JP5607478B2 - 遊技情報表示装置 - Google Patents

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本発明は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置に関する。
遊技場には、遊技者向けに様々な遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。例えば、特許文献1には、ボーナスゲームの終了から新たなボーナスゲームが発生するまでの期間であるゲーム数を表示する遊技情報表示装置としての呼出ランプについて記載されている。
特開2008−279001号公報
さて、遊技者によっては、特別遊技状態が終了してから新たな特別遊技状態が発生するまでの期間である特別期間が、当該新たな特別遊技状態が終了した後に発生する特別遊技状態に密接に絡んでいると考えている。
しかしながら、従来の遊技情報表示装置では、このような遊技者を想定しておらず、特別遊技状態が発生した場合に当該特別遊技状態より以前の特別遊技状態に関する特別期間に関する情報を遊技者に十分に提供できていない。従って、特別遊技状態の発生に関する情報を遊技者に提供する上で未だ改善の余地がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別遊技状態の発生に関する情報を良好に提供可能な遊技情報表示装置を提供することにある。
本発明の遊技情報表示装置は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作する開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に応じて、特別状態役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記表示制御手段により前記特別状態役の当選に対応した図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別遊技状態を終了させる特別状態手段と、を備え、前記抽選手段が前記特別状態手段により前記特別遊技状態が終了させられてから経過したゲーム数とは無関係に、前記特別状態役を前記内部当選役とするか否かを決定する遊技機に対応して設けられ、前々回の特別遊技状態が終了した後に、前回の特別遊技状態が発生するまでのゲーム数である特別期間を特定する期間特定手段と、前記期間特定手段により特定されたゲーム数と、今回の特別遊技状態に関する特別状態情報と、を対応付けて、前回の特別遊技状態が終了した後に、予め定められた連荘ゲーム数が経過する前に前記特別状態手段により今回の特別遊技状態が再び発生させられた連荘の発生頻度である連荘突入率を前記期間特定手段により特定されたゲーム数別に算出して特別管理情報として管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別管理情報に応じ、前記期間特定手段により特定されたゲーム数別の前記連荘突入率を表示する特別表示を実行するよう特別表示手段を表示制御する特別表示制御手段と、を備えたものである(請求項1)。
請求項1の発明によれば、前々回の特別遊技状態が終了してから前回の特別遊技状態となるまでのゲーム数である特別期間と、その後に移行させられる今回の特別遊技状態の情報とを対応付けた特別管理情報を遊技者に提供できる。これにより、「このゲーム数で特別遊技状態に移行すれば連荘する」、或いは「このゲーム数で特別状態役に当選すればビッグ」等と遊技者に期待させることができる。また、もともと、「このゲーム数で特別遊技状態に移行すれば連荘する」、或いは「このゲーム数で特別状態役に当選すればビッグ」等の持論がある遊技者に対して、その持論の正当性を確認させることもできる。
また、特別状態役の内部当選確率が遊技経過に全く依存しない遊技機に関する特別管理情報を提供することができるので、全く偶然で決定される内部当選に対してオカルトを信じる遊技者の要望に応えることができる。
さらに、遊技者に対して特別期間の長さ(ゲーム数)と次に発生する連荘の発生頻度との相関関係を示す情報を提供することができる。
