JP5539827B2 - 遊技情報表示装置 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に対して付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置に関する。
遊技場では遊技者向けに様々な遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。例えば特許文献1では、大当たりの発生毎に大当たり抽選の抽選回数を示すスタートを集計し、そのスタートの分布集計と、現在のスタートとを比較することで大当たりの発生期待度を表示するようにしている。この場合、大当たり抽選は毎回同一の確率で抽選しているので、その発生期待度にスペック上の裏付けは無いが、遊技者の中にはこの発生期待度を参照することで大当たり抽選の偏りを予測する遊技者もいる。
特開平6−126037号公報
さて、上述のような遊技者の中には、例えばスロットマシンを遊技する場合、獲得遊技媒体の貯留数(クレジット)がボーナス終了後に上限(例えば50枚)となるので、ボーナス終了後に上限となったクレジット(獲得遊技媒体)を使い切るまでのゲームに特別な感覚を抱き、その上限を使い切ったゲーム数が特定のゲーム数である場合に、連荘大当たりが発生するのではないか、或いはボーナスが発生しない所謂ハマリ状態に陥るのではないかと考える遊技者がいる。
しかしながら、従来の遊技情報表示装置では、このような遊技者を想定していないため、このような遊技者が求める遊技情報を提供する遊技情報表示装置が切望されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態終了後の貯留遊技媒体により実行したゲーム数によって特別状態等の発生を予測する遊技者に対して好適な遊技情報を提供し得る遊技情報表示装置を提供することにある。
本発明は、遊技媒体が投入された状態で行われるゲームにおける小役の入賞に応じて対応する遊技媒体を遊技者に対して付与する付与処理、当該付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置であって、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、前記特別状態の発生、及び終了を特定する特別状態特定手段と、前記特別状態終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数であって、前記特別状態終了時に前記上限値まで貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となるまでに特定されたゲームの実行回数である貯留ゲーム数を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する貯留ゲーム特定手段と、直前の前記特別状態の終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である終了後ゲーム数、前記終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数、前記特別状態発生処理にて複数種類の特別状態が発生可能である場合において発生した前記特別状態が、予め設定される特別種類の前記特別状態である特種特別状態であるか否か、及び発生した前記特別状態が、前記終了後ゲーム数、或いは前記貯留終了ゲーム数が予め設定される連荘ゲーム数未満の状態で発生した連荘特別状態であるか否かの内、少なくとも1つを示す特別状態情報を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する特別情報特定手段と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記特別情報特定手段により特定される前記特別状態情報と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記貯留ゲーム特定手段により特定される前記貯留ゲーム数とを対応付けて管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別状態情報、及び当該特別状態情報により特定される特別状態関連情報の少なくとも一方を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する表示手段と、を備えたものである(請求項1)。
請求項1記載の遊技情報表示装置において、
