JP2014221330A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】主制御回路で通常の遊技とともに副遊技を行ない、この副遊技の結果に応じた特典を付与する制御処理を副制御回路で行なう場合において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を、スロットマシン以外の外部で正確に把握できるスロットマシンを提供する。【解決手段】主制御手段と、副制御手段と、を備え、主制御手段は、所定の開始条件を満たしたときに副遊技を開始し、副遊技で遊技期間のカウント値が変更される場合には、副制御手段に変更後のカウント値を送信し、副制御手段は、主制御手段から変更後のカウント値を受信したときは、変更後のカウント値に更新して記憶し、主制御手段は、特定の条件を満たしたときは、遊技期間のカウント値を加算する値を決定するとともに、加算後のカウント値を副制御手段に送信し、副制御手段は、主制御手段から加算後のカウント値に関する情報を受信したときは、加算後のカウント値に更新し、加算した旨を報知可能であるスロットマシンを提供する。【選択図】図31

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、通常の遊技とともに副遊技を実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、通常の遊技とともに、特定の遊技状態においてポイント抽選の結果に基づくポイントを累積する副遊技を行ない、特定の遊技状態の最終遊技において、累積ポイントに応じた確率で抽選処理を行なって、抽選結果に応じて報知演出(所謂AT)を行なうスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−273881号公報
特許文献1に記載のスロットマシンでは、再遊技役の当選確率が低い低確RT(リプレイタイム)の遊技でポイントを累積する副遊技を行ない、ポイントの累積値に応じた抽選処理を行なって、その結果に応じて、報知演出(所謂AT)のような遊技者に特典を付与する演出を行なうようになっている。ここで、スロットマシンには、遊技を進行させるための主制御回路と、演出等を行なうための副制御回路があり、副制御回路からスロットマシン以外の外部(例えば、ホールコンピュータのような外部装置、外部端子)へ信号を送信することができないようになっている。
よって、報知演出(所謂AT)は副制御回路で制御されるので、外部装置で、累積ポイントに基づいて行なわれる報知演出(所謂AT)の実施状況を正確に把握することができない。従って、ホールコンピュータ等のスロットマシン以外の外部で、報知演出(所謂AT)の実施状況を正確に管理することは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、主制御回路で通常の遊技とともに副遊技を行ない、この副遊技の結果に応じた特典を付与する制御処理を副制御回路で行なう場合において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を、スロットマシン以外の外部で正確に把握できるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入することで遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の開始要件を達成したとき、開始信号を前記副制御回路及び外部に送信するとともに、特別遊技を開始し、前記特別遊技で所定の要件を満たしたとき、達成信号を前記副制御回路及び前記外部に送信する特別遊技実施手段と、を備えた主制御回路と、前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与手段を備えた副制御回路と、を備えたことが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
「特別遊技」とは、遊技媒体を投入してリールを回転させて停止させる通常の遊技とは異なる副遊技のひとつであり、例えば、後述するような所定のポイントを獲得する副遊技も含まれるし、役抽選の結果や表示された図柄に基づく副遊技も含まれるし、表示装置に表示した画像等を用いた副遊技や、副遊技専用の操作手段を用いた副遊技も含まれる。
「所定の要件」には、例えば、獲得したポイントが所定値に達したことや、所定の役に当選したこと(複数回数当選した場合も含まれる)や、所定の図柄が表示されたこと(複数回表示された場合も含まれる)や、画像や操作手段を用いた副遊技において、成功や勝利を意味する結果となったことを例示することができるが、これに限られるものではない。
「所定の特典」としては、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出を実施することや、遊技者が通常体験できないような演出を実施することや、インターネット等を用いたサービスを遊技者に与えることや、遊技状態を変更することを例示することができるが、これに限られるものではない。
また、「所定の特典を付与するための制御処理」には、常に特典を付与する場合も、抽選処理等で当選した場合に特典を付与するような場合も含まれる。
主制御回路から開始信号や達成信号を送信する「外部」は、スロットマシン以外の外部装置や外部端子を総称したものである。外部装置として、ホールコンピュータやスロットマシンの周辺機器を例示できるが、これに限られるものではない。例えば、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで管理したり、スロットマシンの周辺機器を用いて、所定の特典を付与するための演出を実施したりすることができる。
本実施態様では、特別遊技で所定の要件を満たしたとき、達成信号を副制御回路に送信することにより、副制御回路で、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なうことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、主制御回路から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路から直接信号を受信できない外部において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が獲得した前記ポイントが所定値に到達することであり、遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段を更に備え、前記所定の特典が、前記報知演出の実施に関連するものであることが考えられる。
本実施態様では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で獲得した前記ポイントが所定値に到達すると、前記特別遊技実施手段が、新たな前記特別遊技を開始することが考えられる。
本実施態様では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達すると、新たな特別遊技を開始するので、遊技者は繰り返し特別遊技を楽しむことができ、更に遊技者が得られる特典も増えることが期待できるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心が高まることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特典付与手段が、前記特別遊技実施手段から前記開始信号を受信したときに、前記報知演出を前記特典付与手段で定めた遊技数だけ実施し、前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信するたびに、更に前記報知演出を前記特典付与手段で定めた遊技数だけ実施することが考えられる。
本実施態様では、副制御回路においては、開始信号を受信したとき、報知演出を特典付与手段で定めた遊技数だけ実施し、達成信号を受信するたびに、報知演出を特典付与手段で定めた遊技数だけ実施するので、同時に開始信号及び達成信号を受信する外部において、直接信号を受信することができない副制御回路による制御処理の実施状況を、正確に把握することができる。
なお、開始信号を受信したときの特典付与手段で定めた遊技数と、達成信号を受信したときの特典付与手段で定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で獲得した前記ポイントが所定値に到達したとき、特別遊技実施手段が、前記報知演出の実施回数を定め、前記達成信号とともに該報知演出の実施回数の情報を前記副制御回路及び前記外部に送信することが考えられる。
本実施態様では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達したとき、主制御回路の特別遊技実施手段で報知演出の実施回数を定め、達成信号とともに実施回数の情報を副制御回路及び外部に送信する。よって、副制御回路により実施される遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、外部でより正確、確実に把握、管理することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で前記所定の要件を満たしたとき、特別遊技実施手段が、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施することが考えられる。
本実施態様では、特別遊技で所定の要件を満たしたとき、主制御回路において、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するので、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
上述の発明によれば、主制御回路から達成信号を外部に送信するので、副制御回路から直接信号を受信できない外部において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に対する特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技時達成処理サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である不達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。 図14のリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理を示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるミッション演出開始制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるミッション演出終了制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるミッション演出実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。 遊技状態の流れを示す模式図である。 ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。 報知画像表示回数加算処理のその他の実施形態である報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。 ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態であるリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路から副制御回路及び外部装置へ信号を送信するタイミングを示したタイムチャートである。 BB作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 リール図柄配置の実施例を示す図である。 役抽選で当選した一般役3A〜3Eの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。 ポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す図である。 遊技期間決定抽選テーブルの実施例1を示す図である。 遊技期間決定抽選テーブルの実施例2を示す図である。 低確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。 高確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。 AT抽選テーブルの実施例を示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図41を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図42に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。
また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、特別遊技実施手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図11参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図12〜図15参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16〜図21参照)。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
特別遊技実施手段480は、役抽選の結果に基づいてポイントを獲得する特別遊技(ポイント遊技)を実施し、獲得したポイントの値が所定値に達したときに、達成信号を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540及び報知演出回数決定手段(特典付与手段)550が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この所定の演出には、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が含まれる。
報知演出回数決定手段(特典付与手段)550は、上述の特別遊技実施手段480から送信された達成信号を受信したときに、報知演出の実施回数を付加する(つまり、特典を与える)制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図21には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図11には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図12〜図15には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチン及びフリーズ演出を実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図16には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図17には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図18には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図19には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図20には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図21には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。
図22〜図27には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200で実施する制御処理を示し、図22〜図24には、ミッション演出に関する制御処理を示し、図25〜図27には、報知画像表示に関する制御処理を示す。
また、図29〜図34には、ポイント遊技開始時またはポイント遊技達成時におけるその他の実施形態(外部装置へAT信号を送信)に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図20のステップS606に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技(特別遊技)を実施する制御処理を含め、図6〜図11のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技(特別遊技)を実施する制御処理を含め、図12〜図15のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図16〜図21のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<遊技状態の流れの説明>
