JP2003310866A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
の偏りの度合いに、遊技者の技術が反映する技術介入性
の高い遊技機を提供する。 【解決手段】 高確率再遊技期間の発生を決定する状態
を複数設け、所定の入賞役(例えばスイカ)に入賞した
場合にその状態を切り替えるようにし、その状態の切替
ができる入賞役の図柄は、リール配列上、例えば4コマ
以上の間隔を空けて配列している。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロ
ットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもの
である。
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始
される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御
手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させ
ることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄
は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによっ
て遊技者に利益を付与する。
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナ
スゲーム)となるものがある。このような入賞役とし
て、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定
回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。
役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなけれ
ば、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる
「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操
作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってし
まうことになる。また、全ての入賞役について常に目押
しを行わなければならないような構成にしてしまうと、
遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが
生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうこと
から、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が
保持されるような構成になっている。
れている間は、BBやRBの内部抽選が行われないよう
にしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越
されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にB
BやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当
選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、
いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されてい
る。
ことなく次のゲームを行うことが可能となる役として再
遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確
率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率
再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間と
ストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中
に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機
も知られている。
遊技機において、高確率再遊技期間の発生の決定は、常
に同じ状態で行われていた。このように高確率再遊技の
発生確率が一定の場合、遊技が単調になる傾向にあっ
た。また、これを防ぐために単に発生確率が異なるよう
にしたとしても、全ての遊技者に対して同一の条件で、
その異なる確率が切り替わってしまっては、遊技に対す
る面白みがなくなってしまう。特に、上級者は、技術力
によって遊技媒体の獲得数に差がでるような技術介入性
が高い遊技機を求めている。
に偏りを持たせ、その偏りの度合いに、遊技者の技術が
反映する技術介入性の高い遊技機を提供することであ
る。
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選
役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させ
るための複数の操作手段と、前記変動表示手段の変動表
示動作を、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記
操作手段の操作とに基づいて停止表示させる停止制御手
段と、前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された
場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、所
定の条件が成立した場合に前記内部当選役決定手段にお
ける前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが
可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、
を有する遊技機において、前記高確率再遊技期間発生手
段による高確率再遊技期間の発生が決定される複数の状
態を設け、前記高確率再遊技期間の発生が決定される複
数の状態の中から一の状態を選択する状態選択手段と、
該選択された状態に切り替える状態切替手段と、前記変
動表示手段に所定の間隔を設けて配列された図柄に対応
する入賞役が入賞したことを条件に前記状態選択手段を
実行する選択実行手段と、を備えたことを特徴とするも
のである。
間の発生を決定する状態を複数設け、所定の入賞役に入
賞した場合にその状態を切り替えるようにし、その状態
の切替ができる入賞役の図柄は、リール配列上、例えば
4コマ以上の間隔を空けて配列しているので、停止操作
が適切でない場合には状態の切替の機会を失うことにな
る。つまり、遊技者は、状態の切替の機会を得るため
に、常に適切な停止操作をしなければならないことか
ら、技術介入性の高いものとなる。
率再遊技の発生する確率が異なる状態であることを特徴
とするものである。
率が異なる状態を複数有するので、遊技媒体の獲得しや
すい状況や、獲得し難い状況を作り出すことができ、遊
技者の射幸心を煽ることができるようになる。
において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手
段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示し
なかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持
ち越す特定内部当選役持ち越し手段を有し、前記特定内
部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役
が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当
選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選
の決定を行うようにしたことを特徴とするものである。
当選している場合にもボーナスの抽選を行うので、ボー
ナスが内部当選してもボーナス図柄を停止表示させるこ
とのできない初心者でも、ボーナスの抽選を行う機会が
減ることがなくなる。
において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記
憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段とを有し、前
記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役
決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持
ち越すようにしたことを特徴とするものである。
当選している場合にボーナスが内部当選しても、その内
部当選した回数を記憶しておくので、ボーナスが内部当
選した回数分の入賞を保証することができる。
特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数
を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するよう
にしたことを特徴とするものである。
数から入賞した回数分を減算するので、ボーナスが内部
当選した回数分以上のボーナスを入賞させることがない
ようにすることができる。
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ
は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯
する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
Nランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ラン
プ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はR
Bに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB
又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ2
4は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅す
る。
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、遊技に関する
演出や広告等の様々な画像が表示される。
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最
大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装
置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28が設けられる。
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5
aの切替及び入力を行うことができる。
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
閉および打ち止め解除装置29が設けられており、この
ドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用
いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に
回すことにより打ち止めの解除を行う。