本発明の一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す概略図 スロットマシンのリール配列を示す図 役構成を示す図 入賞ラインを示す図 内部当選テーブルを示す図 連荘対応情報記憶領域を示す図 種別対応情報記憶領域を示す図 一時データ記憶領域を示す図 通常データを示す図 連荘詳細データを示す図 次回ボーナス種別データを示す図 ボーナス入賞処理を示すフローチャート 種別対応処理を示すフローチャート 連荘対応処理を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場にはスロットマシン1(遊技機に相当)に対応して貸出機2及び情報表示装置3(遊技情報表示装置、期間特定手段、管理手段、特別表示制御手段に相当)が設置され、管理室には管理装置4が設置されている。中継装置5は、2台のスロットマシン1、2台の貸出機2及び情報表示装置3、並びに管理装置4とLAN6を介して接続されている。管理装置4は、スロットマシン側(スロットマシン1、貸出機2等)から送信される遊技信号を中継装置5を介して受信することによりスロットマシン1の遊技データを管理する。尚、図1では省略したが、実際には数百台のスロットマシン1が管理装置4の管理対象となる。
スロットマシン1は、上段、中段、下段の3段、左列、中列、右列の3列からなる計9個の図柄表示領域を有した窓部7に複数の図柄を所定の配列に従って変動表示するリール8a〜8c(図柄変動表示手段に相当)と、投入口9からメダル(遊技媒体に相当)が投入(BET)された状態(通常時のBETは3枚、ボーナス時は2枚であり、いずれも固定)でゲームを開始するために遊技者が操作するスタートレバー10(開始操作手段に相当)と、リール8a〜8cによる図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作するストップボタン11a〜11c(停止操作手段に相当)と、図示しない制御装置(抽選手段、表示制御手段、特別状態手段に相当)を備えて構成されている。制御装置は、スタートレバー10の操作に応じて、小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、リール8a〜8cに対応して設けられたストップボタン11a〜11cが操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲(4図柄)内で引き込んで各図柄表示領域7a〜7cに停止表示させる。この場合、ボーナス役(特別状態役に相当)は入賞するまで内部当選役とする一方、ボーナス役以外は内部当選したゲームのみ内部当選役とする。各図柄表示領域7a〜7cに停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定し、小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応するメダル(利益)を遊技者に払出す。ボーナス図柄が表示停止した場合に、小役が内部当選する確率を高めたボーナス(特別遊技状態に相当)を発生する一方、予め設定された数のメダルが払出されたとき(「予め定められた終了条件が成立した場合に」に相当)に当該ボーナスを終了する。
図2はスロットマシン1のリール配列を示し、図3は役構成を示し、図4は入賞ラインを示し、図5は内部当選テーブルを示している。入賞ラインは図4に示すように1〜5の5本設定されており、何れかの入賞ライン上に図3に示す入賞図柄が表示停止(入賞役が入賞)した場合に払出しが行われる。入賞役としてボーナス役、小役が設定されている。ボーナス役としては、1/256の確率でそれぞれ内部当選するBB役及びRB役が設定されており、それらのボーナス役が入賞するとそれぞれBB状態及びRB状態であるボーナスを発生させ、ボーナス時は5枚役の入賞率が高まり、内部当選し入賞した場合には15枚払出される。即ち、5枚役はボーナス時においては15枚役として機能する。BB状態は300枚を超えるメダルの払出しにより終了し、RB状態は8回の入賞により終了する。小役としては、1/8の確率で内部当選する7枚役、1/16の確率で内部当選する5枚役、1/100の確率で内部当選する2枚役、及び1/7.3の確率で内部当選するリプレイ役が設定されており、リプレイ役が入賞するとメダルを投入することなく再ゲームが可能となり、リプレイ役以外が入賞するとそれぞれ対応する枚数のメダルが払出される。つまり、小役が入賞したときは、当該小役に対応するメダルや再ゲームの権利(利益)を遊技者に付与する利益付与手段として動作する。
