JP2014045886A - スロットマシン - Google Patents

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裕和 梅津
Ryoichi Tsubota
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Abstract

【課題】ARTなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減するスロットマシンを提供すること。
【解決手段】連荘判定手段450は、特定遊技期間(ART)終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定して、連荘を示す連荘信号を外部出力手段118から出力する。特定遊技期間(ART)終了後、予め定められた連荘期間が経過した後に再び特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する。
【選択図】図13

Description

本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まるスロットマシンに関する。
近年、スロットマシンやパチンコなどの遊技機を設置するホールでは、各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置が設けられている。一般的なスロットマシンは、遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数、払出枚数、ボーナスなどの特別遊技の開始、終了などを示す信号を外部に出力する。これらの信号は、各スロットマシンの上方に設置された遊技履歴表示装置に入力され、遊技履歴表示装置は、当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等を表示する。遊技者は、遊技履歴表示装置の表示に基づいて、これから遊技を行うスロットマシンを選択したり、自分が遊技しているスロットマシンの設定値を判別したりしている。
従来技術として、例えば、特許文献1には、転落リプレイの入賞によりRT(リプレイタイム)を終了させ、AT(アシストタイム)中に転落リプレイが当選したとき転落リプレイを入賞させない操作順を報知するスロットマシンにおいて、予め定められた基準値を超えてRTが継続した場合には、AT中信号を外部に出力することが記載されている。このAT中信号は、スロットマシンの上方に設置された履歴情報公開端末に入力され、AT突入回数の表示に使用される。
また、特許文献2には、昇格リプレイが入賞すると、AT中信号を外部に出力するスロットマシンが記載されている。このAT中信号は、スロットマシンの上方に設置された履歴情報公開端末に入力され、AT突入回数の表示に使用される。
さらに、最近のスロットマシンでは、ATとRTとを共に実行するものがある。ATとRTとを共に実行する遊技は、ART(アシストリプレイタイム)と呼ばれるが、このARTを連荘して発生させるスロットマシンも市場に流通している。
特開2011−110149号公報 特開2011−120633号公報
しかし、上述した特許文献1及び特許文献2に記載された従来のスロットマシン、ARTを連荘して発生させる最近のスロットマシンには、ARTの連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させるものは存在しなかった。
ARTの連荘回数は、より有利な遊技を行なえそうなスロットマシンの選定、又はスロットマシンの設定値の判別を行う上で、重要な遊技履歴の一つである。すなわち、ARTの連荘回数は、ARTの実行権利のストック数が多い場合や、ARTの継続率(50%、80%等で継続抽選)が高い場合に、多くなる。また、スロットマシンの設定値が高い場合には、ARTの実行権利のストック数が多くなり、ARTの継続率は高くなる傾向がある。そのため、遊技者は、ARTの連荘回数に基づいてスロットマシンの選定や設定値の判別を行っている。
ところが、特許文献1及び特許文献2に記載されている従来のスロットマシンでは、AT中信号を外部に出力するだけであって、ATの連荘を示す信号を出力することは行っていないため、遊技者は、ATの連荘回数を自ら数えなければならなかった。ARTの連荘回数を自ら数えて記憶することは、遊技者の負担となっており、ARTの連荘回数が表示されることが望まれている。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ARTなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減することが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間を開始する前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が発生したことを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、
前記特定遊技期間終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び前記特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定する連荘判定手段と、
前記連荘判定手段は、前記連荘が発生した場合には、前記連荘を示す連荘信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間の連荘を示す連荘信号が外部出力手段から情報表示装置等に出力されて、連荘回数が表示されるので、遊技者はその情報に基づきたとえば遊技機の設定、現在の遊技モード等、様々な情報を推測することができる。
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、
前記連荘判定手段は、前記連荘期間が経過した後に再び前記特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、
前記連荘判定手段は、前記初当たりが発生した場合には、前記初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間の初当たりを示す初当たり信号が外部出力手段から情報表示装置等に出力されて、初当たり回数が表示されるので、遊技者はその情報に基づきたとえば遊技機の設定、稼働状況等、様々な情報を推測することができる。
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記リール停止制御で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知を実施する報知制御手段と、をさらに備え、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第1の遊技状態(RT2)と第2の遊技状態(RT3)とがあり、前記第2の遊技状態(RT3)の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第1の遊技状態(RT2)の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記特定遊技期間は、前記第2の遊技状態(RT3)において前記有用な情報を含む報知を行う期間である
ことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間は、AT中であり、再遊技役の当選確率より高く設定された期間であるART中であるため、遊技者は情報表示装置に表示された連荘がARTの連荘であることを認識できる。
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ARTなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減することができる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 同スロットマシンの外部集中端子板から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である。 情報表示装置において、ART連荘回数、ART初当たり回数、ART総回数が表示されてる様子を示す図である。 同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおける遊技モードの移行を示す状態遷移図である。 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのART報知処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのARTストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのARTストック解除抽選処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、ARTが実行された遊技数を計数するためのART遊技数計数処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、ストック解除権利が蓄積されているか否かを判断するためのストック解除判定処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、開始音遅れ演出を実行するか否かを判断するための開始音遅れ演出処理の内容を示すフローチャートである。 同ART報知処理内で実行され、GストックCの有効ゲーム数を計数するためのGストックC有効ゲーム計数処理の内容を示すフローチャートである。 同スロットマシンにおいて開始音遅れ演出の抽選で参照される開始音遅れ演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過するV字形の入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する山形の入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7〜図10参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図11参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図17に示すメインルーチン、図18〜図20に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、RT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
さらに、入出力バス104には外部集中端子板118が接続されており、CPU106は、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板118を介して外部へ出力している。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図21〜図27参照)を記憶している。また、ART(後述する)を実行する権利(以下実行権利)をストックするか否かを決定するためのストック抽選テーブル(図15(a)参照)、ARTの実行権利のストックを解除する権利(以下解除権利)をストックするか否かを決定するための抽選テーブル(図15(b)(c)参照)、「非RT」/「RT1」/「RT2」中の遊技モードの移行を抽選するモード移行テーブル(図16(b)参照)、開始音遅れ演出(後述する)を抽選する開始音遅れ演出抽選テーブル(図28参照)も記憶している。ARTの実行権利及び解除権利は当選すると、RAM210に各々記録され、ARTの実行権利は解除権利がRAM210に記録されるまで実行されることはない。すなわち、ARTの実行権利がストックされていても解除権利が当選していなければ、ARTは発動することがない。
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在のRT状態・遊技モード(後述する)、および、ART中であるか否かなどARTに関する状態を示すART状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114と、外部集中端子板118とが電気的に接続されている。外部集中端子板118には、スロットマシン10上方に設けられた情報表示装置700が電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、連荘判定手段450とを含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役の2種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図18参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、レア役が成立した場合は15枚のメダルが払い出され、小役1が成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7〜図10を参照して説明する。図7〜図10は、RT状態がそれぞれ「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図8〜図10に示す役抽選テーブルにおいて、RT状態が「RT1」、「RT2」、「RT3」のときとでは、抽選結果番号「9」〜「20」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている(図8〜図10参照)。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