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラ
ム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェ
リー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リ
ール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動する
ように回転駆動される。
せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものであ
る。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した
場合のものである。
プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」
の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場
合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイ
カ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小
役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
た箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停
止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立
し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もし
くは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの
小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BA
R」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿
って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Repla
y」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB
遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場
合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、こ
のRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより
「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もし
くは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚の
メダルを獲得できるものであって、この役物に当たりや
すい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において
遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能
回数」という)は、12回である。また、このRB遊技
状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入
賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、
この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達する
か、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BB
の入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共
に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技し
た場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目の
RBが終了したところで終了する。
に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay
−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」
であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の
入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費する
ことなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当
選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテー
ブル群によって決定される。
確率抽選テーブルについて示したものである。この確率
抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものである
が、図7では、その一例について示したものである。ま
た、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383
であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を
用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技
中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中、高確
率再遊技中でない場合のBB内部当選中に用いる確率抽
選テーブルである。(b)は、高確率再遊技中のBB内
部当選中、高確率再遊技中のBB内部当選中に用いる確
率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルは、
「再遊技」および「ハズレ」の当選確率が異なるが、そ
れ以外の抽選確率は全て同じになっている。(b)は高
確率再遊技中であることから、(a)に比べて「再遊
技」の当選確率が高くなっている。また、BB作動中、
RB作動中の確率抽選テーブルも存在するが、ここでは
その説明を省略するようにしている。
フラグの関係を示したものである。このヒットリクエス
トフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち
越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよ
びBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場
合には持ち越されるようになっている。また、それ以外
の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなか
った場合には消滅するようになっている。つまり、BB
およびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで
入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利
が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入
賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅
しないようになっている。
納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合
に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場
合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエ
ストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合
に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様に
RBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、
このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持される
ので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に
持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグ
が00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選し
た場合には、すでに格納されているヒットリクエストは
維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボー
ナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBスト
ック数)に加算されるようにしている。
部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し
た表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエスト
フラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であ
るか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、
ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、
一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽
選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20
Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状
態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理
が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格
納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも
表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが
行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現
される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが
行われている状態であり、RB遊技状態とも表現され
る。
制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示す
もので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御する
ための情報を有するものを指している。本実施例では、
停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示して
