接続されており、外部出力信号を通すようになっている。
なお、スロットマシン10は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成、機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
また、呼出しランプ20は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関するデータを液晶表示部に表示する機能を備えている。さらに、呼出しランプ20は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ30へ送信する機能も有している。
通信部31は、呼出しランプ20や島コンピュータ40に接続されており、これら呼出しランプ20や島コンピュータ40との間で所定の信号(データ)を送受信する。例えば、通信部31は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信する。また、通信部31は、ホールコンピュータ50から出力されたARTの設定ゲーム回数やART準備状態の設定準備ゲーム回数などのARTに関する設定値(後述)を受信する。さらに、通信部31は、演算部34で算出された遊技情報をホールコンピュータ50へ送信する。
なお、通信部31は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を、呼出しランプ20を介さず、スロットマシン10から直接受信することもできる。
演算部34は、外部出力信号にもとづいて遊技情報を算出する。また、演算部34は、ゲームごとの遊技情報、遊技状態ごとの遊技情報、ブロックにおける遊技情報を算出する。さらに、演算部34は、算出した遊技情報を履歴として記憶部32に記憶させる。
また、島コンピュータ40は、ホールコンピュータ50から送られてきたデータを台コンピュータ30へ送ることができる。
このホールコンピュータ50は、図5に示すように、通信部51と、記憶部52と、入力操作部53と、出力表示部54と、制御部55とを有している。
記憶部52は、例えば、ROM、RAM、HDDなどで構成することができ、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。この記憶部52が記憶するデータとしては、例えば、ARTの設定ゲーム回数、ART準備状態の設定準備ゲーム回数などがある。
遊技情報データベースは、各スロットマシン10ごと(あるいは、スロットマシン10の機種ごと、フロアごと、遊技場ごとなど)に集計管理されるデータ群であって、図6に示すように、「番号」、「BB回数」、「RB回数」、「ART回数」、「準備状態回数」、「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」などを項目として構成することができる。
ここで、「番号」は、各遊技状態ごとに付されたシリアル番号を示す。例えば、遊技状態が、「ART」→「ART準備状態」→「BB」→「ART準備状態」のように推移したときは、「ART」に番号「1」、「ART準備状態」に番号「2」、「BB」に番号「3」、「ART準備状態」に番号「4」がそれぞれ付される。よって、「BB回数」〜「差枚数」の各データは、各遊技状態ごとのデータを示す。
なお、図6に示す遊技情報データベースは、特賞出玉履歴を算出するためのデータベースであるため、通常遊技状態に関する遊技情報は、含まれていない。ただし、通常遊技状態に関する遊技情報を含めた遊技情報データベースを作成することもできる。
「RB回数」は、RBの入賞回数を示す。
「ART回数」は、ARTの入賞回数を示す。
「準備状態回数」は、ART準備状態への移行回数を示す。
「投入枚数」は、遊技者がスロットマシン10に投入した遊技媒体の数量を示す。
「払出枚数」は、所定の入賞役の入賞などにともなって払い出された遊技媒体の数量を示す。
「差枚数」は、「投入枚数」と「払出枚数」との差分の枚数を示す。
「ブロック差枚数」は、ブロックごとの差枚数を示す。なお、ブロックについては、後記の「遊技情報算出方法」の「(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」にて詳述する。
なお、この遊技情報データベースは、台コンピュータ30の記憶部32が記憶することもできる。
この出力表示部54は、例えば、図6に示す遊技情報データベースを構成するデータや、図7に示す条件設定画面を表示することができる。
条件設定画面は、ARTのゲーム回数やART準備状態のゲーム回数を入力し、それぞれ設定ゲーム回数、設定準備ゲーム回数として設定するための画面である。
具体的には、図7に示すように、条件設定画面541は、ARTのゲーム回数を入力するARTゲーム回数入力部542と、ART準備状態のゲーム回数を入力するART準備ゲーム回数入力部543と、ARTゲーム回数入力部542に入力されたARTのゲーム回数を設定ゲーム回数として決定(設定)したり、ART準備ゲーム回数入力部543に入力されたART準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数として決定(設定)したりするための決定ボタン544と、一度決定(設定)された設定ゲーム回数又は設定準備ゲーム回数をキャンセルするためのキャンセルボタン545とを有している。
遊技場の管理者は、入力操作部53を操作して、出力表示部54に条件設定画面541を表示させると、ARTゲーム回数入力部542のテキストボックス(ウィジェット)にARTのゲーム回数を入力し、ART準備ゲーム回数入力部543のテキストボックスにART準備状態のゲーム回数を入力する。そして、決定ボタン544を押すことで、入力したARTのゲーム回数を設定ゲーム回数に、ART準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数に、それぞれ決定(設定)することができる。
なお、図7においては、一つの画面上に、ARTゲーム回数入力部542とART準備ゲーム回数入力部543の両方を表示する構成としてあるが、これに限るものではなく、ARTゲーム回数入力部542とART準備ゲーム回数入力部543を別の画面に表示させることもできる。
また、制御部55は、外部出力信号にもとづいて算出した遊技情報や、台コンピュータ30から送信されてきた遊技情報を、遊技情報データベースとして記憶部52に記憶させる。
