JP2003144608A - 遊技場管理装置 - Google Patents

遊技場管理装置

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JP2003144608A
JP2003144608A JP2001345258A JP2001345258A JP2003144608A JP 2003144608 A JP2003144608 A JP 2003144608A JP 2001345258 A JP2001345258 A JP 2001345258A JP 2001345258 A JP2001345258 A JP 2001345258A JP 2003144608 A JP2003144608 A JP 2003144608A
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JP2001345258A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】スロットマシンでの遊技に関する遊技関連情報
を集計・管理する遊技場管理装置において、第1の特別
遊技状態と第2の特別遊技状態の発生状況や発生分布を
容易に把握して、遊技場の運営方針を決定する上での指
標や不正を発見する上での判断材料として活用すること
ができる遊技場管理装置を提供する。 【解決手段】時系列を示す時間軸に対して、第1の特別
遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)の発生箇所を○
で示すと共に、第2の特別遊技状態(ビッグボーナスゲ
ーム)の発生箇所を●で示し、両者を識別可能とする。
また所定間隔の範囲内に連続発生したボーナスゲームの
発生箇所を☆又は★で示す。さらに第3の特別遊技状態
(アシストタイム状態)の発生箇所を■で示す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者所有の有価
価値(例えばメダル)を賭数として使用することで遊技
が可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームが終了するスロットマシン
(例えばメダルやパチンコ玉を使用したスロットマシ
ン)での遊技に関する遊技関連情報を集計・管理する遊
技場管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、前記スロットマシンとして
は、予め定められた所定条件を満たすときに、遊技者に
とって有利な遊技状態である第1の特別遊技状態(例え
ばレギュラーボーナスゲーム)と、該第1の特別遊技状
態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第2
の特別遊技状態(例えばビッグボーナスゲーム)が発生
するものが知られている。そして、このスロットマシン
での遊技に関する遊技データを管理する管理装置として
は、スロットマシン毎の各特別遊技状態の発生時刻,該
発生した特別遊技状態の種別,及び該発生した特別遊技
状態における遊技の結果として遊技者に付与されたメダ
ル数等の遊技データが各特別遊技状態の発生毎に集計さ
れ、帳票として出力されるものがあった。遊技場は、こ
の帳票を基にして、特別遊技状態の発生状況を把握して
いた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
管理装置では、各特別遊技状態の発生時刻や種別等は容
易に確認できるが、総合的な特別遊技状態の発生状況や
発生分布を容易に認識できるものではないため、スロッ
トマシンの実稼働による機種特性を把握しづらく、該機
種の増台や入替等の遊技場の運営方針を決定する上での
指標としては不十分であった。また特別遊技状態の発生
が集中している箇所に注目してスロットマシンの不正改
造の有無を判断する場合に、目視によって前記帳票から
特別遊技状態の発生が集中している箇所を抽出する必要
があるため、遊技場にとってその作業が面倒であり、不
正を発見する上での判断材料として有効に活用されない
場合があった。
【0004】本発明は、このような背景のもとになされ
たものであり、その目的は、スロットマシンにて発生し
た第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態の発生状況
や発生分布を容易に把握して、遊技場の運営方針を決定
する上での指標や不正を発見する上での判断材料として
活用することができる遊技場管理装置を提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、前記課題を解
決するために、次のような手段を採る。
【0006】まず請求項1に係る発明は、遊技者所有の
有価価値を賭数として使用することで遊技が可能とな
り、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームが終了すると共に、予め定められた所
定条件を満たすときに、遊技者にとって有利な遊技状態
である第1の特別遊技状態と、該第1の特別遊技状態と
は異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第2の特
別遊技状態が発生するスロットマシンでの遊技に関する
遊技関連情報を集計・管理する遊技場管理装置であっ
て、前記第1の特別遊技状態の発生を特定可能な情報及
び前記第2の特別遊技状態の発生を特定可能な情報を含
む情報が入力される入力手段と、該入力手段に入力され
た情報に基づいて、前記第1の特別遊技状態の発生に関
する情報及び前記第2の特別遊技状態の発生に関する情
報を前記スロットマシン毎に時系列的に集計する集計手
段と、該集計手段の集計情報に基づいて、時系列を示す
基準軸に対して各特別遊技状態の発生が対応する箇所
を、該発生した各特別遊技状態が前記第1の特別遊技状
態であるか前記第2の特別遊技状態であるかを識別可能
な態様で示した図表を作成する図表作成手段と、該図表
作成手段にて作成された前記図表を出力する出力手段
と、を備えることを特徴とする遊技場管理装置である。
これによれば、第1の特別遊技状態の発生箇所と第2の
特別遊技状態の発生箇所を識別可能な態様で時系列的に
示す図表が出力されるので、第1の特別遊技状態と第2
の特別遊技状態の発生状況や発生分布を識別して時系列
的に容易に認識できる。
【0007】また請求項2に係る発明は、請求項1に記
載した遊技場管理装置であって、前記スロットマシンの
前記各特別遊技状態の発生確率の設定に関する設定情報
を入力する設定情報入力手段を備え、前記図表作成手段
は、該設定情報入力手段に入力された前記スロットマシ
ンの設定情報を該スロットマシンに対応する前記図表に
付加した図表を作成することを特徴とする遊技場管理装
置である。
【0008】また請求項3に係る発明は、請求項1又は
2に記載した遊技場管理装置であって、前記入力手段に
入力される情報は、前記第1の特別遊技状態の終了を特
定可能な情報及び前記第2の特別遊技状態の終了を特定
可能な情報を含み、前記各特別遊技状態の発生間隔が所
定範囲内であることを判定条件として設定する判定条件
設定手段と、前記入力手段に入力された情報及び前記判
定手段にて設定された判定条件に基づいて、前記各特別
遊技状態の終了後に発生した次の特別遊技状態が前記判
定条件を満たすときに該発生した次の特別遊技状態を連
続発生特別遊技状態と判定する連続発生特別遊技状態判
定手段と、を備え、前記図表作成手段は、該連続発生特
別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記連続発
生特別遊技状態の発生が対応する箇所を、該連続発生特
別遊技状態以外の特別遊技状態の発生が対応する箇所と
識別可能な態様で示した前記図表を作成することを特徴
とする遊技場管理装置である。
【0009】また請求項4に係る発明は、請求項3に記
載した遊技場管理装置であって、前記入力手段に入力さ
れる情報は、前記スロットマシンでの遊技に使用された
有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可
能な情報、前記スロットマシンでの遊技の結果として遊
技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値
の大きさを特定可能な情報、及び、前記スロットマシン
での遊技が行われた回数であるゲーム数を特定可能な情
報を含み、前記集計手段は、該入力手段に入力された情
報に基づいて、前記スロットマシンでの遊技に関する遊
技関連情報を前記各特別遊技状態の発生毎に集計し、前
記連続発生特別遊技状態判定手段にて前記連続発生特別
遊技状態と判定された特別遊技状態が継続している間に
おける前記各特別遊技状態の発生毎の前記遊技関連情報
を前記集計手段の集計情報から抽出する抽出手段を備
え、前記出力手段は、該抽出手段にて抽出された情報を
出力することを特徴とする遊技場管理装置である。
【0010】また請求項5に係る発明は、請求項1〜4
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置であって、前
記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシンが
稼働状態であることを特定可能な情報を含み、該入力手
段に入力された情報に基づいて、前記スロットマシンが
稼働状態であるか非稼働状態であるかを判定する稼働状
態判定手段を備え、前記図表作成手段は、該稼働状態判
定手段の判定結果に基づいて、前記スロットマシンが稼
働状態であるか非稼働状態であるかを識別可能な態様で
示した前記図表を作成することを特徴とする遊技場管理
装置である。
【0011】また請求項6に係る発明は、請求項1〜5
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置であって、前
記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシンで
の遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価
値の大きさを特定可能な情報、又は、前記スロットマシ
ンでの遊技が行われた回数であるゲーム数を特定可能な
情報を含み、前記集計手段は、該入力手段に入力された
情報に基づいて、前記各特別遊技状態の発生間に要した
前記使用有価価値の大きさ又は前記ゲーム数を集計し、
前記図表作成手段は、該集計手段の集計情報に基づい
て、前記各特別遊技状態の発生間に要した前記使用有価
価値の大きさの最大値又は前記ゲーム数の最大値を該当
するスロットマシンに対応する前記図表に付加した図表
を作成することを特徴とする遊技場管理装置である。
【0012】また請求項7に係る発明は、請求項1〜6
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置であって、前
記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシンで
の遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価
値の大きさを特定可能な情報、前記スロットマシンでの
遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさ
である付与有価価値の大きさを特定可能な情報、及び、
前記スロットマシンでの遊技が行われた回数であるゲー
ム数を特定可能な情報を含み、前記集計手段は、該入力
手段に入力された情報に基づいて、前記スロットマシン
での遊技に関する遊技関連情報を該スロットマシン毎に
集計し、前記出力手段は、該集計手段の集計情報に基づ
いて、前記遊技関連情報を前記図表と対比可能な態様で
出力することを特徴とする遊技場管理装置である。
【0013】また請求項8に係る発明は、請求項1〜7
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置であって、前
記スロットマシンは、前記第1の特別遊技状態及び前記
第2の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊
技状態である第3の特別遊技状態が発生し、前記入力手
段に入力される情報は、前記第3の特別遊技状態の発生
を特定可能な情報を含み、前記集計手段は、該入力手段
に入力された情報に基づいて、前記第3の特別遊技状態
の発生に関する情報を前記スロットマシン毎に時系列的
に集計し、前記図表作成手段は、該集計手段の集計情報
に基づいて、前記時系列を示す基準軸に対して前記第3
の特別遊技状態の発生が対応する箇所を、前記第1の特
別遊技状態の発生が対応する箇所及び前記第2の特別遊
技状態の発生が対応する箇所と識別可能な態様で示した
前記図表を作成することを特徴とする遊技場管理装置で
ある。
【0014】さらに請求項9に係る発明は、請求項1〜
8のいずれか1つに記載した遊技場管理装置であって、
遊技者が操作可能な情報表示手段とデータ通信可能に接
続され、該情報表示手段にて前記図表を表示するための
情報を該情報表示手段に対して配信する配信手段を備え
ることを特徴とする遊技場管理装置である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して説明する。図1は、本発明に係る遊技場管
理装置の一例であるホールコンピュータ100とスロッ
トマシン1を含む各種遊技装置(台間メダル貸機50,
メダル計数機120,景品交換機130,呼出ランプ2
00)との遊技場内における接続構成の一例を表すブロ
ック図である。
【0016】遊技場内には、複数台のスロットマシン1
を機種等に従って1グループ単位としてまとめて配列し
た遊技機設置島が複数設けられている。各遊技機設置島
は島番号によって識別可能とされており、該遊技機設置
島に配列された各スロットマシン1は台番号によって識
別可能とされている。
【0017】また遊技機設置島には、各スロットマシン
1の側方において、遊技媒体であるメダルの貸出を行う
ための台間メダル貸機50が該スロットマシン1に対応
して設けられている。この台間メダル貸機50は、貨幣
挿入口51にて貨幣を受け付け、該受け付けた貨幣を貨
幣識別機52にて識別し、該識別された貨幣金額に対応
する数のメダルをメダル払出機53にて払い出し、メダ
ル払出口54から貸し出すものである。各台間メダル貸
機50は、例えば各々に割り当てられた台番号によって
識別可能とされている。この台間メダル貸機50及びス
ロットマシン1は、台端末60を介してホールコンピュ
ータ100と配線接続されている。
【0018】また遊技機設置島には、各スロットマシン
1の上方において、遊技場の係員の呼出を行うと共に後
述する情報表示手段として機能する呼出ランプ200が
該スロットマシン1に対応して設けられている。この呼
出ランプ200は、スロットマシン1と配線接続されて
いると共に、ホールコンピュータ100とも配線接続さ
れている。
【0019】さらに遊技場内には、遊技者がスロットマ
シン1での遊技の結果として獲得したメダル数を計数す
るためのメダル計数機120と、遊技者が該メダル計数
機120での計数結果に応じた景品を入手する際に利用
される景品交換機130が設けられている。このメダル
計数機120と景品交換機130は、共にホールコンピ
ュータ100と配線接続されている。
【0020】図2はスロットマシン1の一例を表す正面
図である。スロットマシン1は、遊技者所有の有価価値
を賭数として使用することで遊技が可能となり、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置2を含み、
該可変表示装置2の表示結果が導出表示されることによ
り1ゲームが終了すると共に、予め定められた所定条件
を満たすときに、遊技者にとって有利な遊技状態である
第1の特別遊技状態と、該第1の特別遊技状態とは異な
る遊技者にとって有利な遊技状態である第2の特別遊技
状態を発生するものである。また、このスロットマシン
1は、第1の特別遊技状態及び第2の特別遊技状態とは
異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第3の特別
遊技状態を発生するものである。
【0021】ここで遊技者にとって有利な遊技状態であ
る第1の特別遊技状態は、例えば後述するレギュラーボ
ーナス入賞した場合に発生するレギュラーボーナスゲー
ムである。このレギュラーボーナスゲームにおいては、
所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利なJAC
ゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限
回数(例えば12回)に達するまで提供される。
【0022】また遊技者にとって有利な遊技状態である
第2の特別遊技状態は、例えば後述するビッグボーナス
入賞した場合に発生するビッグボーナスゲームである。
このビッグボーナスゲームにおいては、通常ゲーム中
(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲー
ム中以外のゲーム中)に比べて高い確率で後述する小役
入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数(例えば3
0回)に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中
に比較的高い確率でJACゲーム入賞が発生して、前記
JACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定
の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。
なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の
制限回数(30回)に達したとき、又は前記JACゲー
ムが所定の制限回数(3回)に達して該JACゲームが
終了したときに終了する。
【0023】さらに遊技者にとって有利な遊技状態であ
る第3の特別遊技状態は、例えば前記ビッグボーナスゲ
ームの終了後に2分の1の確率で抽選により内部当選し
た場合に発生するアシストタイム状態(AT状態)であ
る。このAT状態中においては、抽選により内部当選し
た小役の発生が後述する小役ランプ16により報知され
るため、遊技者は、該報知によって小役の内部当選を知
ることができ、いわゆる目押しをすることによって該小
役を効率良く獲得することができる。
【0024】なお、以下においては、スロットマシン1
が遊技者所有の有価価値である前記メダルを賭数として
使用するものである例について説明するが、これに限ら
ず、遊技者所有の有価価値であるパチンコ玉を賭数とし
て使用するスロットマシン(いわゆるパチロット)でも
良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット
式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシン1
は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用することで
遊技が可能となるものであれば良い。
【0025】図2に示すように、スロットマシン1の機
枠1Aには前面扉1Bが開閉自在に設けられており、そ
の前面扉1Bの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓
1Cが設けられている。前面扉1Bは、通常時は閉成状
態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉
開閉用鍵穴1Dに挿入して操作することにより解錠され
て開成可能となる。
【0026】表示窓1Cには、複数種類の識別情報とし
ての図柄が外周に描かれた左リール4L,中リール4
C,右リール4Rを備える可変表示装置2によって可変
表示される該識別情報を遊技者に視認させるための左可
変表示部3L,中可変表示部3C,右可変表示部3Rが
設けられている。この各可変表示部3L,3C,3R
は、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大
きさに構成されている。
【0027】また表示窓1Cには、点灯又は点滅によっ
て、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示
ランプ11と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応して点灯することによって、どの有効ラインが有効に
なっているかを示す有効ライン表示ランプ12,13,
14と、点灯によって、後述する再ゲームが可能になっ
たことを示す再ゲーム表示ランプ15と、前記AT状態
において、内部当選した小役の発生を報知するための小
役ランプ16と、入賞が成立した場合に付与されるメダ
ル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定する
エラーコードを表示するための払出数表示器17と、後
述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメ
ダルの枚数を表示するためのクレジット表示器18と、
ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム
中において、現在実行しているビッグボーナスゲームや
レギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム
数可変表示器19が設けられている。また表示窓1Cの
上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボー
ナス入賞,ビッグボーナス入賞,又はAT状態への突入
を報知するための遊技効果ランプ20が複数設けられて
いる。
【0028】スロットマシン1の前面には、各リール4
L,4C,4Rの回転を停止するための左ストップボタ
ン5L,中ストップボタン5C,右ストップボタン5R
と、各ストップボタン5L,5C,5Rの外周を取り囲
む態様で発光することによって、対応する各ストップボ
タン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状
態になった旨を示すための左操作有効ランプ6L,中操
作有効ランプ6C,右操作有効ランプ6Rと、各リール
4L,4C,4Rの回転を開始するためのスタートレバ
ー7と、賭数として1ゲームに使用するメダル数を設定
するための賭数設定ボタン8と、後述するメダルゲーム
とクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン9
と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投
入口10と、メダルが払い出されるメダル払出口22
と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿2
3が設けられている。
【0029】スロットマシン1の内部には、入賞時,ビ
ッグボーナスゲーム時,レギュラーボーナスゲーム時に
おける効果音の発生や、異常時における警報音の発生等
を行うスピーカ21と、遊技場の管理者等が所持する特
定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキース
イッチ24と、各特別遊技状態の発生確率を設定するた
めの確率設定スイッチ25が設けられている。ここで前
記設定用キーを使用してキー操作を行えば、キースイッ
チ24によりそれが検出されて確率設定スイッチ25が
能動化され、該確率設定スイッチ25を操作することに
より各特別遊技状態の発生確率を設定変更することがで
きる。またスロットマシン1の内部には、図4に示すよ
うに、遊技状態の制御を行うための制御部26と、各種
遊技情報を出力するための情報出力基板27が設けられ
ている。
【0030】このスロットマシン1で遊技者が遊技を行
う場合には、まず投入指示ランプ11が点灯又は点滅し
ているときに、メダル投入口10からメダルを投入し、
又は賭数設定ボタン8を押圧操作して、賭数を設定す
る。この投入指示ランプ11は、通常ゲーム中及び小役
ゲーム中においては3枚賭けが設定された時点で消灯
し、JACゲーム中においては1枚賭けが設定された時
点で消灯する。
【0031】1〜3枚の賭数が設定された後に遊技者が
スタートレバー7を押圧操作すれば、可変表示装置2の
可変表示が開始されて各可変表示部3L,3C,3Rに
より複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の
開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ6
L,6C,6Rの発光態様が操作無効態様から操作有効
態様に変化して、各ストップボタン5L,5C,5Rの
押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示され
る。
【0032】ここで遊技者が各ストップボタン5L,5
C,5Rを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ
6L,6C,6Rの発光態様が操作有効態様から操作無
効態様に変化すると共に、対応する各リール4L,4
C,4Rの回転が停止して、対応する各可変表示部3
L,3C,3Rに可変表示装置2の表示結果が導出表示
される。なお遊技者が各ストップボタン5L,5C,5
Rを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過に
より、可変表示装置2が自動的に停止制御される。この
可変表示装置2の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了し、該表示結果が後述するように所定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与される。
【0033】このスロットマシン1においては、メダル
を投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積さ
れている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲー
ムが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン9を1回
押圧操作することにより、メダルゲームからクレジット
ゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン
9を押圧操作することにより、クレジットゲームからメ
ダルゲームに切り替えることができる。
【0034】図3は各リール4L,4C,4Rの外周に
描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)の一
例を表す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄
番号であり、0〜20の21個の図柄(シンボルマー
ク)が各リール4L,4C,4Rの外周に描かれてい
る。図3(a)は左リール4Lの外周に描かれた図柄を
示した図であり、図3(b)は中リール4Cの外周に描
かれた図柄を示した図であり、図3(c)は右リール4
Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0035】各リール4L,4C,4Rの外周には、
「スイカ」,「チェリー」,「ベル」,「JAC」,
「BAR」,「赤7」,「青7」の各図柄(シンボルマ
ーク)が描かれている。そして可変表示装置2に導出表
示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上におい
て「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」とな
れば、15枚のメダルが払い出されると共にビッグボー
ナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、
前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上に
おいて「BAR,BAR,BAR」となれば、15枚の
メダルが払い出されると共にレギュラーボーナス入賞が
発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記J
ACゲームが開始される。即ち可変表示装置2に導出表
示された表示結果が予め定められた所定条件を満たすと
きに、前記ビッグボーナスゲームと前記レギュラーボー
ナスゲームが発生する。
【0036】なお小役ゲーム中においては、前記有効ラ
イン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム入賞とな
り、8枚のメダルが払い出されると共に前記JACゲー
ムが開始される。またJACゲーム中においては、前記
有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム中
の入賞となり、15枚のメダルが払い出される。このJ
ACゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示
部における中段の横一列のみである。
【0037】通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効
ライン上において「スイカ,スイカ,スイカ」となれ
ば、小役が成立して15枚のメダルが払い出される。ま
た該有効ライン上において「ベル,ベル,ベル」となれ
ば、小役が成立して8枚のメダルが払い出される。また
該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」となれ
ば、小役が成立して3枚のメダルが払い出される。また
通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグ
ボーナスゲーム中以外のゲーム中)に、該有効ライン上
において「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立し
て、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタート
レバー7の押圧操作を行うのみで、可変表示装置2の可
変表示が再度開始される。
【0038】なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在
する場合において、前述したメダルが払い出される図柄
の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立し
た場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付
与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与
されるのが原則である。ただし1ゲームにおいて付与さ
れるメダルの上限は15枚と定められているため、付与
されるメダルが15枚を越える場合にはその16枚目以
降のメダルが無効となる。
【0039】図4はスロットマシン1からホールコンピ
ュータ100に入力される各種遊技情報の一例を表すブ
ロック図である。制御部26は遊技状態を制御する遊技
制御手段の一例であって、レギュラーボーナス入賞,ビ
ッグボーナス入賞,又は小役入賞を発生させることが可
能なゲームにする(即ち内部当選)か否かを抽選により
事前に決定すると共に、可変表示装置2の表示結果に応
じてレギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞,又
は小役入賞を発生させる。また制御部26は、レギュラ
ーボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態
をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態に制
御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その後
の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊技状
態に制御する。
【0040】さらに制御部26は、ビッグボーナスゲー
ムの終了後に遊技状態をAT状態に移行させるか否か
を、例えば2分の1の確率で抽選により決定する。そし
て制御部26は、AT状態に移行させることを決定(即
ち内部当選)した場合には、ビッグボーナスゲームの終
了後に、遊技効果ランプ20をAT状態に対応する点灯
表示にすると共に、遊技状態をAT状態とする。
【0041】このAT状態では、抽選により内部当選し
た小役の発生を報知する小役ランプ16を点灯する制御
が行われる。具体的には、前述した15枚の小役が内部
当選した場合には、「15」と表示された位置にある上
段の小役ランプを点灯させ、前述した8枚の小役が内部
当選した場合には、「8」と表示された位置にある中段
の小役ランプを点灯させ、前述した3枚の小役が内部当
選した場合には、「3」と表示された位置にある下段の
小役ランプを点灯させる。
【0042】即ちAT状態では、各小役の内部当選が小
役ランプ16により遊技者に報知されるため、遊技者
は、該報知によって小役の内部当選を知ることができ、
いわゆる目押しをすることによって該小役を効率良く獲
得することができる。これにより、小役入賞の取りこぼ
しの発生を抑えることができ、手持ちのメダル数を減ら
さずにボーナスゲームを狙い、遊技者の技量次第で獲得
メダル数を増やすことができる。なおAT状態は、所定
のゲーム数(例えば100ゲーム)を消化したとき、又
は前記ビッグボーナスゲームが内部当選したときに終了
する。
【0043】情報出力基板27には、各種遊技情報を出
力するための複数種類の出力端子27a〜27fが設け
られており、各出力端子27a〜27fは、ホールコン
ピュータ100の情報入力部101と電気的に配線接続
されている。
【0044】ここで出力端子27aから情報入力部10
1へは、スロットマシン1での遊技に使用された有価価
値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な情
報,及びスロットマシン1が稼働状態であることを特定
可能な情報として、遊技者がスロットマシン1に投入し
たメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。
このメダル投入信号は、例えば遊技者がスロットマシン
1に対してメダルを投入し、その投入が遊技に対して有
効なものとして受け付けられる毎(即ちメダル投入枚数
1枚毎)に出力されるパルス信号である。