例えば、図7に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「8」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41740」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、役抽選の結果は再遊技役cの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「5」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。
次に、図8に示す「RT1」用の役抽選テーブルについて説明する。図8に示すように、RT1状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「6」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7に示した「非RT」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7に示した役抽選テーブルにおいては、1回の役抽選で1種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図8に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図8においては、抽選結果番号「15」〜「20」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「15」が導出された場合は、再遊技役b、c、dが同時に当選し、抽選結果番号「16」が導出された場合は、再遊技役b、c、eが同時に当選することになる。
次に、図9に示す「RT2」用の役抽選テーブルについて説明する。図9に示すように、RT2状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「6」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図8に示した「RT1」用の役抽選テーブルと全く同じである。図9に示す役抽選テーブルでは図8に示す役抽選テーブル同様、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図9に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図9においては、抽選結果番号「9」〜「20」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「9」が導出された場合は、再遊技役a、c、dが同時に当選し、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a、c、eが同時に当選することになる。
次に、図10に示す「RT3」用の役抽選テーブルについて説明する。図10に示すように、RT3状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「6」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図9に示した「RT2」用の役抽選テーブルと全く同じである。図10に示す役抽選テーブルでは図9に示す役抽選テーブル同様、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図10に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図10においては、抽選結果番号「9」〜「14」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。
なお、「非RT」、「RT1」、および「RT2」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の(合成)当選確率が約1/7.3になっている(図7、図8、および図9の数値範囲参照)のに対して、「RT3」用の役抽選テーブルでは、約1/1.29になっている(図10の数値範囲参照)。よって、RT状態が「RT3」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7〜図10に示した役抽選テーブルの中から、現在のRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が成立してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図11(a)に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図11(b)(c)に示す。
図11(a)において、「抽選結果番号」欄の数字は、遊技中における抽選結果番号を示し(図7〜図10参照)ている。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図11(a)に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「3」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(黒チェリー−キャラクタ−青7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「3」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「4」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(青7−青チェリー−赤7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
次に、図11(b)(c)を参照して、RT状態が「RT1」、「RT2」、または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
まず、図11(b)に示すように、リール停止制御手段422は、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「9」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図11(c)に示すように、役抽選で抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段422は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
遊技状態制御手段432は、成立した再遊技役の種類に応じて、RT状態(「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。なお、成立した再遊技役の種類に限らず遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御しても良い。ここで、図12(a)に示す状態遷移図を参照して、各RT状態の遷移について説明する。まず、設定変更時のRT状態は「非RT」になっている。この状態で、小役1の取りこぼしまたは再遊技役cが成立すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT1」へ移行させる。また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT1」のときに、再遊技役bが成立すると「RT2」へ移行させる。さらに、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT2」のときに、再遊技役aが成立すると「RT3」へ移行させ、再遊技役cが成立すると「RT1」へ移行させる。これに加え、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT3」のときに、再遊技役cが成立すると「RT1」へ移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
<連荘判定手段の説明>
連荘判定手段450は、後述する特定遊技期間(ART)が連荘期間を規定する所定のゲーム数以内に再度実行されたか否かを判定する。特定遊技期間(ART)の連荘が判定された場合には、主制御回路100は、ART連荘カウント用信号を外部集中端子板118から出力する。特定遊技期間(ART)が連荘期間を規定する所定のゲーム数である77ゲームを超えたときに再度実行された場合には、特定遊技期間(ART)の初当たりとみなしART初当りカウント用信号を外部集中端子板118から出力する。連荘期間は、特定遊技期間(ART)が終了後にRT状態が「RT1」に制御されたときから開始され、特定遊技期間(ART)が開始されたとき、または再遊技aが成立してRT状態が「RT3」に制御されたときまでのゲーム数で定義される。なお、連荘期間の開始は、特定遊技期間(ART)が終了したときからとしても良い。特定遊技期間(ART)の開始条件、終了条件は後述する様々な条件を適用できる。連荘期間は、ゲーム数に限定されず、連荘期間が開始されてから所定の時間、所定の図柄組み合わせが表示された回数が所定回数に到達するまでの期間、所定の役が当選した回数が所定回数に到達するまでの期間等にしてもよい。
なお、特定遊技期間(ART)において、遊技者がストップスイッチ37の押順を誤って操作して再遊技役cが成立することがある。その場合には、報知遊技期間(AT)が作動したまま、RT状態は「RT1」へ移行する。そして、数ゲーム後には、RT状態が「RT2」から「RT3」へ移行して、再びART連荘カウント用信号またはART初当りカウント用信号が外部集中端子板118から出力される不具合が発生する可能性がある。この不具合に対処するために、主制御回路100は、最初にRT状態が「RT3」に移行したときから100ゲーム経過するまでは、RT状態が「RT2」から「RT3」へ再度移行しても、ART連荘カウント用信号、ART初当りカウント用信号、後述するART信号1、ART信号2を外部集中端子板118から出力しない処理を行う。具体的には、最初にRT状態が「RT3」に移行したときに出力制限カウンタを100に設定し、1ゲーム毎に減算する処理を行う。そして、出力制限カウンタの値が0以上の場合には、ART連荘カウント用信号等を出力しない処理を行う。
<外部集中端子板の説明>
主制御回路100は、入出力バス104を介して外部集中端子板118に接続されており、CPU106は、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板118を介して外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、上述したART連荘カウント用信号、ART初当たりカウント用信号、特定遊技期間(ART)へ移行したことを示すART信号1(継続出力)、特定遊技期間(ART)へ移行したことを示すART信号2(短パルス出力(ワンショット出力))、1回の遊技でスロットマシン10に投入されたメダルの枚数(IN信号)、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数(OUT信号)、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否か(再遊技役入賞信号)を示す情報、スロットマシン10に異常が発生したことを示す異常発生信号、を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の情報表示装置700に対して出力される。
図13は、外部集中端子板118から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である。外部集中端子板118は出力端子1〜8を備えており、各出力端子からは各々異なる信号が外部に送信される。出力端子1からは、ART連荘カウント用信号が、連荘の条件を満たして再遊技役aが停止表示されて「RT3」に移行したときに、一定時間3秒間継続して出力される。出力端子2からは、連荘の条件を満たさないで、再遊技役aが停止表示されて「RT3」に移行したときに、ART初当たりカウント用信号が、一定時間3秒間継続して出力される。出力端子3からは、ART信号1が、連荘の条件を満たすか否かに関わらず再遊技役aが停止表示されて「RT3」に移行したときに、「RT3」滞在中継続して出力される。なお、ART信号1は、「RT3」滞在中ではなく、特定遊技期間(ART)滞在中継続して出力されても良い。出力端子4からは、ART信号2が、連荘の条件を満たすか否かに関わらず再遊技役aが停止表示されて「RT3」に移行したときに、短パルス信号(ワンショット信号)として一定時間1秒間継続して出力される。ART信号1、ART信号2のいずれかまたは両方を情報表示装置700で使用するかは、ホール関係者が適宜設定可能となっている。出力端子5からは、1回の遊技でスロットマシン10に投入されたメダルの枚数(IN信号)を示すメダル投入信号が出力される。出力端子6からは、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数(OUT信号)を示すメダル払出信号が出力される。出力端子7からは、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否かを示す再遊技役入賞信号が出力される。出力端子8からは、スロットマシン10に異常が発生したことを示す異常発生信号が出力される。
<情報表示装置の説明>