スロットマシン1には複数段階の出玉率に対応した設定値(1〜6)が設けられており、設定値が大きい程ボーナスの当選確率が大きくなる等遊技者にとって有利となるように設定されている。
情報表示装置3には図1に示すように呼出釦12、データ切替釦群13、情報表示部14が設けられていると共に、本発明に関連して、連荘対応情報記憶領域、種別対応情報記憶領域、一時データ記憶領域が設けられている。
図6は連荘対応情報記憶領域を示しており、初回ボーナス役入賞ゲーム数に対応する連荘回数を記憶するように設定されている。初回ボーナス役入賞ゲーム数とは、前回のボーナスゲームが終了してから100ゲーム以上経過してボーナス役が入賞する初当たりまでのゲーム数で、100ゲームから50ゲーム単位ずつ区切られて設定されている。尚、650ゲーム以上は一つのゲーム単位として設定されている。
図7は種別対応情報記憶領域を示しており、「ボーナス役入賞ゲーム数」に対応して「種別」(BB又はRB)、「総ボーナス回数」、「BB回数」を記憶するように設定されている。ボーナス役入賞ゲーム数とは、初当たりの区別無く前回のボーナス終了から今回のボーナス役入賞までのゲーム数で、100ゲーム単位(1〜99のみ99ゲーム)ずつ区切られて設定されている。尚、600ゲーム以上は一つのゲーム単位として設定されている。
図8は一時データ記憶領域を示しており、前回入賞ゲーム数、前回ボーナス役種別、初回ボーナス役入賞ゲーム数を記憶するようになっている。
次に上記構成の作用について説明する。
情報表示装置3は、対応するスロットマシン1の遊技情報を表示する通常の表示動作に加えて、本発明に関連してボーナス入賞処理を実行している。
図12はボーナス入賞処理を示すフローチャートである。情報表示装置3は、ボーナス役が入賞したか(A1)、前回のボーナス終了から99ゲームが経過(終了)したか(A4)を判定している。このようなゲーム数のカウントは、受信した遊技信号に基づきゲームの実行を判定するゲーム特定処理により行っている。即ち、別途設定される1ゲームの最大BET数(3枚)のアウト信号を計数した場合、或いはアウト信号受信期間が設定時間(例えば10秒)経過した場合、或いはアウト信号受信後にセーフ信号を受信した場合にゲームが実行されたと判定することによりゲーム数のカウントが可能となる。
情報表示装置3は、前回のボーナス終了から99ゲームが経過(終了)した場合(A4:YES)、100G未満フラグを0とする(A5)。この100G未満フラグとは、前回のボーナス終了から100ゲームが経過していない連荘期間であることを示すフラグである。つまり、本実施形態では、ボーナスゲームとなった場合に連荘と判定する連荘期間として100ゲーム未満(99ゲーム)を設定している。
ボーナス役が入賞した場合(A1:YES)、種別対応処理を実行する(A2)。
図13は種別対応処理を示すフローチャートである。この種別対応処理は、前回のボーナスが終了してから今回のボーナス役が入賞するまでのゲーム数(特別期間に相当)と次のビッグボーナス(BB)が発生する確率との関係を求めるための処理である。情報表示装置3は、まず今回入賞となったボーナス役(BB又はRB)の種別を特定する(B1)。即ち、ボーナスゲームとなった場合、ボーナスゲームの種別に対応した信号がスロットマシン1側から出力されるので、この信号からボーナスゲームに入賞したこと、及びボーナスゲームの種別を特定する。尚、ゲームで払出されたセーフ数からボーナスゲームの種別を特定してもよい。つまり、ボーナスゲームが終了した場合に、ボーナスゲームで払出されたセーフが所定数以上であればビッグ、所定数未満であればレギュラーと判断する。