前記管理手段は、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に、対応する前記特別状態情報と、同じく対応する前記貯留ゲーム数とを特定可能な履歴情報を管理し、前記表示手段は、前記管理手段により管理される前記特別状態発生毎の前記特別状態情報、及び前記貯留ゲーム数を特定可能な履歴情報を表示することで、前記特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示するようにしても良い(請求項2)。
請求項1又は2記載の遊技情報表示装置において、
前記管理手段は、前記特別状態の発生特定毎に特定される特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数に応じて振分けて集計することで、前記終了後ゲーム数、前記貯留終了ゲーム数、前記特種特別状態の発生回数、前記連荘特別状態の発生回数、及び前記特別状態特定手段により発生が特定された全ての特別状態の発生回数である全発生回数の少なくとも1つである特別状態集計情報を、その振分起因となった前記貯留ゲーム数に対応付けて管理し、前記表示手段は、前記管理手段により前記貯留ゲーム数に対応付けて管理される前記特別状態集計情報により特定される前記終了後ゲーム数の平均値、前記貯留終了ゲーム数の平均値、前記全発生回数に対する前記特種特別状態の発生回数の割合を示す特別種割合、及び前記全発生回数に対する前記連荘特別状態の発生回数の割合を示す連荘率の内、少なくとも1つを示す遊技情報を前記特別状態関連情報として、対応する前記貯留ゲーム数を特定可能に表示するようにしても良い(請求項3)。
請求項3記載の遊技情報表示装置において、
前記特別状態関連情報に対する抽出範囲を設定する設定手段と、前記特別状態関連情報の内、前記抽出範囲に属する特別状態関連情報を抽出する抽出手段と、を備え、前記表示手段は、前記特別状態関連情報を対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する場合に、前記抽出手段により抽出された特別状態関連情報を識別可能に表示するようにしても良い(請求項4)。
請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技情報表示装置において、
前記貯留ゲーム特定手段は、前記貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となることに応じて前記貯留ゲーム数を特定し、前記表示手段は、前記貯留ゲーム数特定手段により特定された、或いは特定が見込まれる前記貯留ゲーム数に対応する前記特別状態関連情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示するようにしても良い(請求項5)。
請求項1の発明によれば、貯留ゲーム数に対応付けて特別状態情報や、特別状態関連情報が表示されるので、貯留ゲーム数に応じて特別状態やハマリ状態の発生を予期する遊技者に好適な遊技情報を提供出来る。
請求項2の発明によれば、履歴情報により、遊技者が、自身が発生させた特別状態等が自分の想定する理論(貯留ゲーム数により連荘特別状態等の発生が左右する)に基づき発生したのか否か、又は遊技機選定時に自身が想定する理論に合った遊技機であるか否かを特定可能となる。
請求項3の発明によれば、特別状態関連情報により、遊技者の想定する理論に正当性があるのか否か、或いは、遊技機の貯留ゲーム数に応じた傾向が把握可能となる。例えば貯留ゲーム数が21ゲームであれば特別状態が連荘し易いであるとか、貯留ゲーム数が48ゲームだとハマリ状態に陥り易い等である。
請求項4の発明によれば、識別表示により特別状態関連情報が偏っている貯留ゲーム数を特定し易くなる。
請求項5の発明によれば、特別状態が発生するまでに、現在の貯留ゲーム数に応じた過去の特別状態関連情報が表示されるので、その時点においてタイムリーに特別状態等の発生の予期をサポート可能となる。
本発明の一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す概略図 スロットマシンのリール配列を示す図 役構成を示す図 入賞ラインを示す図 内部当選テーブルを示す図 ボーナス履歴設定を示す図 抽出設定を示す図 ボーナス履歴を示す図 ボーナス履歴集計の一例を示す図 クレG数別連荘率の一例を示す図 予告表示を示す図 クレG数情報表示を示す図 クレG数特定処理を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場にはスロットマシン1(遊技機に相当)に対応して貸出機2及び情報表示装置3(遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、特別状態特定手段、貯留ゲーム特定手段、特別情報特定手段、管理手段、設定手段、抽出手段に相当)が設置され、管理室には管理装置4が設置されている。中継装置5は、2台のスロットマシン1、2台の貸出機2及び情報表示装置3、並びに管理装置4とLAN6を介して接続されている。管理装置4は、スロットマシン側(スロットマシン1、貸出機2等)から送信される遊技信号を中継装置5を介して受信することによりスロットマシン1の遊技データを管理する。尚、図1では省略したが、実際には数百台のスロットマシン1が管理装置4の管理対象となる。