外部集中端子板118から出力される出力信号は情報表示装置700に入力される。情報表示装置700は記憶手段702、演算手段704、表示手段706(不図示)を備えている。図14は、情報表示装置700において、ART連荘回数、ART初当たり回数、ART総回数が表示されてる様子を示す図である。外部集中端子板118から出力された情報は、情報表示装置700において、記憶、演算されて、ART連荘回数、ART初当たり回数、ART総回数として表示される。情報表示装置700の情報は開店前にリセットされ、開店時にはART連荘回数、ART初当たり回数、ART総回数はそれぞれ0が表示されている。この状態で、例えばART初当たりがあった場合には、外部集中端子板118からは、ART初当たりカウント用信号及びART信号1が情報表示装置700に出力され、表示手段706はART初当たり回数を1、ART総回数を1と表示する(図14(a)参照)。そして特定遊技期間(ART)終了後、連荘の条件を満足して再び特定遊技期間(ART)が開始された場合には、外部集中端子板118からは、ART連荘カウント用信号及びART信号1が情報表示装置700に出力され、表示手段706はART連荘回数を1、ART初当たり回数を1、ART総回数を2と表示する(図14(b)参照)。
なお、上述した出力端子2から出力されるART初当りカウント用信号は、なくてもよい。その場合には、連荘期間外に特定遊技期間(ART)が開始されると、ART信号1またはART信号2のみが出力される。そして、情報表示装置700においてART総回数のみが1加算されるので、遊技者はARTの初当りがあったことを認識できる。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に通常演出制御手段510と、実行権利決定手段520と、実行権利記憶手段525と、解除権利決定手段530と、解除権利記憶手段535と、報知遊技期間制御手段540と、遊技モード制御手段550と、報知制御手段560と、開始音制御手段570とからなっている。
<通常演出制御手段の説明>
通常演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<実行権利決定手段の説明>
実行権利決定手段520は、乱数発生器112によって発生した乱数値に基づいて、特定遊技期間を開始する権利(実行権利)を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する実行権利記憶手段525に記憶・蓄積される。以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
特定遊技期間は、報知遊技期間(AT)が発生している状態でRT状態が再遊技役の当選確率が高確率となる「RT3」に制御されている期間のことで、ARTと呼ばれる期間である。記憶・蓄積された実行権利は、解除権利が当選・蓄積されると実行され、所定の潜伏期間を経て報知遊技期間(AT)がまず発動する。報知遊技期間(AT)とは、役抽選手段410による抽選の結果に関する情報を、報知する期間で、遊技者に有利な遊技となる期間である。たとえば、報知遊技期間(AT)中に、役抽選で抽選結果番号「3」〜「5」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図11(a)参照)が報知される。また、RT状態が「RT2」または「RT3」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立する操作順序が報知される。さらに、RT状態が「RT1」または「RT2」になっている場合は、役抽選で抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出されたときに、再遊技役bが成立する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段560によって制御される。
特定遊技期間(ART)は、上述の期間に限らず、報知遊技期間(AT)が開始してから100ゲームの期間としてもよい。すると、遊技者がストップスイッチ37の押順を誤って操作して再遊技役cが成立し、報知遊技期間(AT)が作動したまま、RT状態が「RT3」から「RT1」へ移行した場合でも、再び「RT1」から「RT3」に復帰するまでの期間を特定遊技期間(ART)とみなすことが可能となる。このとき、RT状態が「RT3」から「RT1」へ転落しても、報知遊技期間(AT)が作動しているので100ゲーム以内に再び「RT1」から「RT3」に復帰することが可能となっている。
報知遊技期間(AT)では、RT状態が「RT1」から「RT2」に昇格するための再遊技役bが成立する操作順序、RT状態が「RT2」から「RT3」に昇格するための再遊技役aが成立する操作順序が報知されるため、容易に「RT3」に到達する。このため報知遊技期間(AT)が発生した数ゲーム後には特定遊技期間(ART)が発生こととなる。
特定遊技期間(ART)の開始条件は、報知遊技期間(AT)が発生しているときに、RT状態が「RT2」において遊技役aが成立してRT状態が「RT3」になることである。そして、特定遊技期間(ART)の終了条件は、特定遊技期間(ART)が開始されてから100ゲームが消化されることである。特定遊技期間(ART)の開始条件、終了条件は様々に設定することが可能であり、特定遊技期間(ART)は開始条件、終了条件に応じて変化する。特定遊技期間(ART)の開始条件は、報知遊技期間(AT)が発生しているときに、RT状態が「RT2」において遊技役aを成立させるための報知が行われたこと(遊技者が報知を無視して遊技役aを成立させなくても良い)を開始条件としてもよい。さらに、特定遊技期間(ART)の開始条件は、報知遊技期間(AT)が発生していないときに、遊技者が6択の押順を正解させてRT状態が「RT2」において遊技役aを成立した場合に報知遊技期間(AT)を発生させるとともに同時にRT状態を「RT3」に制御することとしてもよい。特定遊技期間(ART)の終了条件は、リールの有効ライン上に特定の図柄組み合わせが表示されたとき(例えば、小役bが成立した場合)に報知遊技期間(AT)が終了し同時に特定遊技期間(ART)も終了(RT3は継続)することとしてもよい。また、「RT3」は再遊技役cが成立するまで継続する無限RTとしたが、たとえば「RT3」を50ゲームで終了する有限RTとして、特定遊技期間(ART)の終了条件は、この有限RTの50ゲームが終了したときとしても良い。特定遊技期間(ART)の開始条件、終了条件は周知の条件を適宜適用しても良い。特定遊技期間(ART)の期間は、上記の特定遊技期間(ART)の開始条件と特定遊技期間(ART)の終了条件との組み合わせにより様々に定義可能である。
報知遊技期間(AT)は、実行権利が記憶・蓄積されているときに、解除権利の発生が決定されると、所定の潜伏期間を経過したのち開始される。また、報知遊技期間(AT)の終了条件は上記の特定遊技期間(ART)の開始条件が成立してから100ゲームが消化されることである。なお、報知遊技期間(AT)の終了条件は上記特定遊技期間(ART)の終了条件と同じにしてもよい。報知遊技期間(AT)が終了したときには、RT状態は「RT3」であるが、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立する操作順序が報知されないため「RT1」に転落する再遊技役cが容易に成立する(図11(b)参照)。このためART終了後は数ゲームでRT状態が「RT3」から「RT1」に転落する。そして、報知遊技期間(AT)は、解除権利の発生が決定されると開始されるものとしたが、RT状態が「非RT」のときには報知遊技期間(AT)が作動していると小役1を取りこぼして「RT1」に移行することが制限されるため、この制限をなくすためRT状態が「非RT」のときには報知遊技期間(AT)が作動しないようにしても良い。また、以下報知遊技期間のことをAT、報知遊技期間(AT)が発生している状態でRT状態が「RT3」に制御されている特定遊技期間のことをARTという。
これにより、報知遊技期間(AT)中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「3」〜「5」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aが入賞して、9枚のメダルが払い出されることになる。
また、報知遊技期間(AT)中において、RT状態が「RT2」のときに、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役aが成立して、「RT3」へ移行することができる。さらに、RT状態が「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役aが成立して、「RT1」への移行を回避し、「RT3」を維持することができる。なお、以下では、役抽選の結果に応じて、再遊技役aまたは再遊技役bが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第1停止操作すべきストップスイッチの種類および有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
上述した特定遊技期間(ART)を開始させるためのストック(実行権利)にもAストックと、Bストックと、Gストックとの3種類がある。Aストックは、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに、ゲーム毎にストック抽選され、当選したAストックは実行権利記憶手段525のAストックの領域に記憶される。また、Bストックは、遊技状態が特定遊技期間(ART)のときに、ゲーム毎にストック抽選され、当選したBストックは実行権利記憶手段525のBストックの領域に記憶される。さらに、Gストックは、全ての遊技状態においてゲーム毎にストック抽選されるGストックBと、後述するGストックAと、GストックCとがあり、各Gストックは実行権利記憶手段525の対応する領域にそれぞれ記憶される。
ここで、実行権利決定手段520が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容を図15(a)に示す。ストック抽選は、乱数発生器112によって発生した役抽選に使用される乱数値に基づいて、抽選される。Aストックが当選する確率は、後述する遊技モードによって異なっている。例えば、モードA、C、Dのときに、抽出された乱数が「0」〜「65」の範囲内に含まれる値だった場合は、Aストックが当選(当選確率1/1000)する。また、モードBのときに、抽出された乱数が「0」〜「504」の範囲内に含まれる値だった場合は、Aストックが当選(当選確率1/130)する。
また、Bストックに関しては、抽出された乱数が「0」〜「164」の範囲内に含まれる値だった場合は、Bストックが当選(当選確率1/400)する。さらに、GストックBに関しては、抽出された乱数が「0」〜「32」の範囲内に含まれる値だった場合は、GストックBが当選(当選確率1/2000)する。
Gストックは、GストックA、GストックB,GストックCの3種類があり、GストックAと、GストックBと,GストックCとを加算した数がGストックの数となる。GストックAは、Gストック解除権利に当選したときに付与され一律5個のGストックAが与えられる。GストックBは、全ての遊技状態において、ゲーム毎にストック抽選され、抽出された乱数が「0」〜「32」の範囲内に含まれる値だった場合は、GストックBが当選(当選確率1/2000)する。GストックCは、前回のGストック解除権利に当選したときに抽選処理が行われ、90%ループで抽選が行われる。90%ループ抽選とは、90%の当選確率でGストックCを抽選し当選すると1個のGストックCを取得し、10%の外れを引くまでGストックCを累積加算する抽選で約10個のGストックCを見込める抽選である。GストックCは、前回のGストックによる特定遊技期間(ART)が全て終了したのち、RT状態が「RT3」以外に移行してからのゲーム数が128ゲーム以内に今回のGストック解除権利に当選したときに付与される。前述のゲーム数が128ゲームを超えると、GストックCは消去され、今回のGストック解除権利に当選したときに付与されるGストックCは0個となる。なお、GストックA、GストックB,GストックCの決定方法は、上述の方法に限定されず、各Gストックの決定方法を適宜適用してもよい。
実行権利決定手段520は、乱数発生器112によって発生した乱数値に用いてストック抽選を行っていたが、副制御回路200に例えばソフトウエア乱数を発生させる乱数発生手段を設け、その乱数発生手段によって0〜65535の範囲(数値範囲:65536)で1つの乱数を発生させ、発生した乱数が、ストック抽選テーブル(図15(a)参照)において、ストックを発生させることを示す数値範囲に属するか否かを判断することで、各種ストックを発生させてもよい。また、実行権利決定手段520は、当選した役に基づいて各種ストックの決定をしても良い。
なお、実行権利決定手段520は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに、Aストックをストック抽選し、遊技状態が特定遊技期間(ART)のときに、Bストックをストック抽選しているが、RT状態が「RT3」のときに、Bストックをストック抽選するようにしても良い。また、一回のストック抽選で発生し得るストックの数は基本的には1つであるが、同時に複数のストックが発生するようにしても良い。
なお、実行権利決定手段520は、図15(a)のストック抽選テーブルを用いて各ストックの抽選を行うものとしたが、たとえばAストックの場合にはモードAにおいて1000ゲーム継続して遊技を行った場合にAストックの発生が決定される等、消化したゲーム数に応じてストックの発生を決定してもよい。また、役抽選で所定の役が当選した場合に所定の確率で、ストックの発生が決定されるようにしてもよい。さらに、所定の図柄、例えば小役cが成立(入賞)したときに、ストックの発生が決定されるようにしてもよい。
<実行権利記憶手段の説明>
