JP2004073277A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
岡田 和生
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Abstract

【課題】所定の小役の連続入賞回数を容易に認識できる面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】複数の異なる停止制御状態を設け、所定の小役等(例えばチェリー等)が予め定めた回数分連続して内部当選、若しくは入賞することで、それらの停止制御状態の中から一の停止制御状態を選択し、その選択された停止制御状態に切り替えるようにした遊技機において、当該所定の小役等が連続した回数に基づいて演出を選択し、実行するようにした。
【選択図】図42

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0006】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【0007】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。
【0008】
また、BBまたはRBに内部当選していたとしても、これらが入賞しないようにする停止制御と、入賞させられる停止制御とを設けて、意図的な出玉(払い出されるメダル)の波を作り出すものが提案されている。そのような遊技機として、所定の小役等(例えばチェリー等)が所定の回数入賞することで、それらの停止制御状態の中から一の停止制御状態を選択し、その選択された停止制御状態に切り替えるようにしたもの等が提案されている。
【0009】
また、ボーナスが入賞可能な停止制御と、入賞不可能な停止制御との切替の実行は、所定の小役等が所定回数入賞することを契機としていたことから、切替の実行がなされるまでに時間がかかってしまうという問題点があり、これを解決するために、所定の小役等(例えばチェリー等)が予め定めた回数分連続して内部当選、若しくは入賞することで、それらの停止制御状態の中から一の停止制御状態を選択し、その選択された停止制御状態に切り替えることが提案されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機では、所定の小役が何回連続して内部当選、若しくは入賞したかを認識し難いことから、あと何回、内部当選、若しくは入賞すれば、停止制御状態が切り替わるか不明確になっていた。また、このように停止制御状態の切替が不明確になっていると、遊技者の期待感が高まり難く、面白みに欠けていた。
【0011】
本発明の目的は、所定の小役の連続入賞回数を容易に認識することができる面白みのある遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、演出を実行するための演出実行手段と、前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、該複数の停止制御状態を切り替える切替手段と、該切替手段によって切り替えられた停止制御状態に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段の結果が所定回数連続して同一の結果であることを条件に前記切替手段による切替を実行する切替実行手段とを有する遊技機において、前記内部当選役決定手段において同一の決定結果が連続した回数に基づいて、前記演出実行手段で行われる演出態様を選択する演出態様選択手段を備えたことを特徴とするものである。
【0013】
このような構成によれば、複数の異なる停止制御状態を設け、所定の小役等(例えばチェリー等)が予め定めた回数分連続して内部当選、若しくは入賞することで、それらの停止制御状態の中から一の停止制御状態を選択し、その選択された停止制御状態に切り替えるようにした遊技機において、当該所定の小役等が連続した回数に基づいて演出を行うようにしたことから、遊技者は所定の小役が連続した回数を正確に認識することができる。そして更に、停止制御状態の切替が実行されるまでの連続回数をも認識することができるので、停止制御状態の切替に対する期待感が高まるようになる。
【0014】
また、本発明は、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段とを有し、前記停止制御手段は前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役をも参照して制御し、前記複数の停止制御状態の少なくとも一の停止制御状態には前記特定の内部当選役に対応する図柄を停止表示させる停止制御を有しないことを特徴とするものである。
【0015】
この構成によれば、ボーナスが内部当選していることを条件にボーナスを入賞させることが可能な停止制御状態と、ボーナスが内部当選していたとしてもボーナスを入賞させることが不可能な停止制御状態とを設けておき、これらの状態を所定の小役が入賞した回数によって切り替えるようにしたことから、遊技者は小役が入賞する毎にボーナスへの期待感を高めることができるようになる。
【0016】
また、本発明は、前記特定の内部当選役に内部当選した回数から、前記特定の内部当選役が入賞した回数を減算した値を記憶する記憶手段を備えたことを特徴とするものである。
【0017】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している状態においてもボーナスの抽選を行い、ボーナスに当選した回数を記憶しておき、入賞した回数分だけ減算するようにしたので、ボーナスが内部当選する確率を高く設定しておけば、常にボーナスが内部当選した状態にしておくことができ、更に停止制御の状態切替に依存した払出枚数の波を作り出すことができるようになる。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例である遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0024】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0025】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0026】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0030】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0031】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0033】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0034】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0035】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0036】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0037】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテーブル群によって決定される。
