JP5207345B2 - 遊技場用管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置に関する。
スロットマシンは、ボーナスに内部当選した場合、ボーナス図柄の引込み停止制御(遊技者がストップボタンを押下後、所定範囲以内にボーナス図柄がある場合にボーナス図柄を引込むように停止表示する制御)を実行するものの、ストップボタンの押下時に、所定範囲以内にボーナス図柄がない場合には、ボーナス図柄を引込むことができないので、初心者等の非熟練者はボーナスに内部当選した場合であっても、なかなかボーナス図柄を揃えることができず、遊技媒体であるメダルを無駄に浪費していた。
そこで、遊技場では、従業員によりボーナス図柄を揃えるサービス(所謂目押しサービス)を行っている(特許文献1参照)。
この目押しサービスでは、遊技者は、ボーナスの内部当選後に一定量のメダルを浪費した上で従業員を呼出しているとの前提の下で、従業員の手持メダル、或いはスロットマシン内のメダル等、遊技者の獲得メダル(貸出メダルと差メダルの合計)とは異なるメダルを使用して目押しサービスを行うようにしている。
特開2003−10385号公報 特開平3−30790号公報
ところで、従業員の中にも非熟練者がいるので、このような従業員が目押しサービスを行えば使用するメダルが多くなる。また、遊技者の中には、所謂リーチ目やボーナス告知ランプによりボーナスの内部当選を確認するや否や始めから自力でボーナス図柄を揃えるのを諦め、従業員を呼出す遊技者もいる。
一方、遊技場では、獲得メダルと計数メダルとを比較して所謂誤差玉管理を行っているが(特許文献2参照)、上記実情を考慮すると、上記サービスにて使用したメダルは誤差玉となるばかりか、その分の誤差玉は遊技場にとっての損失となりえる。
しかしながら、従来の遊技場用管理装置では、これらの誤差玉管理や損失管理を行うことができず、目押しサービスに対応した適切な管理を行っていなかった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、従業員による目押しサービスが遊技者による獲得メダル以外で行われた場合を考慮して遊技データの管理を行うことが可能となる遊技場用管理装置を提供することにある。
本発明は、ボーナスに内部当選したときはボーナス図柄の引込み停止制御を実行し、その引込み停止制御にも関わらず上記ボーナス図柄を停止表示できなかったときはボーナスをスタートせず且つボーナスの内部当選を継続して有効とするスロットマシンの各種遊技データを管理し、スロットマシンがボーナスの内部当選を有効としている場合に従業員によりボーナス図柄を停止させる目押しサービスが行われ、その目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置であって、従業員により、目押しサービスに基づくスロットマシンのボーナス図柄の停止操作が行われている従業員操作期間を遊技機側で行われる従業員による開始操作を起点として特定する期間特定手段と、前記期間特定手段により特定された従業員操作期間における少なくとも使用遊技媒体数を含む遊技データを、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用したサービスデータとして特定するデータ特定手段とを備え、前記データ特定手段により特定された従業員操作期間における遊技データであるサービスデータに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理するものである(請求項1)。
上記構成において、前記各種遊技データの内、遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得遊技媒体数と、実際に計数された遊技媒体数との差を示す誤差データを管理し、その誤差データに対し、前記データ特定手段により特定されたサービスデータにおける特定の遊技データである補正データを組合わせて算出し、当該算出した誤差データであるサービス考慮データを管理するようにしてもよい(請求項2)。
また、前記データ特定手段により特定されたサービスデータであって、使用遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を示す差数データを、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる損失データとして特定する損失データ特定手段を備えるようにしてもよい(請求項3)。
また、従業員が目押しサービスを行う場合に、1回の目押しサービスにおいて遊技者の獲得遊技媒体から所定数の遊技媒体を使用した場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするシミュレート手段を備えるようにしてもよい(請求項4)。