さらに、本実施形態においては、呼出しランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50、その他遊技場システム1に接続可能な装置や機器を、「遊技場装置」というものとする。
次に、本実施形態の遊技場システムが実行する遊技情報算出方法について、図面を参照して説明する。
なお、ここでは、遊技情報算出方法を、次の七つの項目に分けて説明する。
(1)遊技情報算出処理
(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理
(3)ART中遊技情報算出処理
(4)準備状態中遊技情報算出処理
(5)履歴作成処理
(6)ブロック判定処理
(7)遊技情報データベースの作成の具体例
遊技情報算出処理は、遊技情報の算出の手順を大枠で示したものである。
この遊技情報算出処理について、図8を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30にて実行される遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
台コンピュータ30の通信部31にて外部出力信号が受信されると、演算部34にて、その外部出力信号にもとづいて、ゲームごとに所定の遊技情報が算出される(ステップ10)。
次いで、スロットマシン10での遊技状態が他の遊技状態に移行したものと、判定部33で判定されると、演算部34は、移行前の遊技状態に関する遊技情報を、ゲームごとに算出した遊技情報を用いて算出する(遊技状態ごとに遊技情報を算出、ステップ11)。
なお、ブロック及びブロックの設定については、後記の「(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」において説明する。
そして、演算部34は、それら算出した遊技情報を、履歴として遊技情報データベースに登録する(履歴の作成、ステップ14)。
この遊技情報算出処理のうち、ステップ11〜ステップ13の処理が本発明の特徴となる処理である。これらステップ11〜ステップ13の処理について、次の(2)において、さらに説明する。
(1)で説明した図8のステップ11〜ステップ13について、図9を参照して、さらに説明する。
例えば、図9(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→ART準備状態1→ART1→ART準備状態2→ART2→ART準備状態3→通常遊技状態のように移行したものとすると、ステップ11においては、それら「通常遊技状態」、「ART準備状態1」、「ART1」、「ART準備状態2」、「ART2」、「ART準備状態3」、「通常遊技状態」の各遊技状態について、遊技情報が算出される(同図(b))。
ここで、ART1は、ART準備状態1の実行中に入賞して移行したものである。また、ART2は、ART準備状態2の実行中に入賞して移行したものである。
さらに、ART準備状態1とART準備状態3については、説明の便宜上、同図(b)にて、これらART準備状態1とART準備状態3の遊技情報を算出するように図示しているが、後述する「(5)履歴作成処理」を実行することにより、通常遊技状態の遊技情報として算出される(同図(e))。
また、このステップ11の処理のうち、ART準備状態1、ART準備状態2、ART準備状態3に関する遊技情報を算出する処理については、「(4)準備状態中遊技情報算出処理」及び「(5)履歴作成処理」においてさらに説明する。
例えば、図9(a)に示すように遊技状態が移行したものとすると、ステップ12においては、「ART1」の実行期間と、「ART2」の実行期間に対して、ブロックが設定される(同図(c))。
そして、判定部34にて、一のブロックが過去直近のブロックと連結すべきものか否かが判断され、連結すべきものと判断されたときは、それら二つのブロックが連結され、一のブロックとして設定される(同図(d))。
例えば、同図(d)に示すブロックは、三つの遊技状態(ART1、ART準備状態2、ART2)に対して設定されたブロックであり、同図(e)においては、その(d)で設定されたブロックに属する三つの遊技状態のそれぞれの遊技情報を用いて(三つの遊技状態を一つのまとまりとして)、一連のARTの遊技情報が算出される。
このステップ12の処理については、「(6)ブロック判定処理」においてさらに説明する。
なお、ブロックは、ARTだけでなく、BBに対して設定することもできる。
例えば、図9(a)に示すように遊技状態が移行し、同図(d)に示すようにブロックが設定されたものとすると、ステップ13においては、設定されたブロックに属する遊技状態の遊技情報を用いて、一連のARTの遊技情報が算出される(同図(e))。
なお、ブロックが設定されていない箇所については、ステップ11で算出された遊技状態ごとの遊技情報がそのまま用いられる。ただし、ART準備状態1、3については、前述したように、このART準備状態中の遊技情報が通常遊技状態の遊技情報として集計される(同図(e))。この処理については、「(5)履歴作成処理」においてさらに説明する。
ART中遊技情報算出処理は、図8のステップ10及びステップ11において実行される処理であり、ARTの実行期間を特定するとともに、このART中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ARTが終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてARTに関する遊技情報を算出する処理である。
このART中遊技情報算出処理について、図10を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30で実行されるART中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
スロットマシン10にてゲームが進行し、ARTに入賞すると、スロットマシン10の外部出力端子13がART信号を出力する。
