JP5519452B2 - 遊技情報表示装置 - Google Patents
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Description
請求項3に記載した発明は、前記判定情報特定手段は、前記判定差数を特定する場合、発生した特別状態が前記連荘判定手段により前記連荘特別状態であると判定されないことを条件として、当該発生した特別状態の発生時点を前記起点として特定することを特徴とする。
請求項3の発明によれば、連荘期間の起点となった特別状態が発生してからの差媒体数を判定差数として特定する。このため、連荘期間の起点となる特別状態の発生時点から獲得した遊技媒体を使い尽くすか否かにより連荘特別状態の判定が実行可能となり、連荘期間中に獲得した遊技媒体が残存している状態で無闇に連荘判定期間が終了することが無くなる。したがって、より遊技者の感覚に合った連荘特別状態の特定が出来ると共に、より長い期間を連荘判定期間として連荘情報や演出等を行うことが出来る。
請求項5の発明によれば、単位ゲーム表示数に1加算した単位ゲーム表示と通常の単位ゲーム表示とを識別可能に表示するので、ゲーム数による連荘基準は満たしているものの差媒体数による連荘基準は満たしていないような特別状態と、ゲーム数と差媒体数の双方の連荘基準を満たしていない特別状態とを区別可能に把握出来るようになる。具体的には、例えば単位ゲーム表示が2個(2目盛り)の場合、1〜100ゲーム消化且つ非連荘の状態、及び、消化ゲーム数が101〜200ゲームの状態の2種類が想定出来るが、それらを区別出来る。
(第1実施形態)
第1実施形態による遊技情報表示装置について図1から図12を参照して説明する。
図1は、遊技情報表示装置を適用した遊技場用管理システムの全体構成を示している。遊技場内に構成される遊技場管理システム1は、複数の遊技機2、各遊技機2に対応して、貸出装置3及び遊技情報表示装置としての情報表示装置4を備えている。本実施形態の遊技機2は、後述するように、周知のスロットマシンで構成されている。貸出装置3は、最上部側に動作ランプ3a、その下方に貨幣投入口3b、最下部側にメダル払出口3cが設けられている。動作ランプ3aは、貸出装置3の動作状態を示すランプであり、例えば不具合が生じた場合等に点灯することにより従業員に不具合の発生を報知する。貸出装置3は、遊技者により貨幣投入口3bに貨幣が投入されると、投入された貨幣の金額に応じた枚数のメダル(遊技媒体に相当する)をメダル払出口3cから遊技者に払出しする。
アウト信号=遊技機2から出力される。開始操作に応じてBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力され、アウト信号数×1をアウト(使用媒体数、投入媒体数)として特定する。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。
セーフ信号=遊技機2から出力される。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1をセーフ(払出媒体数)として特定する。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分が出力される。
BB信号、RB信号=遊技機2から出力される。対応するボーナス状態(BB状態又はRB状態)に応じてそれらを識別可能な特別状態信号としてレベル出力されるので、特別状態信号受信期間をボーナス状態として特定する。即ち、BB信号、RB信号の受信開始によりボーナス状態の開始を特定し、受信終了によりボーナス状態の終了を特定し、そのいずれも受信していない期間を通常状態として特定する。また、発生したボーナス状態の種類も信号の種別により特定する。
情報表示装置4(遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、特別状態特定手段、判定情報特定手段、設定手段、連荘判定手段、連荘情報特定手段、表示手段、差数特定手段、管理手段に相当する)は、図7に示すように、第1表示部41、表示手段としての第2表示部42、遊技場の従業員を呼出すための呼出釦43、及び遊技者が操作することにより表示されるデータを切替える表示切替釦44を備えている。第1表示部41には、当日のBB状態の発生回数を示す「本日BB)」、当日のRB状態の発生回数を示す「RB」、直近のボーナス状態が終了してから実行(消化)されたゲーム数(判定ゲーム数、終了後ゲーム数に相当する)を示す「スタート」、前日のBB状態及びRB状態の発生回数を示す「1日前」、前々日のBB状態及びRB状態の発生回数を示す「2日前」、過去のBB状態の発生回数の最高値を示す「最高」、当日のBB状態の発生割合を示す「本日BB」、当日に通常状態において実行されたゲーム数の累計を示す「総スタート」が表示されている。