実行権利記憶手段525は、Aストック、Bストック、GストックA、GストックB、GストックCに各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。そして、実行権利決定手段520によるストック抽選の結果、ストックの発生が決定された場合は、対応する記憶領域に記憶されているストック数に当選したストック数を加算する。この実行権利記憶手段525は、図4に示したRAM210によって実現される。
<解除権利決定手段の説明>
解除権利決定手段530は、役抽選手段410で予め定められた役が当選したときに、
実行権利記憶手段525に記憶された各ストックを解除する解除権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する解除権利記憶手段535に記憶・蓄積される。ストックを解除するための解除権利にもAストックを解除するAストック解除権利と、Bストックを解除するBストック解除権利と、Gストックを解除するGストック解除権利との3種類がある。
Aストック解除権利は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに、抽選される。Aストック解除権利が当選する確率は、後述する遊技モードによって異なっている。例えば、モードA、Bのときに、役抽選で抽選結果番号「2」〜「6」(図7〜図9参照)のいずれかが当選した場合2.8%の確率で、Aストック解除権利(当選確率1/420)が当選する(図15(b)参照)。またモードCのときは、Aストック解除権利の抽選は行わない。さらに、モードDのときに、役抽選で抽選結果番号「2」〜「6」のいずれかが当選した場合0.6%の確率で、Aストック解除権利(当選確率1/2000)が当選する。Aストック解除権利が当選すると基本的には1個のAストック解除権利が与えられるが、同時に複数個のAストック解除権利が当選するようにしても良い。また後述するが、Aストック解除権利が当選した場合にはモード移行抽選が行われ、移行先がモードCであった場合には、モードC移行時にAストック全てが解除される。
Bストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間(ART)のときに、抽選される。Bストック解除権利は、Bストックが当選したときに抽選される。その当選確率はBストック数に応じて変化し、Bストック数が1個、2個の場合にはBストック当選時の5%、3個、4個の場合には25%、5個以上の場合には50%となっており、Bストック数が多いほどBストック解除権利が当選する確率は高くなっている(図15(c)参照)。なお、Bストック解除権利が抽選されるときは、特定遊技期間(ART)のときに限定されず、RT状態が「RT3」のときに、抽選されても良い。Bストック解除権利が当選すると1個のBストック解除権利が与えられるが、同時に複数個のBストック解除権利が当選するようにしても良い。
Gストック解除権利は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」である全遊技状態において、抽選される。Gストック解除権利は、役抽選で抽選結果番号「1」のレア役が当選した場合(当選確率1/8192)に100%の確率で当選する(図15(d)参照)。Aストック解除権利は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに抽選され、Bストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間(ART)のときに抽選されるので、遊技者は、例えばRT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」滞在中にAストックがないと予測される場合でも遊技状態が特定遊技期間(ART)に移行すればBストックがあることを期待できる。そのため、ストックがないことによる遊技者の興趣の低下を回避することができる。さらに、Gストック解除権利は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」である全遊技状態において、抽選されるので、ストックがない可能性がさらに減り、ストックがないことによる遊技者の興趣の低下をさらに回避できる。また、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときには、Aストック又はGストックの解除を期待でき、遊技状態が特定遊技期間(ART)のときには、Bストック又はGストックの解除を期待できる。よって、解除を期待できるストックの数は、Aストック及びBストックの数にGストックの数をさらに加算した数になるので、解除されるストックの数がさらに予想しづらくなる。そのため、遊技者は、予想不能な大量のストックの解除を受けることを期待できる。なお、Gストック解除権利が抽選されるときは、全遊技状態に限定されず、Aストック解除権利が抽選される期間のみまたはBストック解除権利が抽選される期間のみとしても良い。
なお、各ストック解除権利は、ゲーム数(天井)に基づいて発生が決定されてもよい。例えば、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」に移行して「RT3」に移行することなく1000ゲーム経過した場合にAストック解除権利の発生を決定するようにする。そして、各ストック解除権利の発生の決定方法は、上述した各ストック解除権利の決定方法を適宜適用可能である。また、上述したストック実行権利の発生の決定方法を適宜適用してもよい。
Aストック及びAストック解除権利はRT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のとき、Bストック及びBストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間(ART)またはRT状態が「RT3」のときに発生の決定が行われるように、主制御回路100の遊技状態に基づいて、発生の決定の期間が異なっていたが、副制御回路200のAT状態に基づいて、Aストック及びAストック解除権利は前回のATが終了してから今回のATが開始するまでの期間において発生の決定が行われ、Bストック及びBストック解除権利はATが開始してからATが終了するまでの期間において発生の決定が行われるようにしてもよい。また、Aストックは、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のとき発生の決定が行われ、Aストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間(ART)のとき発生の決定が行われようにしてもよい。同様に、各ストック及びストック解除権利の発生の決定が行われるときは、上述した各ストック及びストック解除権利の発生の決定が行われるときを適宜適用してもよい。
<解除権利記憶手段の説明>
解除権利記憶手段535は、Aストック解除権利と、Bストック解除権利と、Gストック解除権利に各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。Aストック解除権利は、当選した数が記憶されている数に加算される処理が行われ、全解除に当選した場合にはAストック全てがAストック解除権利に加算される。また、Aストック解除権利は、特定遊技期間(ART)が実行される度に1減算される。Bストック解除権利は、当選した数が記憶されている数に加算される処理が行われ、Bストック解除権利は、特定遊技期間(ART)が実行される度に1減算される。Gストック解除権利は、当選するとGストック全てがGストック解除権利に加算され、特定遊技期間(ART)が実行される度に1減算される。
なお、各ストック解除権利が当選したときに、対応するストックが存在しない場合には、各ストック解除権利が加算処理されることはない。
<報知遊技期間制御手段の説明>
報知遊技期間制御手段540は、実行権利記憶手段535に記憶されている各種ストック解除権利を消費して、所定のAT潜伏遊技回数を決定しAT潜伏遊技回数を消化後に報知遊技期間(AT)を開始させる。報知遊技に従うと数ゲーム後には、RT状態が「RT3」となり特定遊技期間(ART)が開始する。また、所定の条件が成立すると、開始させたARTを終了させる。具体的には、報知遊技期間制御手段540は、特定遊技期間(ART)が開始してから100ゲームが行われると、報知遊技期間(AT)及び特定遊技期間(ART)を終了させる。そして、実行権利記憶手段535に各種ストック解除権利が記憶されていれば、そのストック解除権利を使用して報知遊技期間(AT)を再び開始させる。
<遊技モード制御手段の説明>
遊技モード制御手段550は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに、副制御回路200における遊技モードを制御する。図16(a)は、副制御回路200における遊技モードの遷移を示す状態遷移図である。図16(b)は、遊技モードの移行の制御に使用される遊技モード移行テーブルである。RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のとき、副制御回路200の遊技モードは、モードA、モードB、モードC、モードDのいずれかの状態に属している。モードAは、通常モードと呼ばれる遊技モードであり、Aストックの当選確率が1/1000、Aストック解除権利の当選確率が1/420である遊技モードである。モードA滞在時にAストック解除権利に当選すると、遊技モードの移行抽選が行われ図16(b)の遊技モード移行テーブルに従って遊技モードの移行が行われる。モードAからは、モードAに60%の確率で維持され、40%の確率でモードBに移行する。
モードBは、貯金モードと呼ばれる遊技モードであり、Aストックの当選確率が1/130、Aストック解除権利の当選確率が1/420である遊技モードであり、Aストックが最も貯まりやすい遊技モードである。モードB滞在時にAストック解除権利に当選すると、遊技モードの移行抽選が行われ、モードBに20%の確率で維持され、80%の確率でモードCに移行する。モードCは、天国モードと呼ばれる遊技モードであり、Aストックの当選確率が1/1000である遊技モードである。モードCは、移行した時点で貯められたAストックが全て解除されてAストック解除権利に加算される。モードCからの遊技モードの移行抽選は、モードCに滞在しているゲーム数が128ゲームに到達したときに行われ、80%の確率でモードAに移行し、10%の確率でモードBに移行し、10%の確率でモードDに移行する。モードDは、地獄モードと呼ばれる遊技モードであり、Aストックの当選確率が1/1000、Aストック解除権利の当選確率が1/2000である遊技モードである。4つのモードの中で最もAストック解除権利の当選確率が低くなっている。モードDはモードCからのみ移行可能であり、モードDに移行したときにはAストックが10個付与される。また、モードDには天井機能があり、モードDの滞在が2000ゲームを超えるとAストック解除権利の当選確率が1/10に上昇する。モードDにおいてAストック解除権利に当選すると、100%の確率でモードCに移行する。
上記滞在する遊技モードを示す情報は、RAM210に記憶され、遊技モードの移行抽選が行われる度に書き換えられる。またRT状態が「RT3」に移行した場合には、移行前の遊技モードはRAM210に記憶され、RT状態が「RT3」以外に移行すると記憶された遊技モードにより再び遊技が行われる。なお、遊技モードは、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のときに設定されるものとしたが、モードA〜Dが特定遊技期間(ART)または「RT3」のときにも設定されるようにしても良い。
<報知制御手段の説明>
報知制御手段560は、報知遊技期間(AT)および特定遊技期間(ART)中に、役抽選手段410で抽選結果番号「3」〜「5」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチ(図11(a)参照)を報知する。たとえば、抽選結果番号「3」が導出された場合は、左操作指示ランプ24Lを点灯させ、抽選結果番号「4」が導出された場合は、中操作指示ランプ24Cを点灯させ、抽選結果番号「5」が導出された場合は、右操作指示ランプ24Rを点灯させる。
また、報知遊技期間(AT)および特定遊技期間(ART)中に、役抽選手段410で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立することになる操作順序(図11(a)参照)を報知し、抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが成立することになる操作順序(図11(b)参照)を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第1停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させ、第1停止操作がなされると、第2停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させ、第2停止操作がなされると、第3停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを、順次点灯させていく。
なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ24L,24C,24Rの他に、従来の方法により、表示装置70に表示する画像または演出や、スピーカ64L,64Rから発する音声によっても報知が可能である。
<副制御回路による遊技制御の説明>
