JP5207345B2 - 遊技場用管理装置 - Google Patents
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Description
この目押しサービスでは、遊技者は、ボーナスの内部当選後に一定量のメダルを浪費した上で従業員を呼出しているとの前提の下で、従業員の手持メダル、或いはスロットマシン内のメダル等、遊技者の獲得メダル(貸出メダルと差メダルの合計)とは異なるメダルを使用して目押しサービスを行うようにしている。
しかしながら、従来の遊技場用管理装置では、これらの誤差玉管理や損失管理を行うことができず、目押しサービスに対応した適切な管理を行っていなかった。
以下、本発明の第1参考例について図1ないし図8を参照して説明する。
図1には、遊技場表示システムの概略的構成が示されている。この図1において、遊技場の遊技島には、スロットマシン1及び台間メダル貸機2が1対1で対応して設置されている。スロットマシン1の上方には、データ送受信機能を備えた呼出ランプ3が設置されている。遊技機島内には、2台の呼出ランプ3に対応してデータ送受信等を行う中継装置4が設けられている。スロットマシン1は、中継装置4を介して管理装置(期間特定手段、データ特定手段、損失データ特定手段、シミュレート手段に相当)5に接続されている。管理装置5は、計数機6とも接続されており、計数機6が計数したメダル(遊技媒体に相当)を特定可能な計数信号を受信する。
ここで、上記内部抽選における当選確率等の成立条件は、例えば「設定1」〜「設定6」等の出玉率に対応した複数段階の設定値に対応して定められている。この場合、設定値が高くなるに従って出玉率が高くなるように成立条件が定められているので、「設定6」が遊技者に最も有利な設定値となる。尚、スロットマシン1は、その遊技に応じて使用された遊技媒体数を特定可能な使用媒体信号、払出された遊技媒体数を特定可能な払出媒体信号、B.B信号等のボーナス状態等を特定可能な状態(ボーナス)信号、或いはB.BやR.B等のボーナスに内部当選したことを特定可能な内部当選信号等の遊技信号を送信(出力)する。
管理装置5は、遊技機側(スロットマシン1、台間メダル貸機2、呼出ランプ3等)から出力される上記した遊技信号等を中継装置4を介して受信する。
管理装置5は、通常の処理に加えて、遊技データ受信処理を実行している。
図3は、管理装置5の遊技データ受信処理を示している。この図3において、管理装置5は、スロットマシン1から遊技信号を受信したかを判断している(A1)。
管理装置5は、遊技信号を受信したときは(A1:YES)、累計データを更新してから(A2)、内部当選フラグが「1」かを判断する(A3)。この内部当選フラグは、スロットマシン1が内部当選したことを示すフラグである。この場合、内部当選フラグは「0」であるので(A3:NO)、ステップA1に移行する。
図4は、管理装置5の状態判定処理を示している。この図4において、管理装置5は、スロットマシン1から内部当選信号を受信したかを判断している(B1)。
管理装置5は、スロットマシン1から内部当選信号を受信すると(B1:YES)、内部当選フラグを「1」としてから(B2)、呼出ランプ3から呼出信号を受信したか(B3)、スロットマシン1からボーナス信号を受信したか(B9)を判断するようになる。
管理装置5は、図3に示すように、遊技信号を受信したときに(A1:YES)、内部当選フラグが「1」の場合は(A3:YES)、累計データを更新するのに加えて(A2)、浪費データも更新するようになる(A4)。この浪費データは、スロットマシン1が内部当選してからボーナス図柄が揃うまでの間のデータである。
管理装置5は、図4に示すように、スロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(B9:YES)、各フラグを「0」とする(B10〜12)。
呼出ランプ3は、呼出ボタン20が押下げられたときは、ランプ21を点灯すると共に、呼出信号を管理装置5へ出力する。
管理装置5は、呼出ランプ3から呼出信号を受信した場合に(B3:YES)、サービスフラグが「0」であると共に(B4:YES)、呼出中フラグが「1」であることから(B5:YES)、呼出中フラグを「0」としてから(B6)、サービスフラグを「1」とする(B7)。
管理装置5は、図4に示すように、スロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(B9:YES)、各フラグを「0」とする(B10〜12)。
図5は、管理装置5が出力した遊技機毎の遊技データの帳票の一例を示している。この図5に示すように、「台番号」に対応して、「累計データ」、「浪費データ」、「サービスデータ(S)」、「シミュレーション」の各項目が設定されている。さらに、「累計データ」として「アウト」、「セーフ」、「差」、「ボーナス」、「売上」の各項目が設定され、「浪費データ」として「ゲーム」、「差」、「平均G」、「平均差」の各項目が設定され、「サービスデータ(S)」として「サービス数」、「利用率」、「ゲーム」、「平均G」、「アウト」、「セーフ」の各項目が設定され、「シミュレーション」として「3枚」、「6枚」の各項目が設定されており、各項目の意味は次の通りである。
浪費データ=内部当選信号を受信してからボーナスが発生するまで(内部当選フラグ=1)の期間における遊技データ