【0045】また出力端子27bから情報入力部101
へは、スロットマシン1での遊技の結果として遊技者に
付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大き
さを特定可能な情報として、スロットマシン1から払い
出されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力さ
れる。このメダル払出信号も、メダルが払い出される毎
(即ちメダル払出枚数1枚毎)に出力されるパルス信号
である。
【0046】また出力端子27cから情報入力部101
へは、第2の特別遊技状態の発生及び終了を特定可能な
情報として、ビッグボーナス入賞の発生時点と該ビッグ
ボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの
終了時点とを特定可能なB.B(ビッグボーナス)信号
が出力される。このB.B信号は、例えばビッグボーナ
スゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終
了する時点までの間、継続的に出力される。
【0047】また出力端子27dから情報入力部101
へは、第1の特別遊技状態の発生及び終了を特定可能な
情報として、レギュラーボーナス入賞の発生時点と該レ
ギュラーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボー
ナスゲームの終了時点とを特定可能なR.B(レギュラ
ーボーナス)信号が出力される。このR.B信号は、例
えばレギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギ
ュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的
に出力される。
【0048】また出力端子27eから情報入力部101
へは、第3の特別遊技状態の発生を特定可能な情報とし
て、AT状態への突入時点及びAT状態から通常状態に
変化する時点を特定可能なAT信号が出力される。さら
に出力端子27fから情報入力部101へは、スロット
マシンでの遊技が行われたゲーム数を特定可能な情報と
して、可変表示装置2を可変開始させるスタートレバー
7が押圧操作されたスタートレバー信号が出力される。
【0049】図5はホールコンピュータ100の構成の
一例を表すブロック図である。ホールコンピュータ10
0は遊技場管理装置の一例であって、遊技情報等の入力
を受け付け、該入力された情報に基づいてスロットマシ
ン1での遊技に関する遊技関連情報(遊技データ)を集
計・管理し、該集計情報を出力するものであり、本発明
では、特に第1の特別遊技状態であるレギュラーボーナ
スゲームの発生を特定可能な情報(R.B信号)及び第
2の特別遊技状態であるビッグボーナスゲームの発生を
特定可能な情報(B.B信号)を含む情報(遊技情報)
の入力を受け付け、該入力された情報に基づいて、レギ
ュラーボーナスゲームの発生に関する情報及びビッグボ
ーナスゲームの発生に関する情報をスロットマシン1毎
に時系列的に集計し、該集計情報に基づいて、時系列を
示す基準軸(ここでは時間軸)に対してレギュラーボー
ナスゲームの発生が対応する箇所及びビッグボーナスゲ
ームの発生が対応する箇所を、該発生したボーナスゲー
ムがレギュラーボーナスゲームであるかビッグボーナス
ゲームであるかを識別可能な態様で示した図表(図16
を参照)を作成し、該図表を出力するものである。
【0050】このホールコンピュータ100は、マイク
ロコンピュータ104を含む主制御部103と、各種遊
技装置からの情報が入力される入力ポートにより構成さ
れる情報入力部101と、所定の操作を受け付けるキー
ボードやマウスにより構成される操作手段102と、情
報入力部101に入力された情報やマイクロコンピュー
タ104により演算された各種遊技データを記憶するた
めの記憶手段115と、前記図表や記憶手段115に記
憶された各種遊技データ等を表示するためのディスプレ
イにより構成される表示手段113と、前記図表や記憶
手段115に記憶された各種遊技データ等を印字するた
めのプリンタにより構成される印刷手段114と、情報
表示手段である呼出ランプ200にて前記図表を出力す
るために必要な情報を該呼出ランプ200に配信するた
めの配信手段112を含む。
【0051】入力手段として機能する情報入力部101
には、遊技場内の複数の遊技機設置島に設置された多数
のスロットマシン1から台端末60(図1を参照)を介
して、該スロットマシン1の台番号を特定可能な情報と
共に、図4に示す各種遊技情報(メダル投入信号,メダ
ル払出信号,B.B信号,R.B信号,AT信号,スタ
ートレバー信号)が入力される。
【0052】また情報入力部101には、台間メダル貸
機50にてメダルの貸出が行われた場合に、該台間メダ
ル貸機50から台端末60(図1を参照)を介して、該
台間メダル貸機50の台番号を特定可能な情報と共に、
メダルの貸出に使用された貨幣金額を特定可能な売上情
報が入力される。さらに情報入力部101には、メダル
計数機120にて遊技者所有のメダル数の計数が行われ
た場合に、該計数されたメダル数を特定可能な計数情報
が入力され、また景品交換機130にて所定の操作によ
り景品交換が行われた場合に、景品の種類及び景品交換
に使用されたメダル数を特定可能な景品交換情報が入力
される。
【0053】また操作手段102からは、遊技場の営業
終了後又は営業開始前等にスロットマシン1のボーナス
ゲームの発生確率の設定が変更された場合に、例えば遊
技場の店員の操作により、該スロットマシン1の台番号
を特定可能な情報と共に、該スロットマシン1の設定に
関する情報(設定情報)が入力される。この場合の操作
手段102は、該設定情報を入力する設定情報入力手段
として機能する。なお操作手段102から入力された設
定情報は、スロットマシン1の台番号に対応付けて後述
する記憶手段115に記憶され、操作手段102の操作
により後述する図16に示す帳票に出力される。
【0054】集計手段として機能するマイクロコンピュ
ータ104は、メダル数・ゲーム数集計手段105と、
入賞回数集計手段106と、グループ化手段107と、
時間毎集計手段108と、売上情報集計手段109と、
交換機情報集計手段110と、計数機情報集計手段11
1と、図表作成手段116を含む。
【0055】ここでメダル数・ゲーム数集計手段105
は、スロットマシン1から入力されるメダル投入信号,
メダル払出信号,スタートレバー信号に基づいて、遊技
者が遊技に使用したメダル数,スロットマシン1での遊
技の結果として遊技者に付与されたメダル数,スロット
マシン1での遊技が行われたゲーム数等を集計する。ま
た入賞回数集計手段106は、スロットマシン1から入
力されるB.B信号,R.B信号,AT信号,スタート
レバー信号に基づいて、ビッグボーナス入賞の回数,レ
ギュラーボーナス入賞の回数,該入賞に要したゲーム数
やメダル数,及びAT状態の発生回数等を、特別遊技状
態の発生毎に集計する。また売上情報集計手段109
は、台間メダル貸機50から入力される売上情報に基づ
いて、メダルの売上情報を集計する。また交換機情報集
計手段110は、景品交換機130から入力される景品
交換情報に基づいて、景品交換された景品の種類及び景
品交換額を集計する。また計数機情報集計手段111
は、メダル計数機120から入力される計数情報に基づ
いて、メダルの計数総数を集計する。
【0056】またグループ化手段107は、メダル数・
ゲーム数集計手段105と入賞回数集計手段106と売
上情報集計手段109が、機種毎の遊技データを算出で
きるようにするために、遊技機設置島に設置されている
複数種類のスロットマシンの台番号を同一機種毎に分類
し、各機種毎にグループ化する。また時間毎集計手段1
08は、各集計手段105,106,109,110,
111の集計情報を時系列で出力可能にし、日付及び時
刻を管理する。
【0057】さらに図表作成手段116は、各集計手段
105,106,109,110,111の集計情報に
基づいて、後述する図16に示すように、時系列を示す
基準軸(ここでは時間軸)に対してレギュラーボーナス
ゲームの発生が対応する箇所,ビッグボーナスゲームの
発生が対応する箇所,及びアシストタイム状態の発生が
対応する箇所を、該発生した特別遊技状態がレギュラー
ボーナスゲームであるかビッグボーナスゲームであるか
アシストタイム状態であるかを識別可能な態様で示した
図表を作成する。
【0058】ここで時系列を示す基準軸とは、時間的変
化によって増加する値の系列を基準(目盛)として示す
軸であり、図16に示すような時間を基準として示す時
間軸の他に、例えばメダル投入枚数を基準として示す軸
や、ゲーム数を基準として示す軸でも良い。この実施形
態では、操作手段102としてのキーボードを操作して
図示しない表示設定変更ボタンを選択することにより、
基準軸の目盛を時間からメダル投入枚数やゲーム数に切
り替えることができるように構成されている。
【0059】各集計手段105,106,109,11
0,111の集計情報や図表作成手段116にて作成さ
れた図表は記憶手段115に記憶され、操作手段102
の操作に応じて所定のフォーマットで表示手段113に
表示され、或いは印刷手段114から印字されて出力さ
れる。即ち、この場合の表示手段113及び印刷手段1
14は、各種遊技データや図表を出力する出力手段とし
て機能する。
【0060】次に、スロットマシン1から入力される遊
技情報に関してホールコンピュータ100の主制御部1
03が実行する処理の処理内容を、フローチャートに基
づいて説明する。
【0061】図6はスロットマシン1から入力される遊
技情報に関してホールコンピュータ100の主制御部1
03が実行するメイン処理の処理内容の一例を表すフロ
ーチャートである。メイン処理においては、先ずイニシ
ャライズ処理が実行され(S0)、次に遊技情報計数処
理が実行される(S1)。この遊技情報計数処理が実行
されることにより、スロットマシン1より入力される各
種遊技情報が該遊技情報別に計数される。この遊技情報
計数処理の詳細については、図7を参照して後述する。
【0062】次に遊技情報演算処理が実行される(S
2)。この遊技情報演算処理が実行されることにより、
各種遊技データが、遊技情報計数処理の計数結果に基づ
いて演算される。次に情報出力処理が実行される(S
3)。この情報出力処理が実行されることにより、各種
遊技データが、ホールコンピュータ100に設けられた
操作手段102の操作に応じて所定のフォーマットで表
示手段113に表示され、或いは印刷手段114から印
字されて出力される。この情報出力処理により出力され
る遊技データのフォーマット例については、図13〜図
16を参照して後述する。この情報出力処理の終了後
に、再度S1に移行して遊技情報計数処理が実行され、
その後、S1〜S3の処理が繰り返し実行される。
【0063】図7は遊技情報計数処理の処理内容の一例
を表すフローチャートである。遊技情報計数処理におい
ては、先ず情報入力部101から主制御部103に情報
が入力される(SA1)。次に入力された情報にスロッ
トマシン1からの遊技情報が含まれているか否かが判断
される(SA2)。ここでスロットマシン1からの遊技
情報が含まれていない場合には、処理が終了する。一
方、スロットマシン1からの遊技情報が含まれている場
合には、入力された遊技情報が読み出される(SA
3)。次に読み出された遊技情報に基づいてスロットマ
シン1の台番号が特定され、その台番号が記憶される
(SA4)。次にSA3で読出された遊技情報の種別が
判断され(SA5)、SA4で記憶された台番号別に各
種処理(SA6〜SA10)が実行される。
【0064】具体的には、入力された遊技情報がメダル
投入信号の場合には、投入処理において、台番号別に設
定されている投入枚数カウンタを加算更新する処理が実
行される(SA6)。また入力された遊技情報がメダル
払出信号の場合には、払出処理において、台番号別に設
定されている払出枚数カウンタを加算更新する処理が実
行される(SA7)。また入力された遊技情報がB.B
信号の場合には、B.B処理において、台番号別に設定
されているB.B回数カウンタを加算更新する処理が実
行される(SA8)。また入力された遊技情報がR.B
信号の場合には、R.B処理において、台番号別に設定
されているR.B回数カウンタを加算更新する処理が実
行される(SA9)。さらに入力された遊技情報がAT
信号の場合は、AT処理において、台番号別に設定され
ているAT回数カウンタを加算更新する処理が実行され
る(SA10)。そしてSA6〜SA10の処理が終了
した後に、遊技情報計数処理が終了する。
【0065】図8はSA6で実行される投入処理の処理
内容の一例を表すフローチャートである。この投入処理
においては、先ずメダル投入信号が入力されたのか否か
が判断される(SB1)。ここで入力された遊技情報が
メダル投入信号でない場合には、処理が終了する。一
方、入力された遊技情報がメダル投入信号である場合に
は、台番号に対応する投入枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SB2)。
【0066】次にビッグボーナス(B.B)ゲーム中で
あるか否か、具体的には、台番号に対応するB.B信号
が立ち上がっているか否かが判断される(SB3)。こ
こでビッグボーナスゲーム中である(B.B信号が立ち
上がっている)場合には、台番号に対応するB.B中投
入枚数カウンタが加算更新(+1)され(SB4)、処
理が終了する。
【0067】一方、ビッグボーナスゲーム中でない
(B.B信号が立ち上がっていない)場合には、R.B
(レギュラーボーナス)ゲーム中であるか否か、具体的
には、台番号に対応するR.B信号が立ち上がっている
か否かが判断される(SB5)。ここでレギュラーボー
ナスゲーム中である(R.B信号が立ち上がっている)
場合には、台番号に対応するR.B中投入枚数カウンタ
が加算更新(+1)され(SB6)、処理が終了する。
【0068】一方、レギュラーボーナスゲーム中でない
(R.B信号が立ち上がっていない)場合には、アシス
トタイム(AT)中であるか否か、具体的には、台番号
に対応するAT信号が立ち上がっているか否かが判断さ
れる(SB7)。ここでアシストタイム中である(AT
信号が立ち上がっている)場合には、台番号に対応する
AT中投入枚数カウンタが加算更新(+1)され(SB
8)、処理が終了する。一方、アシストタイム中でない
(AT信号が立ち上がっていない)場合にも、処理が終
了する。
【0069】この投入処理において、SB2の処理が実
行されることにより、メダル投入枚数の総数(IN)が
スロットマシン1の台番号別に計数されることになる。
またSB4,SB6,SB8の各処理が実行されること
により、SB2で計数されるメダル投入枚数のうち、ビ
ッグボーナスゲーム中に投入されたメダル数と、レギュ
ラーボーナスゲーム中に投入されたメダル数と、アシス
トタイム中に投入されたメダル数が、それぞれスロット
マシン1の台番号別に計数されることになる。
【0070】図9はSA7で実行される払出処理の処理
内容の一例を表すフローチャートである。この払出処理
においては、先ずメダル払出信号が入力されたのか否か
が判断される(SC1)。ここで入力された遊技情報が
メダル払出信号でない場合には、処理が終了する。一
方、入力された遊技情報がメダル払出信号である場合に
は、台番号に対応する払出枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SC2)。
【0071】次にビッグボーナス(B.B)ゲーム中で
あるか否か、具体的には、台番号に対応するB.B信号
が立ち上がっているか否かが判断される(SC3)。こ
こでビッグボーナスゲーム中である(B.B信号が立ち
上がっている)場合には、台番号に対応するB.B中払
出枚数カウンタが加算更新(+1)され(SC4)、処
理が終了する。
【0072】一方、ビッグボーナスゲーム中でない
(B.B信号が立ち上がっていない)場合には、レギュ
ラーボーナス(R.B)ゲーム中であるか否か、具体的
には、台番号に対応するR.B信号が立ち上がっている
か否かが判断される(SC5)。ここでレギュラーボー
ナスゲーム中である(R.B信号が立ち上がっている)
場合には、台番号に対応するR.B中払出枚数カウンタ
が加算更新(+1)され(SC6)、処理が終了する。
【0073】一方、レギュラーボーナスゲーム中でない
(R.B信号が立ち上がっていない)場合には、アシス
トタイム(AT)中であるか否か、具体的には、台番号
に対応するAT信号が立ち上がっているか否かが判断さ
れる(SC7)。ここでアシストタイム中である(AT
信号が立ち上がっている)場合には、台番号に対応する
AT中払出枚数カウンタが加算更新(+1)され(SC
8)、処理が終了する。一方、アシストタイム中でない
(AT信号が立ち上がっていない)場合にも、処理が終
了する。
【0074】この払出処理において、SC2の処理が実
行されることにより、メダル払出枚数の総数(OUT)
がスロットマシン1の台番号別に計数されることにな
る。またSC4,SC6,SC8の各処理が実行される
ことにより、SC2で計数されるメダル払出枚数のう
ち、ビッグボーナスゲーム中に払出されたメダル数と、
レギュラーボーナスゲーム中に払出されたメダル数と、
アシストタイム中に払出されたメダル数が、それぞれス
ロットマシン1の台番号別に計数されることになる。
【0075】図10はSA8で実行されるB.B処理の
処理内容の一例を表すフローチャートである。このB.