スロットマシン1は、上段、中段、下段の3段、左列、中列、右列の3列からなる計9個の図柄表示領域を有した窓部7に複数の図柄を所定の配列に従って変動表示するリール8a〜8c(図柄変動表示手段)と、投入口9からメダル(遊技媒体に相当)が投入(BET)された状態(通常時のBETは3枚、ボーナス時は2枚であり、いずれも固定)でゲームを開始するために遊技者が操作するスタートレバー10(開始操作手段)と、リール8a〜8cによる図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作するストップボタン11a〜11c(停止操作手段)と、図示しない制御装置を備えて構成されている。制御装置は、スタートレバー10の操作に応じて、小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、リール8a〜8cに対応して設けられたストップボタン11a〜11cが操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲(4図柄)内で引き込んで各図柄表示領域7a〜7cに停止表示させる。この場合、ボーナス役は入賞するまで内部当選役とする一方、ボーナス役以外は内部当選したゲームのみ内部当選役とする。各図柄表示領域7a〜7cに停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定し、小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応するメダル(利益)を遊技者に払出す。ボーナス図柄が表示停止した場合に、小役が内部当選する確率を高めたボーナス(特別状態に相当)を発生(特別状態発生処理に相当」する一方、予め設定された数のメダルが払出されたときに当該ボーナスを終了する。
ここで、メダルの払出しを行う場合には、周知の通り予め設定される上限値(50)となるまではクレジット(貯留メダル、或いは貯留メダル数)を増加させメダルを貯留する貯留処理を行う一方、上限値を超えた場合には払出口12よりメダルを払出す。そして、クレジットをクレジット表示部13にて表示し、BET釦14が押下されれば貯留しているメダル(3枚)をBET状態として減算する一方、精算釦15が押下されれば貯留しているメダルを払出しクレジットを0として精算する。また、ボーナス時に獲得出来るメダル数は上限値を超えるため、ボーナス終了時にクレジットは上限値となる。
図2はスロットマシン1のリール配列を示し、図3は役構成を示し、図4は入賞ラインを示し、図5は内部当選テーブルを示している。入賞ラインは図4に示すように1〜5の5本設定されており、何れかの入賞ライン上に図3に示す入賞図柄が表示停止(入賞役が入賞)した場合に払出しが行われる。入賞役としてボーナス役、小役が設定されている。ボーナス役としては、1/256の確率でそれぞれ内部当選するBB役及びRB役が設定されており、それらのボーナス役が入賞するとそれぞれBB状態(特殊特別状態に相当)及びRB状態であるボーナス(特別状態に相当)を発生させ、ボーナス時は5枚役の入賞率が高まり、内部当選し入賞した場合には15枚払出される。BB状態は300枚を超えるメダルの払出しにより終了し、RB状態は8回の入賞により終了する。小役としては、1/8の確率で内部当選する7枚役、1/16の確率で内部当選する5枚役、1/100の確率で内部当選する2枚役、及び1/7.3の確率で内部当選するリプレイ役が設定されており、リプレイ役が入賞するとメダルを投入することなく再ゲームが可能となり、リプレイ役以外が入賞するとそれぞれ対応する枚数のメダルが払出される。つまり、小役が入賞したときは、当該小役に対応するメダルや再ゲームの権利(利益)を遊技者に対して付与処理する利益付与手段として動作する。
スロットマシン1には複数段階の出玉率に対応した設定値(1〜6)が設けられており、設定値が大きい程ボーナスの当選確率が大きくなる等遊技者にとって有利となるように設定されている。
スロットマシン側からは次の遊技信号が出力される。
