JP2003159376A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003159376A
JP2003159376A JP2001360326A JP2001360326A JP2003159376A JP 2003159376 A JP2003159376 A JP 2003159376A JP 2001360326 A JP2001360326 A JP 2001360326A JP 2001360326 A JP2001360326 A JP 2001360326A JP 2003159376 A JP2003159376 A JP 2003159376A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning combination
rush
mission
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001360326A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4409799B2 (ja
Inventor
Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001360326A priority Critical patent/JP4409799B2/ja
Publication of JP2003159376A publication Critical patent/JP2003159376A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4409799B2 publication Critical patent/JP4409799B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 興奮度が高く面白味のある遊技を遊技全般に
亘って実現した遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、内部当選役が特定の役である
ときに該特定の役の入賞成立に必要な情報を報知する遊
技者にとって有利な状況(イナズマラッシュ)が発生し
た場合において、その有利な状況の発生後の所定のゲー
ム(ポイントゲーム1,ポイントゲーム2,ポイントゲ
ーム3)で、該ゲーム以前の所定期間(ポイント期間
1,ポイント期間2,ポイント期間3)中に予め定めら
れた継続条件が達成されたかどうかを判定し、継続条件
の達成が判定されたとき、有利な状況を継続させる継続
判定手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称
し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に
小さい利益を与えるゲームを所定回数行える増加役
(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記
する。)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿
って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払
出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という。)により入賞役に当選(以
下「内部当選」という。)し、且つその内部当選した役
(以下「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」し
たとき、どの特定役に内部当選したかを報知し、「目押
し」ができることを条件として遊技者が所持するメダル
の数を減少させない、或いは増加させるようにすること
が可能な有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が
提供されている。
【0006】また、技術介入性が高い遊技機では、熟練
者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすく
なる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬
遠しがちである。そこで、特定役に「内部当選」したと
き、その特定役の入賞成立が実現することとなる停止操
作、すなわち停止ボタンの操作順序を一つ定める。そし
て、その停止操作の順序を報知することにより遊技者が
確実に特定役の入賞成立を実現できるような有利な状況
を設けた遊技機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような内部当選役の報知や停止操作の順序の報知を行う
有利な状況は、予め定められた回数のゲームを行うこ
と、或いは予め定められた時間が経過すること等によっ
て終了する。すなわち、終了条件は画一的である。ま
た、このような有利な状況がどれだけ継続するかは、そ
の発生時に内部的に決定されるため、面白味に欠ける。
また、このような有利な状況が一旦発生すると、一般
に、遊技者は、取りこぼしのないように当該期間中のゲ
ームに専念することとなり、このような有利な状況が発
生するかどうか或いは継続するかどうかを期待するとき
ほどの高い興奮度は得られない。
【0008】本発明の目的は、興奮度が高く面白味のあ
る遊技を遊技全般に亘って実現した遊技機を提供するこ
とである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、ゲーム
毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部
当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づ
いて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手
段と、内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役とし
て決定されたときに特定の役の入賞成立に必要な情報を
報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発生さ
せるか否かを決定する状況決定手段と、状況決定手段に
おいて有利な状況の発生が決定されたとき、その有利な
状況を継続させるための継続条件を決定する継続条件決
定手段と、有利な状況が発生した後の所定のゲームにお
いて、そのゲーム以前の所定期間中に継続条件が達成さ
れたかどうかの判定を行い、継続条件の達成が判定され
たとき有利な状況を継続させる継続判定手段とを備えた
ことを特徴とする。ここで、有利な状況において報知さ
れる情報とは、例えば、停止操作の順序及び前記特定の
役の図柄組合せを構成する図柄を含む情報である。
【0010】本発明の実施態様では、継続条件が達成さ
れたかどうかの判定の対象となる所定期間は、継続判定
手段で最初に行われる判定では、有利な状況の発生後か
らその判定を行うゲームまでの期間であり、継続判定手
段で行われる判定が2回目以降であるときは、前回の判
定が行われたゲームから今回の判定を行うゲームまでの
期間である。
【0011】より具体的には、この所定期間は、継続判
定手段で最初に行われる判定では、相対的に(他の判定
における所定期間より)短く設定するものとする。ある
いは、継続判定手段で最後に行われる前記判定における
所定期間を、相対的に短く設定するものとする。
【0012】また、継続判定手段で最後に行われる判定
で継続条件の達成が判定されたときは、有利な状況が長
期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生するも
のとする。
【0013】また、継続条件は、例えば、所定の役に内
部当選すること、或いは所定の役の入賞成立を実現する
ことである。
【0014】また、これらの継続条件は、報知手段によ
り遊技者に対し報知するものとする。
【0015】また、状況決定手段は、有利な状況でない
ときの特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、
有利な状況を発生させる回数を決定する。ここで、特定
期間とは、例えば、遊技者に相対的に大きい利益を与え
るゲームを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期
間である。
【0016】
【作用及び効果】本発明によれば、有利な状況(特定の
役の入賞成立に必要な情報を報知する状況)が発生した
後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間
中に予め決定された継続条件の達成が判定されたときに
有利な状況が継続するので、有利な状況の継続を期待す
る遊技者は、上記所定期間中の遊技に非常に興味を持つ
ようになる。このため、有利な状況が発生した後の各ゲ
ームにおいて、特定の役を入賞させること以外の継続条
件が達成するかどうかについても遊技者の興味を向ける
ことができる。特に、継続条件が達成されたかどうかの
判定が行われるゲームでは、遊技者は有利な状況の継続
に対する期待感をもって臨むようになり、遊技の面白み
が増す。
【0017】継続判定手段で行われる最初の判定でその
判定の対象となる所定期間を相対的に短く設定した場
合、この短い所定期間内に継続条件を達成するか否かに
よって有利な状況の継続の有無が決定されるため、遊技
者は、非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊技の面
白みが増す。また、最後に行われる判定でその判定の対
象となる所定期間を相対的に短く設定した場合、この短
い所定期間内に継続条件を達成するか否かによって非常
に有利な状況の発生の有無が決定されるため、ここで
も、遊技者は非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊
技の面白みが増す。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0019】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0020】キャビネット2の内部には、回転自在に構
成された3個のリール3L,3C,3Rが横一列に設け
られ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構
成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示
窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになってい
る。従って、表示窓4L,4C,4Rとリール3L,3
C,3Rとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示
手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば8
0回転/分)で回転する。
【0021】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という。)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBの入賞が成立したこと及びBBに内
部当選したことを報知するランプで、BBの入賞が成立
したときには必ず点灯し、BBに内部当選したときには
所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメント
LEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示
する。
【0023】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aは、遊技を盛り
上げるための演出や遊技に関する各種の情報が報知され
る報知手段として用いられる。例えば、有利な状況とし
て後述の「ラッシュ」中に特定の役(後述の実施例では
「ベルの小役」)に内部当選したとき、その入賞成立を
実現するために必要な情報である「操作順序」が表示さ
れる。また、このラッシュ中は、当該ラッシュを継続さ
せるための条件(以下、「継続条件」という。)につい
ても表示される。継続条件の一例としては、所定期間中
に所定の役(後述の「ミッション」)に内部当選するこ
とであり、表示画面5aには、その内部当選役の入賞成
立となる図柄組合せを構成する図柄が表示される。ラッ
シュについての詳細は後で説明する。
【0024】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0025】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを切り
換えるためのC/Pスイッチ14が設けられている。こ
のC/Pスイッチ14の押し操作により、メダルの払出
しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口1
5からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受
け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側に
は、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取
り付けられている。このスタートレバー6が遊技者によ
って操作されることにより上記リールが回転し、表示窓
4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。
【0026】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。すなわち、左側の停止ボタン
(「左停止ボタン」という。)7Lが遊技者により押し
操作されたときは、左側のリール(「左リール」とい
う。)3Lが停止制御され、中央の停止ボタン(「中停
止ボタン」という。)7Cが遊技者により押し操作され
たときは、中央のリール(「中リール」という。)3C
が停止制御され、右側の停止ボタン(「右停止ボタン」
という。)7Rが遊技者により押し操作されたときは、
右側のリール(「右リール」という。)3Rが停止制御
される。
【0027】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作であって3つの回転
リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第1
停止操作」、1つのリールが停止し2つのリールが回転
しているときに行われる停止操作であって、その2つの
回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を
「第2停止操作」、2つのリールが停止し1つのリール
が回転しているときに行われる停止操作であって、その
リールを停止させるための停止操作を「第3停止操作」
という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン
7Lを操作することを「順押し」、「第1停止操作」と
して中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押
し」、そして、「第1停止操作」として右の停止ボタン
7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの停止操作の順序(操作順序)は“6種類”
である。ここで、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の
停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」
と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序
(「第1停止操作」→「第2停止操作」→「第3停止操
作」)にあわせて左から順番に並べることにより、“6
種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例
えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第
2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操
作」として右停止ボタン7Rが操作される場合の操作順
序は「左中右」と示す。従って、“6種類”の操作順序
は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右
左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【0029】図2は、各リール3L,3C,3Rの外周
に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“7