次に、図8の一時データ記憶領域に記憶されている前回のボーナスまでの入賞回数である前回入賞ゲーム数と、前回のボーナス役の種別である前回ボーナス役種別を特定するとともに、その特定したゲーム数及び種別に対応した図7の種別対応情報記憶領域における「総ボーナス回数」と「BB回数」をそれぞれ更新(1加算)する(B2)。具体的には、前回入賞ゲーム数が250ゲーム、前回ボーナス役種別がBB、さらに今回入賞となったボーナス役がBB役である場合、「ボーナス役入賞ゲーム数」が「200〜299」で「種別」が「BB」に対応する「総ボーナス回数」と「BB回数」に1加算する。また、今回入賞となったボーナス役がRB役である場合には、「BB回数」を1加算しない。即ち、ステップB2の処理では、入賞したボーナス役がBB役である場合に「BB回数」を更新する。尚、「総ボーナス回数」と「BB回数」は、後述する表示データとしての「次回ボーナス種別データ」における「次回BB期待度」を算出するのに用いる。
次に、今回のボーナスまでの入賞ゲーム数を特定し(B3)、当該入賞ゲーム数と、上述のように特定したボーナス役の種別との情報を、図8の一時データ記憶領域における「前回入賞ゲーム数」及び「前回ボーナス役種別」の情報として記憶する。即ち、今回のボーナスに関する情報を、今回のボーナスが終了し、その次にボーナス役入賞となった際の処理に用いる情報として記憶するのである。
情報表示装置3は、次に連荘対応処理を実行する(A3)。
図14は連荘対応処理を示すフローチャートである。この連荘対応処理は、前回のボーナスが終了してから初当たりとなるボーナスまでのゲーム数(特別期間に相当)と次に発生する連荘との関係を求めるための処理である。情報表示装置3は、100G未満フラグが1かを判定し(C1)、100G未満フラグは0の場合(C1:NO)、つまり、前回のボーナス終了からのゲーム数が100ゲーム以上である場合は、今回のボーナス役入賞を初回ボーナス(初当たり)として初回ボーナスとなるまでのゲーム数を記憶し(C2)、初回ボーナス役入賞ゲーム数に対応した初当たり回数に1加算してから(C3)、100G未満フラグを1とする(C4)。
一方、前回のボーナス終了からのゲーム数が100ゲーム未満であり100G未満フラグが1である場合(C1:YES)、つまり、今回のボーナスが連荘である場合は、初回ボーナス役入賞ゲーム数に対応した連荘回数に1加算する(C5)。例えば、ステップC2の処理にて記憶した初回ボーナスとなるまでのゲーム数が170ゲームであった場合は、図6の連荘対応情報記憶領域における「初回ボーナス役入賞ゲーム数」が「150〜199」に対応した「連荘回数」に1加算する。尚、初当たり回数と連荘回数から後述する平均連荘回数を算出する。
また、本実施形態では、連荘に関するデータとして、連荘突入回数を管理している。具体的には、今回のボーナスが連荘であり、100ゲーム以上にてボーナス役入賞となった後100ゲームが経過することなく初めて発生したボーナス役入賞である場合、即ち、初回ボーナスからみて最初に発生した連荘である場合(C6:YES)、初回ボーナス役入賞ゲーム数に対応した連荘突入回数を1加算する(C7)。例えば、ステップC2の処理にて記憶した初回ボーナスとなるまでのゲーム数が170ゲームであった場合であり、その今回のボーナスがその初回ボーナスからみて初めて発生したボーナスであれば、図6の連荘対応情報記憶領域における「初回ボーナス役入賞ゲーム数」が「150〜199」に対応した「連荘突入回数」に1加算する。また、初回ボーナスからみて最初に発生した連荘でない場合(C6:NO)、連荘突入回数を1加算することはない。
尚、本実施形態では、初回ボーナスの終了からみて初めて発生した連荘か否かを、連荘突入回数加算済フラグ(図示略)が1であるか否かにて行う。連荘突入回数加算済フラグは、連荘突入回数を1加算した場合に1とするフラグであり、100G未満フラグを1としたときに0とする。これにより、初回ボーナスが終了した後にボーナスが連荘した回数に関わらず、初回ボーナスの終了からみて連荘に突入した回数をカウントできる。上記初当たり回数と連荘突入回数から後述する連荘突入率を算出する。
以上のようにしてボーナス役入賞ゲーム数に対応した各種情報を記憶することができる。
情報表示装置3は、通常時においては通常データを情報表示部14に表示している。