アウト信号=スロットマシン1から出力。開始操作に応じBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数)となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力。
セーフ信号=スロットマシン1から出力。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力。
BB及びRB信号=スロットマシン1から出力。対応するボーナス(BB、RB)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナスとして特定する。
売上信号=貸出機2から出力。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。
スロットマシン1から出力される遊技信号は、スロットマシン1が有する出力手段から出力される。尚、スロットマシン1からゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、入賞が発生したと判定された小役を特定可能な小役信号は、後述する通りアウト信号やセーフ信号により間接的にゲームや小役を特定出来ることからアウト信号やセーフ信号により構成されるが、直接的に特定可能な遊技信号を出力しても良い。
図12は情報表示装置3の正面図である。情報表示装置3には呼出釦16、データ切替釦群17、情報表示部18(表示手段に相当)が設けられている。図12は情報表示部18が後述する切替表示された一例を示しており、タイトル表示部18a、総合情報表示部18b、テロップ表示部18cが表示されている。
情報表示装置3は、図示しない制御部(CPU)、記憶部(RAM、ROM、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))、送受信部(I/F)を備えて構成されており、送受信部は、スロットマシン1から出力される上記遊技信号を受信する受信手段として機能する。
情報表示装置3は、図6に示すボーナス履歴設定、図7に示す抽出設定が管理装置4経由で設定されていると共に、図8に示すボーナス履歴(履歴情報に相当)、図9に示すボーナス履歴集計、図10に示すクレG数別連荘率に対応した各記憶領域、及び別途クレジット差玉(以下「クレ差玉」という)記憶領域を備えている。尚、クレ差玉とはボーナス終了後のアウトとセーフとの差により特定される想定上のクレジットである。
図6のボーナス履歴設定は、図8のボーナス履歴に関連した設定値を設定している。「クレ差玉初期値」はボーナス終了時にスロットマシン1のクレジットとして貯留していることが想定される遊技媒体数を示すクレ差玉の初期値であり、ボーナス終了時にクレ差玉をこの設定値とする一方、クレ差玉の上限値とし、この設定値以上ではクレ差玉を更新しない。尚、「クレ差玉初期値」はスロットマシン1のクレジットの上限値を目安に設定する。
「予告終了値」及び「判定終了値」はクレ差玉に対する設定値で、クレ差玉が予告終了値未満(規定値未満に相当)となった場合には後述する図11に示す予告表示を行い、クレ差玉が判定終了値未満(規定値未満に相当)となった場合に、その時点の(ボーナス)終了後G数(終了後ゲーム数に相当)をクレジットのメダルにより遊技したゲーム数であるクレジットゲーム数(以下「クレG数」という、貯留ゲーム数に相当)として特定する。即ち、予告終了値は図11を表示するための設定値で、判定終了値はクレG数の判定を終了するための設定値である。
「終了後G数初期値」はボーナス終了後からのゲーム数である終了後G数の初期値であり、ボーナス終了時には終了後G数をこの設定値とする。
「連荘G数」は終了後G数に対する設定値で、ボーナス発生時の終了後G数がこの設定値未満の場合に、そのボーナスを連荘ボーナス(連荘特別状態に相当)として特定する。
図7の抽出設定は、図10のクレG数別連荘率に関連した設定値を設定している。即ち、図10のクレG数別連荘率にて識別表示するための上限と下限とを、連荘率、BB率、連荘平均G数、及び総合平均G数について各々設定している。
次に上記構成の作用について説明する。
情報表示装置3は、対応するスロットマシン1の遊技情報を表示する通常の表示動作に加えて、本発明に関連してクレG数特定処理を実行している。図13はクレG数特定処理を示すフローチャートである。このクレG数特定処理は、直近(前回)のボーナス終了からクレジットを使い切るまでのゲーム数であるクレG数と、以後のボーナスの発生状況との関係を求めるための処理である。情報表示装置3は、ボーナス終了後にクレG数が未特定かを判定する(S1)。未特定であるという判定は、後述するボーナス履歴が作成されていない場合も同様に判定し(S1:NO)、ゲームを特定したか(S9)、ボーナスが発生したかを判定する(S11)。ボーナスが発生した場合は(S11:YES)、終了後G数が図6のボーナス履歴設定における連荘G数(=100)未満であるかを判定し(S12)、連荘G数未満であれば(S12:YES)、そのボーナスを連荘ボーナスとして特定する(S13)。このとき、ボーナス履歴における「連荘」を「○」にし、ボーナス信号により特定される種別を「種別」に記憶する。