(図柄91)”、“V(図柄92)”、“BAR(図柄
93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄9
5)”、“JAC(図柄96)”及び“チェリー(図柄
97)”の7種類の図柄で構成される21個の図柄が配
列され、個々の図柄には“00”〜“20”のコードナ
ンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、
図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動され
る。
【0030】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【0031】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選
テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽
選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわ
ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
【0032】図3に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って左リール3L上の“7”、中リ
ール3C上の“7”及び右リール3R上の“7”が並ん
だとき(以下“7−7−7”というように示す。)、又
は有効ラインに沿って“V−V−V”が並んだときは、
BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共
に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われ
たときに終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最
後のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状
態が終了する。
【0033】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、RBの
入賞が成立し、1枚のメダルが払出されると共に、次の
ゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB遊
技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄
組合せ“JAC−JAC−JAC”が揃い、15枚のメ
ダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回
数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回
である。また、このRB遊技状態において、入賞できる
回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、
8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲー
ム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達し
た場合に終了する。また、「RB遊技状態」は、「BB
中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“JA
C−JAC−JAC”が並んだとき(所謂「JAC I
N」)にも発生する。このとき、3枚のメダルが払出さ
れる。なお、一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て“JAC−JAC−JAC”が並んだときは、再遊技
の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入し
たメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、
遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことが
できる。
【0034】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ
ことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“8枚”
のメダルが払出される。この「ベルの小役」の入賞を成
立させるためには、上記の“6種類”の操作順序(「左
中右」,「左右中」,「中左右」,「中右左」,「右左
中」,「右中左」)のうちの予め定められた一の操作順
序で停止操作が行われることが必要とされる。すなわち
予め定められた一の操作順序で停止操作が行われた場合
にのみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、“8枚”のメダルが払い出される。操作順序は、後
述の図22のST17において、乱数抽選により決定さ
れる。
【0035】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入
賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立
により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりであ
る。
【0036】「一般遊技状態」では、特定の役の「ベル
の小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させ、
“8枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者は
予め定められた操作順序で停止操作を行う必要がある。
ここで、実施例の遊技機1では、この「ベルの小役」へ
の入賞成立を確実に実現できる「有利な状況」を設定し
ている。例えば、この有利な状況では、「ベルの小役」
に内部当選したときは表示画面5aに、その入賞成立を
実現するために必要な操作順序が表示される。したがっ
て、この有利な状況において「ベルの小役」に内部当選
したとき、遊技者は表示画面5aに表示された通りに停
止操作することにより、確実に「ベルの小役」の入賞を
成立させ“8枚”のメダルを獲得することができる。こ
の有利な状況を「ラッシュ」と称する。
【0037】この「ラッシュ」は、抽選によって発生す
る期間であり、当該抽選は、BB遊技状態の終了後にお
いて特定期間が経過したときに行われる。具体的には、
BB遊技状態の終了後に所定回数(本実施例では8回)
のゲームが行われ、その最後のゲーム(8ゲーム目)が
終了したときに抽選を行い、「ラッシュ」を発生させる
か否かが決定される。また、この抽選では、「ラッシ
ュ」を発生させるか否かだけではなく、「ラッシュ」を
何回発生させるかの決定も行う。この「ラッシュ」を何
回発生させるかの抽選は、BB遊技状態終了後の特定期
間(8ゲームの間)で払い出されたメダル数(以下「B
B後払出枚数」という。)に基づいて行われる。例え
ば、このBB後払出枚数が多いほど「ラッシュ」の発生
回数が多くなる可能性が高くなる。
【0038】また、本実施例では、ラッシュ発生後の所
定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に予
め定めた継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、
その継続条件の達成が判定されたときにラッシュを継続
させるようにする。ラッシュ発生後の最初に行われる判
定では、ラッシュ発生からその判定が行われるゲームま
での期間中に継続条件が達成されたかどうかが判定さ
れ、2回目以降に行われる判定では、前回の判定が行わ
れたゲームから今回の判定が行われるゲームまでの期間
中に継続条件が達成されたかどうかが判定される。この
ような、所定期間中に継続条件が達成されたときにのみ
更にラッシュが継続することとするように設定されたラ
ッシュを「イナズマラッシュ」と称し、本実施例では、
このイナズマラッシュは最大60ゲームまで継続可能と
する。また、このイナズマラッシュの終了時(イナズマ
ラッシュの最終ゲームの終了時)までに定められた継続
条件を満しているときには、ラッシュが長期間(平均1
000ゲーム)継続する「スーパーラッシュ」が続いて
発生する。
【0039】図4及び図5は、ラッシュ中の報知の具体
例を示す。図4(1)は、ラッシュ中におけるゲーム開
始時(スタートレバーの操作がされた直後)の表示画面
5aの表示内容を示す。ここでは、表示画面5aの左側
には数字の“1”が、中央には数字の“3”が、右側に
は数字の“2”がそれぞれ表示されている。これは、
「ベルの小役」を入賞させるための停止ボタン7L,7
C,7Rの操作順序を示す表示であり、左側の数字
“1”は、1番目に操作すべき停止ボタンが左停止ボタ
ン7Lであることを示し、右側の数字“2”は、2番目
に操作すべき停止ボタンが右停止ボタン7Rであること
を示し、中央の数字“3”は、3番目に操作すべき停止
ボタンが中停止ボタン7Cであることを示す。従って、
遊技者が、表示画面5aに表示された指示通りに「左右
中」の順序で停止ボタン7L,7C,7Rを操作するこ
とにより確実に「ベルの小役」を入賞させることができ
る。さらに、表示画面5aの左側に表示されている数字
“1”の下方には“Left ButtonPUSH”との文字が表示
され、数字“1”が最初に操作すべきボタンの位置を示
していることを明確に示している。このようなラッシュ
中の報知内容は、後述の図22のST17で決定される
操作順序(具体的にはST18で送信される操作順序コ
マンド)に基づいて決定される。
【0040】図4(2)は、表示画面5aに表示された
指示の通りに遊技者が1番目に左停止ボタン7Lを操作
したときの様子を示している。ここでは、操作された左
停止ボタン7Lに対応する左リール3L上の図柄“ベ
ル”が左表示窓4Lの中央位置、すなわちセンターライ
ン8cの位置に停止し、表示画面5aの左側に表示され
ていた数字の“1”は“OK!”との文字表示に変わっ
ている。“OK!”との文字表示は、遊技者の停止ボタ
ンの操作が指示通り行われたことを示すものである。さ
らに、このとき、表示画面5aの右側に表示されている
数字“2”の下方には、次に操作すべき停止ボタンが右
停止ボタン7Rであることを明確に示す“Right Button
PUSH”との文字が表示されている。
【0041】図5(1)は、図4(2)に示したような
表示画面5a上の指示の通りに遊技者が2番目に右停止
ボタン7Rを操作したときの様子を示している。ここで
は、操作された右停止ボタン7Rに対応する右リール3
R上の図柄“ベル”が右表示窓4Rの中央位置、すなわ
ちセンターライン8cの位置に停止し、表示画面5aの
右側に表示されていた数字の“2”は“OK!”との文
字表示に変わっている。さらに、このとき、表示画面5
aの中央に表示されている数字“3”の下方には、次に
操作すべき停止ボタンが中停止ボタン7Cであることを
明確に示す“Center Button PUSH”との文字が表示され
ている。
【0042】図5(2)は、図5(1)に示したような
表示画面5a上の指示の通りに遊技者が3番目に中停止
ボタン7Cを操作したときの様子を示している。ここで
は、操作された中停止ボタン7Cに対応する中リール3
C上の図柄“ベル”が中表示窓4Cの中央位置、すなわ
ちセンターライン8cの位置に停止し、センターライン
8cに沿ってベルが3つ揃っている。すなわち、ベルの
小役に入賞した様子を示すものである。このとき、表示
画面5aの中央に表示されていた数字の“3”は“OK
!”との文字表示に変わっている。
【0043】なお、操作順序を報知する態様は、上記の
ようなゲーム開始時において全ての操作順序を報知する
ものに限らない。例えば、次に操作すべき停止ボタンを
表示画面5aに順次報知するようにしてもよい。この場
合、いずれか1つの停止ボタンを指定して当該ボタンの
操作を促すような表示を表示画面5aで行い、その表示
通りに遊技者によって停止ボタンの操作が行われた場合
は、続いて残りの停止ボタンのいずれか1つの停止ボタ
ンを指定して当該ボタンの操作を促すような表示を表示
画面5aで行う。
【0044】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の
流れを図6〜図10に示す。
【0045】図6は、イナズマラッシュが継続可能な最
大ゲーム数である60ゲーム継続し、続いてスーパーラ
ッシュが発生した場合のラッシュの発生、継続及び終了
等の一連の流れを示している。この図6を参照して、以
下に具体的に説明する。
【0046】BB遊技状態が終了した後は、一般遊技状
態に移行し、この一般遊技状態における特定期間(ここ
では8回のゲーム)で払い出されたメダル数に基づい
て、ラッシュ(イナズマラッシュとスーパーラッシュの
組合せ)を何回発生させるかの抽選(後述の図27に示
す「ラッシュ発生回数抽選処理」)が行われる。具体的
には、特定期間(以下「チャンス期間」という。)であ
る8ゲームの間に払い出されたメダル数(BB後払出枚
数)が8ゲーム目(以下「チャンスゲーム」という。)
において確認され、そのメダル数に基づいてラッシュの
発生回数が決定される。
【0047】また、チャンスゲームでは、イナズマラッ
シュ発生後5ゲーム目(「ポイントゲーム1」とい
う。)、55ゲーム目(「ポイントゲーム2」とい
う。)及び60ゲーム目(「ポイントゲーム3」とい
う。)のそれぞれにおいて判別されるイナズマラッシュ
の継続条件についての決定(後述の図28に示す「ミッ
ション組合せ抽選処理」)も行われる。すなわち、イナ
ズマラッシュでは、当該イナズマラッシュ発生後5ゲー
ム目であるポイントゲーム1で所定の継続条件を達成し
たときは、イナズマラッシュが更に50ゲーム継続し、
その50ゲーム目(イナズマラッシュ発生後55ゲーム
目)であるポイントゲーム2で所定の継続条件を達成し
たときは、イナズマラッシュが更に5ゲーム継続し、そ
の5ゲーム目(イナズマラッシュ発生後60ゲーム目)
であるポイントゲーム3で所定の継続条件を達成したと
きは、続いてスーパーラッシュが発生する。各ポイント
ゲームで判定される継続条件としては、ポイントゲーム
毎に定められた所定の役(以下「ミッション」とい
う。)に内部当選したかどうかである。すなわち、各ポ
イントゲームにおいて、当該ポイントゲームまでに所定
のミッションに内部当選したことが確認されたときは、
ラッシュの継続が確定される。
【0048】ポイントゲーム1では、チャンスゲームの
次のゲームからポイントゲーム1までの5ゲームの間
(「ポイント期間1」という。)に、所定のミッション
に内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認さ
れたときはラッシュの継続(後述の「ポイント期間2」
への移行)が確定される。ポイントゲーム2では、ポイ
ントゲーム1の次のゲームからポイントゲーム2までの
50ゲームの間(「ポイント期間2」という。)、所定
のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部
当選が確認されたときはラッシュの継続(後述の「ポイ
ント期間3」への移行)が確定される。ポイントゲーム
3では、ポイントゲーム2の次のゲームからポイントゲ
ーム3までの5ゲームの間(「ポイント期間3」とい
う。)、所定のミッションに内部当選したかどうかが判
定され、内部当選が確認されたときは続いてスーパーラ
ッシュの発生が確定される。
【0049】以上のように、チャンスゲームでは、ラッ
シュの発生回数とラッシュの継続条件である各ポイント
ゲームで判別される3つのミッション(ミッション組合
せ)が決定される。ここで、ポイントゲーム1で判定さ
れるミッションを「ミッション1」と称し、ポイントゲ
ーム2で判定されるミッションを「ミッション2」と称
し、さらに、ポイントゲーム3で判定されるミッション
を「ミッション3」と称する。
【0050】図6に示すように、ポイント期間1のいず
れかのゲームにおいてミッション1に内部当選したとき
は、当該ポイント期間1の最後のゲームであるポイント
ゲーム1においてラッシュの継続が確定される。ここ
で、ラッシュの継続が確定されることを「ミッションク
リア」という。続くポイント期間2のいずれかのゲーム
においてミッション2に内部当選したときは、当該ポイ
ント期間2の最後のゲームであるポイントゲーム2にお
いてミッションクリアとなり、ラッシュの継続が確定さ
れ、さらに続くポイント期間3のいずれかのゲームにお
いてミッション3に内部当選したときは、当該ポイント
期間3の最後のゲームであるポイントゲーム3において
ミッションクリアとなり、スーパーラッシュの発生が確
定される。
【0051】また、ポイント期間1は5ゲームであり、
50ゲームのポイント期間2に比べて非常に短い。すな
わち、5ゲームという短いポイント1の期間内にミッシ
ョンクリアとなるか否かによって、その後ラッシュが5
0ゲーム連続する有利なポイント期間2に突入できるか