【0038】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技中、BB内部当選中の一般遊技状態、RB内部当選中の一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。(b)は、BB中の一般遊技状態に用いる確率抽選テーブルである。(b)に示した確率抽選テーブルは、(a)に示した確率抽選テーブルに比べて、小役の当選確率が高くなっている。また、BB中の一般遊技状態においては「再遊技」はなく、この遊技状態で再遊技の図柄が並んだときはRB状態に移行する。RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0039】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0040】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0041】
図9〜図12は、遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードとによって選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0042】
また、停止制御モードとは停止制御が行われる状態を指している。本実施例では、停止制御モードAにおいてボーナス内部当選中の場合にはボーナスを入賞させることが不可能になっており、停止制御モードBにおいてボーナス内部当選中の場合にはボーナスを入賞させることが可能になっている。
【0043】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0044】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードに基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0045】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0046】
また、ボーナス内部当選中(BB内部当選中若しくはRB内部当選中)では、停止制御モードによって選択される停止テーブル群が異なる。停止制御モードAでは、ボーナス入賞に対応する図柄が停止する停止テーブルが選択されることがないようにしているので、停止制御モードAではボーナスが入賞することがないようになっている。これに対して、停止制御モードBでは、ボーナス内部当選中であれば、そのゲームの内部当選役がハズレの場合に入賞させることが可能な停止テーブルが選択される。このボーナス入賞が可能な停止テーブルが選択されたときに適切な停止操作を行えば入賞させることができる。
【0047】
また、図12にはボーナス作動中(BB作動中若しくはRB作動中)に選択される停止テーブル群について示したものである。本実施例では、ボーナス作動中では停止制御モードに拘わらず、遊技状態と、内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択するようにしているが、この場合も停止制御モードによって異なるようにしてもよい。
【0048】
図13、図14、図15は、図9〜12に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態および停止制御モードにおける内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9〜12に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態および停止制御モードAではBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0049】
次に、図16、図17、図18を参照して、BB入賞成立可能停止テーブル、RB入賞成立可能停止テーブル、全入賞役入賞不成立停止テーブルについて説明する。一般的に停止テーブル群は複数の停止テーブルから構成されるものであって、その停止テーブルには対応する入賞役を成立可能な停止制御を行うための情報が格納されている。図16、図17、図18に示した停止テーブルは、各停止テーブル群の中の一例を示したものである。
【0050】
図16、図17、図18に示した停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0051】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0052】
図16は、BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、BB内部当選中において内部当選役「ハズレ」の場合に使用される。
【0053】
図16において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“03”、“08”、“11”、“12”又は“17”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、「青7」、「赤7」及び「BAR」が含まれる。
【0054】
図16において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“14”、“17”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、「青7」、「赤7」及び「BAR」が含まれる。
【0055】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“07”、“12”、“13”、“17”、“20”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、「青7」及び「赤7」が含まれる(「BAR」は含まれない)。
【0056】
以上のように、図16に示すBB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8eに沿って「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が並び、BBの入賞成立が実現し得るようになっている。また、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が並ばなかった場合には、いわゆるリーチ目が並ぶようになっている。なお、右の表示窓4Rの上段又は下段に「BAR」が停止することがないので、RBの入賞が成立することはない。
【0057】
図17は、RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるRB入賞成立可能停止テーブルを示す。ここで、左及び中央のリール3L、3Cの「停止制御位置」は、図16に示すものと同じである。
【0058】
図17において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“10”、“12”、“17”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上又は一つ下に配置された図柄には、「BAR」が含まれる(「青7」及び「赤7」は含まれない)。
【0059】
以上のように、図17に示すRB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8e又はボトムライン8dに沿って「BAR−BAR−BAR」が並び、RBの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓4Rの上段に「青7」又は「赤7」が停止することがないので、BBの入賞が成立することはない。
【0060】
図18は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、各遊技状態において全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用される。
【0061】
図18において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0062】