請求項1の発明によれば、従業員により目押しサービスが行われている従業員操作期間における遊技データに基づいてスロットマシンの各種データを管理するようにしたので、従業員が目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用した場合でも、誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
従業員操作期間における補正データは、補正データを含む遊技データの誤差となるものの、請求項2の発明によれば、補正データを含む遊技データを、補正データを除外するように補正した遊技データに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理するので、目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用した場合であっても、誤差玉情報、粗利情報、割数情報等の遊技データを適切に管理することができる。
請求項3の発明によれば、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データを特定するようにしたので、目押しサービスによる損失を把握でき、目押しサービス時に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用するべきか否かを判断可能な遊技データを提供可能となる。
請求項4の発明によれば、1回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするようにしたので、目押しサービスを行う場合に、遊技者の獲得遊技媒体の内、どの程度の遊技媒体を使用すべきかという指針となる遊技データを提供可能となる。
(第1参考例)
以下、本発明の第1参考例について図1ないし図8を参照して説明する。
図1には、遊技場表示システムの概略的構成が示されている。この図1において、遊技場の遊技島には、スロットマシン1及び台間メダル貸機2が1対1で対応して設置されている。スロットマシン1の上方には、データ送受信機能を備えた呼出ランプ3が設置されている。遊技機島内には、2台の呼出ランプ3に対応してデータ送受信等を行う中継装置4が設けられている。スロットマシン1は、中継装置4を介して管理装置(期間特定手段、データ特定手段、損失データ特定手段、シミュレート手段に相当)5に接続されている。管理装置5は、計数機6とも接続されており、計数機6が計数したメダル(遊技媒体に相当)を特定可能な計数信号を受信する。
図2にはスロットマシン1の正面外観が示されている。この図2において、スロットマシン1の正面には表示窓7が設けられており、遊技者は表示窓7を通じて内部に設けられたリール8の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール8a、中リール8b及び右リール8cの各円周面に描かれており、それら各リール8a〜8cの停止状態では表示窓7の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓7には合計5本(上段、中段、下段に対応した横3本及び対角線配置された2本)の入賞ライン(図2では破線にて示す)が施されていると共に、表示窓7の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部9が設けられており、当り図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
表示窓7の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部10、スピーカ11等が設けられている。表示窓7の下方には、クレジットメダルのベットを行うMAXBETボタン12、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン13、メダルを投入するメダル投入口14が設けられており、これらの下方にはスタートレバー15、左ストップボタン16a、中ストップボタン16b及び右ストップボタン16cが設けられている。表示窓7の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部17及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部18が設けられている。
スロットマシン1は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口14に投入した状態、或いはクレジットメダルをMAXBETボタン12に対する操作により賭けた状態でスタートレバー15が操作されたときは、内部抽選及び各リール8a〜8cの回転動作を開始し、各ストップボタン16a〜16cの操作、或いは上限時間の経過に応じて各リール8a〜8cが停止して1ゲームが終了するようになっている。内部抽選の結果が当りであった場合には、内部抽選により当選した当り役に対応したフラグ(ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ、チャレンジタイムフラグ)をオンし(成立させ)、そのフラグに基づいていわゆるすべり制御(引込制御)を含む停止制御(各リール8a〜8cをフラグの種類に応じた当り図柄あるいは外れ図柄で停止させる制御)を行い、その当り図柄に応じた枚数のメダルを受皿19に放出するようになっている。尚、オンとなったボーナスフラグは、対応するボーナスが成立するまで継続してオンとなるが、その他のフラグは、対応する当り役の成立に関わりなく、1ゲームのみオンとなる。