否かが決定されるのである。このため、遊技者は、5ゲ
ームという短い期間のポイント期間1中の一回一回のゲ
ームに非常に興味を持って臨むようになる。また、ポイ
ント期間3も5ゲームと非常に短い。すなわち、この5
ゲームという短いポイント3の期間内にミッションクリ
アとなるか否かによって、その後非常に有利なスーパー
ラッシュに突入できるか否かが決定されるのである。こ
のため、遊技者は、5ゲームという短い期間のポイント
期間3中の一回一回のゲームに非常に興味を持って臨む
ようになる。このように、遊技者にとって非常に有利な
状況に突入する前は、ミッションクリアとなるか否かが
判定されるポイント期間を短くし、遊技者の興奮度を高
めている。
【0052】図6は、チャンスゲームでラッシュの発生
が確定すると共に、全てのポイントゲームにおいてもラ
ッシュの継続が確定した場合であるが、次に、ポイント
ゲームにおいてラッシュの継続が確定しなかった場合に
ついて説明する。
【0053】図7は、ポイントゲーム1においてミッシ
ョンクリアとならなかった場合について示す。すなわ
ち、ポイント期間1のいずれかのゲームにおいてミッシ
ョン1に内部当選しなかった場合で、ポイントゲーム1
においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了
し、一般遊技状態への移行となる。
【0054】図8は、ポイントゲーム2においてミッシ
ョンクリアとならなかった場合について示す。すなわ
ち、ポイントゲーム1でミッションクリアとなり更にラ
ッシュが50ゲーム継続した場合において、その継続し
たポイント期間2のいずれかのゲームにおいてミッショ
ン2に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム
2においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了
し、一般遊技状態への移行となる。
【0055】図9は、ポイントゲーム3においてミッシ
ョンクリアとならなかった場合について示す。すなわ
ち、ポイントゲーム2でミッションクリアとなり更にラ
ッシュが5ゲーム継続した場合において、その継続した
ポイント期間3のいずれかのゲームにおいてミッション
3に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム3
においてラッシュの継続が確定せず、スーパーラッシュ
に移行することなくラッシュが終了し、一般遊技状態へ
の移行となる。
【0056】図10は、ラッシュ中にBBに入賞した場
合について示す。ここでは、ポイントゲーム1でミッシ
ョンクリアとなり更にラッシュが50ゲーム継続するポ
イント期間2に移行した場合において、そのポイント期
間2の20ゲーム目(ラッシュ発生から25ゲーム目)
にBBに入賞した場合について示す。図10に示すよう
に、ラッシュの途中でBBに入賞した場合は、一旦ラッ
シュは中断し、BB遊技状態に移行する。その後、BB
遊技状態が終了したときは、通常のBB遊技状態終了時
のようにチャンス期間へは移行せず、中断していたラッ
シュが再開される。なお、チャンス期間は、ラッシュが
全て終了した後に発生するものとする。ここでは、ポイ
ント期間2の20ゲーム目でBBに入賞しラッシュが中
断した場合であるので、BB遊技状態が終了したとき
は、ポイント期間2の21ゲーム目からラッシュが再開
され、ポイントゲーム2まで残りの30ゲームが継続さ
れる。
【0057】その後、ポイントゲーム3においてミッシ
ョンクリアとなってスーパーラッシュに移行し、さらに
スーパーラッシュが終了した後は、8ゲームのチャンス
期間へ移行する。ここでは、ラッシュの途中でBBに入
賞した場合であるので、ラッシュの終了後は、通常の一
般遊技状態に移行するのではなく、チャンス期間への移
行となる。そして、このチャンス期間の8ゲーム目のチ
ャンスゲームにおいてラッシュの発生が決定されたとき
は、再びラッシュが発生する。
【0058】図11は、チャンスゲームにおいてラッシ
ュの発生回数を決定するときに参照される「ラッシュ発
生回数抽選テーブル」の一例を示す。このラッシュ発生
回数抽選テーブルは、BB後払出枚数に応じた4つのテ
ーブルに分けられる。ここでは、BB後払出枚数が“0
枚”のときに参照する「テーブル1」、BB後払出枚数
が“1枚〜15枚”のときに参照する「テーブル2」、
BB後払出枚数が“16枚〜21枚”のときに参照する
「テーブル3」、及びBB後払出枚数が“22枚以上”
のときに参照する「テーブル4」に分けられる。チャン
スゲームでは“0〜32767”の範囲で乱数が抽出さ
れ、当該乱数を参照テーブルの乱数範囲と照合し、ラッ
シュの発生回数が決定される。例えば、BB後払出枚数
が“0枚”で「テーブル1」を参照する場合は、ラッシ
ュの発生回数は“0”、すなわち、ラッシュは発生しな
い。BB後払出枚数が“1枚〜15枚”で「テーブル
2」を参照する場合では、例えば、乱数が“32640
〜32758”に該当するときは、ラッシュの発生が決
定され、その発生回数は1回である。「テーブル3」及
び「テーブル4」を参照する場合も、同様の手順でラッ
シュの発生の有無(ラッシュが発生するときは発生回
数)が決定される。
【0059】また、この図11の“抽選確率”に示すよ
うに、ラッシュの発生が決定される確率は、BB後払出
枚数が一番多い“22枚以上”の「テーブル4」が一番
高く、次いで、BB後払出枚数が“16枚〜21枚”の
「テーブル3」が高く、BB後払出枚数が“1枚〜15
枚”の「テーブル2」は低い。BB後払出枚数が“0
枚”の「テーブル1」ではラッシュの発生が決定される
確率は0%である。すなわち、BB後払出枚数が多いほ
どラッシュの発生が決定される確率が高くなるように設
定されている。なお、「テーブル4」が参照される場
合、すなわちBB後払出枚数が“22枚以上”のとき
は、少なくとも1回以上ラッシュが発生するように乱数
範囲が設定されている。従って、BB後払出枚数が“2
2枚以上”のときはラッシュの発生確率が100%とな
る。
【0060】図12は、チャンスゲームにおいて、各ポ
イントゲームで判別される3つのミッション(ミッショ
ン1,ミッション2,ミッション3)を決定するときに
参照される「ミッション組合せ抽選テーブル」の一例を
示す。このミッション組合せ抽選テーブルでは、3つの
ミッションを、「リプレイ」、「ベルの小役」、「チェ
リーの小役」及び「スイカの小役」のいずれかで構成し
たミッション組合せを複数種類設定しており、ここで
は、パターン1〜パターン64の64種類のミッション
組合せを設定している。チャンスゲームでは“0〜32
767”の範囲で乱数が抽出され、この乱数をミッショ
ン組合せ抽選テーブルに設定された乱数範囲と照合する
ことにより、パターン1〜パターン64のうちのいずれ
か一つのミッション組合せが決定される。例えば、抽出
された乱数が“544〜559”のときは、パターン1
0がミッション組合せとして決定され、この場合は、ミ
ッション1は「リプレイ」と、ミッション2は「チェリ
ーの小役」と、そしてミッション3は「ベルの小役」と
決定される。
【0061】チャンスゲームにおいて決定された各ミッ
ションは、該当するポイント期間中に表示画面5aに表
示され、遊技者に対し報知される。ポイント期間1で
は、ポイントゲーム1で判別される所定のミッション
(上記の「ミッション1」)が表示画面5aに表示さ
れ、ポイント期間2では、ポイントゲーム2で判別され
る所定のミッション(上記の「ミッション2」)が表示
画面5aに表示され、ポイント期間3では、ポイントゲ
ーム3で判定される所定のミッション(上記の「ミッシ
ョン3」)が表示画面5aに表示される。ミッションの
表示画面5aへの表示は、例えば、各ポイント期間の最
初のゲームにおけるゲーム開始時(スタートレバー操作
の直後)や各ゲームにおけるゲーム開始時に表示される
ものとする。また、各ポイント期間中、ミッションを表
示画面5aに表示し続けるようにしてもよい。なお、本
実施例では、ミッションに内部当選することを条件にラ
ッシュを継続させることとしているが、これに限らな
い。例えば、内部当選したミッションの入賞となる所定
の停止操作が遊技者によって行われ、入賞成立が実現し
たことを条件にラッシュを継続させるようにしてもよ
い。
【0062】図13(1)は、「イナズマラッシュ」の
最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表
示される内容を示す。この図13(1)に示すように、
表示画面5aには、「Inazuma Rush」と表
示され、「イナズマラッシュ」が発生したことを遊技者
に報知する。
【0063】図13(2)は、上記の図13(1)の表
示の後に表示される内容を示し、表示画面5aには、チ
ャンスゲームにおいて決定された、ポイント期間1にお
けるミッション(ミッション1)及び当該ポイント期間
1の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期
間1におけるミッション(ミッション1)として図柄
“スイカ”の画像が表示され、当該画像の下方に“を揃
えろ!との文字が表示される。この場合、ミッションク
リアの条件は“スイカの小役”に内部当選することであ
り、当該“スイカの小役”への入賞が成立しなくてもミ
ッションクリアとなるが、遊技者に対しては、“スイカ
の小役”に入賞させなければならないような表示を行う
ものとする。ポイント期間1の残りゲーム数の表示は数
字で表され、その数字がゲーム毎に減算され、ラッシュ
を継続させるためにミッションに内部当選しなければな
らない残りのゲーム数が遊技者に報知される。この図1
3(2)に示す例では、“残り05ゲーム”と表示さ
れ、5ゲーム内にミッションの“スイカの小役”に内部
当選しなければポイント期間1の終了後もラッシュを継
続させることができないことを遊技者に報知する。
【0064】図14は、各ポイントゲームにおいて、ミ
ッションクリアとなったときのリール停止後の様子を示
す。例えば、図13(2)に示したようなミッションの
報知が行われた場合では、ポイント期間1のいずれかの
ゲームにおいて“スイカの小役”が内部当選しミッショ
ンクリアとなったとき、ポイントゲーム1におけるリー
ル停止後に、図14に示すような“CLEAR”の文字
が表示画面5aに表示される。表示画面5aにおいて、
当該画面5a上方の右側に表示される数字は、ラッシュ
発生後のゲーム数を示し、ここでは、“0005”と表
示され、ラッシュ発生後のゲーム数が“5”であること
を示す。表示画面5a上方の左側に表示される数字は、
ラッシュ発生後に払い出されたメダルの枚数を示し、こ
こでは、その枚数が“18枚”であることを示す数字の
“0018”が表示されている。
【0065】図15(1)は、ポイント期間2における
最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表
示される内容を示す。ポイント期間2におけるミッショ
ン(ミッション2)及び当該ポイント期間2の残りゲー
ム数が表示される。ここでは、ポイント期間2における
ミッション(ミッション2)として図柄“ベル”の画像
が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”
に内部当選することであることを報知する。ポイント期
間2の残りゲーム数は、上記のポイント期間1の残りゲ
ーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り
50ゲーム”と表示され、50ゲーム内にミッションの
“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間2の
終了後もラッシュを継続させることができないことを遊
技者に報知する。
【0066】図15(2)は、ポイント期間3における
最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表
示される内容を示す。ポイント期間3におけるミッショ
ン(ミッション3)及び当該ポイント期間3の残りゲー
ム数が表示される。ここでは、ポイント期間3における
ミッション(ミッション3)として図柄“ベル”の画像
が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”
に内部当選することであることを報知する。ポイント期
間3の残りゲーム数は、上記のポイント期間1の残りゲ
ーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り
05ゲーム”と表示され、5ゲーム内にミッションの
“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間3の
終了後もラッシュを継続させることができないことを遊
技者に報知する。
【0067】図16は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
【0068】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0069】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0070】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、後述の「デモ表示コマン
ド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマン
ド」、「操作順序コマンド」、「全リール停止コマン
ド」、「入賞役コマンド」、「1ゲーム終了コマンド」
及び「BB終了コマンド」が含まれる。
【0071】図16の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。
【0072】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0073】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0074】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0075】図16の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、CPU31は、複
数の役の中からいずれかを内部当選役として決定する抽
選(図22のST15の「確率抽選処理」)が行う。こ
の内部当選役を決定する処理はゲーム毎に行われ、CP
U31は、内部当選役決定手段としての機能を実現して
いる。内部当選役が決定された後、CPU31は、操作
順序を決定するための抽選(図22のST17)に必要
な乱数のサンプリングが行う。
【0076】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0077】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0078】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リー
ル3L,中リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び
全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0079】確率抽選処理で内部当選役が決定されたと
き、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7
Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から
送られる操作信号に基づき、選択された「停止制御テー
ブル」を参照して、リール3L,3C,3Rを停止制御
する信号をモータ駆動回路39に送る。従って、CPU
31は、停止制御手段としての機能を実現している。
【0080】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、メダルの払出しを終了する。
【0081】図17は、副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コ
マンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピ
ーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副
制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板と
は別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ
(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を
主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段と
しての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rによ