図18において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0063】
図18において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0064】
以上のように、図18に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞が成立することはない。
【0065】
図19は、モード切替状態選択テーブルを示したものである。これらのテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。(b)は、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。(c)は、再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、モード切替状態とは、停止制御モードの切替を行うときの状態を指している。常に同様の条件で停止制御モードの切替を行うのでなく、複数の状態を持つようにすることによって、状態毎に切替の条件を設定することができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0066】
図20は、次ボーナスがBBの場合に停止制御テーブル切替ゲーム数を選択するときに使用するテーブルである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいて停止制御テーブル切替ゲーム数を選択する。ここで、停止制御テーブル切替ゲーム数とは、停止制御状態の切替を行うまでに必要なゲーム数数である。停止制御モード切替状態Hの場合には、停止制御テーブル切替ゲーム数は小さな値が選ばれやすくなっている。つまり、短い間隔で次のBBが入賞しやすくなっている。逆に、停止制御モード切替状態Lの場合には、停止制御テーブル切替ゲーム数は大きな値が選ばれやすくなっている。つまり、比較的長い間隔で次のBBが入賞しやすくなっている。
【0067】
図21は、次ボーナスがRBの場合に停止制御テーブル切替ゲーム数を選択するときに使用するテーブルである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいて停止制御テーブル切替ゲーム数を選択する。このテーブルにおいても同様に、停止制御モード切替状態Hの場合には、停止制御テーブル切替ゲーム数は小さな値が選ばれやすくなっており、停止制御モード切替状態Lの場合には、停止制御テーブル切替ゲーム数は大きな値が選ばれやすくなっている。
【0068】
図22は、次ボーナス選択テーブルについて示したものである。このテーブルはBB若しくはRBのいずれかのボーナスが終了したときに、その次に入賞可能なボーナスの種別を決定する際に用いるものである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいてボーナスの種別を決定するようにしている。停止制御切替状態Hの場合にはBBが選択されやすいようにしている。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0069】
図23にコマンド表について説明する。このコマンドは、主制御回路81(後述する)から副制御回路82(後述する)に送信されるものである。このスタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および停止制御テーブル切替ゲーム数が一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図23に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0070】
図24は、本実施例において液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像を示したものである。(a)は、演出画像1として、キャラクターが両手を挙げるとともに、両足を広げて立っているところを示したものである。(b)は、演出画像2として、キャラクターが両手を挙げ、両足を広げずに立っているところを示したものである。(c)は、演出画像3として、キャラクターが両手をおろして、両足を広げずに立っているところを示したものである。これらの画像が表示されるタイミングについては後述する。
【0071】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0072】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0073】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0074】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで一つのコマンドとして送信している。
【0075】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0076】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0077】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0078】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0079】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0080】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0081】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0082】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0083】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0084】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0085】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0086】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0087】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0088】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0089】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図25〜図30に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0090】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0091】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0092】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0093】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0094】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0095】