いるが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御
可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここで
は、それらのような停止制御方法を行うための情報をも
含めて停止テーブルと表現するようにしている。
は、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの
停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブ
ル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停
止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
ル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれ
の入賞役も成立しないように停止制御される。そして、
それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が
入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞する
とは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行
われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにし
ているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図
柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない
位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停
止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリー
ル配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置
が適切な位置でない場合には、入賞させることができな
いようになっている。
した場合には、全入賞役入賞不成立停止テーブル群と、
再遊技入賞成立可能停止テーブル群とのいずれかが選択
され、選択された停止テーブル群の中から停止テーブル
が選択される。この選択については後述する。
示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、
各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性の
ある入賞役をまとめたものである。図9〜11に示すよ
うに停止テーブル群を選択することによって、一般遊技
状態および高確率再遊技中にはBBおよびRBが入賞し
ないようにすることができる。
再遊技が内部当選した場合の停止制御に用いられる停止
テーブル群を選択するときに参照する停止テーブル群選
択テーブルについて示したものである。この場合の乱数
範囲は0〜255である。この選択方法としては、まず
乱数値を抽出し、その乱数値から抽選値を順次減算し、
初めて負になった行の停止テーブル群を選択する。例え
ば、乱数値として245が抽出されたとすると、まず、
この245から、最初の抽選値である214を減算し、
31となる。この値は正なので、更に次の抽選値である
42を減算し、−11となる。ここで負になるので、こ
の場合は再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択され
ることになる。このように高確率再遊技中に停止テーブ
ル群を選択することによって、再遊技が内部当選しても
リールに停止表示される図柄組合せをハズレにすること
ができる。しかも、上述した確率抽選テーブルにおける
再遊技が内部当選する割合と、停止テーブル群選択テー
ブルにおける再遊技入賞可能停止テーブルが選択される
割合を調節することによって、高確率再遊技中と、高確
率再遊技中でない場合との、実際に再遊技が入賞する確
率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような
制御をすることによって、遊技者に現在高確率再遊技中
であるか否かを認識できないようにすることができる。
に内部当選したときに使用される停止テーブルについて
説明する。停止テーブルには、各リール3L、3C、3
Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されて
いる。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対
応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作さ
れたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコ
ードナンバーで表したものである。
たリールが停止したとき、センターライン8aの位置に
停止表示される図柄のコードナンバーで表したものであ
る。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を
最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転
中において、コードナンバー“08”の「青7」がセン
ターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7R
が操作された場合、コードナンバー“12”の「プラ
ム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように
右のリール3Rを停止制御することができる。
ル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものであ
る。このテーブルは、上述の通り、高確率再遊技中でな
い場合において再遊技に内部当選したゲームにおいて必
ず使用される。他方、高確率再遊技中において再遊技に
内部当選したゲームでは、上述の図15の選択テーブル
おいて、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択され
た場合に使用される。
制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、
“08”、“13”又は“18”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置さ
れた図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“12”、“16”又は“19”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」で
ある。
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかである。こ
れらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置され
た図柄は、「Replay」である。
立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに
沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay
−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入
賞が成立することとなる。
ル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものであ
る。このテーブルは、高確率再遊技中に再遊技に内部当
選したゲームにおいて、上述の図15の選択テーブルに
より全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場
合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリー
ル3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停
止制御位置は、図16に示すものと同じである。
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」で
ある。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄
の一つ上に「Replay」は配置されていない。
不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3R
の停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の
下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、
中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Repl
ay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入
賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合に
は、再遊技の入賞が成立することはない。
ブルを示したものである。本実施例では、このテーブル
は、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにし
ている。(a)はBB入賞時用高確率再遊技選択状態切
替テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。
そして、(b)は、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状
態切替テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用さ
れる。ここで、高確率再遊技選択状態とは、高確率再遊
技の継続ゲーム数や終了条件等、高確率再遊技を行うと
きに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを
指している。このように高確率再遊技に関わる種々の条
件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによ
って、同一の条件を選択する場合であっても、その状態
毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に
異なる遊技性を持たせることができる。
8(a)のBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テー
ブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値
が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定され
ない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出され
た乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを
選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用
いるようにしている。
数選択テーブルを示したものである。この高確率再遊技