り出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器と
してのパワーアンプ79で構成されている。
【0082】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、サブC
PU74は、後述の「ラッシュ処理」における各種の抽
選を行う。具体的には、サブCPU74は、ラッシュを
発生させるか否かを決定する処理(後述の「ラッシュ発
生回数抽選処理」)を実行する状況決定手段、ラッシュ
を継続させるための継続条件を決定する処理(後述の
「ミッション組合せ抽選処理」)を実行する継続条件決
定手段、ラッシュ中に継続条件の達成の有無を判定し、
ラッシュを継続させるか否かを決定する処理(後述の
「1回目のポイントゲーム処理」、「2回目のポイント
ゲーム処理」及び「3回目のポイントゲーム処理」)を
実行する継続判定手段としての機能を実現する。
【0083】プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラム(具体的には上記の状況決定
手段、継続条件決定手段及び継続判定手段の機能を実現
するための制御プログラム)を格納する。ワークRAM
76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。
【0084】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0085】次に、図18、図19、及び図20を参照
して、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される
停止制御テーブルについて説明する。
【0086】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cの位
置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位
置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、
センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコー
ドナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる
「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、
図18に示す「当り用停止制御テーブル」では、中リー
ル3Cの回転中において、コードナンバー“07”の
“JAC”(図2の図柄96)がセンターライン8cの
位置に到達したときに中停止ボタン7Cが操作された場
合、コードナンバー“03”の“ベル”(図2の図柄9
4)をセンターライン8cの位置に停止表示するように
中リール3Cが停止制御される。すなわち、この場合は
「滑りコマ数」が最大の“4コマ”である。
【0087】図18は、「当り用停止制御テーブル」を
示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した
場合において、第1停止操作及び第2停止操作が決定さ
れた操作順序通りに行われたときに参照される。この当
り用停止制御テーブルを用いた場合は、“ベル−ベル−
ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリール
が停止制御される。
【0088】この図18の当り用停止制御テーブルにお
いて、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナン
バー“03”、“08”、“13”、“16”又は“1
9”のいずれかである。図2に示す図柄列において、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0089】また、この図18の当り用停止制御テーブ
ルにおいて、中リール3Cの「停止制御位置」は、コー
ドナンバー“03”、“08”、“11”、“14”又
は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列におい
て、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)で
ある。
【0090】また、この図18の当り用停止制御テーブ
ルにおいて、右リール3Rの「停止制御位置」は、コー
ドナンバー“01”、“05”、“09”、“13”又
は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列におい
て、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)で
ある。
【0091】以上のように、図18に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、図5(2)に示すようにセンターラ
イン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の
中央の位置に“ベル”(図柄94)が停止表示されるこ
ととなる。
【0092】図19は、「順押し・中押しはずれ用停止
制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小
役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が
決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決
定された操作順序通りに行われなかったときであって、
その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったと
き、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに
行われなかったときであって、その操作順序が“順押
し”又は“中押し”であったときに参照される。この順
押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合
は、“ベル−ベル−JAC”がセンターライン8cに沿
って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、左リ
ール3L及び中リール3Cの停止操作位置に対する停止
制御位置は、図18に示すものと同じである。
【0093】図19において、右リール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“1
1”、“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“JA
C”(図柄96)である。
【0094】以上のように、図19に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、左リール3L及び
中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち
左表示窓4L及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベ
ル”が停止表示され、右リール3R上のセンターライン
8cの位置、すなわち右表示窓4R内の中央の位置に
“JAC”が停止表示されることとなる。
【0095】図20は、「逆押しはずれ用停止制御テー
ブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部
当選した場合において、その第1停止操作が決定された
操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操
作順序通りに行われなかったときであって、その操作順
序が“逆押し”であったとき、或いは、第1停止操作が
決定された操作順序通りに行われなかったときであっ
て、その操作順序が“逆押し”であったときに参照され
る。この逆押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合
は、“JAC−ベル−ベル”又は“BAR−ベル−ベ
ル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが
停止制御される。ここで、中リール3C及び右リール3
Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示
すものと同じである。
【0096】図20において、左リール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“1
4”、“17”又は“20”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、コードナンバー“04”、“0
9”、“14”及び“20”に対応する図柄は“JA
C”(図柄96)で、コードナンバー“17”に対応す
る図柄は“BAR”(図柄93)である。
【0097】以上のように、図20に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、右リール3R及び中リール
3C上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓
4R及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止
表示され、左リール3L上のセンターライン8cの位
置、すなわち左表示窓4L内の中央の位置に“JAC”
又は“BAR”が停止表示されることとなる。
【0098】次に、主制御回路71のCPU31で実行
される「メイン処理」について、図21〜図24のフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0099】初めに、図21を参照し、CPU31は、
遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表
記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初
期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了
時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体
的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込
み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエ
リアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次
のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定
等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リー
ル3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを
判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、
副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する
「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0100】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0101】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは、副制御回路72に対し「スタートコマンド」を送
信する(ST9)。次に、前回のゲームが開始してから
4.1秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この
判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“N
O”のときはST11の処理に移る。ST11の処理で
は、4.1秒のゲーム開始待ち時間を消化する処理を行
う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経
過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づ
く入力を無効にする処理を行う。
【0102】次に、CPU31は、3つのリール3L,
3C,3Rの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選
用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマ
をセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した
乱数は、次に説明する確率抽選処理(ST15)におい
て使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマ
には、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的
にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれ
る。
【0103】図22のST15の処理では、CPU31
は、上記ST13の処理において抽出した乱数に基づい
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、役毎に
乱数範囲を設定した確率抽選テーブルが使用され、CP
U31は、抽出した乱数が当該確率抽選テーブルのどの
乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フ
ラグ)を決定する。なお、確率抽選テーブルは、一般遊
技状態、BB遊技状態等の遊技状態に応じて役毎の乱数
範囲を異ならせた複数のテーブルで構成され、確率抽選
処理では、遊技状態に応じたいずれかのテーブルが用い
られる。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路
72へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処
理」(ST15)において内部当選役を「BB」と決定
することにより、「BB」に内部当選したことを示す
「内部当選役コマンド」を送信する。なお、内部当選役
が「BB」と決定されたゲームにおいて、「BB」の入
賞が成立しない場合、「BB」の入賞が成立するまでの
間のゲームにおいて、「BB」に内部当選したことを示
す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【0104】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rの停止制御時に使用する操作順序を決定する(ST
17)。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左
右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6種類
の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられ
ていおり、CPU31は、“0〜127”の範囲から乱
数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているか
どうかを判別することによって、一つの操作順序を決定
する。なお、実施例では、6種類の操作順序は、それぞ
れ等しい確率で決定されるようになっている。そして、
CPU31は、ST17の処理で決定された操作順序の
情報を含む「操作順序コマンド」を副制御回路72へ送
信する(ST18)。
【0105】次に、CPU31は、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。
【0106】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作され
たかどうかを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST2
1の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマ
の値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YE
S”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のとき
は、ST20の処理に移る。
【0107】ST22の処理では、CPU31は、後で
図24を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行