図12(b)は、副制御回路200で行われるAT状態の遷移を示す状態遷移図である。報知制御手段560は、解除権利記憶手段535にA、B、Gいずれかのストック解除権利が記憶されているか否かを判定し、ストック解除権利が記憶されているときには、所定の潜伏ゲーム数の後に報知遊技期間(AT)を開始する。報知に従っているとRT状態は「RT2」に到達し、「RT2」中に再遊技役aが成立(入賞)するとRT状態が「RT3」に制御され、特定遊技期間(ART)が開始する。特定遊技期間(ART)は、「RT2」中に再遊技役aが成立(入賞)してから100ゲーム遊技が行われると終了する。そしてRT状態が「RT3」中に再遊技役cが成立(入賞)するとRT状態が「RT1」に制御される。
図12(c)は、主制御回路100及び副制御回路200で行われる特定遊技期間(ART)に関する処理を示すタイムチャートである。副制御回路200は、ストック解除権利が記憶されているときには、所定の潜伏ゲーム数経過後の時刻T1において、AT状態を非ATからATに移行させる。そして副制御回路200は、役抽選手段410で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、RT状態が「RT2」において遊技役aを成立させるための報知を行う(T2)。このとき遊技者が報知に従って遊技役aを成立させると、主制御回路100は、RT状態を「RT2」から「RT3」に移行する。RT状態が「RT2」から「RT3」に移行したときから特定遊技期間(ART)が開始され、その開始から100ゲーム遊技が行われる(T3)と特定遊技期間(ART)及び報知遊技期間(AT)が終了する。そして主制御回路100は、再遊技役cが成立(T4)すると「RT1」へ移行させる。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図17は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図18から図20は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図18は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図19は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図20は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図17のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図20に示すステップS106でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS24)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
また、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS28)にした後、ステップS24へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS24において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS24の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS24の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS24において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図18に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図19のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図20のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図18に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、テップS40において、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7〜図10参照)をROM108から選択する(ステップS40)。
上述したステップS40の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号からレア役、小役1、小役2a〜2c、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役2が1回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチの種類(左、中または右。図11(a)参照)を認識する(ステップS56)。なお、抽選結果番号「3」〜「5」が導出されたとき、ステップS56の処理を行う。
ステップS52において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序(図11(b)(c)参照)を認識する(ステップS62)。
ステップS58において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、レア役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、レア役が当選した(YES)と判断した場合は、レア役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号をRAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップステップS70で、レア役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。
次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図17に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
図17に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図19に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる(ステップS84)。
次に、CPU106は、リール40L,40C,40Rがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS90)。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
次に、CPU106は、ステップS80で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図18のステップS56またはS62で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
ステップS92の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信する(ステップS96)。そして、リール変動・停止処理を終了し、図16に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図17のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図20に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、連荘期間を規定する連荘規定ゲーム数(RENG)を1減算する減算処理を行う(ステップS102)。連荘規定ゲーム数(RENG)は、1ゲーム毎に1減算される変数で後述する(ステップS132)の処理で初期値として77ゲームが設定される。また、RT状態が「RT3」に更新されたとき、後述する(ステップS116)の処理において連荘規定ゲーム数(RENG)が0より大きいか否かが判断され、連荘規定ゲーム数(RENG)が0より大きい場合は特定遊技期間(ART)の連荘とみなし、連荘規定ゲーム数(RENG)が0以下の場合には特定遊技期間(ART)の初当りと判断する。
CPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS104)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS106)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS108)。CPU106が、「RT2」である(YES)と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役cであるか否かを判断し(ステップS110)、再遊技役cが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS134)。これに対して、ステップS110で、ステップS104で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役cでなかった(NO)場合は、次に再遊技役aが成立したか否かを判断する(ステップS112)。CPU106が、再遊技役aが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT3」に更新する(ステップS114)。次に、連荘規定ゲーム数(RENG)が0より大きいか否かが判断し(ステップS116)、連荘規定ゲーム数(RENG)が0より大きい場合は特定遊技期間(ART)の連荘と判断し外部集中端子板118の出力端子1からART連荘カウント用信号を出力する(ステップS118)。一方、連荘規定ゲーム数(RENG)が0以下の場合には特定遊技期間(ART)の初当たりと判断し外部集中端子板118の出力端子2からART初当たりカウント用信号を出力する(ステップS120)。
なお、上記においては、主制御回路100において、再遊技役aが成立してRT状態が「RT3」に更新されたときの連荘規定ゲーム数(RENG)の値に基づいて連荘か否かを判断したが、ステップS112〜ステップS120の判定処理と同様の処理を副制御回路200において行ってもよい。その場合には、副制御回路200は、ATの作動の有無も含めてステップS112〜ステップS120と同様の判断を行って、ATが作動中であるときに再遊技役aが成立してRT状態が「RT3」に更新されたとき特定遊技期間(ART)の開始を判断し、ART連荘カウント用信号及びART初当たりカウント用信号を外部集中端子板118または副制御回路200に接続された外部出力装置から出力する。副制御回路200に接続された外部出力装置として、外部集中端子板118とは別の副制御回路200専用の外部出力装置を備えてもよい。なお、信号の発生を外部に報知する形態としては、ART連荘カウント用信号等が発生したときに遊技機の所定のランプを点灯することがある。そのときには、情報表示装置700等に接続されたフォトセンサ等が所定のランプの点灯を判別し、信号の発生を検出する。
また、主制御回路100は、副制御回路200においてATが作動中であることを示す情報を取得して、ATが作動中であるときに再遊技役aが成立してRT状態が「RT3」に更新されたときの連荘規定ゲーム数(RENG)の値に基づいて連荘か否かを判断してもよい。
また、上述したステップS108で、CPU106が、現在のRT状態は「RT2」でない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS128)。現在のRT状態が「RT3」であったとき(YES)は、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役cであるか否かを判断する(ステップS130)。そして、再遊技役cが成立していた(YES)と判断した場合は、連荘規定ゲーム数(RENG)を77に設定し(ステップS132)、現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS134)。
上述したステップS128で、CPU106が、現在のRT状態は「RT3」でない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS136)。現在のRT状態が「RT1」であったとき(YES)は、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役bであるか否かを判断する(ステップS138)。そして、再遊技役bが成立していた(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新する(ステップS140)。
なお、CPU106が、上述したステップS112で再遊技役aが成立していない(NO)と判断したとき、ステップS130で再遊技役cが成立していない(NO)と判断したとき、ステップS136で、現在のRT状態が「RT1」でないと判断したとき、ステップS138で再遊技役bが成立していない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が維持される。
以上のように、ステップS104〜S140の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜RT状態を移行させると、CPU106は、払出枚数カウントの値をクリア(ステップS122)する。