サービスデータ=内部当選信号を受信してから従業員が呼出され、さらにその呼出しが解除されてからボーナス発生まで(サービスフラグ=1)の期間における遊技データ
(以下の説明では、この期間における項目前に「S」を付ける。例えば「Sアウト」)
アウト=投入枚数(使用遊技媒体数)
セーフ=払出枚数(払出遊技媒体数)
差=差枚数(アウト−セーフ)
ボーナス=発生したボーナス数(B.B数+R.B数)
売上=対応する貸出機の受付金額(スロットマシン1の売上メダルに対応)
ゲーム=該当期間において行われたゲーム数(1ゲームにてアウト3枚が投入されるので、アウト数を3で除算した値、ゲーム数を特定可能なゲーム信号を出力可能なスロットマシン1が管理対象であれば、そのゲーム信号から特定しても良い。)
平均G=浪費データであればボーナス1回に対して、サービスデータであればサービス1回に対する平均ゲーム数
平均差=浪費データであればボーナス1回に対して、サービスデータであればサービス1回に対する平均差枚数
サービス数=従業員によりサービスが行われた(サービスフラグ=1となった)回数
利用率=内部当選した場合のサービス利用率(サービス数÷ボーナス数)
シミュレーション3枚=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから3枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるSアウト(Sアウト−サービス数×3)
シミュレーション6枚=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから6枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるSアウト(Sアウト−サービス数×6)
尚、シミュレーションによるSアウトは0枚を下限とする。
図5に示す例では、「サービスデータ」の利用率100%が3台あり、その3台の「浪費データ」の「平均G」が全体の平均より低いことから、遊技者が内部当選後、直ぐに従業員を呼出していることが分る。また、241番台、246番台の遊技者は、利用率は100%となってはいないものの、「浪費データ」の「平均G」が多いことから、目押しチャレンジはしているが、ボーナスを成立させることができなく、やむなく目押しサービスを受けていたことが分る。
図6は、管理装置5が出力したグループ1の集計結果の帳票の一例を示している。この図6に示すように、集計結果としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「3枚時損失」、「6枚時損失」の各項目が設定されており、各項目の意味及び計算式は次の通りである。
獲得メダル=遊技者が獲得したメダル数(売上メダル−差(=アウト−セーフ)=19250−1209=18041)(獲得遊技媒体数に相当)
但し、売上メダル=売上÷貸出単価=385000÷20=19250、貸出単価=20円とした。
機械割数=売上メダルに対する獲得メダルの割数(獲得メダル÷売上メダル=18041÷19250=0.937)
尚、割数については金額ベース(売上金額に対する獲得金額(獲得メダル×売上単価)等)を採用しても良い。
誤差メダル=遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得メダルと、実際に計数されたメダル数の差(獲得メダル−計数メダル=18041−18327=−286)
但し、通常、機器の不良や不正がない限り0となる。
但し、交換単価は18円とした。
景品粗利=実際の利益金額(売上−計数メダル×交換単価=385000−18327×18=55114)
補正割数=獲得メダル以外のメダル(従業員の手持ちメダル等)を用いて行われる目押しサービスを考慮した割数((獲得メダル+(Sアウト−Sセーフ))÷売上メダル=(18041+510−224)÷19250=0.952)(サービス考慮データに相当)
サービス損失=目押しサービスを行った結果、損失となった金額((Sアウト−Sセーフ)×交換単価=(510−224)×18=5148)であり、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データに相当
サービス誤差=従業員が獲得メダル以外のメダルを用いて行う目押しサービスを考慮した誤差メダル(獲得メダル+(Sアウト−Sセーフ)−計数メダル=18041+510−224−18327=0)(サービス考慮データに相当)
本参考例では、3枚時損失及び6枚時損失が、「1回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データ」に相当する。
図7は、管理装置5が出力した機種別集計の帳票の一例を示している。この図7から、利用率が高いグループ1,3には、利用率の低いグループ4に優先して目押しが得意な従業員を配置することが効果的であることが分る。また、サービス損失が全店で18288円と高いので、目押しサービスの2ゲーム、或いは3ゲーム以降からサービス用メダルを使用することを検討する必要性があることが分る。この場合、浪費ゲームの多いグループ2,5,6については、遊技者が何枚かのメダルを浪費していると推定されるので、初めからサービス用メダルを使用してもよいことが分る。