図9は通常データを示している。この通常データでは、前回のボーナス終了からのゲーム数である只今ゲーム数14a、当日の累計ゲーム数14b、BB回数14c、RB回数14d、連荘突入回数14eに加えて、ボーナス間ゲーム数グラフ14fを表示する。このボーナス間ゲーム数グラフ14fでは、直近10回分のボーナス間ゲーム数を棒グラフ形式(1目盛=100ゲーム)で表示する。尚、700ゲーム以上は600〜699ゲームを示すブロックを点滅にて表示する。図9に示す例では、8回前のボーナスまでのゲーム数が700以上であることを破線で示している。また、棒グラフの下方に入賞したボーナスの種別(B又はR)を表示する。
情報表示装置3は、データ切替釦群13の操作に応じて通常データから連荘詳細データに切り替える。
図10は連荘詳細データを示している。この連荘詳細データでは、前回ボーナス(1回目の特別遊技状態に相当)が終了してから100ゲーム以上を経過してボーナス役が入賞(初当たり、2回目の特別遊技状態に相当)となった「初回ボーナス役入賞ゲーム数」(特別期間に相当)と、当該ゲーム数でボーナス役入賞となった場合に100ゲーム未満で次回ボーナス(3回目の特別遊技状態に相当)が発生して連荘となる「連荘突入率」及び「平均連荘回数」(特別状態情報に相当)との対応関係を示す特別管理情報14gを表示する。この場合、連荘突入率は「初当たり数」と「連荘突入回数」から、連荘平均回数は「初当たり数」と「連荘回数」から、それぞれ算出している。尚、100ゲーム未満にてボーナスとなった場合、そのボーナスを連荘が継続している状態のボーナスと判定するため、100ゲーム未満のボーナス役入賞を連荘突入(連荘の初当たり)と判定して表示することはない。また、図の空欄部分は未発生のデータに対応する。例えば450〜599では一度もボーナス役入賞となっていないことを示している。同時に、現在経過しているゲーム数を示す只今ゲーム数14hを表示するとともに、現時点でボーナス役入賞となった場合の連荘期待度に対応したメッセージ14iを表示する。図10に示す例では、只今ゲーム数が125ゲームであり、対応する入賞ゲームである100〜149の連荘突入率が50%であることから、メッセージとして「今ボーナス役入賞すれば連荘する期待度大!!」を表示することにより、遊技者に対してボーナスの入賞を期待することを煽る。
情報表示装置3は、連荘詳細データを表示している状態にて、データ切替釦群13が操作されると、その連荘詳細データから図11に示す次回ボーナス種別データに切替表示する。この次回ボーナス種別データでは、前回ボーナス(1回目の特別遊技状態に相当)が終了してから次回ボーナス役が入賞(2回目の特別遊技状態に相当)となるゲーム数(特別期間に相当)と、そのとき入賞となった場合のボーナス種別と、当該ボーナス種別に対応した次回BB(3回目の特別遊技状態に相当)の期待度(特別状態情報に相当)との関係を示す特別管理情報14jを表示する。また、メッセージ14iとして、現時点でボーナス役入賞となった場合の当該ボーナス役入賞の次のビッグ期待度に対応したメッセージを表示する。
尚、情報表示装置3は、データ切替釦群13が操作されることなく10秒が経過した場合は、連荘詳細データ及び次回ボーナス種別データに代えて通常データを表示する。
このような実施形態によれば、情報表示装置3は次のような効果を奏する。
ボーナス終了からボーナス役入賞となるまでの(初回)ボーナス役入賞ゲーム数別に、初当たり数、連荘回数、総ボーナス回数、BB回数を算出し、ボーナスとなるまでに経過していたゲーム数と、その後に移行させられるボーナス情報とを対応付けた連荘突入率、平均連荘回数、次回BB期待度等の情報を遊技者に提供するので、「このゲーム数で特別遊技状態に移行すれば連荘する」、或いは「このゲーム数で特別状態役に当選すればビッグ」等と遊技者に期待させることができる。
ボーナス役の内部当選確率が遊技経過に全く依存しないスロットマシン1の情報を管理するので、全く偶然で決定される内部当選に対してオカルトを信じる遊技者の要望に応えることができる。
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
上記実施形態では図10の初回ボーナス役入賞ゲーム数を50ゲームで区切って表示したが、区切るゲーム数は50ゲームに限定されることなく任意に設定するようにしてもよい。
図10の連荘詳細データ及び図11の次回ボーナス種別データは、(初回)ボーナス役入賞ゲーム数を基準として表示するものとしたが、前回のボーナス終了からの経過した時間を基準としてもよい。