図8のボーナス履歴は、ボーナスが発生する毎に特定した発生時刻、種別、終了後G数、及びクレG数の履歴集計の一例である。
図8のボーナス履歴における「発生時刻」は対応するボーナスの発生時刻、「種別」は発生したボーナスの種別、「連荘」は対応するボーナスが連荘ボーナスであるか否か(連荘ボーナス=○、それ以外=×)をそれぞれ示している。「終了後G数」は対応するボーナスの直前のボーナスから対応するボーナスまでのゲーム数である。「終了後G数」、「クレG数」の「平均」はレコード平均であり、「合計」はレコード合計を示している。また、「連荘」の「合計」は連荘ボーナス数を示している。
情報表示装置3は、ボーナスが終了するかを判定しており(S14)、ボーナスが終了すると(S14:YES)、ボーナス履歴にレコードを作成し(S15)、終了後G数及びクレ差玉を図6のボーナス履歴設定における各初期値とする(S16)。従って、終了後G数は0、クレ差玉は50に設定される。つまり、ボーナス終了時にはクレジット数はボーナス中における多数のメダルの支払い(「上限値を超える数の遊技媒体を付与」に相当)によりクレジット上限値まで貯留する貯留処理により50となっているので、クレ差玉の初期値を50に設定するのである。
その後はアウト信号及びセーフ信号によりクレ差玉、ゲーム特定により終了後G数を更新する。即ち、以上のようにボーナス履歴のレコードが作成された状態では、クレG数が未特定と判定し(S1:YES)、アウト信号を受信したか(S2)、セーフ信号を受信したか(S6)も判定するようになる。アウト信号を受信した場合は(S2:YES)、クレ差玉を減算してから(S3)、クレ差玉が図6のボーナス履歴設定における判定終了値(=0)未満かを判定し(S4)、判定終了値未満でない場合は(S4:NO)、ステップS9へ移行する。セーフ信号を受信した場合は(S6:YES)、クレ差玉がクレ差玉初期値(=50)未満であるかを判定し(S7)、クレ差玉初期値未満である場合は(S7:YES)、クレ差玉を加算する(S8)。これに対してクレ差玉がクレ差玉初期値以上であった場合は(S7:NO)、クレ差玉を加算することなくステップS8へ移行する。これにより、クレ差玉がクレ差玉初期値を上回ることはない。
ゲーム特定(S9)では、アウト信号に基づきゲームの実行を判定する。即ち、別途設定される1ゲームの最大BET数(3枚)のアウト計数、或いはアウト信号受信間期間が設定時間(例えば30秒)経過、或いはアウト信号受信後にセーフ信号を受信した場合にゲームが実行されたと判定し(S9:YES)、図8のボーナス履歴における「終了後G数」に1加算する(S10)。
そして、ボーナス終了後のゲームによりクレ差玉を減算した結果(S3)、クレ差玉が判定終了値未満となった場合は(S4:YES)、図8のボーナス履歴における終了後G数をクレG数として特定する(S5)。
情報表示装置3は、上述のように作成した図8のボーナス履歴に基づいてボーナス履歴集計を作成する。
図9はボーナス履歴集計の一例を示している。「ボーナス」は種別(BB、RB)毎に「連荘」と「総合」とに区分けして集計している。尚、「合計」は種別による区別を行わないボーナス合計(BB及びRBの全ボーナス)で、「総合」は連荘か否かを区別しないボーナス総合数(非連荘を含む全ボーナス対象)である。即ち、後述するボーナス合計に対するBB数の割合(BB÷合計)であり、発生したボーナスの内、BBが占める割合(特別種割合に相当)を示すBB率を算出する場合には合計が全発生回数に相当し、連荘率を算出する場合には総合が全発生回数に相当する。いずれも算出対象となるボーナスの全てを示している。
「終了後G数」は対応するボーナスの種別毎に「連荘」と「総合」とを区分けして集計している。即ち、例えばBB連荘であれば、図8のNO.5、7、29のように「種別」が「BB」で、「連荘」が「○」であるレコードのみを集計対象として「終了後G数」を抽出して集計する。
「連荘率」は総ボーナスに対する連荘ボーナスの割合(連荘÷総合)を示し、種別毎にも集計している。
「平均G数」は対応するボーナスが発生したときの「終了後G数」の平均(終了後G数÷ボーナス)を示し、「連荘」と「総合」とを区分けし、更にボーナスの種別毎にも集計している(「終了後ゲーム数の平均値」に相当)。