このゲーム回数のカウントは、例えば、メダル投入信号を用いて行うことができる。メダル投入信号は、スロットマシン10にてメダルが投入されたときに外部入力端子13から出力される信号である。このメダル投入信号は、メダルが投入されたときに出力されるのは勿論であるが、リプレイのようにメダルが投入されずにゲームが行われる場合にも出力される(この場合は、このメダル投入信号が示すメダルの枚数と同じ枚数のメダル払出枚数を示すメダル払出信号が出力される)。しかも、メダル投入信号は、スロットマシン10のスタートレバー(図示せず)が操作されたときに出力される。このため、メダル投入信号の受信回数をカウントすることによってゲーム回数を把握することができる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数よりも少ないときは、判定部33は、スロットマシン10にて現在の遊技状態がART中であるものと判定する。この場合、演算部34は、ゲームごとに、メダル投入信号にもとづいて投入枚数を算出し(ステップ25)、メダル払出信号にもとづいて払出枚数を算出し(ステップ26)、払出枚数と投入枚数との差として差枚数を算出する(ステップ27)。これら算出された投入枚数、払出枚数、差枚数は、記憶部32に記憶される。そして、ゲームごとに、ステップ23以降の処理が実行される。
そして、演算部34は、ART入賞フラグがONにされてからOFFにされるまでの間に算出されたゲームごとの投入枚数等の遊技情報を累計してARTに関する遊技情報とし(ステップ29)、遊技情報の履歴を作成し、記憶部32に記憶させる(ステップ30)。
なお、ART中にBBに入賞した場合は、ステップ24において「No」と判断し、ステップ28以降の処理を実行する。
しかも、スロットマシンがART信号をごく短い時間しか出力しない場合でも、このART中遊技情報算出処理を実行することにより、ARTの実行期間を特定できる。よって、図16に示した場合においても、ARTの実行期間中の遊技情報を、ARTの遊技情報として算出することができる。
準備状態中遊技情報算出処理は、図8のステップ10及びステップ11において実行される処理であり、ART準備状態の実行期間を特定するとともに、このART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ART準備状態が終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてART準備状態又は通常遊技状態に関する遊技情報を算出する処理である。
この準備状態中遊技情報算出処理について、図11を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30において実行される準備状態中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
判定部33は、スロットマシン10にてART又はBBが終了したか否かを判断する(ステップ41)。この判断は、ARTについては、ART入賞フラグを用いて、また、BBについては、BB信号を用いて判断することができる。例えば、ART入賞フラグがOFFにされたときには、ARTが終了したものと判断できる。また、BB信号の出力が終了したときには、BBが終了したものと判断できる。
このゲーム回数のカウントは、図10のステップ23と同様、メダル投入信号を用いて行うことができる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定準備ゲーム回数よりも少ないときは、判定部33は、スロットマシン10にて現在の遊技状態がART準備状態中であるものと判定する。この場合、演算部34は、ゲームごとに、投入枚数と払出枚数と差枚数を算出する(ステップ45〜ステップ47)。そして、ゲームごとに、ステップ43以降の処理が実行される。
そして、履歴作成処理が実行されて(ステップ49)、準備状態中遊技情報算出処理が終了する。
なお、ART準備状態中にART又はBBに入賞した場合は、ステップ44において「No」と判断し、ステップ48以降の処理を実行する。この場合を含む、ステップ49の内容については、後記の「(5)履歴作成処理」にて詳述する。
ART準備状態は、前述したように、ARTへの移行が確定している通常遊技状態であって、特定図柄の停止によりARTに突入可能な状態、つまり、ART突入前のART潜伏状態をいう。
一方、ARTは、ART準備状態となる以前に行われる所定のART抽せんによりART実行の成否が決定されるものであり、例えば、ART抽せんは、通常遊技状態、ART中、ボーナスゲーム中などで行なわれる。
その結果、ART準備状態は、ARTに突入する前のみならず、ART終了後や、ボーナスゲーム終了後に発生することが多い。
このようなART準備状態は、遊技機外部からは、識別することができず、ARTが発生してはじめてその前の遊技区間がART準備状態だったということが識別できることから、ここで説明した準備状態中遊技情報算出処理及び後述する履歴作成処理においては、ART終了後又はボーナスゲーム終了後にART準備状態が存在するものと仮定し、所定ゲーム消化したにもかかわらず、ARTが発生しないときは、そのART終了後又はボーナスゲーム終了後の所定ゲームは、ART準備状態ではなく、単なる通常遊技状態であったものと判定するものである。
履歴作成処理は、ART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を、ART準備状態の遊技情報として集計するか、あるいは、通常遊技状態の遊技情報として集計するかを判定し、これらの履歴を作成する処理である。
図12に示すように、台コンピュータ30の判定部33は、ART準備状態中に、通信部31にてART信号又はBB信号が受信されたか否かを判断する(ステップ50)。
判断の結果、ART準備状態中にART信号又はBB信号が受信されたときは、そのART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を用いて、そのART準備状態に関する遊技情報を算出し、履歴を作成して記憶部32に記憶させる(ステップ51)。
なお、この場合、演算部34は、そのART準備状態中の各ゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として算出し、履歴として記憶部32に記憶させることができる。