当り図柄としては、B.B(ビッグボーナス)図柄、R.B(レギュラーボーナス)図柄、小役図柄、リプレイ図柄、C.T(チャレンジタイム)図柄などが設定されている。
ここで、上記内部抽選における当選確率等の成立条件は、例えば「設定1」〜「設定6」等の出玉率に対応した複数段階の設定値に対応して定められている。この場合、設定値が高くなるに従って出玉率が高くなるように成立条件が定められているので、「設定6」が遊技者に最も有利な設定値となる。尚、スロットマシン1は、その遊技に応じて使用された遊技媒体数を特定可能な使用媒体信号、払出された遊技媒体数を特定可能な払出媒体信号、B.B信号等のボーナス状態等を特定可能な状態(ボーナス)信号、或いはB.BやR.B等のボーナスに内部当選したことを特定可能な内部当選信号等の遊技信号を送信(出力)する。
図1に戻って、台間メダル貸機2は、遊技者が遊技に投資する貨幣を受付け、受付けた貨幣に対応するメダル(売上メダル)を貸出し、受付けた金額(或いは売上メダル)を特定可能な売上信号を出力する。呼出ランプ3は、呼出ボタン20が押下げられたときは、ランプ21を点灯すると共に、呼出信号を管理装置5へ出力する。
管理装置5は、遊技機側(スロットマシン1、台間メダル貸機2、呼出ランプ3等)から出力される上記した遊技信号等を中継装置4を介して受信する。
次に、上記構成の作用について説明する。
管理装置5は、通常の処理に加えて、遊技データ受信処理を実行している。
図3は、管理装置5の遊技データ受信処理を示している。この図3において、管理装置5は、スロットマシン1から遊技信号を受信したかを判断している(A1)。
遊技者がスロットマシン1で遊技すると、スロットマシン1から各種遊技信号が出力される。
管理装置5は、遊技信号を受信したときは(A1:YES)、累計データを更新してから(A2)、内部当選フラグが「1」かを判断する(A3)。この内部当選フラグは、スロットマシン1が内部当選したことを示すフラグである。この場合、内部当選フラグは「0」であるので(A3:NO)、ステップA1に移行する。
一方、管理装置5は、遊技データ受信処理に加えて、各スロットマシン1の状態を判定する状態判定処理を並列に実行している。
図4は、管理装置5の状態判定処理を示している。この図4において、管理装置5は、スロットマシン1から内部当選信号を受信したかを判断している(B1)。
管理装置5は、スロットマシン1から内部当選信号を受信すると(B1:YES)、内部当選フラグを「1」としてから(B2)、呼出ランプ3から呼出信号を受信したか(B3)、スロットマシン1からボーナス信号を受信したか(B9)を判断するようになる。
スロットマシン1は、内部当選した場合は、所謂リーチ目を揃えたり、液晶表示部10にて表示したりして遊技者に内部当選を報知すると共に、ボーナス図柄の引込み停止制御を実行する。
管理装置5は、図3に示すように、遊技信号を受信したときに(A1:YES)、内部当選フラグが「1」の場合は(A3:YES)、累計データを更新するのに加えて(A2)、浪費データも更新するようになる(A4)。この浪費データは、スロットマシン1が内部当選してからボーナス図柄が揃うまでの間のデータである。
熟練した遊技者は、スロットマシン1で内部当選したことを認識した場合は、目押しによりボーナス図柄を少ないゲーム数で揃えることができる。
管理装置5は、図4に示すように、スロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(B9:YES)、各フラグを「0」とする(B10〜12)。
一方、目押し技術が低い遊技者は、内部当選したことを認識するにしても、目押しによりボーナス図柄をなかなか揃えることができない場合は、従業員による目押しサービスを受けるために呼出ランプ3の呼出ボタンを押下げする。
呼出ランプ3は、呼出ボタン20が押下げられたときは、ランプ21を点灯すると共に、呼出信号を管理装置5へ出力する。
管理装置5は、呼出ランプ3から呼出信号を受信したときは(B3:YES)、サービスフラグが「0」かを判断する(B4)。このサービスフラグとは、従業員による目押しサービス中(従業員操作期間に相当)であることを示すフラグである。この場合、サービスフラグは「0」であるので(B4:YES)、呼出中フラグが「1」かを判断する(B5)。この呼出中フラグは、呼出ボタン20により呼出操作が行われていることを示すフラグである。この場合、呼出中フラグは「1」ではないので(B5:NO)、呼出中フラグを「1」としてから(B8)、ボーナス信号を受信したか(B9)、呼出信号を受信したか(B3)を判断するようになる。