情報表示装置3は、更にクレG数別連荘率も作成する。
図10はクレG数別連荘率の一例を示している。このクレG数別連荘率では、図8のボーナス履歴、図9のボーナス履歴集計のように特定したボーナスや終了後G数を、図8のレコード毎の「クレG数」別に集計している。即ち、クレG数別(例えば21G)に、図8のクレG数が対応するクレG数であるレコード(NO.2、4)を抽出して、そのボーナスと終了後G数とを集計し、更にそのボーナスと終了後G数に基づき図9同様の演算にて「連荘率」、「BB率」、「平均G数」(特別状態集計情報に相当)を集計している。尚、集計対象期間を図8の1営業日から1ヶ月に拡大している。
ここで、「連荘率」、「BB率」、「平均G数」については図7の抽出設定における上限超過又は下限未満にて、超過又は未満のいずれであるかを特定可能に識別表示している。図10では、超過又は未満のいずれであるかを特定可能な識別表示として、遊技者に有利となる数値を反転表示で示し、不利となる数値を左斜線で示した。
尚、図10の最下段の「平均」欄と「合計」欄における「連荘率」、「BB率」、「平均G数」の違いは、「平均」はクレG数毎の平均値の演算、「合計」はボーナスや終了後G数の合計により演算したことによる違いである。
図8のボーナス履歴、図9のボーナス履歴集計、図10のクレG数別連荘率は情報表示装置3のデータ切替釦群17に対する操作により表示可能である。
さて、情報表示装置3は、クレG数が未特定であって、クレ差玉が図6のボーナス履歴設定における予告終了値未満となった場合、即ちクレG数の特定が見込まれる場合には、そのゲームがクレG数である連荘率等を図10のクレG数別連荘率から抽出して図11の予告表示を行う。同様に、クレG数を特定した場合にはボーナス履歴における連荘G数となるまで図12のクレG数情報表示を行う。このような終了後G数に応じて行われる予告表示やクレG数情報表示により、更に上述した遊技者の心情を効果的に煽ることが可能となる。
つまり、図10のクレG数別連荘率によれば、クレG数が21Gの場合はボーナスの連荘率が高いことが分かる。また16,17,36GはBBの連荘率が、22,35GではRBの連荘率が高い一方、22、48、49Gでは合計の連荘率が低いことが分かるので、連荘に関心のある遊技者は連荘率が高いクレG数にてクレジットがなくなることに期待しながら遊技する一方、連荘率の低いクレG数ではクレジットがなくならないことを期待しながら遊技するようになる。
BB率に着目すると、クレG数が16Gで連荘、22Gでは総合が高い一方、48,49Gでは連荘及び総合、35Gでは連荘が低いことが分かるので、遊技者は上記同様にクレG数を参照して一喜一憂しながら遊技するようになる。
一方、平均G数を参照すると、連荘によりクレ数別に連荘する場合の平均G数が分かり、総合によりボーナス間のゲームが多い所謂ハマリの目処が分かる。
以上を総合して、例えばクレG数が22Gであった場合、遊技者は、図10のクレG数別連荘率が示すように連荘率の高い21Gではなく、連荘率の低い22Gになったことを残念に思うが、図12のクレG数情報表示が示すように22Gの総合のBB率が高いことから次のボーナスがBBであることを期待し、更に38GにてBBが連荘することを期待する。その後、38G付近で連荘(ボーナスが発生)しなかった場合、80GにてRBでも良いから連荘することを期待し、80G付近で連荘しなかった場合、やはり、総合のBB率が高いことに期待して174G辺りでBBが発生することを予測しながら遊技する。
尚、終了後ゲーム数から貯留ゲーム数を除いたゲーム数である貯留終了ゲーム数を集計対象としても良い。この貯留集計終了ゲーム数はクレジットを使い切ってからのゲーム数を示すことになり、この貯留終了ゲーム数により連荘ボーナスであるか否かの判定を行っても勿論良い。
このような実施形態によれば、情報表示装置3は次の効果を奏することができる。
ボーナス終了後からクレジットを使い切るまでのクレG数に対応付けて、その後のボーナス毎に特定した特別状態情報(ボーナス種別、終了後G数、連荘ボーナス)に基づく特別状態関連情報(ボーナス履歴、連荘率、BB率、平均G数)を表示するようにしたので、クレG数に応じてボーナスやハマリ状態の発生を予期する遊技者に好適な遊技情報を提供出来る。
図8のボーナス履歴を表示するようにしたので、履歴情報により、遊技者が、自身が発生させたボーナスが自分の想定する理論(クレG数によりボーナスの発生が左右する)に基づき発生したのか否か、又は遊技機選定時に自身が想定する理論に合った遊技機であるか否かを特定可能となる。