次に、図28の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図42(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図42(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図42(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
図28に示すように、RT作動状態でもBB作動状態でもない通常(非RT、非BB)遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からRT1作動状態の遊技に移行する(図21のステップS626参照)。
RT1作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるRT2作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている(図37参照)。役抽選でこれらの2つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常(非RT、非BB)遊技の場合と同一な確率(確率1/7.3)になっている。RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、RT1作動状態の遊技からRT2作動状態の遊技へ移行する(図20のステップS604参照)。
RT2作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常(非RT、非BB)遊技より高く(確率1/2)、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている(図38参照)。
後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、対応する図柄が表示されて入賞するようになっている(図37参照)。
後述するように、ポイント遊技で所定値に達した場合、所定回数だけ報知画像の表示(所謂AT:アシストタイム)を行なう場合があるので、例えば、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像が表示される場合がある。このとき、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
RT2作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なRT1作動状態へ移行する(図21のステップS626参照)。
後述するように、一般役3に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に、不利益図柄が表示されるようになっている(図42参照)。よって、正しいリール停止順を示す報知画像表示(AT)が実施される場合には、遊技者は、報知画像に基づいて利益図柄を表示させて、有利なRT2作動状態を維持できる。一方、報知画像表示(AT)が実施されない場合には、不利益図柄が表示されて、不利なRT1作動状態へ転落する虞がある。
また、通常(非RT、非BB)遊技、RT1作動状態の遊技、またはRT2作動状態の遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態の遊技へ移行する(図7のステップS72参照)。
RT3作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常(非RT、非BB)遊技と同一(確率1/7.3)である(図39参照)。RT3作動状態の遊技で、フラグがオンになっているBB役が入賞すると、RT3作動状態を解除して、BB遊技へ移行する(図19のステップS540、S544参照)。
BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Bの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.15)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このBB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)遊技へ戻る(図17のステップS412、S414参照)。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図14のステップS204参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、ミッション演出実施制御サブルーチン(図24参照)や報知画像表示サブルーチン(図27参照)の制御処理で用いられる。
次に、ステップS42において、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、BB役に当選し入賞したときに、NBBの値に1をインプットするようになっている(図19のステップS540参照)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出して(ステップS44)、ステップS56へ進む。
ここで、BB作動時抽選テーブルの実施例を図36に示す。BB作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り2つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/1.15であって、図27に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、BB遊技中においては、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。なお、リールの図柄配置の実施例が、図41に示される。
次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か、及びRT作動状態が複数設定されている場合には、どのRT作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜3の値をインプットして、RT1〜RT3作動状態の設定を行なう。具体的には、通常(非RT、非BB)遊技において、一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、NRTの値に1をインプットして、遊技状態をRT1作動状態に移行する(図21のステップS626参照)。また、RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態へ移行する(図20のステップS604参照)。また、役抽選でBB役に当選して、BBフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、NRTの値に3をインプットして、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態へ移行する(図7のステップS72参照)。
ステップS46においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT1〜RT3作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して(ステップS48)、ステップS50へ進む。
ここで、RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を図37に示し、RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を図38に示し、RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を図39に示す。
RT1〜3作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号1の一般役1(チェリー)と、図柄番号2の一般役2A(スイカ)と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、RT1〜RT3作動時抽選テーブルで同一である。
RT1作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役と図柄番号10の昇格再遊技役とが設定されているが、RT2、RT3作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、RT1、RT2作動状態では、BB役が設定されているが、内部中に対応したRT3作動状態では、BB役が設定されていない点で異なる。
RT1〜3作動時一般抽選テーブルの共通部分において、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄チェリーが表示されれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/5であって、図37〜39に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
更に詳細に説明すると、図42(b)の表の右欄に示すような5種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図42(b)の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図42(a)に示すように、役抽選で当選した一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
図42(b)に示すように、役抽選で当選する一般役3A〜3Eの各組み合わせにおいて、常に一般役3Aが含まれている。役抽選で一般役3Aに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図37〜39に示すように、一般役3A〜3Eが入賞したとき、それぞれ3枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになる。よって、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたとき(つまり「不利益図柄」が表示されたとき)には、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
このため、もし、後述する報知画像表示(所謂AT:(アシストタイム))によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順(例えば、右リールを最初に停止)でリール停止操作を行なった場合には報知画像を表示し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとして報知画像を表示しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、報知画像の表示の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
なお、このような一般役3のリール停止順に基づくリール停止操作は、RT1〜3作動状態の遊技及び通常(非RT、非BB)遊技において実施される。また、BB遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知画像の表示の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
RT1作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役及び図柄番号10A〜10Cの昇格再遊技役の何れかが当選する確率が1/7.3であり、図37に示すように、図柄番号9の通常再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄10Aの昇格再遊技役では、図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄10Bの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されたとき、図柄10Cの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されたとき、入賞するようになっている。
ここで、図柄10Aの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Bの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Cの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。
なお、図柄10Aの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Bの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Cの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選するようになっている。
後述するように、ポイント遊技で獲得したポイントが所定値に達した場合には、正しいリール停止順を報知する報知画像の表示(AT)が実施される場合があるので、遊技者は、報知画像から得られた情報に基づいて昇格再遊技役を入賞させることができる。
また、後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行するようになっている(図20のステップS604参照)。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応した図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっており、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
RT2作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/2に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT2作動状態は、通常の遊技やRT1、3作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
RT3作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/7.3に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、RT3作動状態における通常再遊技役の当選確率を、RT2作動状態と同様に高く(例えば、確率1/2)に設定することもできる。
下記に示す通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルに比べて、RT2作動時抽選テーブルにおいては、(通常)再遊技役の当選確率が高く設定されており、RT1、RT3作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
RT1、RT2作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号11(または10)のBB役については、役抽選における当選確率が1/300であって、右・中・左リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。RT1〜3作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号12(11または10)のはずれの確率は、RT1作動時抽選テーブルで約1/1.86、RT2作動時抽選テーブルで約1/5.74、RT3作動時抽選テーブルで約1/1.85に設定されている。
フローチャートの説明に戻り、ステップS50では、RT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RT1またはRT2作動状態であると判別したときには、RT1、2情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS52)、ステップS56へ進む。
ステップS52で副制御回路200へ送信したRT1、2情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。つまり、RT1またはR2作動状態において、報知画像の表示(所謂AT)を行なうようになっている。