う。続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタン
に対応するリールを、ST22で決定された滑りコマ数
分回転させて停止させる(ST23)。ここで、「滑り
コマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止
するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑り
コマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞
ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際に
リールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図
柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されること
もある。
【0108】次に、CPU31は、全てのリール3L,
3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、
この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移
り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST2
5の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止し
たことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図2
3のST26の処理に移る。
【0109】図23のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するた
めの入賞フラグをセットすることである。具体的には、
センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー
及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続
いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST
27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラー
の表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST3
0)、「ロック時間処理」を行う(ST31)。「ロッ
ク時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が
経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を
無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無
効とする。
【0110】次に、CPU31は、「WINランプ点灯
処理」を行い(ST32)、一のゲームが終了したこと
を示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路72へ送
信する(ST33)。「WINランプ点灯処理」におい
ては、所定の条件下で、演出時間の経過後にWINラン
プ17を点灯させる処理を行う。
【0111】次に、BB遊技状態であるか否かを判別す
る(ST34)。この判別が“YES”のときは、BB
又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST3
5)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態
が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、R
B遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけ
るゲーム回数をチェックする。
【0112】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST36)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST36の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の
終了時のRAM33をクリアする(ST37)。続い
て、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST38)。続いて、ST2の処理に移る。
【0113】次に、図24を参照して、上記ST22
(図22)で行われる「滑りコマ数決定処理」について
説明する。
【0114】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。こ
の判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、
“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の
処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の
処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移
る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止
順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定す
る。
【0115】ST52で“YES”のとき、すなわち一
般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、C
PU31は、上記ST20(図22)の停止操作が第1
停止操作であるか否かを判別する(ST54)。この判
別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“N
O”のときは、ST60の処理に移る。ST55の処理
では、CPU31は、上記ST17(図22)の処理で
決定した操作順序及び第1停止操作が行われた停止ボタ
ンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があ
るかどうかを判別する。
【0116】例えば、ST17で決定された操作順序が
「左中右」の場合、ST55の処理で第1停止操作とし
て左の停止ボタン7Lが操作されたことが判別されたと
きは、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるので、
このST55の判別は“YES”となる。すなわち、決
定された操作順序における第1停止操作の停止ボタン
と、実際に操作された第1停止操作の停止ボタンとが一
致するときは、上記ST55の判別で“YES”とな
る。一方、上記と同様に操作順序が「左中右」と決定さ
れている場合において、第1停止操作として中停止ボタ
ン7C又は右停止ボタン7Rが操作された場合には、
「ベルの小役」の入賞成立の可能性はないのでST55
の判別は“NO”となる。ST55の判別が“YES”
のときは、ST56の処理に移り、“NO”のときは、
ST57の処理に移る。
【0117】ST56の処理では、CPU31は、当り
用停止制御テーブル(図18)を用いて、操作された停
止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑
りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作
されたときの左リール3Lの停止操作位置が“07”の
ときは、左リール3Lの停止制御位置は当り用停止制御
テーブル(図18)より“03”であるので、当該左リ
ール3Lの滑りコマ数は“4”と決定される。ここで、
ST56の処理において当り用停止制御テーブル(図1
8)を使用して停止制御を行うのは、センターライン8
cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」
の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のよ
うに、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行わ
れたときである。従って、第1停止操作時に上記ST5
6のように当り用停止制御テーブル(図18)に基づき
停止制御が行われた場合であっても、第2停止操作時に
おいてはずれ用停止制御テーブル(図19の順押し・中
押しはずれ用停止制御テーブル又は図20の逆押しはず
れ用停止制御テーブル)に基づき停止制御が行われる場
合がある。
【0118】ST57の処理は、第1〜第3停止操作時
において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないとき
に行われる処理で、CPU31は、今回の停止操作が順
押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別
で“YES”のとき、すなわち、決定された操作順序で
停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中
押しであったときは、ST58の処理に移り、“NO”
のときは、ST59の処理に移る。ST58の処理で
は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(図1
9)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール
及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここ
で、図19に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テー
ブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止制御位
置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によ
り「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すな
わち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿っ
て並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)
であっても、第1停止操作時には“ベル” がセンター
ライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
【0119】ST59の処理は、決定された操作順序で
停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の
可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであ
ったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テ
ーブル(図20)を用いて、操作された停止ボタンに対
応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決
定する。ここで、図20に示す停止制御テーブルでは、
右リール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
従って、ST58の場合と同様に、第1停止操作により
“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並
ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であ
っても、第1停止操作時には“ベル”がセンターライン
8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が
並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0120】ST54の判別が“NO”のとき、すなわ
ちST20(図22)の操作が第1停止操作ではなく第
2停止操作又は第3停止操作の場合には、ST60の処
理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定している
かどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定
している場合とは、第1停止操作が決定された操作順序
に行われ(ST55の判別で“YES”)、且つ第2停
止操作も決定された操作順序通りに行われた場合であ
る。
【0121】ST60の判別が“YES”のときは、S
T56の処理に移り、当り用停止制御テーブル(図1
8)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール
及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ST
60で“NO”のときは、上記のST57の処理に移
る。
【0122】次に、図25を参照し、副制御回路72の
サブCPU74で実行される「ラッシュ処理」の手順に
ついて説明する。
【0123】初めに、サブCPU74は、「ラッシュ中
BB当選フラグ」がセットされているかどうかを判別す
る(ST101)。「ラッシュ中BB当選フラグ」は、
ラッシュ中にBBに内部当選したときにセットされるフ
ラグで図30のST182の処理でセットされる。この
判別が“YES”のときは、ST103の「BB後ゲー
ムカウント処理」に移り、“NO”のときは、続いて
「BB終了コマンド」の受信を判別し(ST102)、
当該「BB終了コマンド」の受信が判別されることを条
件にST103の「BB後ゲームカウント処理」に移
る。「BB後ゲームカウント処理」では、BB遊技状態
終了後に一般遊技状態を8ゲーム連続させ、その8ゲー
ム間の払出枚数(BB後払出枚数)をカウントする処理
を行う。続いて、ラッシュを発生させるかどうか(ラッ
シュを発生させるときはその発生回数)の抽選を行う
「ラッシュ発生回数抽選処理」を行い(ST104)、
続いて、3つのポイント期間におけるミッションを抽選
により決定する「ミッション組合せ抽選処理」を行う
(ST105)。ここで、ST104の「ラッシュ発生
回数抽選処理」及びST105の「ミッション組合せ抽
選処理」は、BB遊技状態終了後の一般遊技状態におけ
る8ゲーム目、すなわち上記のチャンスゲームにおいて
に行われる処理である。
【0124】ここで、図26〜図28を参照し、上記の
「BB後ゲームカウント処理」、「ラッシュ発生回数抽
選処理」及び「ミッション組合せ抽選処理」について説
明する。
【0125】図26は、「BB後ゲームカウント処理」
の手順を示す。
【0126】初めに、サブCPU74は、BB後ゲーム
数カウンタの値を“0”にし(ST131)、続いて、
BB後払出枚数カウンタの値を“0”にする(ST13
2)。
【0127】次に、サブCPU74は、「入賞役コマン
ド」を受信したかどうかを判別し(ST133)、“Y
ES”のときはST134の処理に移る。ST134で
は、サブCPU74は、BB後ゲーム数カウンタの値に
“1”を加算し、続いて、BB後払出枚数カウンタの値
に入賞役に応じた枚数を加算する(ST135)。
【0128】次に、サブCPU74は、BB後ゲーム数
カウンタの値が“8”かどうか判別し、“NO”のとき
はST133に移り、“YES”のときはST137に
移る。ST137では、サブCPU74は、BB後払出
枚数カウンタの値をワークRAM76の「BB後払出枚
数記憶領域」に記憶する。
【0129】図27は、「ラッシュ発生回数抽選処理」
の手順を示す。
【0130】初めに、サブCPU74は、上記ST13
7(図26)の処理でワークRAM76のBB後払出枚
数記憶領域に記憶されたBB後払出枚数を読み出す(S
T141)。
【0131】次に、サブCPU74は、プログラムRO
M75に格納されている「ラッシュ発生回数抽選テーブ
ル」を参照し、ST141で読み出したBB後払出枚数
に応じたテーブルを選択する(ST142)。図11を
参照して説明したように、BB後払出枚数が“0枚”の
ときは「テーブル1」が選択され、BB後払出枚数が
“1枚〜15枚”のときは「テーブル2」が選択され、
BB後払出枚数が“16枚〜21枚”のときは「テーブ
ル3」が選択され、そして、BB後払出枚数が“22枚
以上”のときは「テーブル4」が選択される。
【0132】次に、サブCPU74は、“0〜3276
7”の範囲で乱数を抽出し(ST143)、当該乱数を
上記ST142で選択したテーブルの乱数範囲と照合
し、ラッシュの発生回数を決定する(ST144)。
【0133】次に、サブCPU74は、上記ST144
で決定されたラッシュの発生回数が“1”以上かどうか