例えば、ARTやBBが連チャンした場合として、ART又はBBの終了後にART準備状態に移行し、このART準備状態中にART又はBBに入賞した場合が挙げられる。この場合、前者のART又はBBと、ART準備状態と、後者のART又はBBが、まとめて一のブロックとして設定される(図9(d))。そして、前者のART又はBBの遊技情報と、ART準備状態の遊技情報と、後者のART又はBBの遊技情報とを用いて、その一のブロックの遊技情報が算出される(同図(e))。つまり、ART準備状態中にART又はBBに入賞した場合に、該ART準備状態の遊技情報を算出しておくことで、連チャンにかかるブロックの遊技情報を、その算出したART準備状態の遊技情報を用いて求めることができる。よって、この履歴作成処理を実行することにより、連チャンに関する遊技情報を算出するのに必要なART準備状態の遊技情報を求めることができる。
なお、通常遊技状態とARTとの間のART潜伏期間であるART準備状態については、この履歴作成処理を実行せず、該ART準備状態の遊技情報を通常遊技状態の遊技情報として算出する。
ブロック判定処理は、ARTのブロックを設定するときに、このブロックが過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。また、ブロック判定処理は、BB信号が出力されたときに、このBB信号の出力期間を過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。
このブロック判定処理について、図13を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30において実行されるブロック判定処理の手順を示すフローチャートである。
なお、このブロック判定処理は、後述するように、ART信号又はBB信号が受信されたときに実行される。そして、このブロック判定処理による判定結果が、図8のステップ12を実行する際に採用される。
判断の結果、通信部31にてART信号又はBB信号が受信されると、判定部33は、それらART信号又はBB信号が受信されたタイミングがART準備状態中であるか否かを判断する(ステップ61)。この判断は、ART準備状態フラグがONになっているか否を確認することで行うことができる。
そして、演算部34は、その一のブロックに含まれる各遊技状態の遊技情報(ART信号の出力により開始したARTの遊技情報又はBB中の遊技情報と、これらART又はBBから見て過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報と、ART又はBBの開始直前のART準備状態の遊技情報)を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
判断の結果、そのBB信号が受信されたタイミングがART中であるとき(ART入賞フラグがONのとき)は、判定部33は、そのBB信号の出力期間と、このBBの開始直前のARTの二つの遊技状態に対して、一のブロックを設定する(ステップ62)。そして、演算部34は、それら二つの遊技状態における各遊技情報を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
なお、ステップ63の処理においては、ART信号が受信されたタイミングについての判定は、行われない。これは、ART中に新たにARTに入賞してART信号が出力されることがないからである。
そして、演算部34は、そのART信号の出力により開始したARTの遊技情報又はBB中の遊技情報と、過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報をそれぞれ別のブロックとして算出する。
なお、ステップ61でYesと判断される場合として、通常遊技状態からART準備状態に移行し、このART準備状態中にART又はBBに入賞する場合が挙げられる。ただし、この場合は、ART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、ステップ61ではNoと判断され(準備状態中遊技情報算出処理が実行されないので、ART準備状態フラグがOFFとなっている)、ステップ64が実行されて、ARTに対してのみ単独でブロックが設定される。
スロットマシン10で実行されたゲームの経過にもとづいて遊技情報データベースを作成する手順について、図6、図14を参照して説明する。
図14は、スロットマシン10で実行されたゲームの経過の例を示すタイミングチャートである。
この場合、ART信号(S71)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロック(T71)が設定される。
また、ART(A71)は、ART準備状態中に入賞したものであるが、そのART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図13のステップ61ではNoと判断され、ステップ64の処理が実行されて、ブロック(T71)は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A71)に対して番号「1」が付され、「ART回数」が「1」とされる。また、そのART(A71)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「1」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
この場合、ART信号(S72)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロック(T72)が設定される。
また、ART(A72)は、ART準備状態中に入賞したものであるが、そのART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図13のステップ61ではNoと判断され、ステップ64の処理が実行されて、ブロック(T72)は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A72)に対して番号「2」が付され、「ART回数」が「2」とされる。また、そのART(A72)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「2」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