情報表示装置4は、図示しないメイン処理を繰り返して実行しており、メイン処理の1つとして連荘ボーナス判定処理1を実行している。尚、説明簡略化のため、連荘ボーナス判定処理1によるボーナス履歴(図10参照)の記録についてまず説明し、その後、集計したボーナス履歴に基づくボーナス履歴集計(図11参照)の集計、及び第2表示部42への連荘情報の表示(図8参照)の詳細について説明する。
情報表示装置4は、ボーナス発生した場合(A5:YES)、入力されたボーナス信号に基づいて発生したボーナス状態の種類を判定すると共に、ボーナス状態が発生するまでに計数されたゲーム数及び差数を、それぞれ終了後G数及び判定差数として特定し、図10に示すボーナス履歴のレコードに記録する。例えば、ボーナス履歴のNO23のレコードの場合、16時4分にRB状態が発生し、終了後G数が250であることが記録される。続いて、記録した終了後G数と図9に示す連荘G数とに基づいて、連荘G数>終了後G数であるかを判定し(A6)、NO23の例では連荘G数(100)よりも終了後G数のほうが大きいことから(A6:NO)、連荘ではないと判定する。続いて、判定差数を0にした後(A9)、アウト信号を受信したか(A10)、セーフ信号を受信したか(A11)、ボーナス終了したか(A12)を判定する。
このように、情報表示装置4は、通常状態、及びボーナス状態のそれぞれにおいて、遊技情報を集計している。
ボーナス:ボーナス状態の発生回数。
終了後G数:対応するボーナス状態が終了後に実行されたゲーム数。例えば、「BB」の「連荘」であれば、図10のボーナス履歴のNO28〜30のように、発生したボーナス状態がBB状態で、且つ、連荘ボーナスと判定されている(「×」や「◎」等ではなく「○」が記録されている)レコードのみを集計対象として抽出した集計後G数の合計値。
連荘率:全ボーナス状態の発生回数に対する連荘ボーナス状態の発生回数の割合(「連荘」÷「総合」)。
平均G数:連荘ボーナス状態に対応する終了後G数の平均値を示す「平均G数」。連荘終了後ゲーム数に相当する。
BB率:ボーナス状態のうちBB状態が発生した割合。
連荘ボーナス状態であるか否かを判定する場合、ボーナス状態の終了後に実行されたゲーム数である終了後G数が単位G数未満であること、及び、ボーナス状態の終了後に実行されたゲームにおける判定差数が判定終了値より大きいことを条件として、連荘判定期間を定め、その連荘判定期間内に発生したボーナス状態を特別状態として判定している。これにより、獲得出来るメダル数が多いBB状態の終了後には従来と同様にゲーム数により連荘ボーナス状態であるか否かを判定可能になる。また、獲得出来るメダル数が少ないRB状態の終了後には、判定差数により、即ち、当該RB状態において獲得したメダルをその後のゲームにおいて使い尽くしたか否かにより連荘ボーナス状態であるかを判定する。したがって、適正な連荘判定期間を定めることが出来ると共に、追加投資を行っている状況においては連荘ボーナス状態と判定されることが無くなるので、遊技者の感覚に合った連荘ボーナス状態の特定が出来る。
連荘情報として、図8に示すように第2表示部42の各表示部M1〜M8にそれぞれのデータを表示するので、遊技者は、自身の遊技情報を容易に把握することが出来る。この場合、連荘判定期間中に発生したボーナス状態を連荘ボーナス状態として特定して連荘ボーナス合計表示部M5に表示するので、遊技者の感覚に合った連荘特別状態を特定することが出来る。
以下、第2実施形態による遊技情報表示装置について図13から図16を参照しながら説明する。第2実施形態では、判定差数をボーナス状態の発生毎に初期化するのではなく、一連の連荘期間において継続して集計している点において第1実施形態と異なっている。尚、第2実施形態による遊技情報表示装置や遊技機の構成は、第1実施形態と同様であるので、図1から図7、及び図9をも参照しながら説明する。
本実施形態の情報表示装置4は、図16に示す連荘ボーナス判定処理2を実行しており、遊技者の遊技の進行に伴って図13に示すボーナス履歴及び図14に示すボーナス履歴集計を記憶領域に記憶及び集計すると共に、図15に示すように第2表示部42の表示を更新する。尚、説明簡略化のため、まず連荘ボーナス判定処理2によるボーナス履歴(図13参照)の集計について説明し、その後、集計したボーナス履歴に基づくボーナス履歴集計(図14参照)の集計及び第2表示部42への連荘情報の表示(図15参照)について説明する。