ステップS50の判断で、もし、RT1作動状態でもRT2作動状態でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS56へ進む。
ステップS46の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルを読み出し(ステップS54)、ステップS56へ進む。ここで、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を図40に示す。
通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のRT2作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルとRT2作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。RT2作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が1/2に設定されているが、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルでは、1/7.3という低い値が設定されている(ただし、RT1、RT3作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS56)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにする(ステップS71)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なって(ステップS72)、ステップS82へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS82)、ステップS83へ進む。
ステップS83では、ポイント遊技実施サブルーチンを行なって(ステップS83)、ステップS84へ進む。ポイント遊技実施サブルーチンは、開始要件を達成したときに(図13のポイント遊技開始判定サブルーチン参照)実施されるポイント遊技を行なうための制御処理を示し、詳細な説明は図8のフローチャートを用いて後述する。
ステップS84では、役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。
<<ポイント遊技実施サブルーチンの説明>>
次に、図7の役抽選処理サブルーチンのステップ83の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンの詳細な説明を図8のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態がRT作動状態の遊技またはBB遊技中において、所定の開始要件を達成したとき、ポイントを獲得するポイント遊技を行なうための制御処理を行なう。なお、具体的には、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに示すように、RT2作動状態の遊技において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技の開始要件が達成されたと判断して、カウンタNYUGIの値に40をインプットするようになっている(図13のステップS250参照)。
図8において、はじめにパラメータNRTまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS100)。この判断で、もし、NRTの値もNBBの値も0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)がRT作動状態またはBB遊技において実施され、後述するように、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去されるようになっている(図17のステップS418参照)。よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ステップS100の判断で、もし、NRTの値またはNBBの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態またはBB遊技中であると判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS102)。
ここで、NYUGIは、ポイント遊技を行なう回数をカウントするカウンタであり、ポイント遊技の開始要件を達成すると、NYUGIの値として、所定の遊技期間に対応する値(本実施形態では40回)がインプットされるようになっている(図13のステップS250参照)。そして、遊技を実施するごとにポイント遊技を行ない、そのたびにNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なう。この制御処理におり、NYUGIの値に40をインプットすることにより、所定の遊技期間として、40回のポイント遊技を行なうことができる。遊技者は、この40回の遊技期間が終了するまでに、獲得するポイントの合計値が所定値(TASSEI)に達するように、ポイント遊技を行なうことができる。
ステップS102の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS102の判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS104)、次に、役抽選で一般役1に当選したか否か判断する(ステップS106)。
この判断で、もし、役抽選で一般役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS122へ進む。
ステップS106の判断で、もし、役抽選で一般役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選か否か判断する(ステップS108)。この判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選である(YES)と判別したときには、ミッション終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS110)、ステップS112へ進む。
本実施形態では、後述するように、RT2作動状態で特定図柄が表示されてポイント遊技を開始するとき、副制御回路200にミッション開始信号が送信される(図13のステップS248)。副制御回路200では、ミッション演出開始制御サブルーチンにおいて、このミッション開始信号に基づいて、ミッション演出を開始する設定を行ない(MISSION=1:図22のステップS702参照)、この制御処理により、ミッション演出実施制御サブルーチンにおいて、毎遊技、「チェリーを引け」というミッション演出画像が表示されるようになる(図24のステップS720でYES参照)。そして、ステップS110で、副制御回路200へミッション終了信号が遊技されると、ミッション演出終了制御サブルーチンにおいて、ミッション演出を終了する設定を行ない(MISSION=0:図23のステップS712参照)、この制御処理により、ミッション演出画像の表示が終了する(図24のステップS720でNO参照)。
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技開始後、一度、一般役1に当選すると、ミッションが達成されたと判断して、ミッション演出画像の表示を終了するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、ポイント遊技開始後、複数回数(例えば3回)一般役1に当選することを、ミッション達成の要件とする場合には、複数回数(例えば3回)一般役1に当選するまで、ミッション演出画像の表示を継続することもできる。また、このとき、一般役1に当選するごとに、残りのミッション達成要件に応じて、ミッション演出画像の内容を変更することも考えられる。
ステップS108の判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選ではない(NO)と判別したときには、そのままステップS112へ進む。
ステップS112では、ROM108からポイント獲得抽選テーブルを読み出して、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS112)。このポイント獲得抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図43にポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す。図43に示すポイント獲得抽選テーブルでは、獲得ポイントの値として、4、2、1、0が設定され、各々の当選確率が1/4となっている。
ステップS112に引き続いて、POINTの値にステップS112のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS114)、ステップS116へ進む。POINTの値としては、初期値として0がインプットされており、ステップS112のポイント獲得抽選処理で0より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップS116では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS116)。ここで、TASSEIは、ポイント遊技で達成すべきポイントの値(達成ポイント値)であり、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS116の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値以上である(YES)、つまり達成ポイント値に到達したと判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない(ステップS118)、BB遊技時達成処理サブルーチンを行なって(ステップS120)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上となったときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びBB遊技時達成処理サブルーチンについては、図9及び図10を用いて、追って詳細に説明する。
ステップS116の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値より小さい(NO)、つまり達成ポイント値に到達していないと判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか判断する(ステップS122)。この判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技で、RT作動状態またはBB遊技が継続される場合には、再び図8のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップS122の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS124)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、図11を用いて、追って詳細に説明する。
<<達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ118の制御処理である達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図9のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図9において、まず、カウンタNYUGIの値に40を加える制御処理を行ない(ステップS130)、次に、POINTの値に0をインプットして初期化を行なう(ステップS132)。本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときには、ポイントの値を初期化するようになっている。ただし、これに限られるのではなく、ポイントの値を継続させて、次のポイント遊技で更に獲得したポイントを加算していくようにすることもできる。
ステップS132に引き続いて、副制御回路200へ達成信号を送信して(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。ステップS134で副制御回路200へ送信した達成信号は、報知画像表示回数加算サブルーチンの制御処理に用いられ、これにより報知画像の表示回数(AT回数)を加算する制御処理が行なわれる(図25、26参照)。
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技を行なう遊技期間、つまり所定の要件を満たすための期間(例えば、ポイント遊技開始時であれば40遊技間)が終了する前に、獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上になって所定の要件を満たしたときは、特別遊技実施手段480が、ステップS134に示すように、副制御回路200へ達成信号を送信するとともに、ステップS130に示すように、次の所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行なう。このとき、実施していたポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点(所定の要件を満たした時点)からポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するまでの残り遊技期間(ステップS130に示す式の右辺のNYUGIの値)と、ポイント遊技の所定の遊技期間(本実施形態では40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技の期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。
また、後述するように、副制御回路200では、達成信号を受信したとき、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示装置70に表示する回数(AT回数)を加算する制御処理を行なう(図25、26参照)。
よって、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了する前、つまりNYUGIの値が0となる前に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)ときに、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示回数が増えるというような特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)時点からポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間(40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。従って、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技(特別遊技)を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができる。更に、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する(所定の要件を満たす)可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
上述の実施形態では、役抽選で一般役1に当選したことを契機にポイント遊技を実施するようになっているが、これに限られるものでなく、役抽選でその他の任意の役に当選したことを契機にポイント遊技を実施することができる。
例えば、一般役3が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がBB遊技の場合と、その他の遊技状態(通常の遊技、RT作動状態)の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。同様に、再遊技役が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がRT2作動状態の場合と、その他のRT作動状態または通常の遊技の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。