この場合、ART信号(S73)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロックが設定される。また、BB(BB71)は、ART準備状態中に入賞したものであるため、図13のステップ61ではYesと判断され、ステップ62の処理が実行されて、BB(BB71)に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるART(A73)に設定されたブロック(T73)と連結される。
さらに、ART(A73)終了後のART準備状態に対して番号「4」が付され、「準備状態回数」が「1」とされる。また、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「4」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、「ブロック差枚数」においては、ブロック(T73)の示すゲーム区分である番号「3」〜「5」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
この場合、ART信号(S74)が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間と、ART信号(S75)が出力されてからBB(BB72)に突入するまでの間と、ART信号(S76)が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間が、それぞれART実行期間とされ、これらの期間にARTブロックが設定される。また、ART(A75)は、ART中に入賞したものであるため、図13のステップ63ではYesと判断され、ステップ62の処理が実行されて、そのART(A75)に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるART(A74)に設定されるブロックと連結される。同様に、BB(BB72)のブロックとART(A76)のブロックは、それぞれ図13に示す処理により、ART(A74)及びBB(BB72)と連結され、ブロック(T74)とされる。
また、ART(A74)終了後のART準備状態に対して番号「7」が付され、「準備状態回数」が「2」とされる。また、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「7」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、ART(A75)に対して番号「8」が付され、「ART回数」が「5」とされる。そして、このART(A75)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「8」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
続いて、BB(BB72)終了後のART準備状態に対して番号「10」が付され、「準備状態回数」が「3」とされる。さらに、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「10」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、ART(A76)に対して番号「11」が付され、「ART回数」が「6」とされる。また、そのART(A76)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「11」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、「ブロック差枚数」においては、ブロック(T74)の示すゲーム区分である番号「6」〜「11」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
また、ART(A74、A75、A76)とBB(BB72)のように連チャンした場合でも、これらを一のブロックとして、まとめたかたちで「差枚数」を算出することができる。
また、このように、ARTに関する遊技情報が正確に算出されることから、通常遊技状態における出玉を示すベースについても、正常な値で算出することができる。
しかも、ART中やART準備状態中にARTやBBに入賞して連チャンした場合には、それら連チャンにかかわるARTやBB、ART準備状態を一つのブロックとして設定することができる。そして、このブロックの遊技情報を算出することで、連チャンにかかわる一連の遊技状態の遊技情報を取得することができる。
そして、これら正確に算出された遊技情報を用いて、スロットマシンの稼動状況を的確に把握でき、営業方針の指標とすることができる。
例えば、上述した実施形態においては、ホールコンピュータを一台のみ設けた構成としているが、一台に限るものではなく、複数台設けることができる。
さらに、上述した実施形態においては、外部出力信号としてART信号を出力するスロットマシンについて説明したが、ART信号に限るものではなく、例えば、ATが開始したことを示すAT信号やRTが開始したことを示すRT信号を外部出力信号として出力するスロットマシンに対しても、本発明を適用することができる。ただし、AT信号やRT信号は、ART信号のように短い時間しか出力されない場合が対象となる。
なお、BB1信号とART信号とを区別する機能を有した判定部は、「信号判定手段」に相当する。
しかも、ART中のベース異常についても、所定の値を設定することによって検出することができる。
10 遊技機
20 呼出しランプ
30 台コンピュータ
31 通信部(通信手段)
32 記憶部(記憶手段)
33 判定部(判定手段)
34 演算部(演算手段)
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(管理装置)
ところが、これでは、ベースの異常値がそのまま存置された状態となり、ベースの正確な値を取得できないばかりか、スロットマシンの稼動状況を的確に把握できず、営業方針の策定に支障をきたすなどという問題があった。
Claims (7)
- 遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行する遊技機から出力された遊技に関する信号を受信する遊技場装置であって、
前記特別遊技状態が開始したことを示す特別遊技状態開始信号を、前記遊技機から受信する通信手段と、