このように、本実施形態では、連荘フラグが1である期間を連荘判定期間として定めている。
情報表示装置4は、例えば図13のNO25のレコードに対応するボーナス状態が発生した場合、同様に連荘フラグを1にした連荘判定期間を定める。そのボーナス状態の終了後の連荘判定期間内においてNO26のレコードに対応するボーナス状態が発生すると、ボーナス発生したと判定した時点において(B15:YES)、連荘フラグが1であることから(B16:YES)、そのボーナス状態を連荘ボーナス状態として特定する(B17)。このとき、NO26のレコードの連荘に「○」を記録すると共に、NO25のレコードに、連荘の起因となったボーナス状態であることを示す「◎」を記録する。続いて、ステップB18〜B22の処理を繰り返し、ボーナス状態における判定差数を計数し、ボーナス状態が終了すると(B20:YES)、連荘ボーナス状態であることから、単位ゲーム表示数を1に設定する(B27)。この場合、図15のゲーム履歴表示部M7には、右から4番目の表示のように1目盛り目(白抜きの目盛り)の単位ゲーム表示50が表示される。これにより、遊技者は、ゲーム履歴表示部M7の右から4番目の表示に対応するボーナス状態は、連荘ボーナス状態であることを認識出来る。
連荘ボーナス状態であるか否かを判定する場合、連荘フラグが1であること、及び判定差数が判定終了値よりも大きいことを条件として連荘判定期間を設定し、その連荘判定期間内において発生したボーナス状態を連荘ボーナス状態であると特定する。つまり、連荘の起点となったボーナス状態が発生してから現時点までの差数を判定差数として特定し、連荘の起点となるボーナス状態の発生時点から獲得したメダルを使い尽くすか否かにより、連荘ボーナス状態であるか否かを判定している。これにより、遊技者がメダルを所有している状態が連荘と判定され、遊技者の感覚に合った連荘ボーナス状態の特定が出来る。
連荘ボーナス状態に対応する単位ゲーム表示50を1目盛り分の表示にする一方、連荘ボーナス状態に対応していない単位ゲーム表示50を、終了後G数と単位G数とにより特定される単位ゲーム表示50の表示数に1加算して2目盛り分の表示にしている。これにより、遊技者は、ゲーム履歴表示部M7に1目盛り分の単位ゲーム表示50が表示されていれば連荘ボーナス状態であること、及び2目盛りであれば連荘ボーナス状態でないことを容易に把握することが出来る。また、ゲーム履歴表示部M7に過去のボーナス状態の履歴を表示しているので、上記した連荘ボーナス状態であったか否かに加えて、連荘がどの程度継続しているかを感覚的に把握出来るようになる。
本発明は、上記した各実施形態に限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
例示した実施形態では、判定ゲーム数と判定差数の双方を条件として連荘ボーナス状態を判定したが、BB状態後のボーナス状態が連荘ボーナス状態であるかを判定する場合には判定ゲーム数により判定する一方、RB状態後のボーナス状態が連荘ボーナス状態であるかを判定する場合には判定差数により判定するように、判定ゲーム数により連荘ボーナス状態を判定するか、判定差数により連荘ボーナス状態を判定するか等の条件を発生したボーナス状態の種類により特定し、その特定した条件により連荘ボーナス状態を判定しても良い。
第1実施形態の一部、第2実施形態の一部、及び上述したボーナス状態の種類に応じて判定方法を選択する構成を適宜組合わせても良い。即ち、第1実施形態の構成にとして、第2実施形態の連荘フラグによる連荘ボーナス状態の管理、判定差数をボーナス発生毎に初期化しない構成、単位ゲーム表示の判定方法等を適宜適用しても良い。
第2実施形態では単位ゲーム表示50を識別可能に表示を行ったが、行わなくとも良い。また単位ゲーム表示数として終了後G数と単位ゲーム数の商の端数を繰り上げたが、切り捨てても良い。更に、単位ゲーム表示50を識別表示する場合に、単位ゲーム表示を追加することを前提として識別表示したが、追加せずに対応する単位ゲーム表示自体を塗り潰す等して識別表示しても良い。勿論、両者を共に採用(1目盛り目と2目盛り目とを双方識別表示)しても良い。
ゲームの実行をアウト信号から間接的に特定し、差数をアウト信号及びセーフ信号から直接的に特定したが、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定したり、差数をアウト及びセーフを特定してから演算式により間接的に特定する等、これ以外も含め遊技情報の特定方法はどのように特定しても良い。