従業員は、呼出ランプ3が点灯したことを確認したときは、該当するスロットマシン1に駆け付けて呼出表示をキャンセルするために呼出ランプ3の呼出ボタン20を押下げる。
管理装置5は、呼出ランプ3から呼出信号を受信した場合に(B3:YES)、サービスフラグが「0」であると共に(B4:YES)、呼出中フラグが「1」であることから(B5:YES)、呼出中フラグを「0」としてから(B6)、サービスフラグを「1」とする(B7)。
このようにサービスフラグが「1」となった状態では、管理装置5は、図3に示すように、遊技信号を受信したときに(A1:YES)、内部当選フラグが「1」であり(A3:YES)、且つサービスフラグが「1」であることから(A5:YES)、累計データを更新すると共に(A2)、浪費データを更新するのに加えて(A4)、サービスデータも更新するようになる(A6)。
さて、スロットマシン1に駆け付けた従業員は、予め携帯しているメダル、或いはスロットマシン1内に貯留されているメダルを目押しサービス用メダル(遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体に相当)として使用して、ゲームを開始し、ボーナス図柄を揃えるように目押しする。ボーナス図柄が揃わずに小役が揃った場合には、その払出されたメダルを用いてゲームを行う一方、目押しに失敗した場合には、サービス用メダルを用いてボーナス図柄が揃うまでゲームを繰り返す。一般に従業員は目押し技術が高いことから、目押しサービスを開始してから少ないゲーム数によりボーナス図柄を揃えることができるものの、目押し技術の低い従業員は、ボーナス図柄を揃えるまでのゲーム数が多くなる。
スロットマシン1は、従業員による目押しサービスによりボーナス図柄が揃った場合は、ボーナス信号を管理装置5へ出力する。
管理装置5は、図4に示すように、スロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(B9:YES)、各フラグを「0」とする(B10〜12)。
以上のような動作により、管理装置5は、遊技信号を受信したときは累計データを更新し、スロットマシン1の内部当選状態で遊技信号を受信したときは累計データに加えて浪費データを更新し、サービスフラグが「1」の場合に遊技信号を受信したときは累計データ及び浪費データに加えてサービスデータを更新するようになる。
管理装置5は、上述のように集計した累計データ、浪費データ、サービスデータに基づいて遊技機毎の遊技データの帳票を出力可能となっている。
図5は、管理装置5が出力した遊技機毎の遊技データの帳票の一例を示している。この図5に示すように、「台番号」に対応して、「累計データ」、「浪費データ」、「サービスデータ(S)」、「シミュレーション」の各項目が設定されている。さらに、「累計データ」として「アウト」、「セーフ」、「差」、「ボーナス」、「売上」の各項目が設定され、「浪費データ」として「ゲーム」、「差」、「平均G」、「平均差」の各項目が設定され、「サービスデータ(S)」として「サービス数」、「利用率」、「ゲーム」、「平均G」、「アウト」、「セーフ」の各項目が設定され、「シミュレーション」として「3枚」、「6枚」の各項目が設定されており、各項目の意味は次の通りである。
累計データ=遊技状態を問わない一日の累計データ
浪費データ=内部当選信号を受信してからボーナスが発生するまで(内部当選フラグ=1)の期間における遊技データ
サービスデータ=内部当選信号を受信してから従業員が呼出され、さらにその呼出しが解除されてからボーナス発生まで(サービスフラグ=1)の期間における遊技データ
(以下の説明では、この期間における項目前に「S」を付ける。例えば「Sアウト」)
アウト=投入枚数(使用遊技媒体数)
セーフ=払出枚数(払出遊技媒体数)
差=差枚数(アウト−セーフ)
ボーナス=発生したボーナス数(B.B数+R.B数)
売上=対応する貸出機の受付金額(スロットマシン1の売上メダルに対応)
ゲーム=該当期間において行われたゲーム数(1ゲームにてアウト3枚が投入されるので、アウト数を3で除算した値、ゲーム数を特定可能なゲーム信号を出力可能なスロットマシン1が管理対象であれば、そのゲーム信号から特定しても良い。)
平均G=浪費データであればボーナス1回に対して、サービスデータであればサービス1回に対する平均ゲーム数
平均差=浪費データであればボーナス1回に対して、サービスデータであればサービス1回に対する平均差枚数
サービス数=従業員によりサービスが行われた(サービスフラグ=1となった)回数
利用率=内部当選した場合のサービス利用率(サービス数÷ボーナス数)
シミュレーション3枚=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから3枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるSアウト(Sアウト−サービス数×3)