B処理においては、先ずB.B(ビッグボーナス)信号
が入力されたのか否かが判断される(SD1)。ここで
入力された遊技情報がB.B信号でない場合には、処理
が終了する。一方、入力された遊技情報がB.B信号で
ある場合には、台番号に対応するB.B回数カウンタが
加算更新(+1)される(SD2)。
【0076】次に投入枚数カウンタ値がロードされ(S
D3)、該ロードした投入枚数カウンタ値から前回の投
入枚数カウンタ値が減算されてB◇が算出され(SD
4)、該B◇値がボーナス番号に対応付けて登録される
(SD5)。このB◇は、台番号に対応して発生したボ
ーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボ
ーナスゲーム)の発生間に要したメダル投入枚数であ
り、ボーナス番号は、台番号に対応して発生したボーナ
スゲーム(ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナ
スゲーム)の発生順に連番で付与される番号である。
【0077】次にB◇がB◇maxを越えているか否かが
判断される(SD6)。このB◇maxは、ボーナス番号
に対応付けて登録されているB◇値の最大値である。こ
こでB◇がB◇maxを越えている場合には、今回のB◇
がB◇maxとして登録され(SD7)、SD8に進む。
一方、B◇がB◇maxを越えていない場合にも、SD8
に進む。
【0078】次に今回のボーナスゲームが、ボーナスゲ
ームの連続発生に関する判定条件(以下「連続発生判定
条件」という。)を満たすか否かが判断される(SD
8)。この連続発生判定条件は、各ボーナスゲームの発
生間隔(時間,ゲーム数,又はメダル投入枚数)が所定
間隔の範囲内であることであり、その詳細については図
17を参照して後述する。ここで連続発生判定条件を満
たす場合には、該発生したボーナスゲームが連続発生
(いわゆる連チャン)と判定され、後述する図13に示
すように、連続発生である旨(※)がボーナス番号に対
応付けて登録され(SD9)、SD10に進む。一方、
連続発生判定条件を満たさない場合にも、SD10に進
む。次に今回の投入枚数カウンタ値が前回の投入枚数カ
ウンタ値として登録され(SD10)、処理が終了す
る。
【0079】このB.B処理において、SD2の処理が
実行されることにより、ビッグボーナス入賞した回数
(BB回数)がスロットマシン1の台番号別に計数され
ることになる。またSD3〜SD5の処理が実行される
ことにより、ボーナスゲームの発生間に要したメダル投
入枚数(B◇)がスロットマシン1の台番号別に把握さ
れることになる。またSD6〜SD7の処理が実行され
ることにより、ボーナスゲームの発生間に要したメダル
投入枚数の最大値(B◇max)がスロットマシン1の台
番号別に把握されることになる。
【0080】さらにSD8〜SD9の処理が実行される
ことにより、ボーナスゲームの連続発生が把握されるこ
とになる。この場合のマイクロコンピュータ104は、
入力されたB.B信号及び連続発生判定条件に基づい
て、ボーナスゲームの終了後に発生した次のビッグボー
ナスゲームが連続発生判定条件を満たすときに該次のビ
ッグボーナスゲームを連続発生特別遊技状態と判定する
連続発生特別遊技状態判定手段として機能する。
【0081】図11はSA9で実行されるR.B処理の
処理内容の一例を表すフローチャートである。このR.
B処理においては、先ずR.B(レギュラーボーナス)
信号が入力されたのか否かが判断される(SE1)。こ
こで入力された遊技情報がR.B信号でない場合には、
処理が終了する。一方、入力された遊技情報がR.B信
号である場合には、台番号に対応するR.B回数カウン
タが加算更新(+1)される(SE2)。その後に、前
記SD3〜SD10の処理が実行され、処理が終了す
る。
【0082】このR.B処理において、SE2の処理が
実行されることにより、レギュラーボーナス入賞した回
数(RB回数)がスロットマシン1の台番号別に計数さ
れることになる。またSD3〜SD5の処理が実行され
ることにより、ボーナスゲームの発生間に要したメダル
投入枚数(B◇)がスロットマシン1の台番号別に把握
されることになる。またSD6〜SD7の処理が実行さ
れることにより、ボーナスゲームの発生間に要したメダ
ル投入枚数の最大値(B◇max)がスロットマシン1の
台番号別に把握されることになる。
【0083】さらにSD8〜SD9の処理が実行される
ことにより、ボーナスゲームの連続発生が把握されるこ
とになる。この場合のマイクロコンピュータ104は、
入力されたR.B信号及び連続発生判定条件に基づい
て、ボーナスゲームの終了後に発生した次のレギュラー
ボーナスゲームが連続発生判定条件を満たすときに該次
のレギュラーボーナスゲームを連続発生特別遊技状態と
判定する連続発生特別遊技状態判定手段として機能す
る。
【0084】図12はSA10で実行されるAT処理の
処理内容の一例を表すフローチャートである。このAT
処理においては、先ずAT信号が入力されたのか否かが
判断される(SF1)。ここで入力された遊技情報がA
T信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力さ
れた遊技情報がAT信号である場合には、台番号に対応
するAT回数カウンタが加算更新(+1)され(SF
2)、処理が終了する。このAT処理において、SF2
の処理が実行されることにより、AT状態に突入した回
数(AT回数)がスロットマシン1の台番号別に計数さ
れることになる。
【0085】図6に示すS2の遊技情報演算処理におい
ては、情報入力部101に入力された情報や、スロット
マシン1の台番号に対応する投入枚数カウンタや払出枚
数カウンタ等の各種カウンタのカウンタ値に基づいて演
算が行われ、各種遊技データがスロットマシン1の台番
号別に算出される。
【0086】具体的には、図13に示すように、B◇が
賭数の最大値である3で除算されて、ボーナスゲームの
発生間に要したゲーム数である「TS」が算出される。
また特別遊技状態中に遊技者が獲得したメダル数である
TYとして、B.B中払出枚数カウンタ値(SC4)か
らB.B中投入枚数カウンタ値(SB4)が減算され
て、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダル
数である「BB中TY」が算出され、またR.B中払出
枚数カウンタ値(SC6)からR.B中投入枚数カウン
タ値(SB6)が減算されて、レギュラーボーナスゲー
ム中に遊技者が獲得したメダル数である「RB中TY」
が算出され、さらにAT中払出枚数カウンタ値(SC
8)からAT中投入枚数カウンタ値(SB8)が減算さ
れて、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数である
「AT中TY」が算出され、該BB中TY,RB中T
Y,及びAT中TYがボーナスゲーム毎に加算されて、
特別遊技状態の発生に応じて遊技者が獲得したメダル数
である「総TY」が算出される。
【0087】また図16に示すように、投入枚数カウン
タ値(SB2)から払出枚数カウンタ値(SC2)が減
算されて、スロットマシン1毎の収支を示す「差玉数」
が算出される。またB.B及びR.B中以外の払出枚数
カウンタ値がB.B及びR.B中以外の投入枚数カウン
タ値で除算され100倍されて、B.B及びR.B中以
外の出玉率である「ベース1」が算出される。またB.
B以外の払出枚数カウンタ値がB.B中以外の投入枚数
カウンタ値で除算され100倍されて、B.B以外の出
玉率である「ベース2」が算出される。
【0088】また各ビッグボーナス毎のBB中TYが平
均されて、ビッグボーナス一回当りの平均獲得メダル数
である「BB枚数」が算出される。また払出枚数カウン
タ値(SC2)が投入枚数カウンタ値(SB2)で除算
され100倍されて、メダル投入枚数に対するメダル払
出枚数の度合を示す「出玉率」が算出される。またビッ
グボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム以外の
総ゲーム数がBB回数で除算されて「BB確率」が算出
され、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲ
ーム以外の総ゲーム数がRB回数で除算されて「RB確
率」が算出される。
【0089】また売上をメダルの貸出金額(20円)で
除算したメダル貸出枚数に基づいて、(メダル貸出枚数
+メダル払出枚数−メダル投入枚数)がメダル貸出枚数
で除算されて、メダル貸出枚数に対する収支度合を示す
「割数」が算出される。また売上がメダル投入枚数で除
算されて、投入されたメダル一枚あたりの単価である
「M単価」が算出される。また差玉数にメダルの貸出金
額(20円)が乗算されて、「粗利益」が算出される。
【0090】さらにメダル投入信号に基づいて、スロッ
トマシン1の非稼働時間と稼働時間が算出される。具体
的には、メダル投入信号が非検出になってから所定時間
(例えば2分間)が経過するまでは稼働状態であると判
定すると共に、該所定時間の経過後にメダル投入信号の
検出がなければ非稼働状態であると判定して、非稼働開
始時刻(メダル投入信号が非検出になった時刻)及び非
稼働終了時刻(所定時間の経過後にメダル投入信号を検
出した時刻)を記憶手段115に記憶すると共に、非稼
働終了時刻から非稼働開始時刻を減算して「非稼働時
間」を算出する。また遊技場の営業時間(営業開始時刻
−現在時刻)から非稼働時間を減算して「稼働時間」を
算出する。この場合のマイクロコンピュータ104は、
スロットマシン1が稼働状態であるか非稼働状態である
かを判定する稼働状態判定手段として機能する。
【0091】図6に示すS3の情報出力処理において
は、記憶手段115に記憶されている情報が、操作手段
102の操作に応じて、図13〜図16に示す所定フォ
ーマットで表示手段113に表示され、或いは印刷手段
114から印字されて出力される。
【0092】図13(a)は特定のスロットマシン1に
ついて発生した特別遊技状態の発生データを出力した帳
票の一例を表す図である。この帳票では、特定のスロッ
トマシン1(ここでは65番台のスロットマシン1)に
ついて、前記「ボーナス番号」毎に、ボーナスゲームが
発生した時刻である「発生時刻」と、発生したボーナス
ゲームの種別及び回数である「ボーナス種別」と、前記
「TS」及び「B◇」と、AT状態の発生及び回数を示
す「AT」と、前記「BB中TY」,「RB中TY」,
「AT中TY」,及び「総TY」と、後述する連続発生
特別遊技状態の発生を示す「連続発生」の各データが出
力される。なおTS,BB中TY,RB中TY,AT中
TY,及び総TYについては、ボーナスゲーム毎の平均
と全ボーナスゲームの合計も出力される。
【0093】図14はスロットマシン1の非稼働履歴を
出力した帳票の一例を表す図である。この帳票では、前
記非稼働状態と判定されたすべてのスロットマシン1に
ついて、該スロットマシン1の台番号毎に、前記「非稼
働開始時刻」,「非稼働終了時刻」,及び「非稼働時
間」の各データが出力される。
【0094】図15は遊技機設置島(機種)毎に集計さ
れた遊技データを出力した帳票の一例を表す図である。
この帳票では、遊技機設置島の島番号毎に、該遊技機設
置島に設置されているスロットマシン1の「機種名」
と、前記「ゲーム数」,「IN」,「OUT」,「差玉
数」,「BB回数」,「RB回数」,「AT回数」,
「ベース1」,「ベース2」,「BB枚数」,「出玉
率」,「BB確率」,「RB確率」,「売上」,「割
数」,「M単価」,「粗利益」,及び「稼働時間」の各
データが出力される。なお前記各データのうちのゲーム
数,IN,OUT,差玉数,BB回数,RB回数,AT
回数,売上,及び粗利益については、全遊技機設置島の
合計が出力され、また前記各データのすべてについて
は、遊技機設置島毎の平均が出力される。
【0095】この図15に示す帳票が表示手段113と
してのディスプレイに表示されている状態で、操作手段
102としてのマウスを操作して所望の島番号をクリッ
クすると、該島番号に対応する遊技機設置島に設置され
ているすべてのスロットマシン1に関するデータが、図
16に示す帳票としてディスプレイに表示される。
【0096】図16はスロットマシン1(台番)毎に集
計された遊技データ,及び時系列を示す基準軸に対して
特別遊技状態の発生が対応する箇所を識別可能な態様で
示した図表を出力した帳票の一例を表す図である。この
帳票では、上段に、スロットマシン1の機種名,日付,
該スロットマシン1の仕様,及び該スロットマシン1の
営業条件が出力され、中段に、該スロットマシン1(台
番)毎に集計された遊技データが出力され、下段に、図
表作成手段116にて作成され、時系列を示す基準軸
(ここでは時間軸)に対して特別遊技状態の発生が対応
する箇所を識別可能な態様で示した図表が出力されて、
各データを対比可能になっている。
【0097】具体的には、図16に示す帳票の上段で
は、まずスロットマシン1の機種名として「SL2」が
出力され、日付としてデータの出力を希望する日付(例
えば操作当日の日付)が出力される。またスロットマシ
ン1の仕様として、ボーナスゲームの発生確率の各設定
(設定1〜設定6)毎に、ビッグボーナスゲームの発生
確率である「BB確率」,レギュラーボーナスゲームの
発生確率である「RB確率」,ビッグボーナスゲーム及
びレギュラーボーナスゲームの発生確率である「合成確
率」,ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲー
ムの発生比率である「ボーナス比率」,及びメダル投入
枚数に対するメダル払出枚数の期待値である「出玉率」
の各データが出力される。この各データは、スロットマ
シン1のメーカーから公表されている値である。さらに
スロットマシン1の営業条件として、営業時間,特殊景
品との景品交換の際に必要な交換率である「営業方
法」,及び前記各設定に調整されたスロットマシン1の
台数の各データが出力される。この各データは、遊技場
側で任意に設定される値である。
【0098】また図16に示す帳票の中段では、スロッ
トマシン1(台番)毎に集計された遊技データとして、
スロットマシン1の台番毎に、前記図15に示す帳票と
同様の「ゲーム数」,「IN」,「OUT」,「差玉
数」,「BB回数」,「RB回数」,「AT回数」,
「ベース1」,「ベース2」,「BB枚数」,「出玉
率」,「BB確率」,「RB確率」,「売上」,「割
数」,「M単価」,「粗利益」,及び「稼働時間」の各
データが出力されると共に、操作手段102の操作によ
り設定された特別遊技状態の発生確率の設定に関する情
報である「設定」と、差玉グラフの最大マイナス値であ
る「−差」と、差玉グラフの最大プラス値である「+
差」と、前記「B◇max」の各データも出力される。な
お前記各データのうちのゲーム数,IN,OUT,差玉
数,BB回数,RB回数,AT回数,売上,粗利益,及
び稼働時間については、全スロットマシン1の合計が出
力され、また前記各データのすべてについては、スロッ
トマシン1毎の平均が出力される。
【0099】さらに図16に示す帳票の下段では、図表
作成手段116にて作成され、スロットマシン1の台番
毎に、時系列を示す基準軸(ここでは時間軸)に対して
特別遊技状態の発生が対応する箇所を識別可能な態様で
示した図表が出力される。具体的には、該図表におい
て、横軸が時系列を示す時間軸とされ、縦軸がスロット