判別し(ST145)、“NO”のときはこの「ラッシ
ュ発生回数抽選処理」を終了し、“YES”のときは、
ラッシュの発生回数に応じた数の「ラッシュ発生フラ
グ」をワークRAM76の所定領域にセットする(ST
146)。
【0134】図28は、「ミッション組合せ抽選処理」
の手順を示す。
【0135】初めに、サブCPU74は、プログラムR
OM75に格納されている「ミッション組合せ抽選テー
ブル」を参照する(ST151)。この「ミッション組
合せ抽選テーブル」の構成は、図12を参照して上述し
た通りである。
【0136】次に、サブCPU74は、“0〜3276
7”の範囲で乱数を抽出し(ST152)、当該乱数を
「ミッション組合せ抽選テーブル」の乱数範囲と照合
し、3つのミッションの組合せを決定する(ST15
3)。そして、決定したミッションの組合せをワークR
AM76の「ミッション記憶領域」に記憶する(ST1
54)。
【0137】再び図25を参照し、ST105の「ミッ
ション組合せ抽選処理」の後は、サブCPU74は、
「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(S
T106)、“YES”のときは、続いて、「ラッシュ
発生フラグ」がセットされているかどうかを判別する
(ST107)。「ラッシュ発生フラグ」は、「ラッシ
ュ発生回数抽選処理」でラッシュの発生が決定されたと
きにST146(図27)の処理においてセットされ
る。このST107で“YES”のときはST108の
処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0138】ST108ではラッシュ発生フラグの1つ
をセットから外す。「ラッシュ発生回数抽選処理」で複
数回のラッシュの発生が決定されたときは、その決定さ
れた回数分のフラグがセットされ、このST108で
は、そのセットされた複数のフラグの内の1つがセット
から外される。
【0139】次に、後述の「1回目のポイントゲーム処
理」、「2回目のポイントゲーム処理」及び「3回目の
ポイントゲーム処理」で用いられるポイントゲームカウ
ンタの値を“0”にし(ST109)続いて、「1回目
のポイントゲーム処理」を行う(ST110)。
【0140】ここで図29を参照し、上記「1回目のポ
イントゲーム処理」についての手順を説明する。
【0141】初めに、サブCPU74は、ワークRAM
76内に設けた、ポイント期間1の継続ゲーム数を計数
する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値
に“5”を加算する(ST161)。
【0142】次に、サブCPU74は、ST154でワ
ークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶された
ミッション組合せの中から1回目のミッションを読み出
す(ST162)。
【0143】次に、サブCPU74は、上記ST162
で読み出した1回目のミッションとポイントゲームカウ
ンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回
路81を制御する(ST163)。このときの表示の具
体例は、図13に示したような内容である。
【0144】次に、サブCPU74は、内部当選役コマ
ンドを受信したかどうかを判別し(ST164)、“Y
ES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であ
るかどうかを判別する(ST165)。このST165
の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が
「ベルの小役」のときはST166に移り、サブCPU
74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマン
ド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させる
ように画像制御回路81を制御する(ST166)。こ
のときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような
内容である。ST165の判別で“NO”のとき、すな
わち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブ
CPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させるこ
となくST167に移る。
【0145】ST167では、サブCPU74は、受信
した内部当選役コマンドに基づき、1回目のミッション
に内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信し
た内部当選役コマンドに指定された内部当選役と1回目
のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで
“NO”のときはST169に移り、“YES”のとき
は、サブCPU74は、ミッションクリアとなったこと
を示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76
内の所定領域にセットし(ST168)、ST169に
移る。
【0146】ST169では、サブCPU74は、ポイ
ントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0147】次に、サブCPU74は、入賞役コマンド
を受信したかどうかを判別し(ST170)、“YE
S”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを
判別する(ST171)。ここで“YES”のときは、
ST181(図30)に移り、“NO”のときはST1
72に移る。ST172では、サブCPU74は、ポイ
ントゲームカウンタの値が“0”かどうかを判別し、
“YES”のときは、この「1回目のポイントゲーム処
理」を終了し、“NO”のときはST162の処理に移
る。
【0148】図30を参照し、サブCPU74は、BB
終了コマンドを受信したかどうかを判別し(ST18
1)、“YES”のときは、「ラッシュ中BB当選フラ
グ」をワークRAM76の所定領域にセットし(ST1
82)、ST172の処理に移る。
【0149】再び図25を参照し、ST110の「1回
目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、
「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(S
T111)、“YES”のときは、続いて、後述の「ミ
ッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを
判別する(ST112)。このST112でセットが確
認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間
1中にミッションに内部当選したときにセットされ、具
体的には、図29の「1回目のポイントゲーム処理」に
おいて、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるま
でにミッションに内部当選したときにセットされる(S
T168)。このST112で“YES”のときはST
113の処理に移り、“NO”のときはST101に移
る。
【0150】ST113では、サブCPU74は、「ミ
ッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、
「2回目のポイントゲーム処理」を行う(ST11
4)。
【0151】ここで図31を参照し、上記「2回目のポ
イントゲーム処理」の手順について説明する。
【0152】初めに、サブCPU74は、ワークRAM
76内に設けた、ポイント期間2の継続ゲーム数を計数
する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値
に“50”を加算する(ST191)。
【0153】次に、サブCPU74は、ST154でワ
ークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶された
ミッション組合せの中から2回目のミッションを読み出
す(ST192)。
【0154】次に、サブCPU74は、上記ST162
で読み出した2回目のミッションとポイントゲームカウ
ンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回
路81を制御する(ST193)。このときの表示の具
体例は、図15(1)に示したような内容である。
【0155】次に、サブCPU74は、内部当選役コマ
ンドを受信したかどうかを判別し(ST194)、“Y
ES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であ
るかどうかを判別する(ST195)。このST195
の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が
「ベルの小役」のときはST196に移り、サブCPU
74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマン
ド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させる
ように画像制御回路81を制御する(ST196)。こ
のときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような
内容である。ST195の判別で“NO”のとき、すな
わち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブ
CPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させるこ
となくST197に移る。
【0156】ST197では、サブCPU74は、受信
した内部当選役コマンドに基づき、2回目のミッション
に内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信し
た内部当選役コマンドに指定された内部当選役と2回目
のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで
“NO”のときはST199に移り、“YES”のとき
は、サブCPU74は、ミッションクリアとなったこと
を示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76
内の所定領域にセットし(ST198)、ST199に
移る。
【0157】ST199では、サブCPU74は、ポイ
ントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0158】次に、サブCPU74は、入賞役コマンド
を受信したかどうかを判別し(ST200)、“YE
S”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを
判別する(ST201)。ここで“YES”のときは、
ST181(図30)に移り、“NO”のときはST2
02に移る。ST202では、ポイントゲームカウンタ
の値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、
この「2回目のポイントゲーム処理」を終了し、“N
O”のときはST192の処理に移る。
【0159】再び図25を参照し、ST114の「2回
目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、
「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(S
T115)、“YES”のときは、続いて、「ミッショ
ンクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別す
る(ST116)。このST116でセットが確認され
る「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間2中に
ミッションに内部当選したときにセットされ、具体的に
は、図31の「2回目のポイントゲーム処理」におい
て、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるまでに
ミッションに内部当選したときにセットされる(ST1
98)。このST116で“YES”のときはST11
7の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0160】ST117では、サブCPU74は、「ミ
ッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、
「3回目のポイントゲーム処理」を行う(ST11
8)。
【0161】ここで図32を参照し、上記「3回目のポ
イントゲーム処理」の手順について説明する。
【0162】初めに、サブCPU74は、ワークRAM
76内に設けた、ポイント期間3の継続ゲーム数を計数
する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値
に“5”を加算する(ST211)。
【0163】次に、サブCPU74は、ST154でワ
ークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶された
ミッション組合せの中から3回目のミッションを読み出
す(ST212)。
【0164】次に、サブCPU74は、上記ST212
で読み出した3回目のミッションとポイントゲームカウ
ンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回
路81を制御する(ST213)。このときの表示の具
体例は、図15(2)に示したような内容である。
【0165】次に、サブCPU74は、内部当選役コマ
ンドを受信したかどうかを判別し(ST214)、“Y
ES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であ
るかどうかを判別する(ST215)。このST215
の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が
「ベルの小役」のときはST216に移り、サブCPU
74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマン
ド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させる
ように画像制御回路81を制御する(ST216)。こ
のときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような
内容である。ST215の判別で“NO”のとき、すな
わち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブ
CPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させるこ
となくST217に移る。
【0166】ST217では、サブCPU74は、受信
した内部当選役コマンドに基づき、2回目のミッション
に内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信し
た内部当選役コマンドに指定された内部当選役と2回目
のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで
“NO”のときはST219に移り、“YES”のとき
は、サブCPU74は、ミッションクリアとなったこと
を示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76
内の所定領域にセットし(ST218)、ST219に
移る。
【0167】ST219では、サブCPU74は、ポイ
ントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0168】次に、サブCPU74は、入賞役コマンド
を受信したかどうかを判別し(ST220)、“YE
S”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを
判別する(ST221)。ここで“YES”のときは、
ST181(図30)に移り、“NO”のときはST2
22に移る。ST222では、ポイントゲームカウンタ
の値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、
この「3回目のポイントゲーム処理」を終了し、“N
O”のときはST212の処理に移る。
【0169】再び図25を参照し、ST118の「3回
目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、