シミュレーション6枚=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから6枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるSアウト(Sアウト−サービス数×6)
尚、シミュレーションによるSアウトは0枚を下限とする。
従って、サービスデータ(S)により従業員による目押しサービスによる遊技データに基づいて、各スロットマシン1の目押しサービスによる誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
図5に示す例では、「サービスデータ」の利用率100%が3台あり、その3台の「浪費データ」の「平均G」が全体の平均より低いことから、遊技者が内部当選後、直ぐに従業員を呼出していることが分る。また、241番台、246番台の遊技者は、利用率は100%となってはいないものの、「浪費データ」の「平均G」が多いことから、目押しチャレンジはしているが、ボーナスを成立させることができなく、やむなく目押しサービスを受けていたことが分る。
管理装置5は、図5に示したスロットマシン1(以下、遊技機ともいう)毎の遊技データ一覧に基づいてグループ毎の集計の帳票を出力可能となっている。
図6は、管理装置5が出力したグループ1の集計結果の帳票の一例を示している。この図6に示すように、集計結果としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「3枚時損失」、「6枚時損失」の各項目が設定されており、各項目の意味及び計算式は次の通りである。
計数メダル=遊技後に遊技者が計測したメダル数(対応する計数機6から出力される計数信号に基づいた値)
獲得メダル=遊技者が獲得したメダル数(売上メダル−差(=アウト−セーフ)=19250−1209=18041)(獲得遊技媒体数に相当)
但し、売上メダル=売上÷貸出単価=385000÷20=19250、貸出単価=20円とした。
機械割数=売上メダルに対する獲得メダルの割数(獲得メダル÷売上メダル=18041÷19250=0.937)
尚、割数については金額ベース(売上金額に対する獲得金額(獲得メダル×売上単価)等)を採用しても良い。
景品割数=売上メダルに対する計数メダルの割合(計数メダル÷売上メダル=18327÷19250=0.952)
誤差メダル=遊技機側からの遊技信号基づいた遊技データから導き出される獲得メダルと、実際に計数されたメダル数の差(獲得メダル−計数メダル=18041−18327=−286)
但し、通常、機器の不良や不正がない限り0となる。
機械粗利=遊技機側からの遊技信号基づいた遊技データから導き出される利益金額(売上−獲得メダル×交換単価=385000−18041×18=60262)
但し、交換単価は18円とした。
景品粗利=実際の利益金額(売上−計数メダル×交換単価=385000−18327×18=55114)
補正割数=獲得メダル以外のメダル(従業員の手持ちメダル等)を用いて行われる目押しサービスを考慮した割数((獲得メダル+(Sアウト−Sセーフ))÷売上メダル=(18041+510−224)÷19250=0.952)(サービス考慮データに相当)
補正粗利=従業員が獲得メダル以外のメダルを用いて行う目押しサービスを考慮した利益(売上−(獲得メダル+(Sアウト−Sセーフ))×交換単価=385000−(18041+510−224)×18=55114)(サービス考慮データに相当)
サービス損失=目押しサービスを行った結果、損失となった金額((Sアウト−Sセーフ)×交換単価=(510−224)×18=5148)であり、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データに相当
サービス誤差=従業員が獲得メダル以外のメダルを用いて行う目押しサービスを考慮した誤差メダル(獲得メダル+(Sアウト−Sセーフ)−計数メダル=18041+510−224−18327=0)(サービス考慮データに相当)
参考例では、(Sアウト−Sセーフ)が補正データに相当し、補正割数等を算出する際、獲得メダルに(Sアウト−Sセーフ)を加算した上で算出することが、「補正データを組合わせて算出」することに相当する。つまり、従来の遊技場用管理装置にて発生する目押しサービスに基づく遊技データの誤差は、計数対象メダル(目押しサービス用メダルを含み、遊技者が、計数機6にて計数可能な獲得メダル)を遊技機側から送信される遊技信号に基づく遊技データから導出できないために発生していた。しかし、本参考例では、目押しサービス中に、メダルの払出しがあれば、その払出メダルを用い、なければ目押しサービス用メダルを追加するという現状から、目押しサービス用メダルが目押しサービス中の差数に略一致すると仮定し、遊技データを算出する際に(Sアウト−Sセーフ)である補正データを組込むことで、目押しサービスに基づく遊技データの誤差を解消した。この場合、本実施例の数式上では、(Sアウト−Sセーフ)に相当する値を、補正割数、サービス誤差算出する場合には加算し、補正粗利を算出する場合には減算することになる。勿論、本参考例のように計数対象メダルを別途求めずに数式に補正データを組込むだけでも、計数対象メダルを別途求めてから遊技データを求める方法であっても、「補正データを組合わせて算出する」することに相当する。