マシン1の台番号とされている。ここで該図表の最上行
に示される時刻が、遊技場の営業開始時刻(ここでは1
0:00)から現在時刻(ここでは18:00)までの
時間を表す目盛であり、該図表の次行から最下行までの
各行に、スロットマシン1の台番号に続いて示される記
号の列が、該スロットマシン1における特別遊技状態の
発生が対応する箇所である。
【0100】ここで該図表において、記号「・」は時間
の経過を示す目盛としての記号であり、特別遊技状態が
発生していないことを示すものである。ここでは1時間
が20目盛で示されており、従って1目盛が3分間隔で
示されている。また記号「○」は時間軸に対してレギュ
ラーボーナスゲームの発生が対応する箇所を示す記号で
あり、記号「●」は時間軸に対してビッグボーナスゲー
ムの発生が対応する箇所を示す記号であり、記号「■」
は時間軸に対してAT状態の発生が対応する箇所を示す
記号である。
【0101】このように、レギュラーボーナスゲームの
発生箇所,ビッグボーナスゲームの発生箇所,及びAT
状態の発生箇所が識別可能な態様で時系列的に図表とし
て出力されるので、各特別遊技状態の発生状況や発生分
布を識別して時系列的に容易に把握できる。従って、ス
ロットマシン1の実稼働による機種特性(いわゆる波が
荒い又は緩い)を把握しやすく、その機種特性が遊技場
の運営方針に合致しているか否かが分かるので、該機種
の増台や入替を判断する上での参考となり、遊技場の運
営方針を決定する上での指標として活用できる。また営
業当日又は複数日に亘って定期的にビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームが連続して発生する場合
や、各ボーナスゲームの発生確率の設定が同じである台
と比べて該ボーナスゲームの発生度合が遊技場の想定し
ている許容範囲を超えている場合等に、スロットマシン
1の不正改造が行われている可能性が高いと判断して点
検を行う等、不正を発見する上での判断材料として活用
できる。
【0102】また前記図表において、記号「☆」は前記
連続発生と判定されたレギュラーボーナスゲームの発生
が対応する箇所を示す記号であり、記号「★」は前記連
続発生と判定されたビッグボーナスゲームの発生が対応
する箇所を示す記号である。また連続発生と判定された
特別遊技状態が継続している箇所には下線が付されてい
る。ここでの前記連続発生判定条件は、ボーナスゲーム
の発生間に要した所定間隔として、後述する図17に示
すように100ゲームが設定されている。なお連続発生
判定条件は任意に設定可能である。
【0103】このように、任意に設定した連続発生判定
条件を満たす連続発生したボーナスゲームの発生箇所が
通常のボーナスゲームの発生箇所と識別可能な態様で図
表上に出力されるので、連続発生特別遊技状態の発生状
況を容易に認識可能であり、例えば連続発生が所定回数
(例えば10回)以上のスロットマシン1について点検
を実施する等、前記不正の発見に役立てることができ
る。
【0104】なお前記図表が表示手段113としてのデ
ィスプレイに表示されている状態で、操作手段102と
してのマウスを操作して図表上に示される前記下線の箇
所(例えば65番台において13時〜14時の間にある
下線の箇所)を選択すると、抽出手段として機能するマ
イクロコンピュータ104にて、ボーナスゲームの発生
毎に集計された図13(a)に示す遊技データから、図
13(b)に示すように該連続発生と判定されたボーナ
スゲームが継続している間における各ボーナスゲームの
発生毎の遊技データ(ボーナス番号11〜16)が抽出
されて、該抽出された遊技データが、図16に示す帳票
に重なる態様の別ウィンドウとしてディスプレイに表示
される。
【0105】このように、連続発生したボーナスゲーム
が継続している間における遊技データが出力されるの
で、ボーナスゲームの連続発生に係る遊技データを容易
に把握できて便利である。
【0106】またスロットマシン1の台番号に対応する
図表に付加して、該図表の左端に、各ボーナスゲームの
発生確率の設定情報が示されるので、該設定情報とボー
ナスゲームの発生状況や発生分布を比較して両者の関係
が妥当なものか不正の疑いがあるか等を判断することが
でき、前記遊技場の運営方針の決定や前記不正の発見に
役立てることができる。
【0107】また後述する図17に示す非稼働状態の表
示の可否において「表示する」と設定された場合に、前
記図表上に、スロットマシン1が非稼働状態である箇所
(ここでは概略の非稼働期間)が網掛けで示されること
により、スロットマシン1が稼働状態であるか非稼働状
態であるかを識別可能な態様で出力されるので、スロッ
トマシン1が稼働状態であるにも拘わらず各ボーナスゲ
ームが発生しないのか、又はスロットマシン1が非稼働
状態であるので各ボーナスゲームが発生しないのかを容
易に把握できる。また非稼働期間が時間軸に対応する箇
所に表示されるので、非稼働状態がいつ発生しているの
かを容易に認識できて、図16に示す遊技データの稼働
時間には含まれない非稼働状態の発生箇所が分かり、客
付き状況の分析にも使用できる。
【0108】また後述する図17に示す最大スランプの
表示の可否において「表示する」と設定され、該最大ス
ランプの種別としてB◇max又はTSmax(ここではB◇
max)が選択された場合に、スロットマシン1の台番号
に対応する図表に付加して、該図表の右端に、選択され
たB◇max又はTSmax(ここではB◇max)の値が示さ
れると共に、該図表上に、選択されたB◇max又はTSm
ax(ここではB◇max)の発生を示す箇所が両矢印で示
されるので、スロットマシン1毎の最大スランプ(いわ
ゆるハマリ最大値)がきついか緩いかをボーナスゲーム
の発生状況と対比して確認できる。
【0109】さらに前記図表は、図16に示す帳票にお
いて中段に示される遊技データと対比可能な態様で出力
されるので、遊技データと図表の対比確認が容易にな
る。
【0110】なお前記図表では、10:00から18:
00までの間のデータが示されているが、操作手段10
2としてのマウスを操作して図表の下に表示されるスク
ロールバーを動かすことにより、遊技場の営業終了時刻
(ここでは23:00)までの間のデータを示すことが
できる。また前記図表では、基準軸の目盛として時間が
示されているが、操作手段102としてのキーボードを
操作して図示しない表示設定変更ボタンを選択すること
により、基準軸の目盛を時間からメダル投入枚数やゲー
ム数に切り替えることができ、また図示しない目盛間隔
変更ボタンを操作することにより、時間,メダル投入枚
数,又はゲーム数の目盛間隔を任意の間隔に切り替える
ことができる。
【0111】次に図17は連続発生判定条件,最大スラ
ンプの表示の可否,及び非稼働状態の表示の可否を設定
するための画面の一例を表す図である。本発明では、こ
の図17に示す画面が表示手段113としてのディスプ
レイに表示されている状態で、操作手段102としての
マウス及びキーボードを操作することにより、連続発生
判定条件,最大スランプの表示の可否,及び非稼働状態
の表示の可否を設定することができる。
【0112】まず連続発生判定条件を設定する場合に
は、各特別遊技状態(ボーナスゲーム)の発生間隔が所
定間隔の範囲内であることとして、該ボーナスゲームの
発生間に要した時間が所定時間内であること,該特別遊
技状態の発生間に要したゲーム数(TS)が所定ゲーム
数内であること,又は該特別遊技状態の発生間に要した
メダル投入枚数(B◇max)が所定枚数内であることを
設定する。即ち各特別遊技状態の発生間隔には、該特別
遊技状態の発生間に要した時間,該特別遊技状態の発生
間に要したゲーム数(TS),及び該特別遊技状態の発
生間に要したメダル投入枚数(B◇max)が含まれる。
【0113】具体的には、「設定」の項目において「す
る」をクリックし、次に「条件」の項目において、「時
間」をクリックして所望の時間を入力するか、「ゲーム
数」をクリックして所望のゲーム数を入力するか、又は
「メダル数」をクリックして所望のメダル投入枚数を入
力する。ここで図17に示すように、例えば所望のゲー
ム数を100ゲーム以内と設定した場合には、あるボー
ナスゲームの終了後に次のボーナスゲームが発生したゲ
ーム数が100ゲーム以内である場合に、図16に示す
帳票の図表上に、該次のボーナスゲームが連続発生特別
遊技状態であるとして星印(☆又は★)で示される。こ
の場合の表示手段113及び操作手段102は連続発生
判定条件として設定する判定条件設定手段として機能す
る。なお所望の時間やゲーム数やメダル数は任意に設定
可能である。また連続発生判定条件を設定しない場合に
は、「設定」の項目において「しない」をクリックす
る。
【0114】また最大スランプの表示の可否を設定する
場合に、図17に示すように「表示」の項目において
「する」をクリックし、かつ「種別」の項目においてB
◇max又はTSmaxのいずれか(ここではB◇max)をク
リックして、最大スランプとしてB◇maxを表示する旨
を設定した場合には、図16に示す帳票の図表と対応付
けて、該図表の右端に、選択されたB◇maxの値が示さ
れると共に、該図表上に、選択されたB◇maxの発生を
示す箇所が両矢印で示される。なお「表示」の項目にお
いて「する」をクリックし、かつ「種別」の項目におい
てTSmaxをクリックして、最大スランプとしてTSmax
を表示する旨を設定した場合には、図16に示す帳票の
図表と対応付けて、該図表の右端に、選択されたTSma
xの値が示されると共に、該図表上に、選択されたTSm
axの発生を示す箇所が両矢印で示される。また最大スラ
ンプを表示しない旨を設定する場合には、「表示」の項
目において「しない」をクリックする。
【0115】また非稼働状態の表示の可否を設定する場
合に、図17に示すように「表示」の項目において「す
る」をクリックして非稼働状態を表示する旨を設定し、
「条件」の項目において例えば30分以上と設定した場
合には、図14に示す非稼働履歴から非稼働時間が30
分以上であるものが抽出されて、図16に示す帳票の図
表上に、該抽出された非稼働期間を示す箇所が網掛けで
示される。なお非稼働時間は任意に設定可能である。ま
た非稼働状態を表示しない旨を設定する場合には、「表
示」の項目において「しない」をクリックする。
【0116】図17に示す画面の最下行に表示される
「設定」をクリックすると、上述した連続発生判定条
件,最大スランプの表示の可否,及び非稼働状態の表示
の可否の設定変更が有効になり、「キャンセル」をクリ
ックすると、該設定変更は行われずに以前の条件のまま
となる。
【0117】次に図18は情報表示手段である呼出ラン
プ200の構成の一例を表す図である。本発明では、レ
ギュラーボーナスゲームの発生状況,ビッグボーナスゲ
ームの発生状況,及びAT状態の発生状況を含む遊技デ
ータを、遊技場管理装置であるホールコンピュータ10
0に設けられた配信手段112から、遊技者が操作可能
な情報表示手段の一例である呼出ランプ200に配信可
能に構成されている。
【0118】呼出ランプ200は、図1に示すように、
ホールコンピュータ100とデータ通信可能に配線接続
されており、呼出ランプ200における遊技者の操作内
容をホールコンピュータ100に送信可能であり、また
ホールコンピュータ100の配信手段112から送られ
てくる各種遊技データ等を受信可能である。そして呼出
ランプ200を遊技者が操作することにより、前述した
図16に示す図表を含む各種遊技データを、呼出ランプ
200の表示画面に表示し、又はプリンタ213により
印刷して出力することができる。従って、遊技者が遊技
を行うスロットマシン1を選択する上で参考となる有益
な情報を提供できると共に、遊技者は遊技を行うその場
で各種遊技データを入手できる。
【0119】ここで呼出ランプ200が受信するデータ
(即ちホールコンピュータ100の配信手段112から
配信されるデータ)は、呼出ランプ200にて前述した
図16に示す図表を表示するための情報であれば良い。
即ち、例えば図表作成手段116にて作成された図表の
データをホールコンピュータ100から受信し、該受信
した図表のデータに基づいて呼出ランプ200にて該図
表を表示するものや、記憶手段115に記憶されている
遊技データをホールコンピュータ100から受信し、該
受信した遊技データに基づいて呼出ランプ200にて図
表を作成して該図表を表示するものでも良い。
【0120】この呼出ランプ200には、図18に示す
ように、会員登録した遊技場の会員遊技者に対して発行
されるメンバーズカード222及びビジター遊技者に対
して発行されるビジターカード223(以下単に「カー
ド」ともいう。)の記録情報を読み取るためのカードリ
ーダ202が一体的に設けられている。前面板216に
は、例えばテレビ放送に関する音声情報を出力するため
のイヤホン端子211が設けられている。その他に、前
面板216には、遊技場の係員を呼出す際に使用する呼
出スイッチ210と、ランプ基板215aが設けられた
飾りカバー基板204と、情報入力部221及び情報出
力部220を覆う飾りカバー205と、開口207を有
しランプ基板215a,215bの一部を覆う態様で設
けられた飾りカバー206が取付けられている。そして
前面板216は、取付基板214により、スロットマシ
ン1の上部に取付けられている。
【0121】開口207には、画像表示装置219の表
示画面が臨んでいる。画像表示装置219は、表示器ユ
ニット217として、取付基板214に一体的に設けら
れている。画像表示装置219の表示画面はタッチパネ
ル218で構成されており、遊技者が指で触れることに
より、タッチパネル218に表示される各種メニューの
選択が可能である。また角度調節ダイヤル250を操作
すれば、表示器ユニット217が回動してタッチパネル
218の角度が変化する。これにより、遊技者は見やす
い位置にタッチパネル218を調節することが可能であ
る。画像表示装置219は、例えば液晶表示装置により
構成されている。
【0122】遊技者が呼出スイッチ210を操作すれ
ば、ランプ基板215a,215bに設けられているL
ED集合体209やランプ208a,208bが点滅表
示される。その他に、ランプ208a,208b及びL
ED集合体209は、遊技において特別遊技状態が発生
した場合等に所定の点滅表示を行う。さらに前面板21
6には、遊技データを印刷して発行するためのプリンタ
213が取付けられており、飾りカバー206には、プ
リント物を出力するための発行口が設けられている。
【0123】カード挿入・排出口212にカードが未挿
入の状態においては、タッチパネル218には、メイン
メニュー及びカードの挿入を促す表示からなる初期画面
が表示されている。そしてカードが挿入されるまで、各
メニューの機能を説明するための画面が繰返し表示され
ている。なおカードの挿入前であっても、タッチパネル
218を操作することにより、当該呼出ランプ200に
対応するスロットマシン1に関する遊技データなどを確
認可能である。従って、例えばカードの挿入前に該スロ
ットマシン1の遊技データを確認し、そのデータに基づ
いて遊技予想を立てて遊技を行うか否かを判断すること
が可能である。
【0124】メンバーズカード222がカード挿入・排
出口212に挿入されている場合には、タッチパネル2
18を操作することにより、遊技場に設置されたすべて
のスロットマシン1に関する遊技データ(全台情報)を