続いて、CPU41は、停止制御状態選択処理(この停止制御状態選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9〜12に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図16〜18に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0096】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST36)。
【0097】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0098】
次に、モード切替状態選択処理(ST44)、連続入賞判定処理(ST45)(このモード切替状態選択処理、連続入賞判定処理についての詳しい説明は後述する)を行う。そして、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST46)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST47)。
【0099】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST48)、BB、RB作動中のときは、ST49の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST50の処理に移る。ST49の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行う。
【0100】
ST48においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST50)を行い、ST51の処理に移る。ST51の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0101】
図31は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
【0102】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、BBストック数又はRBストック数が1以上か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、BBストック数又はRBストック数が1以上であると判断された場合は、ヒットリクエストフラグが00Hか否かの判断を行う(ST104)。この判断において、次ボーナスを抽選により決定し(ST105)、ST106の処理に移る。この次ボーナスの決定は、図22に示した次ボーナス選択テーブルを用いて行う。また、ST103の処理においてBBストック数又はRBストック数が1以上でないと判断された場合、若しくはヒットリクエストフラグが00Hでないと判断された場合には、そのまま処理を復帰する。
【0103】
そして、ST105で選択されたボーナスのストック数が1以上か否か判断する(ST106)。この判断で、選択されたボーナスのストック数が1以上であると判断された場合は、ST105で選択されたボーナスに対応するヒットリクエストフラグ、すなわちBBであれば20Hを、RBであれば10Hをセットし、ST110の処理に移る。
【0104】
また、ST106の判断で、次ボーナスとして選択されたボーナスのストック数が1以上でないと判断された場合は、次ボーナスとして選択されたボーナスでない方のボーナスのストック数が1以上か否かを判断する(ST108)。この判断において、ストック数が1以上の場合は次ボーナスとして選択されたボーナスでない方のボーナスに対応するヒットリクエストフラグをセットする(ST109)。また、ST108の判断でストック数が1以上でないと判断された場合には、処理を復帰させる。
【0105】
そして、セットしたヒットリクエストフラグに対応するボーナスのストック数を1減算する(ST110)。次いで、停止制御モードをAに切り替え(ST111)、停止制御切替ゲーム数選択処理を行い(ST112)、処理を復帰させる。
【0106】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。
【0107】
図33は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST121)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST123)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST124)。
【0108】
そして、ST121において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、図7(a)に示した一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST122)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST124)。本実施例では、一般遊技状態、BB内部当選中一般遊技状態、およびRB内部当選中一般遊技状態は同一の確率抽選テーブルを用いるようにしている。
【0109】
そして、ST124で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST125)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST126)して処理を復帰する。ST126において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0110】
図34は、ST27で行われる停止制御状態選択処理について示したものである。この処理では、まずボーナス作動中か否かの判断を行う(ST131)。ここで、ボーナス作動中でないと判断された場合には、ボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う(ST132)。そして、ボーナス内部当選中である場合には、現在の停止制御状態が停止制御モードAであるか否かの判断を行い(ST133)、停止制御モードAの場合にはST134の処理に移行する。この停止制御状態選択処理において、ボーナス作動中の場合、ボーナス内部当選中でない場合、停止制御モードAでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0111】
次いで、停止制御切替ゲーム数カウンタを1減算し(ST134)、ST135の処理に移行する。ST135の処理では、停止制御切替ゲーム数カウンタの値が0以下か否かの判断を行う。ここで、停止制御切替ゲーム数カウンタの値が0以下の場合には、停止制御モードをBに切り替え(ST136)、停止制御切替ゲーム数カウンタの値が0以下でない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0112】
このような処理を行うことによって、所定の内部当選役の当選回数によって停止制御を切り替えることができるので、遊技を行った回数や遊技結果に応じて種々の遊技性を作り出すことができるようになる。
【0113】
図35は、ST28で行われる当り表示ランプ点灯抽選処理について示した他ものである。この処理では、まずWINランプ(当り表示ランプ)が現在点灯中であるか否かの判断を行う(ST141)。ここで、既に点灯している場合はそのまま処理を復帰させるが、点灯していない場合には、現在の停止制御状態が停止制御状態Bであるか否かを判断する(ST142)。ここで、停止制御状態Bでないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。本実施例では、停止制御状態B以外では、ボーナス図柄が並ぶことがないので、WINランプ点灯の点灯の決定を行う必要がないので、その移行の処理を行わず、そのまま処理を復帰させるようにしている。