3枚時損失=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから3枚使用し、残りをサービス用メダルにて目押しサービスを行った場合のサービス損失((3枚アウト−3枚アウト×(Sセーフ÷Sアウト))×交換単価=(132−132×(224÷510))×18=1332)、尚、3枚アウトに対応するセーフは、3枚アウトにサービス中の出玉率を乗じることにより求めている。
6枚時損失=目押しサービスを開始する際に獲得メダルから6枚使用し、残りをサービス用メダルにて目押しサービスを行った場合のサービス損失((6枚アウト−6枚アウト×(Sセーフ÷Sアウト))×交換単価=(6−6×(224÷510))×18=61)
参考例では、3枚時損失及び6枚時損失が、「1回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データ」に相当する。
管理装置5は、図6に示したグループの集計に基づいて機種別集計の帳票を出力可能となっている。
図7は、管理装置5が出力した機種別集計の帳票の一例を示している。この図7から、利用率が高いグループ1,3には、利用率の低いグループ4に優先して目押しが得意な従業員を配置することが効果的であることが分る。また、サービス損失が全店で18288円と高いので、目押しサービスの2ゲーム、或いは3ゲーム以降からサービス用メダルを使用することを検討する必要性があることが分る。この場合、浪費ゲームの多いグループ2,5,6については、遊技者が何枚かのメダルを浪費していると推定されるので、初めからサービス用メダルを使用してもよいことが分る。
管理装置5は、図6に示すグループ毎の集計の他に図8に示す集計対象となる遊技機を店内の全ての遊技機とする全店集計の帳票を出力可能となっている。尚、図8に示す項目としては、図6に示す項目と大きく変わらないことから説明を省略する。
図8は、全店集計の帳票の一例を示している。この図8に示すように、全店集計の項目としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「3枚時損失」、「6枚時損失」の各項目が設定されている。
このような参考例によれば、管理装置5は、従業員により目押しサービスが行われている従業員操作期間における遊技データに基づいてスロットマシン1の各種データを管理するようにしたので、従業員が目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用した場合でも、誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
また、従業員操作期間における補正データである(Sアウト−Sセーフ)が遊技データの誤差となるにしても、補正データを含む遊技データを、補正データを除外するように補正した遊技データに基づいてスロットマシン1の各種遊技データを管理するようにしたので、目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用した場合であっても、誤差玉情報、粗利情報、割数情報等の遊技データを適切に管理することができる。
また、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データを特定するようにしたので、目押しサービスによる損失を把握でき、目押しサービス時に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用するべきか否かを判断可能な遊技データを提供可能となる。
さらに、1回の目押しサービスにおいて遊技者の獲得メダルから3枚または6枚のメダルを使用した場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするようにしたので、目押しサービスを行う場合に、遊技者の獲得メダルの内、どの程度のメダルを使用すべきかという指針となる遊技データを提供可能となる。
(第2参考例)
次に、本発明の第2参考例について図9を参照して説明する。この第2参考例は、内部当選信号が出力されないスロットマシン1に対応したことを特徴とする。
呼出ランプ3は、通常の呼出ボタンとは異なる図示しない目押しサービス用ボタンが設けられており、その押下げに応じて呼出ランプ3を目押呼出状態として目押呼出信号を出力するように構成されている。
図9は、管理装置5の状態判定処理を示すフローチャートである。この図9に示すように、管理装置5は、目押呼出信号を受信するかを判断している(C1)。
遊技者が、スロットマシン1で内部当選したことに気が付いて従業員による目押しサービスを受けるために呼出ランプ3の目押しサービス用ボタンを押下げると、呼出ランプ3から目押呼出信号が管理装置5へ出力される。