継続ゲーム数とは、高確率再遊技の期間が継続するゲー
ム数のことを指している。図19のBB用高確率再遊技
継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボ
ーナスがBBの場合に使用されるものである。そして、
図20のRB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル
とは、次に入賞する予定のボーナスがRBの場合に使用
されるものである。このように、次に入賞する予定のボ
ーナス毎に高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを設
けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせるこ
とができる。
場合には、BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブ
ルが参照される(このテーブルの使用は、高確率再遊技
期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、その
タイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の
抽出タイミングも特に限定されない。)。このテーブル
では、現在の高確率再遊技選択状態と、抽出された乱数
値に基づいて、高確率再遊技の継続ゲーム数が選択され
る。
確率再遊技終了選択テーブルとを示したものである。ま
ず、(a)に示した次ボーナス選択テーブルは、BBお
よびRBがともにストックされている状態において、ボ
ーナスが終了したときに次に入賞させるボーナスを決定
するものである。このように、ボーナスを選択すること
によって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御
することができる。
くはRB終了後に、次ボーナス選択テーブルが参照され
る(このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前まで
に行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に
用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されな
い。)。抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが
決定される。
択テーブルは、高確率再遊技期間中に、所定の入賞役が
内部当選した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数が1以
上だったとしても、その高確率再遊技期間を終了させて
しまうか否かを決定するものである。このように、高確
率再遊技継続ゲーム数が0になること以外にも終了条件
を設けることによって高確率再遊技期間の遊技の面白味
が増す。
選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、中チェリーも
しくは角チェリーが内部当選した場合に参照される。
(このテーブルの使用のタイミング、乱数値の抽出タイ
ミングも特に限定されない。)そして、現在の高確率再
遊技選択状態と、内部当選役、抽出された乱数値に基づ
いて、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定を行う。
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が
主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主
制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行
われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16
本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そ
して、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6
バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信
するために1、2または3シーケンスで1つのコマンド
として送信している。
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令
により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50
と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピン
グモータ59L、59C、59Rとがある。
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及
びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再
び乱数のサンプリングが行われる。
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、
リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路49に送る。
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路
81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装
置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の
出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路8
1を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、
マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ
21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC
88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成され
ている。
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
動作について、図22〜図34に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLED
により構成されるメダル払出表示器に「rr」という表
示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常
に読み書きできない不具合をいう。
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設
定値の初期値をセットする(ST11)。
(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6
の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、
6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続い
て、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期
化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技
終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続い
て、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する
(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊
技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダル
の自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを
自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入
コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダル
の自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベッ
トボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、
ST20の処理に移る。
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての
詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確
率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理で
は、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状
態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽
選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽
選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選とな
る乱数値が予め定められている。
抽選処理(この高確率再遊技終了抽選処理についての詳
しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り
表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを
停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST2
9)。これは、図9〜11に示したような停止テーブル
群を選択し、その中から図16、17に示したような停
止テーブルを選択することによって行われる。そして、
疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技
開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路
に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する
(ST32)。
ン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST3
5の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ
る(ST36)。
判断する(ST38)が、全てのリールが停止したとき
は、ST39の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了
時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行
う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合に
は、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場