参照可能である。この遊技データには、前述した図16
に示す図表が含まれている。なお、ビジターカード22
3が挿入されている場合には、全台情報を表示させる操
作は行えないように構成されている。全台情報は、操作
によりプリンタ213からプリントアウトさせることも
可能である。
【0125】このように、会員登録の有無にかかわらず
スロットマシン1における遊技を許可して遊技対象者層
を広げる一方で、会員登録した者にのみ種々の特典を付
与することにより会員登録の促進を図ることが可能とな
るように構成されている。タッチパネル218に表示さ
れる図表を含む遊技データは、遊技者所有の携帯用情報
表示装置(図示せず)にダウンロードすることも可能で
ある。遊技者がタッチパネル218に表示されているメ
インメニューの中から「データ出力」を選択して所定の
操作を行うことにより、外部機器との光通信が可能な状
態となる。情報入力部221及び情報出力部220は、
外部機器との光通信を行うための光通信部である。遊技
者の操作に応じて、各種遊技データが情報出力部220
から前述した携帯用情報表示装置へ送信される。
【0126】このように、スロットマシン1の近傍にお
いて、前述した図表を含む遊技データを表示することが
可能な呼出ランプ200を設けたために、遊技者は、遊
技場に設けられた各スロットマシンの経時的な遊技状況
を知ることができるので、その情報に基づいて遊技結果
の予想を立てて、どのスロットマシン1で遊技を行うか
否かを判断することが可能になる。その結果、遊技者の
興趣の向上を図ることができる。
【0127】以上に説明した実施形態と対応付けて本願
の請求項に係る発明を説明すると、以下のとおりであ
る。
【0128】まず請求項1に係る発明は、遊技者所有の
有価価値(メダル)を賭数として使用することで遊技が
可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置(2)を含み、該可変表示装置の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了すると共に、予
め定められた所定条件を満たすとき(可変表示装置の表
示結果が所定態様となったとき)に、遊技者にとって有
利な遊技状態である第1の特別遊技状態(レギュラーボ
ーナスゲーム)と、該第1の特別遊技状態とは異なる遊
技者にとって有利な遊技状態である第2の特別遊技状態
(ビッグボーナスゲーム)が発生するスロットマシン
(1)での遊技に関する遊技関連情報(遊技データ)を
集計・管理する遊技場管理装置(ホールコンピュータ1
00)であって、前記第1の特別遊技状態の発生を特定
可能な情報(R.B信号の立ち上がり)及び前記第2の
特別遊技状態の発生を特定可能な情報(B.B信号の立
ち上がり)を含む情報が入力される入力手段(情報入力
部101)と、該入力手段に入力された情報に基づい
て、前記第1の特別遊技状態の発生に関する情報及び前
記第2の特別遊技状態の発生に関する情報を前記スロッ
トマシン毎に時系列的に集計する集計手段(マイクロコ
ンピュータ104)と、該集計手段の集計情報に基づい
て、時系列を示す基準軸(時間軸)に対して各特別遊技
状態の発生が対応する箇所を、該発生した各特別遊技状
態が前記第1の特別遊技状態であるか前記第2の特別遊
技状態であるかを識別可能な態様(○又は●)で示した
図表を作成する図表作成手段(116)と、該図表作成
手段にて作成された前記図表を出力する出力手段(表示
手段113又は印刷手段114)と、を備えることを特
徴とする遊技場管理装置である。ここで遊技関連情報
(遊技データ)には、図13に示すTS,B◇,BB中
TY,RB中TY,AT中TY,総TY,連続発生の各
データや、図14に示す非稼働時間のデータや、図15
及び図16に示すゲーム数,IN,OUT,差玉数,B
B回数,RB回数,AT回数,−差,+差,ベース1,
ベース2,BB枚数,出玉率,B◇max,BB確率,R
B確率,売上,割数,M単価,粗利益,稼働時間の各デ
ータが対応する。
【0129】また請求項2に係る発明は、請求項1に記
載した遊技場管理装置(ホールコンピュータ100)で
あって、前記スロットマシンの前記各特別遊技状態の発
生確率の設定に関する設定情報を入力する設定情報入力
手段(操作手段102)を備え、前記図表作成手段(1
16)は、前記設定情報入力手段に入力された前記スロ
ットマシンの設定情報を該スロットマシンに対応する前
記図表に付加した図表を作成することを特徴とする遊技
場管理装置である。
【0130】また請求項3に係る発明は、請求項1又は
2に記載した遊技場管理装置(ホールコンピュータ10
0)であって、前記入力手段(情報入力部101)に入
力される情報は、前記第1の特別遊技状態(レギュラー
ボーナスゲーム)の終了を特定可能な情報(R.B信号
の立ち下がり)及び前記第2の特別遊技状態(ビッグボ
ーナスゲーム)の終了を特定可能な情報(B.B信号の
立ち下がり)を含み、前記各特別遊技状態(ボーナスゲ
ーム)の発生間隔(時間,ゲーム数,メダル投入枚数)
が所定範囲内であることを判定条件として設定する判定
条件設定手段(表示手段113及び操作手段102)
と、前記入力手段に入力された情報及び前記判定手段に
て設定された判定条件に基づいて、前記各特別遊技状態
の終了後に発生した次の特別遊技状態が前記判定条件を
満たすときに該発生した次の特別遊技状態を連続発生特
別遊技状態と判定する連続発生特別遊技状態判定手段
(マイクロコンピュータ104)と、を備え、前記図表
作成手段(116)は、該連続発生特別遊技状態判定手
段の判定結果に基づいて、前記連続発生特別遊技状態の
発生が対応する箇所を、該連続発生特別遊技状態以外の
特別遊技状態の発生が対応する箇所と識別可能な態様
(☆又は★)で示した前記図表を作成することを特徴と
する遊技場管理装置である。
【0131】また請求項4に係る発明は、請求項3に記
載した遊技場管理装置(ホールコンピュータ100)で
あって、前記入力手段(情報入力部101)に入力され
る情報は、前記スロットマシン(1)での遊技に使用さ
れた有価価値の大きさである使用有価価値の大きさ(メ
ダル投入枚数)を特定可能な情報(メダル投入信号)、
前記スロットマシンでの遊技の結果として遊技者に付与
された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさ
(メダル払出枚数)を特定可能な情報(メダル払出信
号)、及び、前記スロットマシンでの遊技が行われた回
数であるゲーム数を特定可能な情報(スタートレバー信
号)を含み、前記集計手段(マイクロコンピュータ10
4)は、該入力手段に入力された情報に基づいて、前記
スロットマシンでの遊技に関する遊技関連情報(遊技デ
ータ)を前記各特別遊技状態(ボーナスゲーム)の発生
毎に集計し、前記連続発生特別遊技状態判定手段にて前
記連続発生特別遊技状態と判定された特別遊技状態が継
続している間における前記各特別遊技状態の発生毎の前
記遊技関連情報を前記集計手段の集計情報から抽出する
抽出手段(マイクロコンピュータ104)を備え、前記
出力手段(表示手段113又は印刷手段114)は、該
抽出手段にて抽出された情報を出力することを特徴とす
る遊技場管理装置である。
【0132】また請求項5に係る発明は、請求項1〜4
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置(ホールコン
ピュータ100)であって、前記入力手段(情報入力部
101)に入力される情報は、前記スロットマシン
(1)が稼働状態であることを特定可能な情報(メダル
投入信号)を含み、該入力手段に入力された情報に基づ
いて、前記スロットマシンが稼働状態であるか非稼働状
態であるかを判定する稼働状態判定手段(マイクロコン
ピュータ104)を備え、前記図表作成手段(116)
は、該稼働状態判定手段の判定結果に基づいて、前記ス
ロットマシンが稼働状態であるか非稼働状態であるかを
識別可能な態様(網掛け)で示した前記図表を作成する
ことを特徴とする遊技場管理装置である。
【0133】また請求項6に係る発明は、請求項1〜5
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置(ホールコン
ピュータ100)であって、前記入力手段(情報入力部
101)に入力される情報は、前記スロットマシン
(1)での遊技に使用された有価価値の大きさである使
用有価価値の大きさ(メダル投入枚数)を特定可能な情
報(メダル投入信号)、又は、前記スロットマシンでの
遊技が行われた回数であるゲーム数を特定可能な情報
(スタートレバー信号)を含み、前記集計手段(マイク
ロコンピュータ104)は、該入力手段に入力された情
報に基づいて、前記各特別遊技状態(ボーナスゲーム)
の発生間に要した前記使用有価価値の大きさ(B◇ma
x)又は前記ゲーム数(TSmax)を集計し、前記図表作
成手段(116)は、該集計手段の集計情報に基づい
て、前記各特別遊技状態の発生間に要した前記使用有価
価値の大きさの最大値又は前記ゲーム数の最大値を該当
するスロットマシンに対応する前記図表に付加した図表
を作成することを特徴とする遊技場管理装置である。
【0134】また請求項7に係る発明は、請求項1〜6
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置(ホールコン
ピュータ100)であって、前記入力手段(情報入力部
101)に入力される情報は、前記スロットマシン
(1)での遊技に使用された有価価値の大きさである使
用有価価値の大きさ(メダル投入枚数)を特定可能な情
報(メダル投入信号)、前記スロットマシンでの遊技の
結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである
付与有価価値の大きさ(メダル払出枚数)を特定可能な
情報(メダル払出信号)、及び、前記スロットマシンで
の遊技が行われた回数であるゲーム数を特定可能な情報
(スタートレバー信号)を含み、前記集計手段(マイク
ロコンピュータ104)は、該入力手段に入力された情
報に基づいて、前記スロットマシンでの遊技に関する遊
技関連情報(遊技データ)を該スロットマシン毎に集計
し、前記出力手段(表示手段113又は印刷手段11
4)は、該集計手段の集計情報に基づいて、前記遊技関
連情報を前記図表と対比可能な態様で出力することを特
徴とする遊技場管理装置である。
【0135】また請求項8に係る発明は、請求項1〜7
のいずれか1つに記載した遊技場管理装置(ホールコン
ピュータ100)であって、前記スロットマシン(1)
は、前記第1の特別遊技状態(レギュラーボーナスゲー
ム)及び前記第2の特別遊技状態(ビッグボーナスゲー
ム)とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第
3の特別遊技状態(アシストタイム状態)が発生し、前
記入力手段(情報入力部101)に入力される情報は、
前記第3の特別遊技状態の発生を特定可能な情報(AT
信号)を含み、前記集計手段(マイクロコンピュータ1
04)は、該入力手段に入力された情報に基づいて、前
記第3の特別遊技状態の発生に関する情報を前記スロッ
トマシン毎に時系列的に集計し、前記図表作成手段(1
16)は、該集計手段の集計情報に基づいて、前記時系
列を示す基準軸(時間軸)に対して前記第3の特別遊技
状態の発生が対応する箇所を、前記第1の特別遊技状態
の発生が対応する箇所及び前記第2の特別遊技状態の発
生が対応する箇所と識別可能な態様(■)で示した前記
図表を作成することを特徴とする遊技場管理装置であ
る。
【0136】さらに請求項9に係る発明は、請求項1〜
8のいずれか1つに記載した遊技場管理装置(ホールコ
ンピュータ100)であって、遊技者が操作可能な情報
表示手段(呼出ランプ200)とデータ通信可能に接続
され、該情報表示手段にて前記図表を表示するための情
報を該情報表示手段に対して配信する配信手段(11
2)を備えることを特徴とする遊技場管理装置である。
【0137】最後に、本発明の変形例について説明す
る。
【0138】上記の実施形態では、可変表示装置2とし
てリール4L,4C,4Rを備えるスロットマシン1に
ついて説明したが、これに限らず、該可変表示装置とし
て複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備え
る画像式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシ
ンは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了するものであれば良い。
【0139】上記の実施形態では、台間メダル貸機50
が、貨幣によってメダルの貸出を行うものである例につ
いて説明したが、これに限らず、台間メダル貸機は、プ
リペイド度数等の前払い有価価値の大きさを特定可能な
情報が記録されたプリペイドカード等の記録媒体によっ
てメダルの貸出を行うものでも良い。またスロットマシ
ン1も、該記録媒体によってメダルの貸出を行うための
処理を行う記録媒体処理装置と接続され、該処理が行わ
れた場合に貸出に供された前払い有価価値の大きさに対
応するメダル数の払出又はクレジットへの加算を行う、
いわゆるCR式のスロットマシンでも良い。
【0140】上記の実施形態では、スロットマシン1
が、第1の特別遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)
と第2の特別遊技状態(ビッグボーナスゲーム)に加え
て第3の特別遊技状態(AT状態)を発生する例につい
て説明したが、これに限らず、スロットマシンは、第1
の特別遊技状態と第2の特別遊技状態のみを発生し、第
3の特別遊技状態を発生しないものでも良い。即ちスロ
ットマシンは、予め定められた所定条件を満たすとき
に、少なくとも第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状
態が発生するものであれば良い。
【0141】上記の実施形態では、スロットマシン1
が、第1の特別遊技状態であるレギュラーボーナスゲー
ムと第2の特別遊技状態であるビッグボーナスゲームを
発生する例について説明したが、これに限らず、スロッ
トマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことで
ボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中におい
て、内部当選した小役の発生が報知されることにより多
くのメダルの獲得を期待できる第1の特別遊技状態(い
わゆるスーパービッグ)と、内部当選した小役の発生が
報知されない第2の特別遊技状態(いわゆるノーマルビ
ッグ)を発生するものでも良い。この場合には、スロッ
トマシンから遊技場管理装置(ホールコンピュータ10
0)に対して、該発生した特別遊技状態がスーパービッ
グであるかノーマルビッグであるかを識別可能な情報が
入力され、該入力された情報に基づいて、図16に示す
図表において、スーパービッグの発生状況とノーマルビ
ッグの発生状況が識別可能な態様で示される。
【0142】上記の実施形態では、第3の特別遊技状態
であるAT状態が、第2の特別遊技状態であるビッグボ
ーナスゲームの終了後に発生する例について説明した
が、これに限らず、該AT状態が第1の特別遊技状態で
あるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するよう