ボーナス役が入賞したゲーム数に代えて、ボーナス役が内部当選したゲーム数を基準とするようにしてもよい。例えば、ボーナス役に当選したことを報知するランプ等をスロットマシンが備えていれば、そのランプにてボーナス役当選が報知されたかどうかを情報表示装置が監視すればよい。
情報表示装置3に表示する表示内容は任意であり、例えば、初当たりが発生したゲーム数を基準とした最高連荘回数を表示するようにしてもよい。
図11の次回ボーナス種別データをボーナスの種別(BB又はRB)ごとに区分けしなくともよいし、図10の連荘詳細データをボーナスの種別ごとに区分するようにしてもよい。
情報表示装置3が遊技機に設けられている構成を採用してもよい。
パチンコに適用してもよいし、遊技球を用いたスロットマシンであるパロット(登録商標)に適用してもよい。パチンコに適用する場合は、始動口に玉が入賞した場合に遊技者に有利な大当たり状態(特別遊技状態に相当)に移行させるか否かを決定するとともに、大当たり状態に移行させることを決定した場合に大当たり状態に移行させる特別移行手段と、予め定められた終了条件が成立した場合に大当たり状態を終了させる特別終了手段とを備えたものを対象とする。即ち、予め定められた決定条件の成立には、スロットマシンにおけるレバー操作だけでなく、パチンコにおける玉の始動口への入賞が少なくとも含まれる。また、予め定められた終了条件の成立には、所定メダル数の払出や、所定回数の役入賞だけでなく、大入賞口を備えたパチンコ機において大当たり状態において大入賞口の開閉が予め定められた回数又は態様にて実行されることが含まれる。
特別遊技状態としてはBB、RBだけでなくAT、RT、ARTも含むようにしてもよいし、BB、RBの一方がなくともよい。
情報の集計は、遊技機単位ではなく、機種単位で集計を行ってもよいし、会員登録している遊技客に対しては客単位で集計をとるようにしてもよい。
経過しているゲーム数に応じてBBやRB入賞となる期待度が異なっていてもよい。
連荘が発生している場合、連荘したボーナスの累計回数を表示するようにしてもよい。
図面中、1はスロットマシン(遊技機、抽選手段、表示制御手段、特別状態手段)、3は情報表示装置(遊技情報表示装置、期間特定手段、管理手段、特別表示制御手段)、8a〜8cはリール(図柄変動表示手段)、10はスタートレバー(開始操作手段)である。

Claims (1)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作する開始操作手段と、
    前記開始操作手段の操作に応じて、特別状態役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記表示制御手段により前記特別状態役の当選に対応した図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別遊技状態を終了させる特別状態手段と、を備え、前記抽選手段が前記特別状態手段により前記特別遊技状態が終了させられてから経過したゲーム数とは無関係に、前記特別状態役を前記内部当選役とするか否かを決定する遊技機に対応して設けられ、
    前々回の特別遊技状態が終了した後に、前回の特別遊技状態が発生するまでのゲーム数である特別期間を特定する期間特定手段と、
    前記期間特定手段により特定されたゲーム数と、今回の特別遊技状態に関する特別状態情報と、を対応付けて、前回の特別遊技状態が終了した後に、予め定められた連荘ゲーム数が経過する前に前記特別状態手段により今回の特別遊技状態が再び発生させられた連荘の発生頻度である連荘突入率を前記期間特定手段により特定されたゲーム数別に算出して特別管理情報として管理する管理手段と、
    前記管理手段により管理される前記特別管理情報に応じ、前記期間特定手段により特定されたゲーム数別の前記連荘突入率を表示する特別表示を実行するよう特別表示手段を表示制御する特別表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
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