以上のように、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる(ポイント遊技を実施する)場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なる場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<BB遊技時達成処理サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ120の制御処理であるBB遊技時達成処理サブルーチンの詳細な説明を、図10のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB遊技において実施されたポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図10において、まず、NBBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS140)。この判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS140の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1または2であったか否か判断する(ステップS142)。この判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1でも2でもなかった(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチン終了する。
ステップS142の判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1または2であった(YES)と判別したときには、次に、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内であったか否か判断する(ステップS144)。
この判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内であった(YES)と判別したときには、ステップS146へ進む。一方、ステップS144の判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内ではなかった(NO)と判別したときには、ステップS148へ進む。
後述するように、副制御回路200では、開始信号または達成信号を受信したとき、報知画像の表示回数として40回を加算し(図25のステップS744参照)、RT1またはRT2作動状態の場合に報知画像を表示するようになっている(図27参照)。よって、NRTの値が1または2であって、かつ副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内である場合には、RT作動状態において報知画像の表示(AT)が実施された所謂ARTの遊技状態であると考えられる。一方、NRTの値が1または2であるが、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内ではない場合には、RT作動状態であるが、報知画像の表示(AT)が実施されているとは言えない。
よって、所謂ARTの遊技状態でBB役が入賞したと考えられるステップS146では、カウンタNYUGIの値に20を加える制御処理を行なって(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。
一方、AT作動状態ではあるが、所謂ARTであるとは言えないステップS148の場合には、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、副制御回路200では、報知演出の表示(AT)を行なう回数として40を加える制御処理を行なう(図25のステップS744参照)。これにより、BB遊技を終了して、RT1またはRT2作動状態に移行したときに、報知画像の表示(AT)が開始される。
以上のように、本実施形態では、BB遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)とき、実施中のBB遊技に対応するBB役が、所謂ART実施中に入賞した場合には、ポイント遊技を実施する回数を増やす制御処理を行ない、AT作動状態ではあるが、所謂ARTであるとは言えない遊技状態で入賞した場合には、報知演出の表示回数(AT回数)を付加する制御処理を行なう。
よって、本実施形態では、BB遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)場合に、実施中の当たり遊技に対応した当たり役の当選したときの遊技状態や報知画像の表示の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<不達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ124の制御処理である不達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図11のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達する(所定の要件を満たす)前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した(NYUGIの値が0となった)場合に行なう制御処理である。
図11において、まず、これまで獲得したポイントの累積値であるPOINTを所定の達成値である10ポイントで割った値であるTASSEIDOを算出する(ステップS160)。次に、ROM108から遊技期間決定抽選テーブルを読み出して、遊技期間決定抽選処理を行なう(ステップS162)。この遊技期間決定抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図44及び図45に遊技期間決定抽選テーブルの実施例を示す。図44に示す遊技期間決定抽選テーブルの実施例1では、達成度(TASSEIの値)に応じて異なる当選確率が設定されており、抽選処理で当選した場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合と同様に、40遊技分追加されるようになっている。
図44の実施例1では、達成度(TASSEIの値)が80%以上の場合の当選確率が1/2であり、60%以上の場合の当選確率が1/5であり、40%以上の場合の当選確率が1/10であり、20%以上の場合の当選確率が1/50であり、0%以上の場合の当選確率が1/100である。よって、達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した場合であっても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、遊技数が追加される可能性が高くなっている。
図45の実施例2では、追加する遊技数として、40、30、20、10、0が設定されており、達成度(TASSEIの値)が80%以上、60%以上、40%以上、20%以上、0%以上の各々の場合において、図45のテーブルに示すような当選確率が設定されている。この実施例2においても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、より多い遊技数が追加される可能性が高くなっている。例えば、達成度(TASSEIの値)が80%以上の場合には、必ず20遊技以上の遊技数が追加されるようになっている。一方、達成度(TASSEIの値)が0%以上の場合には、10遊技以下の遊技数しか追加されないようになっている
ステップS162に引き続いて、ステップS162の遊技期間決定抽選処理で定められた値をNYUGIとしてインプットし(ステップS164)、POINTの値に0をインプットして初期化して(ステップ166)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技における獲得ポイントが達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の所定の遊技期間が終了した(NYUGIの値が0となった)場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めることができるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
また、本実施形態では、ポイント遊技で達成ポイント値に到達すると、特典として、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像が表示される機会を得ることができるので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)及び報知画像に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、本実施形態では、獲得したポイントと達成ポイント値とに対応した当選確率で抽選処理を行なって、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、獲得したポイントと達成ポイント値とをパラメータとした演算式を用いて算出した値を、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)とすることもできるし、獲得したポイント及び達成ポイント値の比較に基づくその他の任意の方法を用いて、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めることができる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS200)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS202)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS202の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS202の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS204)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS206の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS208)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS210)。
ここで、ステップS208、S210の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS210の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS210の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS210の停止制御を行なう。
ステップS210の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS200で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
図41に示すようなリール図柄配置において、役抽選で図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eに当選したときには、図42(b)に示す役抽選で当選した一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
このとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたときには、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
また、役抽選では、図柄10Aの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Bの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Cの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選するようになっており、図37に示す正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに、図柄番号10A〜10Cに対応する図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときには、図柄9の通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっている。
以上のように、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なった後、全リールが停止したか否か判断する(ステップS212)。この判断で、もし、全リールが停止してはいない(NO)と判別したときには、ステップS208へ戻り、全リールが停止するまで、ステップS208からS212までの制御処理を繰り返す。ステップS212の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS214)、ステップS216へ進む。ステップS214で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、ミッション演出実施制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンにおける制御処理で用いられる(図24、図27参照)。
ステップS216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS216)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS216のポイント遊技開始判定サブルーチンについては、図13のフローチャートを用いて下記に詳細に説明する。
<<ポイント遊技開始判定サブルーチンの説明>>
次に、図12のリール変動、停止サブルーチンのステップ216の制御処理であるポイント遊技開始判定サブルーチンの詳細な説明を、図13のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態の遊技において、全リール停止後に特定図柄が表示された場合に、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、ポイント遊技(特別遊技)を開始させるための制御処理を行なう。
図13において、まず、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS240)。この判断で、もし、NRTの値が2でない、つまりRT2作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS240の判断で、もし、NRTの値が2である、つまりRT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、リール停止操作で特定図柄が表示されたか否か判断する(ステップS242)。特定図柄としては、図柄番号8の一枚役に対応した図柄バー・ベル・リプレイを例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS242の判断で、もし、特定図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS242の判断で、もし、特定図柄を表示した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS244)。
この判断で、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、NYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中に特定図柄が表示された場合には、ポイント遊技開始の制御処理を行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS244の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS246)、次に、ミッション開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS248)、ステップS250へ進む。
なお、ステップS246で副制御回路200へ送信された開始信号は、報知画像加算サブルーチンの制御処理で用いられ(図25、26参照)、ステップS248で副制御回路200へ送信されたミッション開始信号は、ミッション演出開始制御サブルーチンの制御処理で用いられる(図22参照)。