図10のクレG数別連荘率のようにクレG数により区分けしたボーナス関連情報(終了後G数、連荘率、平均G数、BB率)を表示するようにしたので、ボーナス関連情報により、遊技者の想定する理論に正当性があるのか否か、或いは、スロットマシン1のクレG数に応じた傾向が把握可能となる。
図10のクレG数別連荘率にて偏った数値を識別表示するようにしたので、識別表示によりボーナス関連情報が偏っているクレG数を特定し易くなる。
図11の予告表示、或いは図12のクレ数情報表示をクレG数の特定に応じて表示するようにしたので、ボーナスが発生するまでに、現在のクレG数に応じた過去のボーナス関連情報が表示され、その時点においてタイムリーにボーナスの発生の予期をサポート可能となる。
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
クレG数毎に図10のクレG数別連荘率を集計したが、16〜20G、21〜25G等クレG数をグループ分けし、そのグループ単位で集計しても良い。
クレ差玉が判定終了値未満となったゲームの前ゲームをクレG数としたが、判定終了値未満となったゲーム(「終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数」に相当)をクレG数としても良い(クレジットを使切ったゲーム数とゲームに利用するメダルの全てをクレジットとしたゲームの違い)。また、クレ差玉がクレ差玉初期値になった状態でセーフ信号によりクレ差玉を更新しないようにしたが、更新しても良い。
図8のボーナス履歴の集計を前提として図10のクレG数別連荘率を集計したが、ボーナス履歴を前提とせずともボーナス毎にクレG数と対応付けて終了後G数や連荘ボーナスを特定すれば、ボーナス履歴の集計を前提とせずにクレG数別連荘率を集計しても良い。
図11の予告表示、図12のクレG数情報表示を切替表示の対象としたが対象としなくとも良い。勿論、一方のみを切替表示の対象としても、図8〜10に対応した表示を切替表示の対象としても良い。
遊技機単位で図8〜10の遊技情報を管理することを例示したが、同一の遊技機種単位で管理しても良い。更に、遊技中に遊技者を特定可能な遊技者IDを受付けて、その遊技者が遊技していることを特定し、遊技者単位で管理しても良い。
対象期間として1営業日(営業開始からの累計)と1ヶ月とを例示したが、どのような期間を対象期間として定めても良い。また、例示した数値や項目は全て例示であり、例示した以外の数値や項目を適宜採用しても良い。
対象となる遊技機としては、所謂AT状態やRT状態等の特別遊技状態を発生可能な遊技機を対象としても良い。この場合、ボーナスの概念としてAT状態やRT状態も含む。また、ボーナスの種類は1種類でも複数種類であってもいずれでも対応可能である。
情報表示装置が行う情報処理の一部、或いは全部を中継装置や管理装置等にて行う構成としても良い。同様に管理装置が行う情報処理の一部を中継装置や情報表示装置3にて行っても良い。尚、情報表示装置としては、管理装置のモニタに情報表示することで管理装置のみにより構成される概念も含まれる。また、遊技機と別体の遊技情報表示装置を例示したが、遊技機自体を遊技情報表示装置として採用しても良い。この場合、遊技信号ではなく遊技の進行に応じてゲームやボーナス等の遊技情報の特定が直接的に可能となる。
図面中、1はスロットマシン(遊技機)、3は情報表示装置(遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、特別状態特定手段、貯留ゲーム特定手段、特別情報特定手段、管理手段、設定手段、抽出手段)、18は情報表示部(表示手段)である。

Claims (5)

  1. 遊技媒体が投入された状態で行われるゲームにおける小役の入賞に応じて対応する遊技媒体を遊技者に対して付与する付与処理、当該付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置であって、
    前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、
    前記特別状態の発生、及び終了を特定する特別状態特定手段と、
    前記特別状態終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数であって、前記特別状態終了時に前記上限値まで貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となるまでに特定されたゲームの実行回数である貯留ゲーム数を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する貯留ゲーム特定手段と、