管理装置5は、目押呼出信号を受信したときは(C1:YES)、内部当選フラグを「1」とし(C2)、サービスフラグが「0」であることから(C3:YES)、次の目押呼出信号を受信したかを判断する(C4)。この場合、次の目押呼出信号を受信していないことから(C4:NO)、ボーナス信号を受信したか(C6)、目押呼出信号を受信したか(C4)を判断するようになる。管理装置5は、内部当選フラグが「1」の場合は、図3の遊技データ受信処理で示したように、スロットマシン1で内部当選したものとして累計データに加えて浪費データを更新する。
スロットマシン1に駆け付けた従業員が目押しサービス用ボタンを押下げると、呼出ランプ3から目押呼出信号が出力されるので、管理装置5は、目押呼出信号を受信したときは(C4:YES)、サービスフラグを「1」とする(C5)。管理装置5は、サービスフラグが「1」の場合は、従業員による目押しサービスが行われているものとして累計データ及び浪費データに加えてサービスデータを更新する。
管理装置5は、従業員により目押しサービスによりスロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(C6:YES)、各フラグを「0」とする(C7,C8)。
このような参考例によれば、内部当選信号を出力しないスロットマシン1であっても、本発明を適用することができるので、従業員による目押しサービスメダルの消費に関する遊技データを管理することが可能となる。
実施例)
次に、本発明の実施例について図10を参照して説明する。この実施例は、従業員が携帯する従業員リモコンの操作により従業員による目押しサービスの開始を管理装置5へ通知することを特徴とする。尚、本実施例の場合、内部当選フラグを参照しないので、図3に示す遊技データ受信処理にて、ステップA3,A4をキャンセルして遊技データを更新している。
呼出ランプ3は、従業員リモコンからの赤外線信号を受信する図示しない受信部が設けられており、従業員リモコンから受信したサービス信号を管理装置5へ出力するように構成されている。
呼出ランプ3による呼出しに応じて駆け付けた従業員が、携帯する従業員リモコンを呼出ランプ3に向けた状態で従業員リモコンの目押しサービスボタンを操作すると、赤外線によりサービス信号が呼出ランプ3に送信されるので、呼出ランプ3は、受信したサービス信号を管理装置5へ出力する。
図10は、管理装置5の状態判定処理を示すフローチャートである。この図10に示すように、管理装置5は、呼出ランプ3からサービス信号を受信したときは(D1:YES)、サービスフラグを「1」とする(D2)。管理装置5は、サービスフラグが「1」の場合は、従業員による目押しサービスが行われているものとして累計データ及びサービスデータを更新する。
管理装置5は、スロットマシン1からボーナス信号を受信したときは(D3:YES)、サービスフラグを「0」とする(D4)。
このような実施例によれば、従業員リモコンに対する操作により目押しサービスの開始を管理装置5へ通知することができるので、従業員リモコンを備えたシステムに本発明を容易に適用することができる。
本発明は、上記実施例に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
遊技データの集計対象として内部当選信号を出力するスロットマシンとしたが、内部当選信号は必ずしもスロットマシンから出力されなくても良い。例えば、内部当選に応じて点灯するランプの点灯状況を検知して、その検知に応じて内部当選信号を出力する光センサ等を別途設けるようにしても良い。
図5ないし図8に基づいて、ある程度の獲得メダルを使用してからサービス用メダルを使用する運用を行う場合は、予めそのメダル数やゲーム数等を設定しておき、そのメダル数をSアウトから差引くようにしても良い(シミュレーションの仕様をSアウトに適用する)。また、サービスフラグを「1」とする時期を、呼出終了から設定されたメダルまたはゲーム数の消費後としたり、呼出終了に関わりなく、従業員リモコンからのサービス信号に基づいて「1」としても良い。
目押しサービスの現状として、目押しサービス中に払出されたメダルを使用して目押しサービスを行うことが多いため、目押しサービス中における差(Sアウト−Sセーフ)を補正データとしたが、目押しサービス中の払出しに関わりなく全てをサービス用メダルで目押しサービスを行う運用も考えられるので、Sアウトのみを補正データとしても良い。この場合、リプレイについては、サービス用メダルを使用する余地がないので、目押しサービス後にリプレイ回数を従業員リモコンにより入力できる構成として、リプレイ数分のセーフのみをSセーフとして補正データとしても良い。勿論、1ゲーム内にリプレイに対応する払出(例えば3枚)があった場合にリプレイと判定し、その判定に基づいてリプレイ回数を特定する構成も採用可能である。
呼出ランプ3からの呼出信号は呼出状態中に継続して出力するように構成しても良い。この場合は、呼出信号の受信中をそのまま呼出中と判定すれば良い。