ステップS250では、NYUGIの値として40をインプットして(ステップS250)、本サブルーチンを終了する。
つまり、本実施形態では、カウンタNYUGIが初期状態にあるRT2作動状態の遊技において、特定図柄が表示されたときに、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、NYUGIの値として40をインプットする制御処理を行なうので、これにより、副制御回路200で報知画像の表示回数(AT回数)を付加する制御処理が行なわれ(図25、26参照)、次の遊技からポイント遊技が開始される(図8のステップS100、S102参照)。
一方、本実施形態では、カウンタNYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中の状態では、更に特定図柄が表示されても、開始信号を送信したり、NYUGIの値として40遊技分を加える制御処理を行なわないようになっている。
<リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明>
次に、図14及び図15を用いて、ポイント遊技を行なうリール変動、停止制御のその他の実施形態の説明を行なう。上述の実施形態では、役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なっているが、本サブルーチンでは、表示図柄に基づくポイント遊技を行なうようになっている。
<<図14のリール変動、停止サブルーチンの説明>>
リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明として、はじめに、図14を用いて、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう場合のリール変動、停止サブルーチンの説明を行なう。
上述の役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なう制御処理では、ポイント遊技実施サブルーチンを役抽選処理サブルーチンの中で行なっているが(図7のステップS83参照)、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう本実施形態では、図14のリール変動、停止サブルーチンの中でポイント遊技実施サブルーチンを行なっている。よって、上述の図12のリール変動、停止サブルーチンと図14のリール変動、停止サブルーチンとを比べると、図14のフローチャートでは、ポイント遊技開始判定サブルーチンの後で、ポイント図12のフローチャートでは行なわれないポイント遊技実施サブルーチンを行なう(図14のステップS218参照)点で異なる。その他の制御処理については、図12のフローチャートと図14のフローチャートとは同一である。
図14のリール変動、停止サブルーチンでは、リールを回転させて、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信するたびに図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない、全リー停止後に、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行ない(ステップS216参照)、次にポイント遊技実施サブルーチンを行なって(ステップS218参照)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS216に示すポイント遊技開始判定サブルーチンの制御処理は、上述の図13に示すフローチャートと同一なので、更なる説明は省略する。
<<図15のポイント遊技実施サブルーチンの説明>>
次に、図14のリール変動、停止サブルーチンのステップS218の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、パラメータNRTまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS260)。この判断で、もし、NRTの値もNBBの値も0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS260の判断で、もし、NRTの値またはNBBの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態またはBB遊技中であると判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS262)。
この判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS262の判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS264)、次に、リール停止操作で利益図柄が表示されたか否か判断する(ステップS266)。図8のポイント遊技実施サブルーチンでは、一般役1に当選したか否か判断したが、本サブルーチンでは、役抽選で一般役3に当選し、図42(b)に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに表示される利益図柄が表示されたか否かを判断する。
ステップS266の判断で、もし、利益図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのままステップS284へ進む。ステップS266の判断で、もし、利益図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内であるか否か判断する(ステップS268)。この判断で、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内である(YES)と判別したとき、つまり報知画像の表示(AT)が実施されていると考えられる場合には、ROM208から低確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して(ステップS270)、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS274)。一方、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内ではない(NO)と判別したとき、つまり報知画像の表示(AT)が実施されているとは言えない場合には、ROM208から高確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して(ステップS272)、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS274)。このポイント獲得抽選処理では、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、低確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図46に示し、高確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図47に示す。どちらの抽選テーブルも獲得できるポイントとして、4、2、1、0ポイントが設定されているが、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルの方が、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルに比べて、より大きなポイントに高い当選確率が設定されている。よって、抽選処理でより大きなポイントを獲得する可能性が高くなっている。例えば、4ポイントの当選確率が、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは2/5になっているのに対して、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは1/10になっており、一方、0ポイント(はずれ)の当選確率が、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは1/10になっているのに対して、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは2/5になっている。
上述のように、役抽選で一般役3に当選したとき、図42(b)に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に不利益図柄が表示される。このとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像の情報に基づいて、比較的容易に、遊技者は正しいリール停止順でリール停止操作を行なって利益図柄を表示させることができると考えられる。従って、リール停止操作により利益図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、報知画像を表示しない遊技におけるポイント獲得の可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイント獲得の可能性よりも高くなっている。
本実施形態では、利益図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっており、これにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ステップS274でポイント獲得抽選処理を行なった後、POINTの値にステップS274のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS276)、ステップS278へ進む。POINTの値としては、初期値として0がインプットされており、ステップS274のポイント獲得抽選処理で0より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップS278では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS278)。なお、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS278の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値以上である(YES)と判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない(ステップS280)、次に、BB遊技時達成処理サブルーチンを行なって(ステップS282)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達したときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びBB遊技時達成処理サブルーチンについては、上述の図9及び図10に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
ステップS278の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値より小さい(NO)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか判断する(ステップS284)。この判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。よって、次の遊技でRT作動状態またはBB遊技が継続される場合には、再び図15のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップS284の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS286)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、上述の図11に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図16に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS300)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS302)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS300の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS306)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS304の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS302、S306に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS300でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS302参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。なお、BB遊技の終了条件となる払出枚数としては、300枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、NRTの値に0をインプットして(ステップS414)、ステップS416へ進む。つまり、BB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっているので(図19のステップS544参照)、ステップS414の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。
ステップS416では、POINTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS416)。この判断で、もし、POINTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS416の判断で、もし、POINTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、POINTの値として0をインプットして初期化して、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)がRT作動状態またはBB遊技において実施され、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントを消去することになる。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS304で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS306参照)の詳細な説明を、図18に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図19を用いて追って詳細に説明する。
ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図20を用いて追って詳細に説明する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって(ステップS512)、ステップS514へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図21を用いて追って詳細に説明する。
ステップS514では、一般役フラグをオフにして、BBフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図19を用いて詳細に説明する。
図19において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(S542)、BBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS544へ進む。ステップS544の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
ステップS544では、NRTの値に0をインプットして(ステップS544)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、内部中に対応するRT3作動状態であった場合には解除され、次遊技から、BB遊技が開始される。
<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図20を用いて詳細に説明する。