次に、前述したステップS104で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次にレア役、小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS142)。いずれかのレア役、小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、図6に示した配当情報に従って入賞したレア役、小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新(ステップS150)する。これに対して、ステップS142でCPU106が、いずれのレア役、小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS144)。
CPU106が、小役1に対応する当選フラグがオンになっていた(YES)と判断したときは、小役1を取りこぼしたことになり、この場合、現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS146)。CPU106が、現在のRT状態は「RT1」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「非RT」から「RT1」へ更新し(ステップS148)、ステップS122へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、次にCPU106は、RAM110に記憶されているすべてのレア役、小役、および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS124)。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS126)。ここで、遊技結果情報には、ステップS100で認識した、各リールにおいて表示窓22に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態、RT状態を示す情報、その他副制御回路200における処理に必要な情報が含まれている。そして、このステップS126の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図20に示す入賞判定処理を終了して、図17に示したステップS36の処理へ進む。
また、上述したステップS144で、小役1に対応する当選フラグがオフになっていた(NO)と判断したとき、または、ステップS146でRT状態が「非RT」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態を維持したままステップS122の処理へ移行する。
以上のように、CPU106は、図17〜図20に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン10における遊技の制御を行っている。また、1回の遊技が行われる過程で、主制御回路100から副制御回路200に対して、まず、役抽選情報が送信され(図18,ステップS76)、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され(図19,ステップS90)、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから(図19,ステップS96)、遊技結果情報、遊技状態情報が順次送信される(図20,ステップS126)。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図21〜図27に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図21は、主に役抽選情報または遊技結果情報・遊技状態情報を受信したときに実行される報知遊技期間(AT)または特定遊技期間(ART)中における入賞操作情報の報知に関する処理(ART報知処理)の内容を示すフローチャートである。また、図22は、上述したART報知処理の中で実行されるARTストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。図23は、上述したART報知処理の中で実行されるARTストック解除抽選処理の内容を示すフローチャートである。図24は、上述したART報知処理の中で実行されるART遊技数計数処理の内容を示すフローチャートである。図25は、上述したART報知処理の中で実行されるストック解除判定処理の内容を示すフローチャートである。図26は、上述したART報知処理の中で実行される開始音遅れ演出処理の内容を示すフローチャートである。図27は、上述したART報知処理の中で実行されるGストックC有効ゲーム計数処理の内容を示すフローチャートである。
<ART報知処理の説明>
まず、図21に示すフローチャートを用いてART報知処理の内容について説明する。なお、このART報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図4に示したCPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、後に図22を参照して詳しく説明するARTストック抽選処理を行う(ステップS302)。次に、CPU206は、後に図23を参照して詳しく説明するARTストック解除抽選処理を行う(ステップS303)。そして、CPU206は、後に図26を参照して詳しく説明する開始音遅れ演出処理を行う(ステップS304)。そして、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されているATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS305)。このATフラグは、現在、AT中であるか否かを示すフラグであり、オンであればAT中であることを示している。
ステップS305で、CPU206がATフラグはオンになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、ステップS300で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS306)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号が「2」〜「6」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS308)。そして、抽選結果番号が「2」〜「6」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図11(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS310)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
また、CPU206は、ステップS308で、役抽選で導出された抽選結果番号が「2」〜「6」のいずれでもない(NO)と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS314)。そして、抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役aを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図11(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS316)。そして、CPU206は、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
さらに、CPU206は、ステップS314で、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS318)。そして、抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役bを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図11(c)参照)を遊技者に報知する(ステップS320)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。なお、ステップS318で、役抽選で導出された抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれでもない(NO)と判断したときは、直ちにART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
以上の処理を行うことにより、AT中に役抽選で抽選結果番号「2」〜「6」が導出されたときは、小役2aが入賞するために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、AT中に、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」が導出されたときは再遊技役aが、抽選結果番号「15」〜「20」が導出されたときは再遊技役bが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役aまたは再遊技役bを成立させることができる。
すなわち、RT状態が「RT1」になっているときは、確実に再遊技役bを成立させて「RT2」へ移行させ、「RT2」になっているときは、確実に再遊技役aを成立させて「RT3」へ移行させることができる。また、特に「RT3」になっているときは、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作することで、再遊技役aが成立することから、再遊技役cの成立を回避することができる。すなわち、「RT1」への移行を回避することができる(図11参照)。
CPU206が、役抽選情報を受信していない(ステップS300/NO)と判断すると、CPU206は、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報、遊技状態情報(以下、これらをまとめて遊技結果情報等という)を受信したか否かを判断する(ステップS322)。CPU206が、遊技結果情報等を受信していない(NO)と判断したときは、ART報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報等を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、ステップS322で受信した遊技結果情報等に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS324)。次に、CPU206は、ATフラグがオンか否かを判断する(ステップS326)。ATフラグは、後述するストック解除判定処理(ステップS340)で、ストック解除権利が解除権利記憶手段535に記憶されていることを条件に所定のAT潜伏ゲーム数が消化されたのちにオンされる。ATフラグがオン(YES)と判断されたときは、RT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS328)。RT状態が「RT2」(YES)と判断したときは、再遊技役aが成立したか否かを判断する(ステップS330)。再遊技役aが成立した(YES)と判断したときは、特定遊技期間(ART)に制御されていることを示すARTフラグをオンにする(ステップS332)。ARTフラグは、ATフラグがオンであり、RT2中に再遊技役a成立でオンされるフラグである。
そして、特定遊技期間(ART)の遊技数として100ゲーム(ARTG)を設定する(ステップS334)。一方、RT状態が「RT2」でない(ステップS328/NO)、再遊技役aが成立していない(ステップS330/NO)と判断したときには、後に図24を参照して詳しく説明するART遊技数計数処理を行う(ステップS336)。
また、ATフラグがオンでない(ステップS326/NO)と判断したときには、後に図27を参照して詳しく説明するGストックC有効ゲーム計数処理を行う(ステップS338)。その後、後に図25を参照して詳しく説明するストック解除判定処理を行う(ステップS340)。
<ARTストック抽選処理の説明>
次に、図22に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS302で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS400)。そして、ARTフラグがオンでない(NO)と判断したときには、図15(a)に示されるストック抽選テーブルを用いて、Aストックの抽選を行う(ステップS402)。次に、Aストックが当選したか否かが判断する(ステップS404)。Aストックが当選した(YES)と判断したときには、権利記憶手段525に記憶されているAストックの数(AST)に今回当選したAストックの数である1を加算する処理を行う(ステップS406)。なお、一回の抽選で複数α個のAストックが当選したときには、ASTにαを加算する処理を行う。
一方、CPU206は、ARTフラグがオンである(YES)と判断したときには、図15(a)に示されるストック抽選テーブルを用いて、Bストックの抽選を行う(ステップS414)。次に、Bストックが当選したか否かが判断する(ステップS416)。Bストックが当選した(YES)と判断したときには、権利記憶手段525に記憶されているBストックの数(BST)に今回当選したBストックの数である1を加算する処理を行う(ステップS418)。なお、一回の抽選で複数α個のBストックが当選したときには、BSTにαを加算する処理を行う。そして、今回の遊技においてBストックが当選したことを示すフラグ(BSTフラグ)をオンにする(ステップS420)。BSTフラグは、後述する図23を参照して詳しく説明するART解除抽選処理においてBストック解除権利を抽選するときに使用される。