グループ設定としては、機種毎の区分け以外に、遊技機島、製造メーカ毎、スペックが似通った遊技機毎に区分けする等、どのような区分けにより設定しても良い。
シミュレーション時のアウト数については、1ゲームに使用される上限となるアウト数に対応したアウト数が好適であるが、これに限定されない。尚、シミュレーションは必ずしも行う必要はない。
図6ないし図8の集計において、必ずしも全ての遊技データを管理する必要はなく、必要に応じて少なくとも補正割数、補正粗利、サービス損失、サービス誤差、3枚時損失、6枚時損失のうち、少なくとも一つの遊技データを管理するのみでも充分な効果を得ることが可能となる。勿論、機械割数等の目押しサービスに伴う誤差が発生する可能性のある、他の遊技データを組合わせて算出する遊技データを算出せずに、対応する遊技データ考慮データのみを管理する構成としても良い。
図6ないし図8の集計において、例えば図5の項目である「Sゲーム数」を図7にて採用する等、本実施例に示した集計対象に関わりなく項目を定めても良い。
図6ないし図8の集計をボーナス毎に管理しても良い。この場合、利用率や平均G等を参照することにより、目押しし易いボーナスと、目押しし難いボーナスとを区別することができ、目押しが不得意な従業員に対し、目押しの熟練度を上げるための指標と成りえる。
管理装置5における処理の一部、例えば状態判定処理を中継装置4等の端末装置にて行わせても良い。即ち、本発明において遊技場用管理装置とは、管理装置5だけの構成に限定されず、端末装置をも含めた概念である広義の管理装置を意味する。
本発明の第1参考例におけるシステム全体を示す概略図 スロットマシンの正面図 管理装置の遊技データ処理を示すフローチャート 管理装置の状態判定処理を示すフローチャート 管理装置の遊技機毎の遊技データ一覧を示す図 管理装置のグループ1の集計を示す図 管理装置の機種別集計を示す図 管理装置の全店集計を示す図 本発明の第2参考例を示す図4相当図 本発明の実施例を示す図4相当図
符号の説明
図面中、1はスロットマシン、2は台間メダル貸機、3は呼出ランプ、5は管理装置(期間特定手段、データ特定手段、損失データ特定手段、シミュレート手段)である。

Claims (4)

  1. ボーナスに内部当選したときはボーナス図柄の引込み停止制御を実行し、その引込み停止制御にも関わらず上記ボーナス図柄を停止表示できなかったときはボーナスをスタートせず且つボーナスの内部当選を継続して有効とするスロットマシンの各種遊技データを管理し、スロットマシンがボーナスの内部当選を有効としている場合に従業員によりボーナス図柄を停止させる目押しサービスが行われ、その目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置であって、
    従業員により、目押しサービスに基づくスロットマシンのボーナス図柄の停止操作が行われている従業員操作期間を遊技機側で行われる従業員による開始操作を起点として特定する期間特定手段と、
    前記期間特定手段により特定された従業員操作期間における少なくとも使用遊技媒体数を含む遊技データを、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用したサービスデータとして特定するデータ特定手段とを備え、
    前記データ特定手段により特定された従業員操作期間における遊技データであるサービスデータに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理することを特徴とする遊技場用管理装置。
  2. 前記各種遊技データの内、遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得遊技媒体数と、実際に計数された遊技媒体数との差を示す誤差データを管理し、その誤差データに対し、前記データ特定手段により特定されたサービスデータにおける特定の遊技データである補正データを組合わせて算出し、当該算出した誤差データであるサービス考慮データを管理することを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理装置。
  3. 前記データ特定手段により特定されたサービスデータであって、使用遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を示す差数データを、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる損失データとして特定する損失データ特定手段を備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理装置。
  4. 従業員が目押しサービスを行う場合に、1回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理装置。
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