図20において、まず、NRTの値が1であるか否か、つまりRT1作動状態であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1でない(NO)、つまりRT1作動状態でないと判別したときには、ステップS602〜S608の制御処理を行なわずに、そのままステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1である(YES)、つまりRT1作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する(ステップS602)。
この判断で、もし、昇格再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS606へ進む。つまり、RT1作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、RT2作動状態へ移行する。ステップS602の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS606へ進む。
上述のように、昇格再遊技役は、対応する図柄が異なる3つの昇格再遊技役から構成され、図37の抽選表における図柄10Aの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Bの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Cの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。
よって、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合には、所定の回数、報知画像を表示する権利を得ることができる場合があるので(図25、26参照)、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示(AT)が実施される場合がある。この場合、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
ステップS606では、NRPの値に1をインプットし(ステップS606)、次に、再遊技フラグをオフにして、BBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS608)、本サブルーチンを終了する。ステップS606の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。
<不利益図柄判定サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS512に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図21を用いて詳細に説明する。
図21において、まず、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、一般役3Aは常に含まれる)が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する(ステップS620)。
この判断で、もし、「不利益図柄」が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態であるか否か判断する(ステップS622)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。
ステップS622の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態であると判別したときには、次に、NRTの値が2であるか否か、つまり、RT2作動状態であるか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)、つまりRT2作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT2作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。
上述のように、RT2作動状態は再遊技役の当選確率が高く、RT1作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、RT2作動状態の遊技において、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、RT2作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、RT2作動状態から遊技者にとって不利なRT1作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、RT2作動状態を継続させたり、RT1作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知画像の表示(所謂AT)により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、RT2作動状態を継続させることができる。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS302、S306に示されるサブルーチンが終了して、図18に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図22〜図27のフローチャートを用いて行なう。
<ミッション演出に関する制御処理の説明>
図22から図24を用いて、主制御回路100で行なわれるポイント遊技に対応させて、副制御回路200において、ミッション演出を行なうための制御処理を説明する。
<<ミッション演出開始制御サブルーチンの説明>>
はじめに、図22のミッション演出開始制御サブルーチンの説明を行なう。図22において、主制御回路100からミッション開始信号を受信したか否か判断する(ステップS700)。このミッション開始信号は、ポイント遊技を開始させる制御処理を行なうポイント遊技開始判定サブルーチンにおいて、RT2作動時に特定図柄が表示されたときに、開始信号とともに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図13のステップS248参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション開始信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
ステップS700の判断で、もし、主制御回路100からミッション開始信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータMISSIONの値に1をインプットして(ステップS702)、本サブルーチンを終了する。パラメータMISSIONの値に1をインプットすることによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンでミッション演出を実施することができる(図24のステップS720でYES参照)。
ステップS700の判断で、もし、主制御回路100からミッション開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<<ミッション演出終了制御サブルーチンの説明>>
次に、図23のミッション演出終了制御サブルーチンの説明を行なう。図23において、主制御回路100からミッション終了信号を受信したか否か判断する(ステップS710)。このミッション終了信号は、ポイント遊技を行なうためのポイント遊技実施サブルーチンにおいて、ポイント遊技開始後、役抽選で最初に一般役1に当選したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図8のステップS110参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション終了信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
ステップS710の判断で、もし、主制御回路100からミッション終了信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータMISSIONの値に0をインプットして初期化して(ステプS712)、本サブルーチンを終了する。パラメータMISSIONの値に0をインプットして初期化することによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンで、ミッション演出を実施することはない(図24のステップS720でNO参照)。
ステップS710の判断で、もし、主制御回路100からミッション終了信号を受信した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<<ミッション演出実施制御サブルーチンの説明>>
次に、図24のミッション演出実施制御サブルーチンの説明を行なう。図24において、パラメータMISSIONの値が0より大きいか否か判断する(ステップS720)。この判断で、もし、MISSIONの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS720の判断で、もし、MISSIONの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から遊技開始信号を受信したか否か判断する(ステップS722)。この遊技開始信号は、スタートスイッチ操作時に、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図6のステップS41参照)。
ステップS722の判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS722の判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときは、次に、演出制御手段540により、「チェリーを引け」という演出画像(ミッション画像)を表示装置70に表示する。
次に、主制御回路100から全リール停止信号を受信したか否か判断する(ステップS726)。この全リール停止信号は、全リールが停止したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図12のステップS214参照)。
ステップS726の判断で、もし、主制御回路100から全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100からリール停止信号を受信するまで、「チェリーを引け」という演出画像(ミッション画像)の表示が継続する。
ステップS726の判断で、もし、主制御回路100から全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、演出画像を消去して(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、役抽選で一般役1(対応する図柄チェリー)に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、ポイント遊技で達成ポイント値に到達させることに関連する遊技者が実施すべき事柄(ミッション)として、役抽選で一般役1に当選させる(チェリーを引け)ことを遊技者に報知する演出を行なう。
これにより、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を実行し(役抽選で一般役1を当選させる)、その結果、所定の要件を達成した場合(役抽選で一般役1を当選した場合)には、所定の特典(報知画像の表示(AT))を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、役抽選で一般役1に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、役抽選で一般役1を当選させる演出画像を表示させたが、これに限られるものではい。例えば、リール停止操作で利益図柄が表示したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、図24の左図に示すように、「ベルを中央に止めろ(つまり、利益図柄を表示させること)」という演出画像(ミッション画像)を表示装置70に表示することも考えられる。
<報知画像を表示するための制御処理の説明>
次に、遊技者が役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示するための制御処理について、図25〜図27のフローチャートを用いて説明する。
<<報知画像表示回数加算サブルーチンの説明>>
はじめに、図25の報知画像表示回数加算サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、報知画像を表示する回数を加える制御処理を行なう。
図25において、まず、主制御回路100から開始信号を受信したか否か判断する(ステップS740)。この開始信号は、RT2作動状態のポイント遊技を開始していない状態(NYUGI=0)において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、主制御回路100から副制御回路へ送信される(図13のステップS246参照)。
ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進む。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から達成信号を受信したか否か判断する(ステップS742)。
この達成信号は、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したときに、主制御回路100から副制御回路へ送信される(図9のステップS134参照)。ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進み、報知画像の表示回数を制御するためのカウンタNATの値に40を付加する制御処理を行なって(ステップS744)、本サブルーチンを終了する。
NATの初期値として0がインプットされており、上述の制御処理により、NATの値が0だった場合において、開始信号を受信するとNATの値に40がインプットされ、その後、達成信号を受信するたびに、NATの値に40が付加されるようになっている。
<<報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の説明>>
次に、図26のフローチャートを用いて、報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、抽選処理を行なって、抽選結果に基づいて、報知画像を表示する回数を定める制御処理を行なう。
図26において、まず、主制御回路100から開始信号を受信したか否か判断する(ステップS740)。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進む。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から達成信号を受信したか否か判断する(ステップS742)。
この判断で、もし、達成信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、開始信号または達成信号を受信したタイミングから、今回、達成信号を受信したタイミングまでの遊技数、つまり達成ポイントに到達した時点の達成時遊技数を算出する(ステップS744)。
次に、ROM208からAT抽選テーブルを読み出して、ステップS744で算出した経過遊技数に対応した当選確率でAT抽選処理を行なう(ステップS748)。ここで、AT抽選テーブルの実施例を図48に示す。図48のAT抽選テーブルでは、追加する回数として、40、30、20、10、0回が設定されており、達成時遊技数が5遊技以内、10遊技以内、20遊技以内、30遊技以内、40遊技以内の各々に応じた当選確率が設定されている。この場合、短い期間で達成ポイント値に到達した場合には、より大きな回数が付加される可能性が高くなっている。
例えば、達成時遊技数が5遊技以内の場合には、40回が付加される確率が1/2であり、常に20回以上の回数が付加されるようになっている。一方、達成時遊技数が40遊技以内の場合には、0回(はずれ)の確率が4/5であり、10回以下の回数しか付加されないようになっている。
ステップS746に引き続いて、カウンタNATにステップS746のAT抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS748)、本サブルーチンを終了する。