また、遊技機2に、遊技により遊技機2から払出された遊技媒体数(払出媒体数)を示すセーフと遊技により使用された遊技媒体数(使用媒体数)を示すアウトとの差数である差媒体数を特定可能な差数信号を出力する出力手段を設け、直接的に差媒体数を特定する構成としても良い。
対象期間として1営業日(営業開始からの累計)を例示したが、例えば1週間や1ヶ月など、どのような期間を対象期間として定めても良い。また、例示した数値や項目は全て例示であり、例示した以外の数値や項目を適宜採用したり、例示した数値や項目を適宜選択して採用しても良い。
各実施形態において、アウト信号及びセーフ信号に基づいてゲームが実行されたかを判定するゲーム判定を行うゲーム判定処理を行うようにしたが、アウト信号だけに基づいて、アウト信号を3回受信したときのみゲーム判定する構成としてもよい。
Claims (6)
- 通常状態よりも遊技媒体を獲得し易くなる特別状態を発生させるためのゲームを実行可能とし、そのゲームの結果に応じて複数種類の前記特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を表示対象とした遊技情報表示装置であって、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、
前記特別状態の発生、終了を特定する特別状態特定手段と、
前記特別状態の終了時を起点として前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である判定ゲーム数を特定する判定情報特定手段と、
直前の前記特別状態から連続して発生した前記特別状態である連荘特別状態を判定するための設定範囲であり、前記判定ゲーム数に対する設定範囲であるゲーム範囲を設定する設定手段と、
前記特別状態が発生した場合に、前記判定情報特定手段により特定される判定ゲーム数が前記設定手段により設定されるゲーム範囲に属していることを条件として、当該発生した特別状態を前記連荘特別状態として判定する連荘判定手段と、
前記連荘判定手段による判定結果により特定される遊技情報である連荘情報を特定する連荘情報特定手段と、
前記連荘情報特定手段により特定される連荘情報を表示する表示手段と、
を備えた遊技情報表示装置において、
遊技により遊技機から払出された遊技媒体数を示すセーフと、遊技により使用された遊技媒体数を示すアウトとの差数である差媒体数を特定する差数特定手段を備え、
前記判定情報特定手段は、前記差数特定手段により特定される差媒体数であって前記特別状態の発生時を起点とした差媒体数である判定差数を特定し、
前記設定手段は、前記連荘特別状態を判定するための設定範囲として、前記判定差数に対する設定範囲である差数範囲を設定し、
前記連荘判定手段は、前記特別状態が発生した場合に、前記判定ゲーム数が前記ゲーム範囲に属していることに加えて、前記判定情報特定手段により特定される判定差数が前記設定手段により設定される差数範囲に属していることを条件として、前記連荘特別状態である旨の判定を行うことを特徴とする遊技情報表示装置。 - 前記連荘情報は、
前記連荘特別状態として判定された特別状態数、
前記連荘特別状態が連続して発生している期間である連荘期間において発生した特別状態の発生回数を示す連荘回数、
前記連荘期間において前記差数特定手段により特定された差数であり、遊技者が獲得した遊技媒体数を示す連荘獲得媒体数、
前記連荘特別状態が発生するまでに前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数の平均値を示す連荘終了後ゲーム数、
及び前記特別状態として特定された全特別状態数に対する前記連荘特別状態数の割合を示す連荘率の内、少なくとも1つであり、
前記連荘判定手段は、前記特別状態の終了後の前記判定ゲーム数が前記ゲーム範囲に属しており、更に前記判定差数が前記差数範囲に属している期間を連荘判定期間として特定し、その連荘判定期間中に発生した特別状態を連荘特別状態として特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技情報表示装置。 - 前記判定情報特定手段は、前記判定差数を特定する場合、発生した特別状態が前記連荘判定手段により前記連荘特別状態であると判定されないことを条件として、当該発生した特別状態の発生時点を前記起点として特定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技情報表示装置。