【0114】
そして、ST142の判断で、停止制御状態Bであると判断された場合は、点灯抽選テーブルに基づいて点灯させるか否かを決定する(ST143)。この判断で点灯に当選した場合は、WINランプを点灯させて(ST145)、処理を復帰させる。また、点灯に当選しなかった場合には、ST145の処理を行わずに処理を復帰させる。このWINランプは、一旦点灯したらボーナスに入賞するまで点灯し続け、ボーナスに入賞したときに消灯するようにしている。
【0115】
図36は、ST29で行われる回胴停止テーブル選択処理について示したものである。この処理では、現在の遊技状態と、このゲームの内部当選役と、現在の停止制御状態(停止制御モード)に基づいて停止テーブル群を選択する(ST151)。そして、この選択された停止テーブル群の中から抽選により一の停止を選択する(ST152)。
【0116】
図37は、ST44で行われる切り替え状態選択処理について示したものである。この切替状態とは、停止制御状態(停止制御モード)の切り替えの決定を行う際の状態のことである。この処理では、まずBBに入賞したか否かを判断する(ST161)。ここで、BBに入賞したと判断されたときには、図19(a)に示したBB入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選して次の状態を選択する(ST162)。
【0117】
そして、ST161の判断で、BBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かを判断する(ST163)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときには、図19(b)に示したスイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選し、次の状態を選択する(ST164)。
【0118】
そして、ST163の判断で、スイカに入賞していないと判断されたときは、再遊技に入賞したか否かを判断する(ST165)。ここで、再遊技に入賞したと判断されたときには、図19(c)に示した再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選して次の状態を選択する(ST165)。
【0119】
次いで、ST161、ST163、ST165で選択された切替状態をセットする(ST167)。また、ST165の判断で再遊技に入賞していない場合は、そのまま切替状態を変更せずに処理を復帰させる。
【0120】
図38および図39は、ST45で行われる連続入賞判定処理について示したものである。この処理では、まず、このゲームでチェリーが入賞したか否かを判断する(ST171)。ここでチェリーに入賞したと判断された場合には、チェリーカウンタに1加算する(ST172)。そして、加算された結果、チェリーカウンタの値が2以上の場合は、ST177の処理に移行し、チェリーカウンタの値が2以上でない場合は、そのまま処理を復帰させる。
【0121】
ST171の判断で、チェリーに入賞してないと判断された場合には、ST174の処理に移行する。ST174の処理では、このゲームで再遊技が入賞したか否かを判断する。ここで、再遊技に入賞していないと判断された場合には、ST178の処理に移行する。また、ここで再遊技に入賞したと判断された場合には、再遊技カウンタに1加算する(ST172)。そして、加算された結果、再遊技カウンタの値が3以上の場合は、ST177の処理に移行し、再遊技カウンタの値が3以上でない場合は、そのまま処理を復帰させる。
【0122】
ST177の処理では、停止制御切替ゲーム数カウンタがクリアされ、切替ゲーム数が0となる。ここで、切替ゲーム数が0になることによって、次のゲームの停止制御状態選択処理において、停止制御状態が停止制御モードBに変更されるので、ボーナスを入賞させることが可能になる。
【0123】
ST178の処理では、再遊技カウンタおよびチェリーカウンタがクリアされ、連続して入賞した分の値が0となる。ここで、クリアされるのは、再遊技およびチェリーのいずれにも入賞しなかった場合、若しくは連続入賞回数が所定の回数に達した場合にクリアするようにしている。
【0124】
このような処理を行うことによって、各入賞役毎に連続入賞回数をカウントすることができるようになる。さらに、各入賞役毎に、切替ゲーム数がクリアされる連続入賞回数を設定することができるようになる。
【0125】
図40は、ST112で行われる停止制御切替ゲーム数選択処理について示したものである。この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか否かを判断する(ST181)。ここで、ヒットリクエストフラグが20Hである場合には、図20に示したBB用停止制御テーブル切替ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選する(ST182)。そして、ST171の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合には、図21に示したRB用停止制御テーブル切替ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選する(ST183)。次いで、ST182若しくはST183で選択された値を停止制御テーブル切替ゲーム数として、切替ゲーム数カウンタにセットする(ST184)。
【0126】
このような処理を行うことによって、ボーナス種別毎に、停止制御テーブル切替ゲーム数を決定することができるので、次のボーナスの入賞までが短いボーナスや長いボーナスを作り出すことができるようになる。更に、停止制御切替選択状態によってボーナスが入賞しやすい状態や入賞しにくい状態を作り出すことができるようになる。
【0127】
次に、図41〜43を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。まず、図41は、副制御回路の処理の概略について説明したものである。初めに、サブCPU84は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST201)。スタートコマンドを受信した場合、演出選択処理(ST202)を行った後、再びST201の処理に戻る。
【0128】
図42および図43は、ST202で行われる演出選択処理について示したものである。この処理では、まず、再遊技カウンタの値が1であるか否かを判断する(ST210)。このST210の判断において、再遊技カウンタの値が1の場合には、図24(a)に示した演出画像1が選択される(ST211)。ST210の判断で、再遊技カウンタが1でない場合には、チェリーカウンタが1または再遊技カウンタが2であるか否かを判断する。ここでチェリーカウンタが1または再遊技カウンタが2の場合には、図24(b)に示した演出画像2が選択される(ST213)。そして、ST212の判断でチェリーカウンタが1または再遊技カウンタが2でないと判断された場合には、チェリーカウンタが2または再遊技カウンタが3であるか否かを判断する(ST214)。ここでチェリーカウンタが2または再遊技カウンタが3の場合には、図24(c)に示した演出画像3が選択される(ST215)。そして、ST211、ST213、ST214のいずれかで選択された演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST216)。
【0129】