<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、図27のフローチャートを用いて、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(報知画像表示回数サブルーチンで付加されたNATの値で、NAT>0の遊技)において、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は利益図柄を表示させることができる。
同様に、RT1作動状態において、役抽選で昇格再遊技役に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示することにより、遊技者は、昇格再遊技役を入賞させて、RT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
図27において、はじめに、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS84参照)を受信したか否か判断する(ステップS802)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS802の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS802の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信したか否か判断する(ステップS803)。この判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、RT1作動状態またはRT2作動状態において、報知画像の表示を行なうようになっている。
ステップS803の判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS804の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)または昇格再遊技役(詳細には昇格再遊技役A〜Cの何れか)に当選したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、一般役3にも昇格再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS806の判断で、もし、一般役3または昇格再遊技役に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS808)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS810)、ステップS812へ進む。ステップS812では、主制御回路100から全リール停止信号(図12のステップS212参照)を受信した否か判断する(S812)。
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS810に戻り、ステップS810からS812の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS812の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、常に一般役3Aが含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚×3ライン=9数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップS810において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
同様に、役抽選で図柄10Aの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、左、中、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄10Bの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、中、左、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄10Cの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、右、中、左リールのリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルを表示させて入賞させることが期待できる。
よって、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示(AT)が実施された場合には、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
なお、演出制御手段540により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出も考えられ、特に、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
(ポイント遊技全般の説明)
以上のようなポイント遊技(特別遊技)に関する制御処理について、図28の右図を参照しながら説明する。
ポイント遊技を開始可能な遊技状態はRT2作動状態の場合であって(図13のステップS240参照)、特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技を開始可能な状態になる(図13のステップS242、S250参照)。このとき、副制御回路200へ開始信号を送信する(図13のステップS246参照)。
ポイント遊技は、役抽選の結果に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図8参照)、及び表示図柄に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図15参照)がある。役抽選で所定の役(例えば、再遊技役や一般役3)に当選したときにポイント獲得抽選処理でポイントを獲得する場合において、所定の役の役抽選における当選確率が遊技状態(通常の遊技、RT作動状態、BB遊技)によって異なるようにすることもできる。
ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値(例えば10ポイント)に到達したとき、副制御回路200へ達成信号を送信する(図9のステップS134参照)とともに、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を設定する制御処理を行ない、実施していたポイント遊技の達成ポイント値へ到達した時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間(例えば、40遊技から達成時遊技数を減じた遊技数)と、ポイント遊技の所定の遊技期間(例えば40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技期間とすることができる。
以上のように、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了する前に達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)ときに、ポイント遊技の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示に関する特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。従って、ポイント遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技(特別遊技)を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができ、更に次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する(所定の要件を満たす)可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
更に、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なっている場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、ポイント遊技で、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の遊技期間が終了したとき、ポイント遊技の遊技期間が終了したときの獲得ポイント及び達成ポイント値の比較に基づいて、次のポイント遊技の遊技期間(次の所定の要件を満たすための期間)を定めることができる(図11参照)。
よって、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の遊技期間が終了した場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の遊技期間(次の所定の要件を満たすための期間)を定めることがでるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
ポイント遊技は,RT2作動状態御だけでなく、RT1、RT3作動状態及びBB遊技中も実施可能である(図8のステップS100、図15のステップS260参照)。ポイント遊技は、通常(非RT、非BB)遊技では実施できず、他の遊技状態から通常遊技へ移行するときには、獲得していたポイントが消去される(図17のステップS418参照)。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
副制御回路200では、開始信号または達成信号を受信するたびに、報知画像を表示する回数(NAT)として、所定回数(例えば40回)付加するか(図25参照)、開始信号の受信に基づいて、報知画像を表示する回数(NAT)として、AT抽選処理の結果に応じた回数を付加する(図26参照)制御処理を行なう。
この報知画像の表示(AT)は、遊技状態がRT1またはRT2作動状態において(図27のステップS803参照)、報知画像を表示する回数を獲得している場合に(NAT>0:図27のステップS804参照)、実施される。
よって、ポイント獲得によって得られる特典が、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像の表示に関連するものなので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)及び報知画像の表示に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、役抽選でポイント遊技対象役に当選し、リール停止操作によりポイント遊技対象役に対応した図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、例えば、ポイント遊技対象役に対応した図柄が上述の利益図柄の場合には、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている(図15のステップS270、S272、図46、47参照)。
よって、役抽選でポイント遊技対象役に当選したとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像から得られる情報に基づいて、遊技者は、リール停止操作によってより容易にポイント遊技対象役に対応した図柄を表示されることができる。よって、本実施形態では、ポイント遊技対象役に対応した図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている。このようにすることにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者のポイント遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本実施形態では、ポイント遊技を開始するときに、開始信号とともにミッション開始信号を副制御回路200へ送信するので(図13のステップS248参照)、これに基づいて、副制御回路200によりミッション演出画像を表示することができる(図22〜図24参照)。
よって、ミッション演出画像により、達成ポイント値に到達するために遊技者が実施すべき事柄(例えば「チェリーを引け」)を遊技者に報知する演出を行なうので、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を行ない、その結果、所定の要件を達成した場合には、所定の特典(報知画像表示回数の増加)を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、BB遊技を実施中にポイント遊技を行なっていて、達成ポイント値に到達した場合に、実施中のBB遊技に対応したBB役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示(AT)の有無に応じて付与する特典が異なるようにすることもできる(図10のステップS146、S148参照)。
よって、実施中のBB遊技に対応したBB役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示(AT)の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
(ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態の説明)
次に、ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技開始時に、開始信号を、副制御回路200へ送信するとともに、外部(外部装置、外部端子)へも送信する制御処理について、以下に詳細に説明する。なお、以下においては、外部装置を例にとって説明する。まず、図29及び図30を用いて、主制御回路100における制御処理の説明を行なう。
図29には、ポイント遊技開始時に、開始信号を副制御回路200及び外部へ送信するポイント遊技開始判定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに対応するものである。
図30には、達成ポイント値到達時に、達成信号を副制御回路200及び外部へ送信する達成時遊技期間決定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものである。その他の制御処理については、図5〜図27(図9、図13を除く)に示す制御処理が適用される。
<図29のポイント遊技開始判定サブルーチンの説明>
図29のポイント遊技開始判定サブルーチンと図13のポイント遊技開始判定サブルーチンとを比較すると、図29のポイント遊技開始判定サブルーチンでは、副制御回路200へ開始信号及びミッション開始信号を送信した後、開始信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1250参照)。ポイント遊技を開始する時点で、副制御回路200へ開始信号を送信することによって、報知画像の表示(AT)を開始することができるが、同時に開始信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図13に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<図30の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>
図30の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図30の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、達成信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。ポイント遊技における獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達した時点で、副制御回路200へ達成信号を送信することによって、報知画像を表示する回数を付加することができるが、同時に達成信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<図35のタイムチャートの説明>
以上の制御処理について、図35のタイムチャートを用いて説明する。RT2作動状態の遊技で特定図柄が表示されたとき、ポイント遊技を開始し(図29のステップS1252参照)、副制御回路200へ開始信号を送信することによって(図29のステップS1246参照)、副制御回路200では、報知画像を表示するカウンタNATの値に40がインプットされる(図25のステップS744参照)。このとき、役抽選でBB役に当選してRT3作動状態に移行するまで、遊技状態がRT2またはRT1作動状態にあるので、原則として、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が継続することが考えられる。