にしても良く、またボーナスゲームと無関係に発生する
ようにしても良い。また上記の実施形態では、AT状態
がビッグボーナスゲームの終了後に2分の1の確率で抽
選により内部当選した場合に発生する例について説明し
たが、これに限らず、AT状態が該2分の1以外の確率
又は100%の確率で発生するようにしても良い。これ
ら場合には、図16に示す図表において、ビッグボーナ
スゲームの終了後に発生したAT状態の発生箇所を示す
■と識別可能なように、別の条件に基づいて発生したA
T状態の発生箇所を例えば□で示すのが好ましい。
【0143】上記の実施形態では、第3の特別遊技状態
であるAT状態が、所定のゲーム数(例えば100ゲー
ム)を消化したとき、又はビッグボーナスゲームが内部
当選したときに終了する例について説明したが、これに
限らず、該AT状態が、所定のメダル純増枚数に達した
ときや、レギュラーボーナスゲームが内部当選したとき
に終了するようにしても良い。
【0144】上記の実施形態では、第3の特別遊技状態
であるAT状態中に、15枚,8枚,3枚の小役の内部
当選を報知するようにしているが、報知する小役の種類
はそれらに限定されるものではなく、また内部当選した
小役全てを報知するようにしても良い。また上記の実施
形態では、AT状態中は、内部当選した小役を100%
報知するようにしているが、これに限らず、内部当選し
た小役を所定の確率で報知するようにしても良い。さら
に上記の実施形態では、内部当選したビッグボーナスゲ
ームの回数を集計するようにしているが、これに限ら
ず、AT状態中に内部当選したレギュラーボーナスゲー
ムの回数を集計するものも含まれる。
【0145】上記の実施形態では、第3の特別遊技状態
がAT状態である例について説明したが、これに限ら
ず、第3の特別遊技状態は、いわゆるチャレンジタイム
(CT)状態でも良い。このCT状態は、スロットマシ
ンに設けられる前記リールの制御が、一部の例外を除い
て、いわゆる引き込み制御(リールの停止結果をスロッ
トマシン内部の制御で決定し、該決定結果に沿うように
リールの制御をすること)から無制御になり、遊技者が
目押しをしたタイミングで前記図柄が即座に停止する状
態である。このためCT状態では、目押しを慎重に行う
ことによって、リールの引き込み制御が行われるゲーム
に比較して多数の小役入賞を獲得できるようになり、遊
技者にとって有利である。
【0146】また第3の特別遊技状態は、いわゆるリプ
レイタイム(RT)状態でも良い。このRT状態は、通
常ゲーム中に比べて高い確率で前記再ゲームが成立する
状態である。このためRT状態では、メダルの投入や賭
数の設定を行うことなく遊技が可能な再ゲームが多く発
生するので、手持ちのメダル数を減らさずにボーナスゲ
ームを狙えるようになり、遊技者にとって有利である。
なお第3の特別遊技状態は、前記AT状態とRT状態が
複合されたアシストリプレイタイム(AR,ART)状
態でも良い。即ち第3の特別遊技状態は、第1の特別遊
技状態及び第2の特別遊技状態と異なる遊技者にとって
有利な状態であれば良い。
【0147】上記の実施形態では、第1の特別遊技状態
がレギュラーボーナスゲームで、第2の特別遊技状態が
ビッグボーナスゲームである例について説明したが、こ
れに限らず、例えば第1の特別遊技状態がビッグボーナ
スゲームで、第2の特別遊技状態が前記AT状態,CT
状態,RT状態,又はAR状態でも良く、また第1の特
別遊技状態がレギュラーボーナスゲームで、第2の特別
遊技状態が前記AT状態,CT状態,RT状態,又はA
R状態でも良い。即ち第1の特別遊技状態と第2の特別
遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
それぞれ異なるものであれば良い。
【0148】上記の実施形態では、単一の確率設定スイ
ッチ25を操作することによりBB確率とRB確率の双
方が変更される例について説明したが、これに限らず、
例えばBB確率設定用のスイッチとRB確率設定用のス
イッチを別個に設けて、該BB確率設定用のスイッチを
操作することによりBB確率が変更され、RB確率設定
用のスイッチを操作することによりRB確率が変更され
るようにしても良い。
【0149】上記の実施形態では、スロットマシン1の
特別遊技状態の発生確率の設定が変更された場合に、例
えば遊技場の店員の操作により、該設定に関する情報が
設定情報入力手段(操作手段102)から入力される例
について説明したが、これに限らず、該設定を変更しな
い場合にも、例えば遊技場の店員の操作により、該設定
に関する情報が設定情報入力手段から入力され、該入力
された設定情報が、スロットマシン1の台番号に対応付
けて記憶手段115に記憶される。
【0150】上記の実施形態では、スロットマシン1の
特別遊技状態の発生確率の設定が変更された場合に、例
えば遊技場の店員の操作により、該設定に関する情報が
設定情報入力手段(操作手段102)から入力される例
について説明したが、これに限らず、該設定に関する情
報がスロットマシン1の情報出力基板27から出力され
て、台端末60及び入力手段(情報入力部101)を介
して遊技場管理装置(ホールコンピュータ100)に入
力され、該入力された設定情報が、スロットマシン1の
台番号に対応付けて記憶手段115に記憶されるように
しても良い。この場合には、情報入力部101が設定情
報入力手段として機能する。
【0151】上記の実施形態におけるスロットマシン1
では、第1の特別遊技状態(レギュラーボーナスゲー
ム)の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報
が、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギ
ュラーボーナスゲームが終了する時点までの間で継続的
に出力されるR.B信号であり、該R.B信号の立ち上
がりで前記発生を特定し、該R.B信号の立ち下がりで
前記終了を特定する例について説明したが、これに限ら
ず、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点で前記発
生を特定可能な情報を出力し、それとは別個にレギュラ
ーボーナスゲームが終了した時点で前記終了を特定可能
な情報を出力して、それらの情報を遊技場管理装置(ホ
ールコンピュータ100)の入力手段(情報入力部10
1)に入力し、該入力された情報に基づいて、レギュラ
ーボーナスゲームの発生や終了を特定するようにしても
良い。
【0152】同様に、上記の実施形態におけるスロット
マシン1では、第2の特別遊技状態(ビッグボーナスゲ
ーム)の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報
が、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボ
ーナスゲームが終了する時点までの間で継続的に出力さ
れるB.B信号であり、該B.B信号の立ち上がりで前
記発生を特定し、該B.B信号の立ち下がりで前記終了
を特定する例について説明したが、これに限らず、ビッ
グボーナスゲームが入賞した時点で前記発生を特定可能
な情報を出力し、それとは別個にビッグボーナスゲーム
が終了した時点で前記終了を特定可能な情報を出力し
て、それらの情報を遊技場管理装置(ホールコンピュー
タ100)の入力手段(情報入力部101)に入力し、
該入力された情報に基づいて、ビッグボーナスゲームの
発生や終了を特定するようにしても良い。
【0153】上記の実施形態では、スロットマシン1で
の遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価
値の大きさを特定可能な情報,及びスロットマシン1が
稼働状態であることを特定可能な情報であるメダル投入
信号が、メダル投入枚数1枚毎に1パルスが出力される
例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号
を、賭数として3枚が設定された場合に1パルスが出力
される3枚賭け信号と、賭数として2枚が設定された場
合に1パルスが出力される2枚賭け信号と、賭数として
1枚が設定された場合に1パルスが出力される1枚賭け
信号から構成し、各信号を遊技場管理装置(ホールコン
ピュータ100)の入力手段(情報入力部101)に入
力して、3枚賭け信号が入力された場合には3を乗じて
メダル投入枚数を把握し、2枚賭け信号が入力された場
合には2を乗じてメダル投入枚数を把握し、1枚賭け信
号が入力された場合には1を乗じてメダル投入枚数を把
握するようにしても良い。このように設定された賭数に
応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を
把握することもできる。またメダル投入信号を前記3枚
賭け信号と1枚賭け信号から構成し、賭数として2枚が
設定された場合には該1枚賭け信号を2回出力するよう
に構成しても良い。
【0154】上記の実施形態では、ゲーム数を特定可能
な情報がスタートレバー信号である例について説明した
が、これに限らず、ゲーム数を特定可能な情報はメダル
投入信号でも良い。この場合には、メダル投入枚数を賭
数の最大値である3で除算してゲーム数が算出される。
また上記の実施形態では、スロットマシンが稼働状態で
あることを特定可能な情報がメダル投入信号である例に
ついて説明したが、これに限らず、スロットマシンが稼
働状態であることを特定可能な情報はスタートレバー信
号やメダル払出信号であっても良い。
【0155】上記の実施形態では、図13に示す帳票の
ように、特定のスロットマシン1における第1の特別遊
技状態(レギュラーボーナスゲーム)の発生と第2の特
別遊技状態(ビッグボーナスゲーム)の発生が、同一の
集計領域において、各特別遊技状態の発生順に時系列的
に混合して集計される例について説明したが、これに限
らず、第1の特別遊技状態の発生を集計する第1の集計
領域と第2の特別遊技状態の発生を集計する第2の領域
を別個に設け、第1の特別遊技状態の発生を第1の集計
領域において該発生順に時系列的に集計すると共に、第
2の特別遊技状態の発生を第2の集計領域において該発
生順に時系列的に集計して、別個の集計領域において、
各特別遊技状態の発生を別々に集計するようにしても良
い。即ち第1の特別遊技状態の発生と第2の特別遊技状
態の発生は、時系列的に集計されるものであれば良く、
その集計態様は特に限定されない。
【0156】上記の実施形態では、図16に示す図表に
おいて、第1の特別遊技状態(レギュラーボーナスゲー
ム)の発生と第2の特別遊技状態(ビッグボーナスゲー
ム)の発生に加えて第3の特別遊技状態(AT状態)の
発生が示される例について説明したが、これに限らず、
第1の特別遊技状態の発生と第2の特別遊技状態の発生
のみを示し、第3の特別遊技状態の発生を示さないよう
にしても良い。
【0157】上記の実施形態では、図16に示す図表に
おいて、特別遊技状態の発生が記号で示される例につい
て説明したが、これに限らず、特別遊技状態の発生を文
字,数字,色分け等で示すようにしても良い。即ち特別
遊技状態の発生は、特別遊技状態を識別可能な態様で示
すものであれば良い。
【0158】上記の実施形態では、図16に示す帳票の
ように、遊技データと図表が対比可能な態様で出力され
る例について説明したが、これに限らず、遊技データと
図表とを別々の帳票で出力するようにしても良く、この
場合には、遊技データのうちから選択された任意の項目
のデータを図表と対応付けて出力するようにしても良
い。
【0159】上記の実施形態では、図16に示す図表に
おいて、スロットマシン1が非稼働状態である箇所を網
掛けで示すことにより、スロットマシン1が稼働状態で
あるか非稼働状態であるかを識別可能とする例について
説明したが、逆にスロットマシン1が稼働状態である箇
所を所定の表示態様で示すことにより、スロットマシン
1が稼働状態であるか非稼働状態であるかを識別可能と
しても良い。
【0160】図17に示す連続発生判定条件,最大スラ
ンプの表示の可否,非稼働状態の表示の可否は、全遊技
機設置島に共通して設定するものには限られず、遊技機
設置島毎,スロットマシンの機種毎,さらにはスロット
マシン毎に別々の設定が可能なようにしても良い。
【0161】上記の実施形態では、図1及び図18に示
すように、情報表示手段がスロットマシン1の上方に設
けられる呼出ランプ200である例について説明した
が、これに限らず、情報表示手段は、台間メダル貸機5
0から突出する態様で設けられるものや、遊技場内の所
定の箇所(例えば景品カウンタの近傍等)に設けられる
キオスク端末型のものでも良い。
【0162】上記の実施形態では、前記図16に示す図
表を含む遊技データが情報表示手段(呼出ランプ20
0)の情報出力部220から遊技者所有の携帯用情報表
示装置に送信される例について説明したが、これに限ら
ず、該図表を含む遊技データを、遊技場で会員登録(又
は電子メール会員登録)した会員遊技者所有の携帯端末
に対して、通信部を介して配信可能に構成しても良い。
これによれば、該会員遊技者が翌日に遊技を行うスロッ
トマシン1の選択に役立てたり、該会員遊技者が遊技を
していたスロットマシン1におけるその後の各ボーナス
ゲームの発生状況が分かるので、遊技者にとって有益な
情報を遊技場に来場しなくても入手でき、非常に便利で
ある。
【0163】
【発明の効果】本発明に係る遊技場管理装置によれば、
以下のような効果を奏する。
【0164】まず請求項1に係る遊技場管理装置によれ
ば、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態の発生状
況や発生分布を識別して時系列的に容易に認識できるの
で、遊技場の運営方針を決定する上での指標や、不正を
発見する上での判断材料として活用できる。即ち、スロ
ットマシンの実稼働による機種特性(いわゆる波が荒い
又は緩い)を把握しやすく、その機種特性が遊技場の運
営方針に合致しているか否かが分かるので、該機種の増
台や入替を判断する上での参考となり、遊技場の運営方
針を決定する上での指標として活用できる。また営業当
日又は複数日に亘って定期的に第1の特別遊技状態や第
2の特別遊技状態が連続して発生する場合や、各特別遊
技状態の発生確率の設定が同じである台と比べて該特別
遊技状態の発生度合が遊技場の想定している許容範囲を
超えている場合等に、スロットマシンの不正改造が行わ
れている可能性が高いと判断して点検を行う等、不正を
発見する上での判断材料として活用できる。
【0165】また請求項2に係る遊技場管理装置によれ
ば、スロットマシンの設定情報が該スロットマシンに対
応する図表に付加して出力されるので、該設定情報と特
別遊技状態の発生状況や発生分布を比較して両者の関係
が妥当なものか不正の疑いがあるか等を判断することが
でき、前記遊技場の運営方針の決定や前記不正の発見に
役立てることができる。
【0166】また請求項3に係る遊技場管理装置によれ
ば、任意に設定された判定条件を満たす連続発生した特
別遊技状態の発生箇所が通常の特別遊技状態の発生箇所
と識別可能な態様で図表上に出力されるので、連続発生
特別遊技状態の発生状況を容易に認識可能であり、例え
ば連続発生が所定回数以上のスロットマシンについて点
検を実施する等、前記不正の発見に役立てることができ
る。またスロットマシンの機種特性や設定値に応じて判