図8は、全店集計の帳票の一例を示している。この図8に示すように、全店集計の項目としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「3枚時損失」、「6枚時損失」の各項目が設定されている。
次に、本発明の第2参考例について図9を参照して説明する。この第2参考例は、内部当選信号が出力されないスロットマシン1に対応したことを特徴とする。
呼出ランプ3は、通常の呼出ボタンとは異なる図示しない目押しサービス用ボタンが設けられており、その押下げに応じて呼出ランプ3を目押呼出状態として目押呼出信号を出力するように構成されている。
遊技者が、スロットマシン1で内部当選したことに気が付いて従業員による目押しサービスを受けるために呼出ランプ3の目押しサービス用ボタンを押下げると、呼出ランプ3から目押呼出信号が管理装置5へ出力される。
管理装置5は、従業員により目押しサービスによりスロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(C6:YES)、各フラグを「0」とする(C7,C8)。
次に、本発明の一実施例について図10を参照して説明する。この一実施例は、従業員が携帯する従業員リモコンの操作により従業員による目押しサービスの開始を管理装置5へ通知することを特徴とする。尚、本実施例の場合、内部当選フラグを参照しないので、図3に示す遊技データ受信処理にて、ステップA3,A4をキャンセルして遊技データを更新している。
このような実施例によれば、従業員リモコンに対する操作により目押しサービスの開始を管理装置5へ通知することができるので、従業員リモコンを備えたシステムに本発明を容易に適用することができる。
遊技データの集計対象として内部当選信号を出力するスロットマシンとしたが、内部当選信号は必ずしもスロットマシンから出力されなくても良い。例えば、内部当選に応じて点灯するランプの点灯状況を検知して、その検知に応じて内部当選信号を出力する光センサ等を別途設けるようにしても良い。
グループ設定としては、機種毎の区分け以外に、遊技機島、製造メーカ毎、スペックが似通った遊技機毎に区分けする等、どのような区分けにより設定しても良い。
シミュレーション時のアウト数については、1ゲームに使用される上限となるアウト数に対応したアウト数が好適であるが、これに限定されない。尚、シミュレーションは必ずしも行う必要はない。
図6ないし図8の集計をボーナス毎に管理しても良い。この場合、利用率や平均G等を参照することにより、目押しし易いボーナスと、目押しし難いボーナスとを区別することができ、目押しが不得意な従業員に対し、目押しの熟練度を上げるための指標と成りえる。
Claims (4)
- ボーナスに内部当選したときはボーナス図柄の引込み停止制御を実行し、その引込み停止制御にも関わらず上記ボーナス図柄を停止表示できなかったときはボーナスをスタートせず且つボーナスの内部当選を継続して有効とするスロットマシンの各種遊技データを管理し、スロットマシンがボーナスの内部当選を有効としている場合に従業員によりボーナス図柄を停止させる目押しサービスが行われ、その目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置であって、
従業員により、目押しサービスに基づくスロットマシンのボーナス図柄の停止操作が行われている従業員操作期間を遊技機側で行われる従業員による開始操作を起点として特定する期間特定手段と、
前記期間特定手段により特定された従業員操作期間における少なくとも使用遊技媒体数を含む遊技データを、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用したサービスデータとして特定するデータ特定手段とを備え、
前記データ特定手段により特定された従業員操作期間における遊技データであるサービスデータに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理することを特徴とする遊技場用管理装置。 - 前記各種遊技データの内、遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得遊技媒体数と、実際に計数された遊技媒体数との差を示す誤差データを管理し、その誤差データに対し、前記データ特定手段により特定されたサービスデータにおける特定の遊技データである補正データを組合わせて算出し、当該算出した誤差データであるサービス考慮データを管理することを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理装置。
- 前記データ特定手段により特定されたサービスデータであって、使用遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を示す差数データを、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる損失データとして特定する損失データ特定手段を備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理装置。
- 従業員が目押しサービスを行う場合に、1回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理装置。
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