本実施形態では、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、外部装置へ開始信号を送信するので、外部装置においても、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が実施されることを認識することができる。
特定図柄の表示を契機に開始されたポイント遊技において、獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、副制御回路200へ達成信号を送信するとともに、外部装置へ達成信号を送信するので、更に40遊技の間、報知画像の表示(AT)が継続し、外部装置においても、更に40遊技の間、報知画像の表示(AT)が実施されることを認識することができる。図35の上図には、主制御回路100から、繰り返し達成信号が送信される場合を示しており、一例として、ポイント遊技において、開始信号の送信から、30遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信し、その後、達成信号送信から50遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。
更に、その後、達成ポイント値に到達する前に、獲得ポイントの累積値が6ポイントの時点で、ポイント遊技の遊技期間が終了して、獲得ポイントに基づく抽選処理により、次のポイント遊技の遊技期間として40遊技を獲得し、その後、30遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。
なお、図35のタイムチャートにおいては、開始信号や達成信号を受信するたびに、報知画像の表示回数(AT回数)を40遊技ずつ増加させているが、これに限られるものではなく、図26に示すように、抽選処理で定めることもでき、その他、報知演出回数決定手段(特典付与手段)により、任意の手段で定めた追加する遊技数を定めることができる。
以上のように、本実施形態では、報知画像の表示(AT)が不規則に変化した場合であっても、外部装置で、報知画像の表示(AT)の状況を正確に把握することができる。
一方、従来においては、AT開始後、所定期間経過(例えば40遊技経過)ごとにAT信号を送るだけなので、図35に示すような報知画像を表示(AT)する権利を得るタイミングが不規則に変化した場合には、外部装置で、実際の報知画像の表示(AT)の状況を正確には把握することは不可能になる。なお、開始信号を受信したときに定めた遊技数と、達成信号を受信したときに定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で達成ポイント値に到達したとき、達成信号を副制御回路200に送信することにより、副制御回路200で、遊技者に所定の特典(例えば、報知画像の表示(AT))を付与するための制御処理を行なうことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、主制御回路100から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路200から直接信号を受信できない外部(外部装置、外部端子)において、副制御回路200で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
また、本実施形態では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で獲得したポイントが達成ポイント値に到達すると、新たなポイント遊技を開始するので、遊技者は繰り返しポイント遊技を楽しむことができ、更に付与される特典も増えること(報知画像の表示回数(AT回数)の増加)が期待できるので、遊技者のポイント遊技、延いては遊技に対する関心が高まることが期待できる。
更に、開始信号を受信したとき、報知演出を副制御回路200で定めた遊技数だけ実施し、達成信号を受信するたびに、報知演出を副制御回路200で定めた遊技数だけ実施するので、同時に開始信号及び達成信号を受信する外部(外部装置、外部端子)において、直接信号を受信することができない副制御回路による制御処理の進行状況を、正確に把握することができる。
<主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定める制御処理の説明>
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定める制御処理の説明を、図31の達成時遊技期間決定サブルーチン及び図32の報知画像表示回数加算サブルーチンを用いて説明する
<<図31の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
図31の達成時遊技期間決定サブルーチンは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものであるが、ポイント遊技において、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、達成信号を副制御回路200へ送信するが、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定めて、その情報を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
図31において、まず、カウンタNYUGIの値に40を加える制御処理を行ない(ステップS1130)、次に、POINTの値に0をインプットして初期化を行なう(ステップS1132)。
ステップS1132に引き続いて、ROM108からAT抽選テーブルを読み出してAT抽選処理を行なう(ステップS1134)。ここで用いるAT抽選テーブルとしては、例えば、図48に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点の達成時遊技数に応じた当選確率で、報知画像の表示回数(AT回数)を定めることができる。
次に、カウンタNATの値にAT抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS1136)、次に、達成信号とともにNATの情報を副制御回路200へ送信して(ステップS1138)、ステップS1140へ進む。ステップS1140では、AT信号とともにNATの情報を外部装置に送信して(ステップS1140)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、主制御回路100から、副制御回路200及び外部装置にNATの情報を送信するので、外部装置によって、より正確に報知画像の表示(AT)の状況を把握することができる。
<<図32の報知画像表示回数加算サブルーチンの説明>>
次に、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンで主制御回路100から送信されたNATの情報に基づいて、報知画像の表示回数(AT回数)を追加する制御処理を行なう報知画像表示回数加算サブルーチンの説明を、図32のフローチャートを用いて行なう。
図32において、まず、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報を受信したか否か判断する(ステップS1740)。この判断で、もし、達成信号とともにNATの情報を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定のインターバルで起動しており、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報が送信された場合には、速やかに所定の制御処理を行なうようなっている。
ステップ1740の判断で、もし、達成信号とともにNATの情報を受信した(YES)と判別したときには、カウンタNATに受信したNATの値を加算する制御処理を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、ポイント遊技を開始する時点で、開始信号を副制御回路200へ送信するときにも、同様に主制御回路100でAT抽選処理を行なって、抽選処理で定まったNATの情報を、開始信号とともに副制御回路200へ送信することができる。その他、開始信号受信時に副制御回路200で報知画像の表示回数(AT回数)を定めることもできる。
以上のように、本実施形態では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達したとき、主制御回路100で報知演出の実施回数を定め、達成信号とともに実施回数の情報を副制御回路200及び外部(外部装置、外部端子)に送信する。よって、副制御回路200により実施される遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の進行状況について、外部でより正確に把握して管理することができる。
<達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路200へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明>
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技で達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路200へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明を行なう。図33には、フリーズ演出を実施するための設定を行なう達成時遊技期間決定サブルーチンを示し、図34には、スタートトスイッチ操作時にフリーズ演出を実施するためのリール変動、停止サブルーチンを示す。
<<図33の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
図33の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図33の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、パラメータFRZの値に1をインプットする制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。これにより、図34のフローチャートにおいて、FRZの値が0より大きいと判別されて、フリーズ演出を行ない制御処理が実施される。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<<図34のリール変動、停止サブルーチンの説明>>
図34のリール変動、停止サブルーチンにおいて、まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS1200)。次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1202)。この判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS1212へ進む。
ステップS1202の判断で、もし、FRZの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、タイマーをオンにして(ステップS1204)、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する(ステップS1206)。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1206の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。なお、フリーズ時間として5〜10秒を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS1206の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS1208)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS1210)、ステップS1212へ進む。これにより、フリーズ演出を終了する。
ステップS1212では、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS1212)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS1212の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS1212の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS1204)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS1206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS1206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS1206の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS1208)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS1208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS1210)。
そして、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なった後、全リールが停止したか否か判断する(ステップS1212)。この判断で、もし、全リールが停止してはいない(NO)と判別したときには、ステップS1208へ戻り、全リールが停止するまで、ステップS1208からS1212までの制御処理を繰り返す。ステップS1212の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS1214)、ステップS1216へ進む。
ステップS1216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS1216)、本サブルーチンを終了する。このポイント遊技開始判定サブルーチンは、上述の図13のフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
以上のように、図33及び図34に示す制御処理により、ポイント遊技で達成ポイント値に到達したとき、次のポイント遊技の遊技期間を設定し、副制御回200へ達成信号を送信するとともに、スタートスイッチ操作時にフリーズ演出を行なうことができる。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ操作時だけでなく、リール停止操作時や、遊技媒体の投入時またはベットスイッチの操作時に行なうこともできる。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で達成ポイント値に到達したとき、主制御回路100において、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するので、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
(本発明に係るその他の実施形態の説明)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特別遊技実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 報知演出回数決定手段(特典付与手段)

Claims (1)

  1. 主遊技の進行を制御する主制御手段と、
    演出の実施を制御する副制御手段と、を備え、
    前記主制御手段は、
    所定の開始条件を満たしたときに副遊技を開始し、
    前記副遊技で遊技期間のカウント値が変更される場合には、前記副制御手段に変更後のカウント値を送信し、
    前記副制御手段は、
    前記主制御手段から前記変更後のカウント値を受信したときは、前記変更後のカウント値に更新して記憶し、
    前記主制御手段は、
    特定の条件を満たしたときは、遊技期間のカウント値を加算する値を決定するとともに、加算後のカウント値を前記副制御手段に送信し、
    前記副制御手段は、
    前記主制御手段から前記加算後のカウント値に関する情報を受信したときは、前記加算後のカウント値に更新し、
    加算した旨を報知可能であることを特徴とするスロットマシン。
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