- 前記特別状態特定手段による前記特別状態の発生特定毎に、その発生した特別状態の直前の特別状態が終了してから特別状態が発生するまでに前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である終了後ゲーム数を特定し、その終了後ゲーム数を前記特別状態毎に対応付けて管理する管理手段を備え、
前記設定手段は、前記終了後ゲーム数に対して設定される設定情報であり、前記終了後ゲーム数を表示するための1単位となるゲーム数である単位ゲーム数を特定可能な単位ゲーム設定を行い、
前記表示手段は、前記終了後ゲーム数と前記単位ゲーム数とにより特定される当該終了後ゲーム数に対応する単位ゲーム表示数分の単位ゲーム表示を表示することで、前記管理手段により管理される特別状態毎に対応付けて管理される終了後ゲーム数を表示する一方、前記連荘特別状態として判定されなかった特別状態に対応する前記終了後ゲーム数であり、前記単位ゲーム数未満の終了後ゲーム数を前記単位ゲーム表示にて表示する場合に、当該終了後ゲーム数と前記単位ゲーム数とにより特定される単位ゲーム表示数に1加算した単位ゲーム表示数分の単位ゲーム表示を表示すること、及び単位ゲーム数表示を識別表示することの少なくとも一方により前記終了後ゲーム数を表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技情報表示装置。 - 前記表示手段は、前記連荘特別状態として判定されなかった特別状態に対応する前記終了後ゲーム数であり、前記単位ゲーム数未満の終了後ゲーム数を前記単位ゲーム表示にて表示する場合に、当該終了後ゲーム数と前記単位ゲーム数とにより特定される単位ゲーム表示数に1加算した単位ゲーム表示数分の単位ゲーム表示を識別可能に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技情報表示装置。
- 通常状態よりも遊技媒体を獲得し易くなる特別状態を発生させるためのゲームを実行可能とし、そのゲームの結果に応じて複数種類の前記特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を表示対象とした遊技情報表示装置であって、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、
前記特別状態の発生、終了、及び発生した特別状態の種類を特定する特別状態特定手段と、
前記特別状態の終了時を起点として前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である判定ゲーム数を特定する判定情報特定手段と、
直前の前記特別状態から連続して発生した前記特別状態である連荘特別状態を判定するための設定範囲であり、前記判定ゲーム数に対する設定範囲であるゲーム範囲を設定する設定手段と、
前記特別状態が発生した場合に、前記判定情報特定手段により特定される判定ゲーム数が前記設定手段により設定されるゲーム範囲に属していることを条件として、当該発生した特別状態を前記連荘特別状態として判定する連荘判定手段と、
前記連荘判定手段による判定結果により特定される遊技情報である連荘情報を特定する連荘情報特定手段と、
前記連荘情報特定手段により特定される連荘情報を表示する表示手段と、
を備えた遊技情報表示装置において、
遊技により遊技機から払出された遊技媒体数を示すセーフと、遊技により使用された遊技媒体数を示すアウトとの差数である差媒体数を特定する差数特定手段を備え、
前記判定情報特定手段は、前記差数特定手段により特定される差媒体数であって前記特別状態の発生時を起点とした差媒体数である判定差数を特定し、
前記設定手段は、前記連荘特別状態を判定するための設定範囲として、前記判定差数に対する設定範囲である差数範囲を設定し、
前記連荘判定手段は、前記特別状態が発生した場合に、前記特別状態特定手段により特定された特別状態の種類に応じて、前記判定ゲーム数が前記ゲーム範囲に属していることを条件として前記連荘特別状態である旨の判定を行うのか、前記判定情報特定手段により特定される判定差数が前記設定手段により設定される差数範囲に属していることを条件として前記連荘特別状態である旨の判定を行うのかを特定し、当該特定した条件により前記連荘特別状態の判定を行うことを特徴とする遊技情報表示装置。
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