合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、
処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役が
ボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする
処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説
明を省略している。
の高確率再遊技選択状態切替処理についての詳しい説明
は後述する)を行う(ST44)。入賞枚数0であるか
否かを判断する(ST45)。具体的には、いずれかの
役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断す
る。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応
じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
あるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中の
ときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST51の処理に移る。ST48の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたは
RBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。B
BまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理(この
次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)
を行った(ST50)後、ST52の処理に移る。ま
た、BBまたはRB終了でないときはST50の処理を
行わず、ST52の処理に移る。
ときは、BB、RB入賞チェック処理(ST51)を行
い、ST52の処理に移る。ST52の処理では、ボー
ナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
視処理について示したものである。初めに、ボーナス作
動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断にお
いてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわ
ちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの
所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
ナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが1
0Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越され
ている状態か否かの判断を行う(ST103)。この判
断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると
判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中で
あることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、
処理を復帰する。
トリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリク
エストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフ
ラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST
105)。この判断において、ヒットリクエストフラグ
が20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態を
BB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し
(ST104)、処理を復帰する。
トリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技
状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中
であることをRAMの所定領域に格納し(ST10
4)、処理を復帰する。
態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を
行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態
の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前
に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかに
よって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選
したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別す
ることができる。また、この他にも、再遊技に入賞した
ことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うように
してもよい。
理について示したものである。まず、ボーナス作動中か
否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボ
ーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブ
ル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて
抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決
定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(S
T116)。
状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確
率再遊技継続ゲーム数が0か否かの判断を行う(ST1
11)。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が0と判断
されたときは、図7(a)に示す高確率再遊技中でない
一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選するこ
とで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内
部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST11
6)。
継続ゲーム数が0でないと判断された場合は、図7
(b)に示す高確率再遊技中ボーナス内部当選中用の確
率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を
決定する(ST113)。そして、高確率再遊技継続ゲ
ーム数を1減算して、RAMの所定領域に格納した後
(ST114)、決定された内部当選役をRAMの所定
領域に格納する(ST116)。
がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST11
7)。この判断において、内部当選役がBBまたはRB
であると判断されたときは、その内部当選役がBBの場
合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック
数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、ST
119の処理に移る。ST117において、内部当選役
がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰
させる。
フラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状
態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。こ
の判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされて
いる場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリク
エストフラグがセットされていない場合には、内部当選
役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20H
を、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10H
を、RAMの所定領域に格納する(ST120)。そし
て、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのス
トック数を減算する(ST121)。続いて、高確率再
遊技継続ゲーム数選択処理(この高確率再遊技継続ゲー
ム数選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う
(ST122)。
の内部当選役がボーナスだった場合に、そのゲームにお
いてボーナスが持ち越しされているかどうかの判断を行
うようにすると、ボーナスが持ち越しされている状態で
は高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行わず、ボーナス
が持ち越しされていない状態では必ず高確率再遊技継続
ゲーム数の抽選を行うことができる。よって、ボーナス
が内部当選した場合には、高確率再遊技継続ゲーム数の
抽選において0ゲームが選択されない限り、必ず高確率
再遊技期間を経由してからボーナスに入賞するようにす
ることができる。
技選択状態切替処理について示したものである。この処
理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST
130)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図
18(a)に示したBB入賞時用高確率再遊技選択状態
切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST131)。そ
して、ST130においてBBに入賞していないと判断
されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う
(ST132)。ここで、スイカに入賞したと判断され
たときは、図18(b)に示したスイカ入賞時用高確率
再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(S
T133)。ST132においてスイカに入賞していな
いと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
件を選択するときの状態を切り替えることによって、そ
の状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際
に用いる選択テーブルを設定することができるので、一
つの台に様々な遊技性を持たせることができるようにな
る。
技終了抽選処理について示したものである。この処理で