定条件を任意に設定できるので、遊技場にとって使い勝
手が良く便利である。
【0167】また請求項4に係る遊技場管理装置によれ
ば、連続発生した特別遊技状態が継続している間におけ
る遊技関連情報が出力されるので、特別遊技状態の連続
発生に係る遊技関連情報を容易に把握できて便利であ
る。
【0168】また請求項5に係る遊技場管理装置によれ
ば、スロットマシンが稼働状態であるか非稼働状態であ
るかが識別可能な態様で図表上に出力されるので、スロ
ットマシンが稼働状態であるにも拘わらず特別遊技状態
が発生しないのか、又はスロットマシンが非稼働状態で
あるので特別遊技状態が発生しないのかを容易に把握で
きる。
【0169】また請求項6に係る遊技場管理装置によれ
ば、特別遊技状態の発生間に要した使用有価価値の大き
さの最大値又はゲーム数の最大値(いわゆる最大スラン
プ)が該当するスロットマシンに対応する図表に付加し
て出力されるので、スロットマシン毎の最大スランプが
きついか緩いかを特別遊技状態の発生状況と対比して確
認できる。
【0170】また請求項7に係る遊技場管理装置によれ
ば、スロットマシンでの遊技に関する遊技関連情報が図
表と対比可能な態様で出力されるので、該遊技関連情報
と図表の対比確認が容易になる。
【0171】また請求項8に係る遊技場管理装置によれ
ば、第3の特別遊技状態の発生箇所が第1の特別遊技状
態の発生箇所及び第2の特別遊技状態の発生箇所と識別
可能な態様で示された図表が出力されるので、該第3の
特別遊技状態の発生状況を容易に認識できる。
【0172】さらに請求項9に係る遊技場管理装置によ
れば、遊技者が操作可能な情報表示手段にて図表が出力
されるので、遊技者が遊技を行うスロットマシンを選択
する上で参考となる有益な情報を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係る遊技場管理装置の一例であ
るホールコンピュータとスロットマシンを含む各種遊技
装置との遊技場内における接続構成の一例を表すブロッ
ク図である。
【図2】図2はスロットマシンの一例を表す正面図であ
る。
【図3】図3は各リールの外周に描かれた識別情報とし
ての図柄の一例を表す展開図である。
【図4】図4はスロットマシンからホールコンピュータ
に入力される各種遊技情報の一例を表すブロック図であ
る。
【図5】図5はホールコンピュータの構成の一例を表す
ブロック図である。
【図6】図6はスロットマシンから入力される遊技情報
に関してホールコンピュータの主制御部が実行するメイ
ン処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図7】図7は遊技情報計数処理の処理内容の一例を表
すフローチャートである。
【図8】図8は投入処理の処理内容の一例を表すフロー
チャートである。
【図9】図9は払出処理の処理内容の一例を表すフロー
チャートである。
【図10】図10はB.B処理の処理内容の一例を表す
フローチャートである。
【図11】図11はR.B処理の処理内容の一例を表す
フローチャートである。
【図12】図12はAT処理の処理内容の一例を表すフ
ローチャートである。
【図13】図13(a)は特定のスロットマシンについ
て発生した特別遊技状態の発生データを出力した帳票の
一例を表す図であり、図13(b)は該スロットマシン
について連続発生した特別遊技状態の抽出データを出力
した帳票の一例を表す図である。
【図14】図14はスロットマシンの非稼働履歴を出力
した帳票の一例を表す図である。
【図15】図15は遊技機設置島(機種)毎に集計され
た遊技データを出力した帳票の一例を表す図である。
【図16】図16はスロットマシン(台番)毎に集計さ
れた遊技データ,及び時系列を示す基準軸に対して特別
遊技状態の発生が対応する箇所を識別可能な態様で示し
た図表を出力した帳票の一例を表す図である。
【図17】図17は連続発生判定条件,最大スランプの
表示の可否,及び非稼働状態の表示の可否を設定するた
めの画面の一例を表す図である。
【図18】図18は情報表示手段である呼出ランプの構
成の一例を表す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 1A…機枠 1B…前面扉 1C…表示窓 1D…前面扉開閉用鍵穴 2…可変表示装置 3L…左可変表示部 3C…中可変表示部 3R…右可変表示部 4L…左リール 4C…中リール 4R…右リール 5L…左ストップボタン 5C…中ストップボタン 5R…右ストップボタン 6L…左操作有効ランプ 6C…中操作有効ランプ 6R…右操作有効ランプ 7…スタートレバー 8…賭数設定ボタン 9…ゲーム切替ボタン 10…メダル投入口 11…投入指示ランプ 12,13,14…有効ライン表示ランプ 15…再ゲーム表示ランプ 16…小役ランプ 17…払出数表示器 18…クレジット表示器 19…ゲーム数可変表示器 20…遊技効果ランプ 21…スピーカ 22…メダル払出口 23…メダル貯留皿 24…キースイッチ 25…確率設定スイッチ 26…制御部 27…情報出力基板 27a〜27f…出力端子 50…台間メダル貸機 51…貨幣挿入口 52…貨幣識別機 53…メダル払出機 54…メダル払出口 60…台端末 100…ホールコンピュータ 101…情報入力部 102…操作手段 103…主制御部 104…マイクロコンピュータ 105…メダル数・ゲーム数集計手段 106…入賞回数集計手段 107…グループ化手段 108…時間毎集計手段 109…売上情報集計手段 110…交換機情報集計手段 111…計数機情報集計手段 112…配信手段 113…表示手段 114…印刷手段 115…記憶手段 116…図表作成手段 120…メダル計数機 130…景品交換機 200…呼出ランプ 202…カードリーダ 204…飾りカバー基板 205,206…飾りカバー 207…開口 208a…ランプ 208b…ランプ 209…LED集合体 210…呼出スイッチ 211…イヤホン端子 212…カード挿入・排出口 213…プリンタ 214…取付基板 215a…ランプ基板 215b…ランプ基板 216…前面板 217…表示器ユニット 218…タッチパネル 219…画像表示装置 220…情報出力部 221…情報入力部 222…メンバーズカード 223…ビジターカード 250…角度調節ダイヤル

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者所有の有価価値を賭数として使用す
    ることで遊技が可能となり、複数種類の識別情報を可変
    表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示
    結果が導出表示されることにより1ゲームが終了すると
    共に、予め定められた所定条件を満たすときに、遊技者
    にとって有利な遊技状態である第1の特別遊技状態と、
    該第1の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な
    遊技状態である第2の特別遊技状態が発生するスロット
    マシンでの遊技に関する遊技関連情報を集計・管理する
    遊技場管理装置であって、 前記第1の特別遊技状態の発生を特定可能な情報及び前
    記第2の特別遊技状態の発生を特定可能な情報を含む情
    報が入力される入力手段と、 該入力手段に入力された情報に基づいて、前記第1の特
    別遊技状態の発生に関する情報及び前記第2の特別遊技
    状態の発生に関する情報を前記スロットマシン毎に時系
    列的に集計する集計手段と、 該集計手段の集計情報に基づいて、時系列を示す基準軸
    に対して各特別遊技状態の発生が対応する箇所を、該発
    生した各特別遊技状態が前記第1の特別遊技状態である
    か前記第2の特別遊技状態であるかを識別可能な態様で
    示した図表を作成する図表作成手段と、 該図表作成手段にて作成された前記図表を出力する出力
    手段と、 を備えることを特徴とする遊技場管理装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載した遊技場管理装置であっ
    て、 前記スロットマシンの前記各特別遊技状態の発生確率の
    設定に関する設定情報を入力する設定情報入力手段を備
    え、 前記図表作成手段は、該設定情報入力手段に入力された
    前記スロットマシンの設定情報を該スロットマシンに対
    応する前記図表に付加した図表を作成することを特徴と
    する遊技場管理装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2に記載した遊技場管理装置
    であって、 前記入力手段に入力される情報は、前記第1の特別遊技
    状態の終了を特定可能な情報及び前記第2の特別遊技状
    態の終了を特定可能な情報を含み、 前記各特別遊技状態の発生間隔が所定範囲内であること
    を判定条件として設定する判定条件設定手段と、 前記入力手段に入力された情報及び前記判定手段にて設
    定された判定条件に基づいて、前記各特別遊技状態の終
    了後に発生した次の特別遊技状態が前記判定条件を満た
    すときに該発生した次の特別遊技状態を連続発生特別遊
    技状態と判定する連続発生特別遊技状態判定手段と、を
    備え、 前記図表作成手段は、該連続発生特別遊技状態判定手段
    の判定結果に基づいて、前記連続発生特別遊技状態の発
    生が対応する箇所を、該連続発生特別遊技状態以外の特
    別遊技状態の発生が対応する箇所と識別可能な態様で示
    した前記図表を作成することを特徴とする遊技場管理装
    置。
  4. 【請求項4】請求項3に記載した遊技場管理装置であっ
    て、 前記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシン
    での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価
    価値の大きさを特定可能な情報、前記スロットマシンで
    の遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大き
    さである付与有価価値の大きさを特定可能な情報、及
    び、前記スロットマシンでの遊技が行われた回数である
    ゲーム数を特定可能な情報を含み、 前記集計手段は、該入力手段に入力された情報に基づい
    て、前記スロットマシンでの遊技に関する遊技関連情報
    を前記各特別遊技状態の発生毎に集計し、 前記連続発生特別遊技状態判定手段にて前記連続発生特
    別遊技状態と判定された特別遊技状態が継続している間
    における前記各特別遊技状態の発生毎の前記遊技関連情
    報を前記集計手段の集計情報から抽出する抽出手段を備
    え、 前記出力手段は、該抽出手段にて抽出された情報を出力
    することを特徴とする遊技場管理装置。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊
    技場管理装置であって、 前記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシン
    が稼働状態であることを特定可能な情報を含み、 該入力手段に入力された情報に基づいて、前記スロット
    マシンが稼働状態であるか非稼働状態であるかを判定す
    る稼働状態判定手段を備え、 前記図表作成手段は、該稼働状態判定手段の判定結果に
    基づいて、前記スロットマシンが稼働状態であるか非稼
    働状態であるかを識別可能な態様で示した前記図表を作
    成することを特徴とする遊技場管理装置。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれか1つに記載した遊
    技場管理装置であって、 前記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシン
    での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価
    価値の大きさを特定可能な情報、又は、前記スロットマ
    シンでの遊技が行われた回数であるゲーム数を特定可能
    な情報を含み、 前記集計手段は、該入力手段に入力された情報に基づい
    て、前記各特別遊技状態の発生間に要した前記使用有価
    価値の大きさ又は前記ゲーム数を集計し、 前記図表作成手段は、該集計手段の集計情報に基づい
    て、前記各特別遊技状態の発生間に要した前記使用有価
    価値の大きさの最大値又は前記ゲーム数の最大値を該当
    するスロットマシンに対応する前記図表に付加した図表
    を作成することを特徴とする遊技場管理装置。
  7. 【請求項7】請求項1〜6のいずれか1つに記載した遊
    技場管理装置であって、 前記入力手段に入力される情報は、前記スロットマシン
    での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価
    価値の大きさを特定可能な情報、前記スロットマシンで
    の遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大き
    さである付与有価価値の大きさを特定可能な情報、及
    び、前記スロットマシンでの遊技が行われた回数である
    ゲーム数を特定可能な情報を含み、 前記集計手段は、該入力手段に入力された情報に基づい
    て、前記スロットマシンでの遊技に関する遊技関連情報
    を該スロットマシン毎に集計し、 前記出力手段は、該集計手段の集計情報に基づいて、前
    記遊技関連情報を前記図表と対比可能な態様で出力する
    ことを特徴とする遊技場管理装置。
  8. 【請求項8】請求項1〜7のいずれか1つに記載した遊
    技場管理装置であって、 前記スロットマシンは、前記第1の特別遊技状態及び前
    記第2の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な
    遊技状態である第3の特別遊技状態が発生し、 前記入力手段に入力される情報は、前記第3の特別遊技
    状態の発生を特定可能な情報を含み、 前記集計手段は、該入力手段に入力された情報に基づい
    て、前記第3の特別遊技状態の発生に関する情報を前記
    スロットマシン毎に時系列的に集計し、 前記図表作成手段は、該集計手段の集計情報に基づい
    て、前記時系列を示す基準軸に対して前記第3の特別遊
    技状態の発生が対応する箇所を、前記第1の特別遊技状
    態の発生が対応する箇所及び前記第2の特別遊技状態の
    発生が対応する箇所と識別可能な態様で示した前記図表
    を作成することを特徴とする遊技場管理装置。
  9. 【請求項9】請求項1〜8のいずれか1つに記載した遊
    技場管理装置であって、 遊技者が操作可能な情報表示手段とデータ通信可能に接
    続され、 該情報表示手段にて前記図表を表示するための情報を該
    情報表示手段に対して配信する配信手段を備えることを
    特徴とする遊技場管理装置。
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