前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段と、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力されてから、前記設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段と、
前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段とを有し、
この演算手段は、前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号のうち前記ゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、前記特別遊技状態に関するデータとして集計する
ことを特徴とする遊技場装置。 - 前記通信手段は、特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行する前記遊技機から、前記遊技に関する信号を受信し、
前記記憶手段は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として記憶し、
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント中に前記特定遊技状態を示す信号を受信することなく前記カウントの数を示す第一のカウント値が前記設定ゲーム回数に到達し、この到達後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウントの数を示す第二のカウント値が前記設定準備ゲーム回数に到達する前に、前記通信手段で新たに特別遊技状態開始信号が受信されたときに、当該第一のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、当該第二のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記新たに受信された特別遊技状態開始信号により開始した特別遊技状態における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項1記載の遊技場装置。 - 前記通信手段は、特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行する前記遊技機から、前記遊技に関する信号を受信し、
前記記憶手段は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として記憶し、
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント中に前記特定遊技状態を示す信号を受信することなく前記カウントの数を示す第一のカウント値が前記設定ゲーム回数に到達し、この到達後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウントの数を示す第二のカウント値が前記設定準備ゲーム回数に到達する前に、前記通信手段で前記特定遊技状態を示す信号が受信されたときに、当該第一のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、当該第二のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記特定遊技状態を示す信号の出力期間における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項2記載の遊技場装置。 - 前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント値が前記設定ゲーム回数に到達する前に前記通信手段で前記特定遊技状態を示す信号が受信されたときは、当該カウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記特定遊技状態を示す信号の出力期間における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技場装置。 - 前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に実行されたゲームの回数が前記設定ゲーム回数に到達した後、又は、前記特定遊技状態の終了後に、前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、前記通信手段で新たな特別遊技状態開始信号又は特定遊技状態を示す信号が受信されることなく、当該カウントした値が前記設定準備ゲーム回数に到達したときに、当該カウントしていた間を通常遊技状態と判定し、
前記演算手段は、前記通常遊技状態と判定された間の遊技情報を、前記通常遊技状態の遊技情報として算出する
ことを特徴とする請求項2〜4記載の遊技場装置。 - 遊技に関する信号を遊技信号として出力する遊技機と、前記遊技信号を受信する遊技場装置と、前記遊技信号にもとづいて遊技に関するデータを算出する管理装置とを備えた遊技場システムであって、
前記遊技機は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、前記遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行し、
前記管理装置は、前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として入力するとともに、この設定ゲーム回数を前記遊技場装置へ送信し、
前記遊技場装置は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技場装置からなる
ことを特徴とする遊技場システム。 - 前記遊技機は、前記特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行し、
前記管理装置は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として入力するとともに、この設定準備ゲーム回数を前記遊技場装置へ送信する
ことを特徴とする請求項6記載の遊技場システム。
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