CPU206は、Aストックが当選していないと判断したとき(ステップS404/NO)、Bストックが当選していないと判断したとき(ステップS416/NO)、ステップS406、ステップS420の処理の後には、図15(a)に示されるストック抽選テーブルを用いて、Gストックの抽選を行う(ステップS408)。ここで抽選されるGストックは、前回Gストック解除権利が当選したときから、今回Gストック解除権利が当選するまでの期間に抽選されるGストックBであり、RT状態に関わらず全遊技状態において抽選される。
次に、Gストックが当選したか否かを判断する(ステップS410)。Gストックが当選した(YES)と判断したときには、権利記憶手段525に記憶されているGストックBの数(GSTB)に今回当選したGストックBの数である1を加算する処理を行う(ステップS412)。なお、一回の抽選で複数γ個のGストックBが当選したときには、GストックBにγを加算する処理を行う。一方、CPU206は、Gストックが当選していないと判断したとき(ステップS410/NO)と、ステップS412の処理の後には、ARTストック抽選処理を終了し、図21に示されたS303の処理へ進む。
<ARTストック解除権利抽選処理の説明>
次に、図23に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS304で実行されるARTストック解除抽選処理の内容について説明する。
<Aストック解除権利抽選処理の説明>
まず、CPU206は、Gストック解除権利が当選したか否かを判断する(ステップS500)。具体的には、レア役が当選したか否かを判断する。そして、Gストック解除権利が当選していない(NO)と判断したときには、図21のS332で設定されるARTフラグがオンか否かを判断する(ステップS514)。ARTフラグがオンでない(NO)と判断したときには、RT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS515)。
RT状態が「RT3」である(YES)と判断したときは、報知遊技期間(AT)が開始されていないにも関わらず、遊技者が自力でRT状態を「RT3」に昇格させたことを意味するので特定遊技期間(ART)とはみなさず、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。RT状態が「RT3」である(NO)と判断したときは、遊技モードがモードCであるか否かを判断する(ステップS516)。遊技モードがモードCでない(NO)と判断したときには、遊技モードがモードA、モードB、モードDのいずれかの場合であり、図15(b)に示されるストック解除抽選テーブルを用いて、Aストック解除権利抽選を行う(ステップS528)。そして、Aストック解除権利が当選したか否かを判断する(ステップS530)。Aストック解除権利が当選していない(NO)と判断したときは、そのままARTストック解除権利抽選処理を終了する。Aストック解除権利が当選した(YES)と判断したときは、図16(b)の遊技モード移行テーブルを用いて遊技モードの移行抽選を行う(ステップS532)。そして、遊技モードの移行先がモードCであるか否かを判断する(ステップS534)。遊技モードの移行先がモードCでない(NO)と判断したときは、Aストック解除権利数(RAST)に1を加算する(ステップS542)。なお、一回の抽選で複数α2個のAストック解除権利数が当選したときには、RASTにα2を加算する処理を行う。そして、Aストックの数(AST)から1を減算する(ステップS544)。なお、一回の抽選で複数α2個のAストック解除権利数が当選したときには、ASTからα2を減算する処理を行う。一方、遊技モードの移行先がモードCである(YES)と判断したときは、貯まっているAストックの数(AST)全てをAストック解除権利数(RAST)に加算する処理を行う(ステップS536)。そして、Aストックの数を0にする処理を行う(ステップS538)。その後、モードCに滞在する期間を計数するために使用されるモードC滞在規定ゲーム数(MCG)を128ゲームに設定する(ステップS540)。CPU206は、ステップS538の処理を行ったとき、または、ステップS544の処理を行ったとき、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。
CPU206は、遊技モードがモードCである(ステップS516/YES)と判断したときには、モードC滞在規定ゲーム数(MCG)が0より大きいか否かを判断する(ステップS518)。モードC滞在規定ゲーム数(MCG)が0より大きい(YES)と判断したときには、モードC滞在規定ゲーム数(MCG)から1ゲームを減算する処理を行い(ステップS520)、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。一方、モードC滞在規定ゲーム数(MCG)が0より大きくない(0である)(NO)と判断したときには、図16(b)の遊技モード移行テーブルを用いて遊技モードの移行抽選が行われる(ステップS522)。つまり、モードCに連続して滞在したゲーム数が128に到達したならば、遊技モードの移行抽選が行われる。そして、移行先の遊技モードがモードDであるか否かを判断する(ステップS524)。移行先の遊技モードがモードDである(YES)ときには、Aストックを10個付与する処理を行う(ステップS526)。モードDにはモードCの後からしか移行しないため、移行時にAストックを付与しなければAストックの数は0となる。モードDの後には、必ずモードCに遊技モードが移行されるため、モードCに移行したときにAストックが大量にあることの期待感を遊技者に持たせるためモードD移行時にAストックが10個付与される。そして、CPU206は、(ステップS524/NO)のとき、または、ステップS526の処理を行ったとき、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。
<Bストック解除権利抽選処理の説明>
CPU206は、ARTフラグがオンである(ステップS514/YES)と判断したときには、図15(c)に示されるストック解除抽選テーブルを用いて、図22のステップS420で設定したBSTフラグと貯まっているBストックの数(BST)とに基づいてBストック解除権利の抽選を行う(ステップS546)。そして、Bストック解除権利が当選したか否かを判断する(ステップS548)。Bストック解除権利が当選した(YES)と判断したときは、Bストック解除権利数(BAST)に1を加算する(ステップS550)。なお、一回の抽選で複数β2個のBストック解除権利数が当選したときには、RBSTにβ2を加算する処理を行う。そして、Bストックの数(BST)から1を減算する(ステップS552)。なお、一回の抽選で複数β2個のBストック解除権利数が当選したときには、BSTからβ2を減算する処理を行う。そして、CPU206は、(ステップS548/NO)のとき、または、ステップS552の処理の処理を行ったとき、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。
<Gストック解除権利抽選処理の説明>
CPU206は、Gストック解除権利が当選した(ステップS500/YES)と判断したときには、GストックAが5個付与され、Gストック解除権利数(RGST)に加算する(ステップS504)。次に、前回のGストック解除権利が当選したときから今回のGストック解除権利が当選したときまでに当選したGストックBをGストック解除権利数(RGST)に加算し(ステップS506)、GストックBを0にクリアする。そして、前回のGゲーム(Gストックによる特定遊技期間(ART))の終了後のRT3終了後から128ゲーム以内に今回のGストック解除権利が当選したときには、前回Gストック解除権利が当選したときに抽選したGストックCをGストック解除権利数(RGST)に加算する(ステップS508)。例えば、GストックAが5個、GストックBが3個、解除条件を満たすGストックCが4個ある場合にはGストック解除権利数(RGST)は12個となる。そして、次回のGストック解除権利が当選したときに使用するGストックCを抽選する(ステップS510)。その後、GストックCが有効となるGストックC有効ゲーム数(GSTCG)を128ゲームに設定する(ステップS512)。GストックC有効ゲーム数(GSTCG)は、後に図27を参照して詳しく説明するGストックC有効ゲーム数計数処理で減算される。そして、CPU206は、ステップS512の処理の処理を行ったとき、ARTストック解除権利抽選処理を終了する。CPU206は、ARTストック解除権利抽選処理を終了すると、図21に示されたS304の処理へ進む。
なお、上記フローにおいては、ストックの有無に関わらずストック解除抽選を行っていたが、ストックがない場合には、ストック解除抽選を行わないようにしても良い。
<ART遊技数計数処理の説明>
次に、図24に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS336で実行されるART遊技数計数処理の内容について説明する。まず、CPU206は、ARTフラグがオンか否かを判断する(ステップS600)。ARTフラグがオンである(YES)と判断したときには、ART遊技数(ARTG)を1減算する(ステップS602)。次に、ART遊技数(ARTG)が0か否かを判断する(ステップS604)。ARTGが0である(YES)と判断したときには、特定遊技期間(ART)は終了したものと判断し、ARTフラグ及びATフラグをオフにする(ステップS606)。一方、ARTGが0でない(ステップS604/NO)と判断したときには、特定遊技期間(ART)の残りゲーム数を更新して演出表示装置に表示する(ステップS608)。CPU206は、(ステップS600/NO)のとき、または、ステップS606の処理を行ったとき、または、ステップS608の処理を行ったとき、ART遊技数計数処理を終了する。CPU206は、ART遊技数計数処理を終了すると、図21に示されたART報知処理を終了する。
<ストック解除判定処理の説明>
次に、図25に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS340で実行されるストック解除判定処理の内容について説明する。まず、CPU206は、AT潜伏フラグがオンか否かを判断する(ステップS700)。AT潜伏フラグは、ストック解除権利が解除権利記憶手段535に記憶されている場合に、後述するS704、S710、S716、の処理でオンされるフラグであり、報知遊技期間(AT)が開始される前の潜伏状態中であることを示すフラグである。AT潜伏フラグがオフである(NO)と判断したときには、Aストック解除権利数(RAST)が0より多くあるか否かを判断する(ステップS702)。Aストック解除権利数(RAST)が0より多くある(YES)と判断したときには、AT潜伏フラグをオンに制御する(ステップS704)。そして、Aストック解除権利数(RAST)の数を1減算する処理を行う(ステップS706)。その後、AT潜伏ゲーム数(HATG)を抽選する(ステップS724)。AT潜伏ゲーム数(HATG)は、所定のテーブルに基づき抽選され0から40ゲームの間で平均30ゲームが抽選される。そして、CPU206は、ステップS724の処理の処理を行ったとき、ストック解除判定処理を終了する。
Aストック解除権利数(RAST)が0より多くない(0個と判断)(ステップS702/NO)と判断したときには、Bストック解除権利数(RBST)が0より多くあるか否かを判断する(ステップS708)。Bストック解除権利数(RAST)が0より多くある(YES)と判断したときには、AT潜伏フラグをオンに制御する(ステップS710)。そして、Bストック解除権利数(RBST)の数を1減算する処理を行う(ステップS712)。その後、AT潜伏ゲーム数(HATG)を抽選する(ステップS724)。
Bストック解除権利数(RBST)が0より多くない(0個と判断)(ステップS708/NO)と判断したときには、Gストック解除権利数(RGST)が0より多くあるか否かを判断する(ステップS714)。Gストック解除権利数(RGST)が0より多くある(YES)と判断したときには、AT潜伏フラグをオンに制御する(ステップS716)。そして、Gストック解除権利数(RGST)の数を1減算する処理を行う(ステップS718)。そして、Gストック解除権利数(RGST)が0か否かを判断する(ステップS720)。Gストック解除権利数(RGST)が0でない(NO)と判断したとき、最後のGストック解除権利数によるAT潜伏ではないと判断し、AT潜伏ゲーム数(HATG)を抽選する(ステップS724)。一方、Gストック解除権利数(RGST)が0である(ステップS720/NO)と判断したとき、最後のGストック解除権利数によるAT潜伏及び特定遊技期間(ART)の前兆と判断し、LAST−RGSTフラグをオンにする(ステップS722)。LAST−RGSTフラグは、最後のGストック解除権利による特定遊技期間(ART)終了後の遊技状態を示すフラグであり、図25のGストックC有効ゲーム計数処理で使用され、最後のGストック解除権利による特定遊技期間(ART)終了後のRT3終了後における、「非RT」、「RT1」、「RT2」に滞在したゲーム数が128を超えるとオフに制御されるフラグである。そして、AT潜伏ゲーム数(HATG)を0ゲームに設定する(ステップS723)。つまり、最後のGストック解除権利によるATは、潜伏することなく開始される。
なお、ストック解除権利の有無の判断は、Aストック解除権利(RAST)、Bストック解除権利(RBST)、Gストック解除権利(RGST)の順番で判断されたが、その順番は適宜変更可能である。