    直前の前記特別状態の終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である終了後ゲーム数、前記終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数、前記特別状態発生処理にて複数種類の特別状態が発生可能である場合において発生した前記特別状態が、予め設定される特別種類の前記特別状態である特種特別状態であるか否か、及び発生した前記特別状態が、前記終了後ゲーム数、或いは前記貯留終了ゲーム数が予め設定される連荘ゲーム数未満の状態で発生した連荘特別状態であるか否かの内、少なくとも1つを示す特別状態情報を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する特別情報特定手段と、
    前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記特別情報特定手段により特定される前記特別状態情報と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記貯留ゲーム特定手段により特定される前記貯留ゲーム数とを対応付けて管理する管理手段と、
    前記管理手段により管理される前記特別状態情報、及び当該特別状態情報により特定される特別状態関連情報の少なくとも一方を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
  2. 前記管理手段は、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に、対応する前記特別状態情報と、同じく対応する前記貯留ゲーム数とを特定可能な履歴情報を管理し、
    前記表示手段は、前記管理手段により管理される前記特別状態発生毎の前記特別状態情報、及び前記貯留ゲーム数を特定可能な履歴情報を表示することで、前記特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示することを特徴とする請求項1記載の遊技情報表示装置。
  3. 前記管理手段は、前記特別状態の発生特定毎に特定される特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数に応じて振分けて集計することで、前記終了後ゲーム数、前記貯留終了ゲーム数、前記特種特別状態の発生回数、前記連荘特別状態の発生回数、及び前記特別状態特定手段により発生が特定された全ての特別状態の発生回数である全発生回数の少なくとも1つである特別状態集計情報を、その振分起因となった前記貯留ゲーム数に対応付けて管理し、
    前記表示手段は、前記管理手段により前記貯留ゲーム数に対応付けて管理される前記特別状態集計情報により特定される前記終了後ゲーム数の平均値、前記貯留終了ゲーム数の平均値、前記全発生回数に対する前記特種特別状態の発生回数の割合を示す特別種割合、及び前記全発生回数に対する前記連荘特別状態の発生回数の割合を示す連荘率の内、少なくとも1つを示す遊技情報を前記特別状態関連情報として、対応する前記貯留ゲーム数を特定可能に表示することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技情報表示装置。
  4. 前記特別状態関連情報に対する抽出範囲を設定する設定手段と、
    前記特別状態関連情報の内、前記抽出範囲に属する特別状態関連情報を抽出する抽出手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記特別状態関連情報を対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する場合に、前記抽出手段により抽出された特別状態関連情報を識別可能に表示することを特徴とする請求項3記載の遊技情報表示装置。
  5. 前記貯留ゲーム特定手段は、前記貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となることに応じて前記貯留ゲーム数を特定し、
    前記表示手段は、前記貯留ゲーム数特定手段により特定された、或いは特定が見込まれる前記貯留ゲーム数に対応する前記特別状態関連情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示することを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技情報表示装置。
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