は、まず高確率再遊技継続ゲーム数が0ゲームか否かを
判断する(ST140)。ここで0ゲームと判断された
とき、すなわち高確率再遊技期間でない場合は、そのま
ま処理を復帰させるが、0ゲームと判断されたとき、す
なわち高確率再遊技期間の場合は、このゲームの内部当
選役がハズレか否かの判断を行う(ST141)。
役がハズレの場合は、ST145の処理に移行し、高確
率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を
終了させる。また、内部当選役がハズレでない場合は、
内部当選役が中チェリーまたは角チェリーか否かの判断
を行う(ST142)。ここで、内部当選役が中チェリ
ーまたは角チェリーでないと判断された場合は、そのま
ま処理を復帰させる。また、内部当選役が中チェリーま
たは角チェリーであると判断された場合は、図21
(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づい
て抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了
に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に
当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム
数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST1
45)。また、ST144の判断で終了に当選していな
いと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。
になること以外に、高確率再遊技期間を終了させる条件
を設けることによって、期待感を損なうことなく、遊技
を進めることができるようになる。
選択処理について示したものである。この処理では、ま
ずBBストック数およびRBストック数がともに1以上
か否かの判断を行う(ST150)。ここで、BBスト
ック数およびRBストック数がともに1以上であると判
断された場合は、図21(a)に示した次ボーナス選択
テーブルに基づいて乱数抽選し(ST151)、選択さ
れたボーナスに対応するヒットリクエストフラグをRA
Mの所定領域に格納する(ST152)。
トック数およびRBストック数がともに1以上でないと
判断された場合は、BBのストック数が1以上か判断し
(ST153)、BBのストック数が1以上と判断され
た場合は、BBに対応するヒットリクエストフラグをR
AMの所定領域に格納する(ST154)。
トック数が1以上でないと判断された場合は、RBのス
トック数が1以上か判断し(ST155)、RBのスト
ック数が1以上と判断された場合は、RBに対応するヒ
ットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する
(ST156)。
56のいずれかの処理でBB若しくはRBに対応するヒ
ットヒットリクエストフラグをセットした場合には、当
該ボーナスのストック数を1減算して処理を復帰させ
る。
トック数が1以上でないと判断された場合は、BBのス
トック数およびRBのストック数がともに0であること
から一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグをR
AMの所定領域に格納(ST158)し、処理を復帰さ
せる。
入賞するボーナスの種別を予め決定することができるよ
うになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすく
したり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする
等、遊技機の特性を任意に設定することができるように
なる。
遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。
この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか
否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態で
あるか否かの判断を行う(ST160)。ここで、ヒッ
トリクエストフラグが20Hであると判断された場合
は、図19に示したBB用高確率再遊技継続ゲーム数選
択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST161)、選択
された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格
納する(ST163)。また、ST160の判断におい
て、ヒットリクエストフラグが20Hでないと判断され
た場合は、ヒットリクエストフラグが10H、すなわち
RBのフラグが持ち越されている状態であることから、
RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づい
て乱数抽選し(ST162)、選択された高確率再遊技
継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST16
3)。
ナス種別毎に、再遊技継続ゲームを決定することができ
るので、高確率再遊技が継続しやすいボーナスや継続し
にくいボーナスを作り出すことができるようになる。更
に、高確率再遊技選択状態によって高確率再遊技が継続
しやすい状態や継続しにくい状態を作り出すことができ
るようになる。
はこれに限られるものではない。実施例では、一般遊技
中に高確率再遊技期間が発生しないようにしているが、
一般遊技中にも高確率再遊技期間が発生するような構成
にしてもよい。また、高確率再遊技の発生条件が異なる
状態を2つの状態で説明したが、2つ以上設けるように
してもよい。
ボーナスが入賞しないような構成で説明したが、ストッ
プボタンの操作タイミング等によってボーナスが入賞す
る可能性を残すようにしてもよい。
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム
機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムに
も適用してゲームを実行することができる。その場合、
ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−RO
M、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体
を利用できる。
このような構成によれば、高確率再遊技期間の発生を決
定する状態を複数設け、所定の入賞役(例えばスイカ)
に入賞した場合にその状態を切り替えるようにし、その
状態の切替ができる入賞役の図柄は、リール配列上、例
えば4コマ以上の間隔を空けて配列しているので、停止
操作が適切でない場合には状態の切替の機会を失うこと
になる。つまり、遊技者は、状態の切替の機会を得るた
めに、常に適切な停止操作をしなければならないことか
ら、技術介入性の高いものとなる。
観を示す斜視図である。
観を示す正面図である。
気回路の構成を示すブロック図である。
制御回路の構成を示すブロック図である。
る。
数を示す図。
を示した図
テーブル群との関係を示した図である。
止テーブル群との関係を示した図である。
止テーブル群との関係を示した図である。
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
たときの停止テーブル群選択テーブルを示した図であ
る。
図である。
図である。
ーブルと、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テ
ーブルを示した図である。
ブルを示した図である。
ブルを示した図である。
終了選択テーブルを示した図である。
ある。
ある。
ある。
ある。
ある。
ある。
トである。
る。
る。
ーチャートである。
ャートである。
である。
フローチャートである。
Claims (5)
- 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記
変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作
手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、前記内部
当選役決定手段の決定結果と、前記操作手段の操作とに
基づいて停止表示させる停止制御手段と、前記変動表示
手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権
利を付与する再遊技実行手段と、所定の条件が成立した
場合に前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内
部当選する割合を増大させることが可能な期間を発生さ
せる高確率再遊技期間発生手段と、を有する遊技機にお
いて、 前記高確率再遊技期間発生手段による高確率再遊技期間
の発生が決定される複数の状態を設け、前記高確率再遊
技期間の発生が決定される複数の状態の中から一の状態
を選択する状態選択手段と、該選択された状態に切り替
える状態切替手段と、前記変動表示手段に所定の間隔を
設けて配列された図柄に対応する入賞役が入賞したこと
を条件に前記状態選択手段を実行する選択実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記複数の状態は、高確率再遊技の発生
する確率が異なる状態であることを特徴とする請求項1
に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記内部当選役決定手段において特定の
内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の
内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合
に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内
部当選役持ち越し手段とを有し、前記特定内部当選役持
ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越さ
れている場合においても、前記特定の内部当選役を含め
て、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行
うようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載の
遊技機。 - 【請求項4】 前記内部当選役決定手段において、前記
特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内
部当選役決定回数記憶手段を有し、前記特定内部当選役
持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段
に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにした
ことを特徴とする請求項1乃至3に記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記変動表示手段に前記特定の内部当選
役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当
選役決定回数記憶手段から減算するようにしたことを特
徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
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