このような処理を行うことによって、各入賞役毎に、停止制御状態の切替が行われる連続回数に達するまでの入賞回数に応じて、演出を行うことができるので、入賞する度に遊技者の期待感が高まるようになる。
【0130】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例では、BB中の一般遊技状態において、ボーナスの抽選を行っていないが、これを行うようにしてもよい。また、実施例では、次ボーナスの入賞が可能な停止制御テーブルに切り替わるまでをゲーム数で決定するようにしているが、抽選で切替を決定するような構成にしてもよい。
【0131】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0132】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、このような構成によれば、複数の異なる停止制御状態を設け、所定の小役等(例えばチェリー等)が予め定めた回数分連続して内部当選、若しくは入賞することで、それらの停止制御状態の中から一の停止制御状態を選択し、その選択された停止制御状態に切り替えるようにした遊技機において、当該所定の小役等が連続した回数に基づいて演出を行うようにしたことから、遊技者は所定の小役が連続した回数を正確に認識することができるばかりでなく、停止制御状態の切替が実行されるまでの連続回数をも認識することができるので、停止制御状態の切替に対する期待感が高まるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図である。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグとの関係を示した図である。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図16】BB入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図17】RB入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図18】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図19】BB入賞用モード切替状態選択テーブルと、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルと、再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルとを示した図である。
【図20】BB用停止制御テーブル切替ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図21】RB用停止制御テーブル切替ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図22】次ボーナス選択テーブルを示した図である。
【図23】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図24】液晶表示画面に表示される演出画像の一例を示した図である。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図29】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図30】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図31】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図32】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図33】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図34】停止制御状態選択処理を示すフローチャートである。
【図35】当り表示ランプ点灯抽選処理を示すフローチャートである。
【図36】回胴停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図37】モード切替状態選択処理を示すフローチャートである。
【図38】連続入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図39】連続入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図40】停止制御切替ゲーム数選択処理を示すフローチャートである。
【図41】副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図42】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図43】演出選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L、3C、3R…リール、4L、4C、4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L、7C、7R…停止ボタン、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…貯留メダル精算スイッチ、15…遊技メダル払出口、16…遊技メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…遊技メダル貯留枚数表示部、20…役物作動回数表示部、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、24…遊技メダル投入ランプ、25…遊技開始表示ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、29…ドア開閉および打ち止め解除装置、31…遊技停止表示器、32…再遊技表示器、33…RB作動表示器、34…BB作動表示器

Claims (4)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、演出を実行するための演出実行手段と、前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、該複数の停止制御状態を切り替える切替手段と、該切替手段によって切り替えられた停止制御状態に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段の結果が所定回数連続して同一の結果であることを条件に前記切替手段による切替を実行する切替実行手段とを有する遊技機において、
    前記内部当選役決定手段において同一の決定結果が連続した回数に基づいて、前記演出実行手段で行われる演出態様を選択する演出態様選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段とを有し、前記停止制御手段は前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役をも参照して制御し、前記複数の停止制御状態の少なくとも一の停止制御状態には前記特定の内部当選役に対応する図柄を停止表示させる停止制御を有しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の内部当選役に内部当選した回数から前記特定の内部当選役が入賞した回数を減算した値を記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球式遊技機であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
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