「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(S
T119)、“YES”のときは、続いて、「ミッショ
ンクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別す
る(ST120)。このST120でセットが確認され
る「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間3中に
ミッションに内部当選したときにセットされ、具体的に
は、図32の「3回目のポイントゲーム処理」におい
て、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるまでに
ミッションに内部当選したときにセットされる(ST2
18)。このST120で“YES”のときはST12
1の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0170】ST121では、サブCPU74は、「ミ
ッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、
「スーパーラッシュ処理」を行い(ST122)、ST
101に移る。
【0171】図33は、「スーパーラッシュ処理」の手
順を示す。
【0172】初めに、サブCPU74は、ワークRAM
76内に設けた、スーパーラッシュの継続ゲーム数を計
数する計数手段としての「スーパーラッシュ継続ゲーム
カウンタ」の値を“0”にする(ST231)。
【0173】次に、サブCPU74は、スーパーラッシ
ュの継続ゲーム数を抽選によって決定する(ST23
2)。スーパーラッシュの継続ゲーム数は、実施例で
は、500ゲーム〜7000ゲームの範囲で決定され
る。なお、このST232の抽選で決定される継続ゲー
ム数は、平均1000ゲームとする。そして、サブCP
U74は、ST232で決定された継続ゲーム数を、ス
ーパーラッシュ継続ゲームカウンタに加算する(ST2
33)。
【0174】次に、サブCPU74は、内部当選役コマ
ンドを受信したかどうかを判別し(ST234)、“Y
ES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であ
るかどうかを判別する(ST235)。このST235
の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が
「ベルの小役」のときはST236に移り、サブCPU
74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマン
ド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させる
ように画像制御回路81を制御する(ST236)。こ
のときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような
内容である。ST235の判別で“NO”のとき、すな
わち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブ
CPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させるこ
となくST237に移る。
【0175】ST237では、サブCPU74は、スー
パーラッシュ継続ゲームカウンタの値より“1”を減算
する。
【0176】次に、サブCPU74は、入賞役コマンド
を受信したかどうかを判別し(ST238)、“YE
S”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを
判別する(ST239)。ここで“YES”のときは、
ST181(図30)に移り、“NO”のときはST2
40に移る。ST240では、サブCPU74は、スー
パーラッシュ継続ゲームカウンタの値が“0”かどうか
を判別し、“YES”のときは、この「スーパーラッシ
ュ処理」を終了し、“NO”のときはST234の処理
に移る。
【0177】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0178】実施例では、報知手段として液晶表示装置
を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(い
わゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び
報知手段を一の装置により実現するようにしてもよい
し、それぞれを異なる装置により実現するようにしても
よい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表
示装置により変動表示手段及び報知手段を実現すること
ができる。
【0179】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数
を示す図。
【図4】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図5】図4の続きを示す図。
【図6】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れ
についての第1の例を示す図。
【図7】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れ
についての第2の例を示す図。
【図8】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れ
についての第3の例を示す図。
【図9】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れ
についての第4の例を示す図。
【図10】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流
れについての第5の例を示す図。
【図11】ラッシュ発生回数抽選テーブルを示す図。
【図12】ミッション組合せ抽選テーブルを示す図。
【図13】イナズマラッシュ発生時の様子を示す図。
【図14】ミッションクリアとなったときのリール停止
後の様子を示す図。
【図15】ポイント期間2及びポイント期間3の発生時
の表示画面の表示内容を示す図。
【図16】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図17】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図18】当り用停止制御テーブルを示す図。
【図19】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを
示す図。
【図20】逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図21】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】滑りコマ数決定処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図25】ラッシュ処理の手順を示すフローチャート。
【図26】BB後ゲームカウント処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図27】ラッシュ発生回数抽選処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図28】ミッション組合せ抽選処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図29】1回目のポイントゲーム処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図30】図29の続きを示すフローチャート。
【図31】2回目のポイントゲーム処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図32】3回目のポイントゲーム処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図33】スーパーラッシュ処理の手順を示すフローチ
ャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4
L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…
液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバ
ー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…
右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トッ
プライン、8c…センターライン、8d…ボトムライ
ン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETラン
プ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETラン
プ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…
2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14
…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル
受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19
…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、
21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22
S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マ
イクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、3
3…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分
周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、3
8…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッ
パー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回
路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回
路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、5
0…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、7
1…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイク
ロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラム
ROM、76…ワークRAM、77…INポート、78
…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポー
ト、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83
…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムR
OM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビ
デオRAM、88…画像制御IC。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する
    変動表示手段と、 遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御す
    る停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として
    決定されたときに該特定の役の入賞成立に必要な情報を
    前記報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発
    生させるか否かを決定する状況決定手段と、 前記状況決定手段において前記有利な状況の発生が決定
    されたとき、その有利な状況を継続させるための継続条
    件を決定する継続条件決定手段と、 前記有利な状況が発生した後の所定のゲームにおいて、
    そのゲーム以前の所定期間中に前記継続条件が達成され
    たかどうかの判定を行い、前記継続条件の達成が判定さ
    れたとき前記有利な状況を継続させる継続判定手段とを
    備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記情報
    は、停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構
    成する図柄を含むことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記所定期間は、前記継続判定手段で最初に行われる判定
    では、前記有利な状況の発生からその判定を行うゲーム
    までの期間であり、前記継続判定手段で行われる判定が
    2回目以降であるときは、前回の判定が行われたゲーム
    から今回の判定を行うゲームまでの期間であることを特
    徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記継続判定手段で最初に行われる判定では、
    前記所定期間が相対的に短く設定されることを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記継続判定手段で最後に行われる判定では、
    前記所定期間が相対的に短く設定されることを特徴とす
    る遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記継続判定手段で最後に行われる前記判定で
    継続条件の達成が判定されたときは、前記有利な状況が
    長期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生する
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記継続条件は、所定の役に内部当選すること
    であることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記継続条件は、所定の役の入賞成立を実現す
    ることであることを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】請求項1乃至8のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記報知手段は、前記継続条件を報知すること
    を特徴とする遊技機。
  10. 【請求項10】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
    において、前記状況決定手段は、前記有利な状況でない
    ときの特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、
    前記有利な状況を発生させる回数を決定することを特徴
    とする遊技機。
  11. 【請求項11】請求項10記載の遊技機において、前記
    特定期間は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲー
    ムを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期間であ
    ることを特徴とする遊技機。
JP2001360326A 2001-11-27 2001-11-27 遊技機 Expired - Fee Related JP4409799B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001360326A JP4409799B2 (ja) 2001-11-27 2001-11-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001360326A JP4409799B2 (ja) 2001-11-27 2001-11-27 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003159376A true JP2003159376A (ja) 2003-06-03
JP4409799B2 JP4409799B2 (ja) 2010-02-03