AT潜伏フラグがオンである(ステップS700/YES)と判断したときには、AT潜伏ゲーム数(HATG)が0より多いか否かを判断する(ステップS726)。AT潜伏ゲーム数(HATG)が0より多い(YES)と判断したとき、AT潜伏ゲーム数(HATG)を1減算する処理を行う(ステップS734)。AT潜伏ゲーム数(HATG)が0より多くない(0個と判断)(NO)と判断したとき、ATフラグをオンする(ステップS728)。そして、AT潜伏フラグをオフする(ステップS732)。そして、CPU206は、(ステップS714/NO)のとき、または、ステップS723、ステップS724、ステップS732、ステップS734の処理を行ったとき、ストック解除判定処理を終了する。CPU206は、ストック解除判定処理を終了すると、図21に示されたART報知処理を終了する。
<GストックC有効ゲーム計数処理の説明>
次に、図27に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS338で実行されるGストックC有効ゲーム計数処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、RT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS900)。RT状態が「RT3」である(YES)と判断したとき、GストックC有効ゲームの減算処理は行わずGストックC有効ゲーム計数処理を終了する。RT状態が「RT3」でない(ステップS900/NO)と判断したとき、図27の(ステップS722)で設定されるLAST−RGSTフラグがオンか否かを判断する(ステップS902)。LAST−RGSTフラグがオンと判断したとき、図23の(ステップS512)で設定されるGストックC有効ゲーム数(GSTCG)を1減算する処理を行う。そして、GストックC有効ゲーム数(GSTCG)が0か否かを判断する(ステップS906)。GストックC有効ゲーム数(GSTCG)が0と判断したとき、前回のGストック解除権利当選時に抽選されたGストックCは0にクリアされる(ステップS908)。つまり、最後のGストック解除権利によるART終了後のRT3が終了した後において、ゲーム数が128ゲーム(GストックCの有効ゲーム数)を超えるとGストックCは消滅する。そしてLAST−RGSTフラグがオフに設定される(ステップS910)。そして、CPU206は、(ステップS902/NO)のとき、または、ステップS906、ステップS910の処理を行ったとき、GストックC有効ゲーム計数処理を終了する。CPU206は、GストックC有効ゲーム計数処理を終了すると、図21に示されたS340の処理を行う。
<開始音遅れ演出の説明>
図28(a)は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」における開始音遅れ演出の抽選に使用される抽選テーブルである。図28(b)(c)は、特定遊技期間(ART)における開始音遅れ演出の抽選に使用される抽選テーブルである。
通常、遊技者がスタートスイッチ36を操作するとリール40が回転開始すると同時に開始音がスピーカ64から出力される。開始音遅れ演出とは、開始音が出力されるタイミングが、リール40の回転開始から例えば0.5秒遅れて出力される演出である。ここで0.5秒遅れる演出を通常遅れ、3秒遅れる演出を大遅れとする。なお、開始音遅れ演出は、リール40の回転開始に基づく演出に限定されず、スタートスイッチ36を操作したときに通常は開始音が出力されるものとして、遅れ演出が決定されたときにはそのスタートスイッチ36の操作時の開始音が遅れることとしても良い。また、開始音遅れ演出は、リール40の回転開始時の音、スタートスイッチ36操作時の音に限定されず、ストップスイッチ37操作時の停止音が遅れるものとしてもよい。また、遅れる音は、スタートスイッチ36が操作されて当選役が決定されたのちに出力される音全て(たとえば、周期的に出力されている演出音等)に適用可能である。
図28(a)を参照して、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」における開始音遅れ演出について説明する。図5に示される開始音制御手段570は、RT状態が「非RT」、「RT1」、「RT2」のとき、図28(a)の抽選テーブルを用いて、ゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。開始音制御手段570は、乱数発生器112によって発生した乱数値に基づいて、特定遊技期間を開始する権利(実行権利)を発生させるか否かを抽選を行う。開始音制御手段570は、Aストックが当選したとき、100%の確率で開始音遅れ演出を当選させる。また、Aストック非当選時のゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。Aストック非当選時に当選した開始音遅れ演出はいわゆる「ガセ演出」である。
例えば、遊技モードがモードAであるとき、Aストック当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は1/1000であり、Aストック非当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は3/1000であり、トータルの開始音遅れ演出が当選する確率は4/1000=1/250となる。このとき、開始音遅れ演出が発生した場合1/4の確率でAストックが当選していることが期待できる。遊技モードがモードC、モードDのときの開始音遅れ演出の当選確率はモードAの場合と全く同じ当選確率となる。また、遊技モードがモードBであるとき、Aストック当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は1/130であり、Aストック非当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は1/130であり、トータルの開始音遅れ演出が当選する確率は2/130=1/65となる。このとき、開始音遅れ演出が発生した場合1/2の確率でAストックが当選していることが期待できる。モードA、C、DとモードBとでは、開始音遅れ演出が発生する確率が、それぞれ1/250、1/65と約4倍近く異なっている。そのため開始音遅れ演出が約1/65で発生しているならばモードBに滞在していると予測できる。このように、開始音遅れ演出の発生頻度より現在滞在している遊技モードを推測することが可能となる。
図28(b)を参照して、Bストック当選時の特定遊技期間(ART)における開始音遅れ演出について説明する。図5に示される開始音制御手段570は、特定遊技期間(ART)のとき、ゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。開始音制御手段570は、Bストックが当選したとき、100%の確率で開始音遅れ演出を当選させ、開始音遅れ演出が当選する確率は1/400である。
図28(c)を参照して、Bストック非当選時の特定遊技期間(ART)における開始音遅れ演出について説明する。開始音制御手段570は、Bストック非当選時には、乱数発生器112によって発生した乱数値と、現在貯まっているBストック数(BST)に基づいて、開始音遅れ演出を行うか否かの抽選を行う。開始音制御手段570は、Bストック数が0〜3個の場合には、開始音遅れ演出を1/1000の確率で抽選し、Bストック数が4〜6個の場合には、開始音遅れ演出を3/1000の確率で抽選し、Bストック数が7個以上の場合には、開始音遅れ演出を4/1000の確率で抽選する。また、Bストック数が7個以上の場合には、1/1000の確率で大遅れ演出を行う。以上から、特定遊技期間(ART)においては、Bストック数(BST)が多いほど開始音遅れ演出が発生しやすくなっている。このため遊技者は、開始音遅れ演出が頻発した場合にはBストック数が多く貯まっていることを期待できる。また、大遅れ演出は、Bストック数が7個以上と大量に貯まっていることの確定演出であるため、大遅れ演出が発生した場合、遊技者はBストック数が大量に貯まっていることを確認できる。なお、AストックまたはBストック当選時には、100%の確率で開始音遅れ演出が当選するものとしたが、例えば50%というように所定の確率で開始音遅れ演出が当選するようにしても良い。開始音遅れ演出の抽選方法は、AストックまたはBストックに対応して設定されていたが、Bストックに対応する抽選方法をAストックに対応する抽選方法に適用する、またその逆等、抽選方法は適宜設定可能である。
<開始音遅れ演出処理の説明>
次に、図26に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS304で実行される開始音遅れ演出処理の内容について説明する。
まず、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS800)。ARTフラグがオンでない(NO)(非ART中)と判断したとき、Aストックが当選したか否かを判断する(ステップS802)。Aストックが当選した(YES)と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する(ステップS808)。一方、Aストックが当選していない(ステップS802/NO)と判断したとき、図28(a)のテーブルに基づいて開始音遅れ演出の抽選を行う(ステップS804)。そして、開始音遅れ演出が当選した(ステップS806/YES)と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する(ステップS808)。
ARTフラグがオンである(ステップS800/YES)(ART中)と判断したとき、Bストックが当選したか否かを判断する(ステップS810)。Bストックが当選した(YES)と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する(ステップS808)。一方、Bストックが当選していない(ステップS810/NO)と判断したとき、図28(c)のテーブルに基づいて開始音遅れ演出の抽選を行う(ステップS812)。そして、開始音遅れ演出が当選した(ステップS814/YES)と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する(ステップS808)。
そして、CPU206は、(ステップS806/NO)のとき、または、(ステップS814/NO)のとき、ステップS808の処理を行ったとき、開始音遅れ演出処理を終了する。CPU206は、開始音遅れ演出処理を終了すると、図21に示されたS304の処理を行う。
なお、乱数発生器112によって発生した乱数値を用いてストック抽選、解除抽選、各種演出抽選を行っていたが、副制御回路200に例えばソフトウエア乱数を発生させる乱数発生手段を設け、その乱数発生手段によって発生した乱数を用いてストック抽選、各種演出抽選等を抽選しても良い。また、ストック抽選、解除抽選、各種演出抽選等は、当選した役に基づいて抽選されるようにしても良い。
10 スロットマシン
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
118 外部集中端子板
200 副制御回路
520 実行権利決定手段
525 実行権利記憶手段
530 解除権利決定手段
535 解除権利記憶手段
540 報知遊技期間制御手段
550 遊技モード制御手段
560 報知制御手段
570 開始音制御手段
700 情報表示装置

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
    再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
    前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
    所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
    前記特定遊技期間を開始する前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が発生したことを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、
    前記特定遊技期間終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び前記特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定する連荘判定手段と、
    前記連荘判定手段は、前記連荘が発生した場合には、前記連荘を示す連荘信号を外部出力手段から出力する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記連荘判定手段は、前記連荘期間が経過した後に再び前記特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、
    前記連荘判定手段は、前記初当たりが発生した場合には、前記初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記リール停止制御で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知を実施する報知制御手段と、をさらに備え、
    前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態とがあり、前記第2の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第1の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
    前記特定遊技期間は、前記第2の遊技状態において前記有用な情報を含む報知を行う期間である
    ことを特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載のスロットマシン。
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