Family

ID=19171164

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001360326A Expired - Fee Related JP4409799B2 (ja) 2001-11-27 2001-11-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4409799B2 (ja)

Cited By (30)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007167684A (ja) * 2004-10-28 2007-07-05 Heiwa Corp 遊技機
JP2008054784A (ja) * 2006-08-30 2008-03-13 Aruze Corp 遊技機
JP2008194100A (ja) * 2007-02-08 2008-08-28 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2008194098A (ja) * 2007-02-08 2008-08-28 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2008237928A (ja) * 2008-05-21 2008-10-09 Samii Kk 弾球遊技機
JP2009034176A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009136399A (ja) * 2007-12-04 2009-06-25 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011194140A (ja) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp 遊技機
JP2011194139A (ja) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp 遊技機
JP2012055358A (ja) * 2010-09-06 2012-03-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013000390A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2013075090A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Sammy Corp 遊技機
JP2014012231A (ja) * 2013-10-22 2014-01-23 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2014046050A (ja) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk 遊技機
JP2014046051A (ja) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk 遊技機
JP2014221330A (ja) * 2014-06-19 2014-11-27 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015136518A (ja) * 2014-01-23 2015-07-30 ネット株式会社 遊技機
JP2015217025A (ja) * 2014-05-15 2015-12-07 株式会社ニューギン 遊技機
JP2016010621A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2016010620A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2016120049A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016120050A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016128033A (ja) * 2016-03-08 2016-07-14 株式会社三共 遊技システム
JP2017000878A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017000877A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017070779A (ja) * 2016-12-06 2017-04-13 株式会社大都技研 遊技台
JP2017131473A (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社ソフイア スロットマシン
JP2017131475A (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社ソフイア スロットマシン
JP2018043159A (ja) * 2017-12-27 2018-03-22 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019076448A (ja) * 2017-10-25 2019-05-23 山佐株式会社 遊技機

Cited By (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007167684A (ja) * 2004-10-28 2007-07-05 Heiwa Corp 遊技機
JP4648912B2 (ja) * 2004-10-28 2011-03-09 株式会社平和 遊技機
JP2008054784A (ja) * 2006-08-30 2008-03-13 Aruze Corp 遊技機
JP2008194100A (ja) * 2007-02-08 2008-08-28 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2008194098A (ja) * 2007-02-08 2008-08-28 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2009034176A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009136399A (ja) * 2007-12-04 2009-06-25 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2008237928A (ja) * 2008-05-21 2008-10-09 Samii Kk 弾球遊技機
JP4671304B2 (ja) * 2008-05-21 2011-04-13 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2011194140A (ja) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp 遊技機
JP2011194139A (ja) * 2010-03-23 2011-10-06 Sammy Corp 遊技機
JP2012055358A (ja) * 2010-09-06 2012-03-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013000390A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2013075090A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Sammy Corp 遊技機
JP2014046051A (ja) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk 遊技機
JP2014046050A (ja) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk 遊技機
JP2014012231A (ja) * 2013-10-22 2014-01-23 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015136518A (ja) * 2014-01-23 2015-07-30 ネット株式会社 遊技機
JP2015217025A (ja) * 2014-05-15 2015-12-07 株式会社ニューギン 遊技機
JP2014221330A (ja) * 2014-06-19 2014-11-27 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016010621A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2016010620A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社三共 スロットマシン
JP2016120050A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016120049A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017131473A (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社ソフイア スロットマシン
JP2017131475A (ja) * 2016-01-29 2017-08-03 株式会社ソフイア スロットマシン
JP2016128033A (ja) * 2016-03-08 2016-07-14 株式会社三共 遊技システム
JP2017000878A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017000877A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017070779A (ja) * 2016-12-06 2017-04-13 株式会社大都技研 遊技台
JP2019076448A (ja) * 2017-10-25 2019-05-23 山佐株式会社 遊技機
JP2018043159A (ja) * 2017-12-27 2018-03-22 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4409799B2 (ja) 2010-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4409799B2 (ja) 遊技機
JP2003236057A (ja) 遊技機
JP4149700B2 (ja) 遊技機
JP4503893B2 (ja) 遊技機
JP2003079812A (ja) 遊技機
JP4643964B2 (ja) 遊技機
JP2003265688A (ja) 遊技機
JP2005006736A (ja) 遊技機
JP2006061633A (ja) 遊技機
JP2003310866A (ja) 遊技機
JP2003325761A (ja) 遊技機
JP4527907B2 (ja) 遊技機
JP2005040423A (ja) 遊技機
JP2003290420A (ja) 遊技機
JP2003310859A (ja) 遊技機
JP2004215974A (ja) 遊技機
JP2004229859A (ja) 遊技機
JP2004337507A (ja) 遊技機
JP2003305160A (ja) 遊技機
JP2003310858A (ja) 遊技機
JP2004073271A (ja) 遊技機
JP2004215973A (ja) 遊技機
JP2004073277A (ja) 遊技機
JP2004254718A (ja) 遊技機
JP2003290415A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061219

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070215

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070424

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070619

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070628

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20070803

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091015

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091112

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4409799

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131120

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees