JP2005006736A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が技術介入可能で、かつ視覚的にもストック放出への期待感を膨らませることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として当選フラグ連続放出実行手段が実行される遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段とを備える。
【選択図】 図16
【解決手段】通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として当選フラグ連続放出実行手段が実行される遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段とを備える。
【選択図】 図16
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄などからなる識別情報を変動表示する可変表示手段と、この可変表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた、スロットマシンや弾球式遊技機を含む遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機が知られている。一般的に、このパチスロ機は、正面の表示窓内に、識別情報となる複数の図柄(通常21コマ)を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や前記回転リール上の図柄を画面に表示する電気式の可変表示手段を有しており、この可変表示手段で有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、前記図柄を所定の組合せで揃えることにより遊技が行われる。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示手段を駆動制御して各リールを回転させることにより、前記図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が前記有効ライン上で特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このように遊技者に有利な遊技状態を提供する入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、前記遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを前記有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。そこで、現在では、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(所謂「目押し」と称される技術介入性の比重が高い)パチスロ機が現在の主流となっている。
【0006】
かかるパチスロ機では、小役と称される前記BB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ入賞を得られる権利を失ってしまうので、前記「目押し」の技術を用いて適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。(例えば、特許文献1参照)
従来、前記BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、さらにBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、所謂ストック機能を有する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献2参照)
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能(リプレイ)となる役として再遊技を設けた遊技機が知られており、再遊技役を有する遊技機では、再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技状態(リプレイタイム:以下「RT」と表すこともある)を設けたものがある(例えば、特許文献3を参照。)。
【0007】
そして、近年のパチスロ機では、前記ストック機能とこの高確率再遊技状態とを組み合わせて、高確率再遊技状態(リプレイタイム)が終了したことを契機としてストックしたボーナスの内部当選役を連続的に実行する(所謂「ストック放出」)ようにしたものが多い。なお、高確率再遊技状態の終了には、遊技機の内部における抽選結果で得られたリプレイゲーム数を全て消化するか、あるいは消化前にリプレイタイムの中途解除が抽選で行われるなどがあり、様々な解除条件が設定されている。
【0008】
【特許文献1】
特開平2−232084号公報
【0009】
【特許文献2】
特開2000−210413号公報
【0010】
【特許文献3】
特開2002−336426号公報
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上述したリプレイタイムの中途解除が抽選で行われる場合、その抽選結果は遊技者には知らされないので、実際にストック放出されるまでは遊技者は漠然とゲームを消化するだけに陥りやすく、ストック放出に対する期待感を盛り上げるには至っていないのが現状である。
【0012】
また、ストック放出を実現するに際しての技術介入性が薄く、運任せのような遊技に対し、遊技者によっては物足りなさを感じることがあった。
【0013】
本発明では、上記課題を解決し、遊技者が技術介入可能で、かつ視覚的にもストック放出への期待感を膨らませることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する内部当選フラグ記憶手段と、当該内部当選フラグ記憶手段に記憶した当選フラグ数の範囲内で、遊技者にとって有利な遊技状態を連続して実行する当選フラグ連続放出実行手段とを備え、前記当選フラグ連続放出実行手段は、通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として実行するようにしてなる遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、を備えることとした。
【0015】
また、請求項2記載の本発明では、前記可変表示手段に停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備するとともに、前記所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率を、前記滑りコマ数に応じて定めた。
【0016】
また、請求項3記載の本発明では、前記中途解除可能とした確率を、前記引き込み制御による滑りコマ数の総和に応じて異ならせた。
【0017】
また、請求項4記載の本発明では、前記所定入賞役高確率状態において通常遊技状態よりも高確率で当選するように設定された所定の入賞役を、遊技媒体を投入することなく再遊技が可能な再遊技役とした。
【0018】
さらに、請求項5記載の本発明では、前記遊技機はスロットマシン又は弾球式遊技機であることとした。
【0019】
【発明の実施の形態】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する内部当選フラグ記憶手段と、当該内部当選フラグ記憶手段に記憶した当選フラグ数の範囲内で、遊技者にとって有利な遊技状態を連続して実行する当選フラグ連続放出実行手段とを備え、前記当選フラグ連続放出実行手段は、通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として実行するようにしてなる遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段とを備えることとしたものである。
【0020】
すなわち、例えば前述したリプレイタイムなどの所定入賞役高確率状態となった場合、この所定入賞役高確率状態を所定の確率で中途解除可能としている。そして、この中途解除可能とした所定の確率が予め複数通り設定されている中で、いずれの確率で中途解除するかを遊技(遊技者側からすれば、複数の識別情報を変動表示されて停止するまで)毎に抽選し、抽選結果を抽選の都度報知することができる。したがって、遊技者は、その後に発生する当選フラグ連続放出実行手段の実行(ストック放出)に対する期待感が高まり、遊技の面白さが向上する。
【0021】
また、前記可変表示手段に停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備する構成とすることが好ましく、その場合に、前記所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率を、前記滑りコマ数に応じて定めることができる。
【0022】
すなわち、遊技機をパチスロ機とすると、可変表示手段としては識別情報となる複数の図柄が環状に設けられた回転リールを採用するとともに、この回転リールを前記識別情報停止操作手段の操作で停める場合に、遊技機側の内部抽選結果で成立した当選フラグに応じた図柄で停止するように、実際の遊技者による停止操作タイミングとは数コマの範囲でずれ(滑りコマ)を生じて停止させるリール制御を行う引き込み制御手段を設けるのである。そして、かかる遊技機において、図柄停止時に発生する前記滑りコマ数に応じて所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率が異なるようにするものである。
【0023】
つまり、本実施の形態に係る遊技機は、遊技媒体の投入と遊技開始操作とを契機として内部当選役を抽選して決定するとともに、複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動開始させ、前記抽選の結果と遊技者の停止操作のタイミングに基づいて前記識別情報の変動を停止し、前記抽選により決定された当選役に対応する組合わせで前記識別情報が停止表示された場合に入賞とし、この入賞が前記抽選によって決定された特別当選役に対応する特別入賞の場合に、一般遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも所定の入賞役(例えば「再遊技:Replay」)が高確率で当選するように予め設定された特定の遊技モード(例えば「リプレイタイム」)が終了したことを条件として、前記所定の入賞回数が前記一般遊技状態よりも増加するように制御し、前記特定の遊技モードの期間が終了するまでは、停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記停止操作のタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた引き込み個数範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御を実行するようにした遊技機であって、前記引き込み制御を所定の確率で強制的に中途解除可能とし、しかも、中途解除が実行される確率を、前記引き込み制御による識別情報の引き込み個数に応じて異ならせるように制御するようにしている。
【0024】
したがって、所定入賞高確率状態を中途解除する際に、遊技者の技術介入が可能となってより遊技性が高まる。しかも、滑りコマ数は視認可能なので、遊技者は視認可能な方法で所定入賞高確率状態の中途解除が可能となるとともに、技術介入結果を視認でき、遊技者は技量の向上を図る楽しみと、自分の技量によりストック放出を高確率で得るようにする期待感が増大する。
【0025】
このとき、前記中途解除可能とした確率を、前記引き込み制御による滑りコマ数の総和に応じて異ならせることができる。
【0026】
すなわち、例えば通常左、中、右の3個の回転リールがある中で、各リールにおける滑りコマ数を合計し、その値が12であれば100%、9〜11であれば25%、6〜8であれば5%の確率で所定入賞高確率状態を中途解除可能とする、などと定めておくのである。当然ながらコマ数と確率との相関は任意に設定することができる。
【0027】
したがって、遊技者は各リールの滑りコマ数がいくつであるかをチェックしながら技術介入することになるので、さらに遊技性が高まる。そして、例えば上記滑りコマ数の総和と確率との関係を遊技者が事前に知り得るようにしておけば、遊技者自身の技術介入によってストック放出の確率が高めることも可能となるので、ますます期待感が増大する。
【0028】
なお、3個のリールの滑りコマ数の総和から直接的に確率を抽選するのではなく、3番目に停止したリールの滑りコマ数の数によって、確率抽選を行うか行わないかを決定し、その抽選結果に基づいて再度前述したように滑りコマ数の総和に応じた抽選を行うようにすることもできる。
【0029】
あるいは、より簡便に、滑りコマ数の総和ではなく、3番目(最)後に停止したリールの滑りコマ数に応じて、所定入賞高確率状態の中途解除できる可能性を変えてもよい。
【0030】
ところで、前記所定入賞役高確率状態において通常遊技状態よりも高確率で当選するように設定された所定の入賞役とは、先に括弧書きしたように、遊技媒体を投入することなく再遊技が可能な「再遊技」役とすることができる。
【0031】
パチスロ機において、再遊技役が頻度高く入賞する再遊技高確率状態(リプレイタイム)が終了時にストックが放出されるというタイプは市場に浸透していることから、このように設定することで遊技者は従来どおり違和感なく遊技することができる。
【0032】
なお、本発明は、上述したようにパチスロ機、あるいはスロットマシンなどに好適に採用できるが、その他パチンコ機などの弾球式遊技機にも適用できる。
【0033】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。
【0034】
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図、図2は同遊技機1の正面図である。なお、本実施の形態に係る遊技機1は、上述した所謂「パチスロ機」としており、同遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0035】
図1及び図2において、2は遊技機1の全体を形成しているキャビネットであり、同キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0036】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0037】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一つのゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0038】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、従来技術の項で説明したBB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0039】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0040】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0041】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、ボタン27、ラボタン28が設けられる。
【0042】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0043】
そして、十字ボタン26、ボタン27、ラボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0044】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0045】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除、さらに所定の遊技レベル設定を可能とした設定用鍵型スイッチ63が設けられている。
【0046】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが識別情報停止操作手段として設けられている。
【0047】
ここで、図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。識別情報となる各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0048】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、3枚掛け(但し、役物は1枚掛け)で遊技した場合のものである。
【0049】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0050】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0051】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−赤7」、あるいは「BAR−BAR−青7」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚としている。また、このRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0052】
また、図示するように、本実施の形態では、有効ラインに沿って「赤7ー赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」の3通りの組合わせで並んだ場合にBBに入賞し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0053】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、役物として「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。本実施の形態では、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技状態(リプレイタイム:以下「RT」とする)が設けられている。リプレイタイムにおける実行可能な遊技数は、後述するように抽選により決定されるもので、このリプレイタイムで所定のゲーム数が終了したことを契機に、あるいは後述するように、本実施の形態において特徴となるリプレイタイムの中途解除を契機として、従来技術の項で説明したストック放出がなされるようになっている。
【0054】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7ではその一例について示している。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一つの数値を用いて、内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルのうち、(a)で示したものは、RTでない場合のBB内部当選中一般遊技中及びRB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブル、(b)に示したものは、RTの場合のBB内部当選中一般遊技中及びRB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。なお、BB作動中、RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略している。
【0055】
図8は、内部当選役と、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いる内部当選フラグとしてのヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。
【0056】
本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっており、これらは後述する主制御回路81により構成される内部当選フラグ記憶手段により実行される。
【0057】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合(何もセットされていない場合)に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合に、BBのヒットリクエストフラグがセットされるときは20Hを格納し、同様にRBのヒットリクエストフラグがセットされるときは10Hを格納する。そして、一旦10Hや20Hのヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にBB若しくはRBに内部当選した場合には00Hのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にBBもしくはRBに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままであり、加えて内部当選したBB若しくはRBのフラグはRAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0058】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。
【0059】
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。
【0060】
BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、RT状態にある場合と、RT状態にない場合とがあり、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【0061】
RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、やはりRT状態にある場合と、RT状態にない場合とがあり、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【0062】
BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。
【0063】
RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0064】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0065】
回転しているリールが停止制御される際には、先ず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0066】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【0067】
すなわち、本実施の形態では、前記停止ボタン7L、7C、7Rが操作されるタイミングに応じて図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備している、かかる引き込み制御手段では、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御している。したがって、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0068】
図12は、RTのときのBB内部当選中に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示しており(図10参照)、再遊技が内部当選した場合、他の入賞役についての入賞は不成立となるように制御されるか、若しくは再遊技が入賞しやすくなるように制御される。
【0069】
図13に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示している。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。
【0070】
「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0071】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。
【0072】
図13において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である(図5参照)。
【0073】
図13において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「Replay」である(図5参照)。
【0074】
さらに、図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である(図5参照)。
【0075】
以上のように、図13に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0076】
図14は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じである。
【0077】
図14において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上、一つ下いずれにも「Replay」は配置されていない(図5参照)。
【0078】
同様に見ていくと、図14に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなって、図5を参照して分かるように、つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。このように、「再遊技」が内部当選した場合には、前記停止テーブルが参照されて、「Replay」以外の図柄は有効ライン上には揃うことがない。
【0079】
ところで、本実施の形態では、BBやRB(ボーナス)に内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与えるようにした所謂ストック機能を有し、かつ所定入賞役高確率状態である高確率再遊技状態(リプレイタイム:RT)が終了したことを契機として、ストックした前記ボーナスの内部当選役を連続的に実行する、所謂「ストック放出」機能を有したものとしており、しかも、前記RTを中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されている。すなわち、後述する主制御回路81により内部当選フラグ記憶手段と、当選フラグ連続放出手段とが構成されている。
【0080】
そして、これら複数通り設定された確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段を備え、RTの中途解除が実行される確率を、前述したリール制御による図柄の引き込み個数、すなわち滑りコマ数に応じて異ならせるように制御したことに特徴がある。
【0081】
さらに、本実施の形態では、抽選によって得られる中途解除可能確率を、前記滑りコマ数に応じて定めており、しかも、前記確率を滑りコマ数の総和に応じて異ならせている。
【0082】
すなわち、RTに突入(ここでは、BB入賞後の抽選によりRTに突入するか否かが決定されるようにしている)した状態での遊技では、一遊技ごとに、現在のRTを解除するか否かを抽選する。抽選に際しては、例えば乱数発生器から一個の乱数がサンプリングされ、このサンプリングされた乱数値を所定の参照テーブルと照合する。前記参照テーブルには、予め設定された複数の中途解除可能確率ごとにグループ分けがなされており、前記乱数発生器で発生される数値がいずれのグループに含まれるかを判断して、このグループ内に格納された確率テーブルに基づいてRTを中途解除するか否かが決定される。
【0083】
なお、RTで実行され得る最大ゲーム数については図15に示す選択テーブルに基づいて抽選される。
【0084】
図示するように、本実施の形態では、リプレイタイムで実行可能な高確率再遊技ゲーム数が少なくなる確率の高い「状態A」と、同ゲーム数が多くなる確率の高い「状態B」とがあり、そのいずれかが先ず抽選により選択決定される。次いで、乱数値をサンプリングして、その乱数値と選択テーブルに基づいてRTにおける最大ゲーム数が決定され、高確率再遊技ゲーム数カウンタに格納される。一方、本実施の形態では、RTにおいては高確率再遊技ゲーム(遊技)毎にRTを中途解除するか否かの抽選を行うので、その抽選に当選した場合は、全ての高確率再遊技ゲームが未消化であっても強制的にRTが終了し、ストック放出が実現可能となる。
【0085】
図16及び図17に本実施の形態における遊技機1の特徴となるRTを中途で強制終了する際に参照する抽選テーブルを示す。
【0086】
この抽選テーブルに示すように、3個のリール3L、3C、3Rが、前述したように引き込みを伴うリール制御によって滑りコマが発生した場合、その滑りコマ数の総和が0〜5、6〜8、9〜11、12(最大滑りコマ数は4のため)で区分してグループ分けを行い、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属するかにより、各部ループそれぞれに対応させて設定した中途解除可能確率に応じてRTの中途解除がなされる。
【0087】
さらに、本実施の形態では、3番目に停止したリールの滑りコマ数に応じて、RTを中途解除できる可能性を残すようにしている。つまり、3個のリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数の総和からすればRTの中途解除はなされない結果となっても、3番目に停止したリールの滑りコマ数によってはRTの中途解除が可能となっている。
【0088】
すなわち、図16に示すように、3個のリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数の総和が0〜5の場合は256通りの乱数値のうち、中途解除可能とする乱数値を取り得る確率はゼロであり、RTは継続されることになる。同様にして、滑りコマ数の総和が6〜8の場合は約10%の確率で、9〜11の場合は25%の確率で、滑りコマ数の総和が12の場合は100%の確率でRTが中途解除されることになる。
【0089】
一方、図17に示す3番目に停止したリールの滑りコマ数に応じて参照される抽選テーブルから分かるように、3番目に停止したリールの滑りコマ数が4であれば、図16に示した抽選テーブルによる抽選結果に関わらず、約90%の確率(28/256)で中途解除され得るのである。
【0090】
なお、リールの滑りコマ数については、後述する主制御回路81のマイクロコンピュータ40が備える滑りコマ数カウンタによりカウントされるようにしている。
【0091】
また、ストック放出に対する期待をより大きくし、遊技の興趣を高めるためには、RTの中途解除確率について遊技者が認識できるようにすることが望ましいが、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数については、リール3L、3C、3Rの動きを見ることで遊技者から視認可能となる。したがって、本実施の形態ではリール3L、3C、3R自体が抽選結果を報知する報知手段として機能することになる。そして、このときに、滑りコマ数の総和と、中途解除確率との関係を別途表示しておくことで、遊技者はリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数を自身で目算することにより、RTが解除される可能性を知り得ることになる。
【0092】
なお、リール3L、3C、3Rの動きは見逃すこともあり得るので、どの程度の確率RTの中途解除がなされるかを、別途、適宜の手段を介して報知するように構成してもよい。例えば、抽選結果、どの程度の確率でRT解除となるかを液晶表示画面5a(図1参照)に表示することもできる。このとき、直接的に確率を数字で示したり、あるいはチャート的に表示するなど、表示形態は自由に設定することができる。
【0093】
ところで、ストックされているBB又はRBのうち、いずれのボーナスを放出するかについては、後述する主制御回路81により構成される当選フラグ連続放出実行手段により決定され実行される。図18に示す「次ボーナス選択テーブル」は、BB及びRBがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定するものである。そして、ストックされたボーナスは、前述したように、RTが終了したことを契機として連続的に放出される。
【0094】
ここで、本実施の形態に係る遊技機1において、種々の制御手段として機能して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成について説明する。図3は本実施形態に係る遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図、図4は同遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【0095】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0096】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0097】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0098】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0099】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0100】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0101】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0102】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0103】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0104】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた識別情報としての図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0105】
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0106】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。このときに、前記CPU41は引き込み制御手段としても機能し、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御する。
【0107】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0108】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0109】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0110】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0111】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0112】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図24に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0113】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0114】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは6段階の設定処理を行い(ST7)、その後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。一方、バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0115】
続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した後、スタートレバー6が「オン」か否かを判断するST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、前記ST20の処理に移る。
【0116】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0117】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、前記遊技状態監視処理とこの確率抽選処理は、スタートレバー6の「オン」が確認された直後に行ってもよい。
【0118】
続いて、CPU41は、ST26の確率抽選処理でボーナス入賞してRTに突入した場合、高確率再遊技ゲーム数減算処理を行う(ST27)。次いで当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9〜図11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図13、14に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0119】
次に、CPU41は、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST35の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0120】
そして、滑りコマ数を決定すると、後述するように滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を行い(ST35A)、次いでST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ(ST36)、リールの停止要求フラグを立てる(ST37)。
【0121】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST45の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0122】
ST45では、入賞枚数が0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
【0123】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中のときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でないときはST52の処理に移る。ST48の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。BBまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理を行い(ST50)、次いで高確率再遊技ゲーム数選択処理に移る(ST51)。ST50の次ボーナス選択処理では、図18で示した次ボーナス選択テーブルが参照される。また、ST51の高確率再遊技ゲーム数選択処理では、図15に示した選択テーブルが参照される。なお、BBまたはRB終了でないときはST53の処理に移る。
【0124】
ST47においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST52)を行い、ST53の処理に移る。このST53の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0125】
図25は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納して遊技状態をセットし(ST102)、処理を復帰する。
【0126】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRB内部当選中一般遊技状態か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0127】
そして、ST103の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST105)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をBB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST106)、処理を復帰する。
【0128】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST107)、処理を復帰する。
【0129】
図26は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。先ず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0130】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確率再遊技(RT)か否かを判断し(ST111)、RTでない場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。一方、ST111において、RTであると判断された場合は高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST113)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0131】
次に、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST117)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、さらにヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断し(ST119)、セットされている場合はストック数が1つ増加した状態で処理を復帰させる。ST117において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0132】
また、ST119において、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ボーナス種別(BB又はRB)に基づいてボーナス遊技状態に入る(ボーナスイン)ためのヒットリクエストフラグをセットし(ST120)、セットしたボーナス種別のストック数から1減算して(ST121)、ST118での加算処理を無効化する。次いで、ボーナスイン前のRTに入る前処理として高確率再遊技ゲーム数の選択処理を行う(ST122)。
【0133】
図28は、ST50で行われる次ボーナス選択処理について示している。この処理では、先ず、BBストック数およびRBストック数が1以上か否かを判断する(ST150)。この判断において、BBストック数とRBストック数がともに1以上である場合はST151の処理に移行し、BBストック数とRBストック数のいずれかが1以上でない場合は、ST153の処理に移行する。ST151の処理では、図18に例示した次ボーナス選択テーブルに基づいてBBかRBかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域にセットする(ST152)。
【0134】
ST153の処理ではBBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、BBストック数が1以上の場合はBBに対応するヒットリクエストフラグとして20HをRAMの所定領域にセットし(ST154)、処理を復帰させる。また、ST153の判断において、BBストック数が1以上でない場合はST155の処理に移行する。
【0135】
ST155の処理ではRBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、RBストック数が1以上の場合はRBに対応するヒットリクエストフラグとして10HをRAMの所定領域にセットし(ST156)、処理を復帰させる。また、ST155の判断において、RBストック数が1以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして00HをRAMの所定領域にセットし(ST157)、処理を復帰させる。
【0136】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0137】
次に、図29及び図30を参照して、本発明の要部となる滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【0138】
この処理では、先ず、BB作動中か否かの判断を行い(ST130)、現在の遊技状態がBB作動中の場合は処理を復帰させる。BB作動中でないと判断された場合は、RB作動中か否かの判断を行い(ST131)、現在の遊技状態がRB作動中の場合は処理を復帰させ、RB作動中でないと判断された場合は、滑りコマ数カウンタに滑りコマ数を加算する(ST132)。なお、本実施の形態では、説明を容易にするために、内部当選役とは無関係に各ゲーム毎に滑りコマ数加算処理を行うようにしているが、内部当選役に応じて選択されている停止制御テーブルによっては滑りコマ数が多くなる傾向を有するものもあることから、この高確率再遊技終了抽選処理を実行するのは、例えばチェリー役などが入賞した場合に限定するようにしてもよい。その場合、内部当選役の種類を判断するステップを滑りコマ数加算処理の前に実行すればよい。
【0139】
ST133では、三番目のリールが停止(第三停止)したか否かを判断する。未だ停止していないと判断された場合は処理を復帰し、停止したと判断された場合は、図17に示した第三停止用高確率再遊技終了抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う(ST134)。そして、終了に当選したか否かを判断し(ST135)、終了と判断された場合は、高確率再遊技ゲーム数カウンタをクリアし(ST136)、処理を復帰させる。そして、RTが終了したことを受けて、この後にはストック放出が実行される。一方、ST135において、終了と判断されなかった場合はST137に移り、図16に示した全停止用高確率再遊技終了抽選テーブルに基づいて抽選し、ST138で終了に当選か否かを判断して、終了に当選していないと判断された場合はそのまま処理を復帰させる。ST138で終了に当選したと判断された場合は、ST136に移って高確率再遊技ゲーム数カウンタをクリアした後、処理を復帰させる。そして、RTが終了したことを受けて、この後にはストック放出が実行される。
【0140】
以上、実施の形態を通して本発明を説明してきたが、本発明は上述の形態に限られるものではない。例えば、所定入賞役高確率状態を所謂リプレイタイムとしたが、これに限定されるものでもない。また、本実施の形態では本発明を所謂ストック機能を有する遊技機に適用し、所定入賞役高確率状態の解除を契機としてストック放出されるものとして説明したが、例えば所謂ジャックポット機に適用し、所定入賞役高確率状態の解除を契機としてジャックポット抽選を行わせるようにしてもよい。
【0141】
さらに、本発明は、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0142】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な遊技状態を遊技者自身の技術介入によって創出できるような楽しみが得られるとともに、その技術介入結果を視認できることから遊技が有利な状態へ発展していくことへの期待感を膨らませることができ、遊技の面白みが高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技機(パチスロ機)の外観を示す斜視図である。
【図2】同遊技機の正面図である。
【図3】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】同副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す説明図である。
【図7】確率抽選テーブルの説明図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示す説明図である。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図12】「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群に含まれる停止テーブルの説明図である。
【図13】「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明図である。
【図14】全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示した説明図である。
【図15】高確率再遊技状態での最大ゲーム数を抽選するための選択テーブルを示す説明図である。
【図16】高確率再遊技状態を中途解除するための抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】高確率再遊技状態を中途解除するための抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図18】次ボーナス選択テーブルの説明図である。
【図19】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図20】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図21】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図22】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図26】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図27】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図28】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図29】滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図30】滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
7L、7C、7R 停止ボタン
81 主制御回路
82 副制御回路
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄などからなる識別情報を変動表示する可変表示手段と、この可変表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた、スロットマシンや弾球式遊技機を含む遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機が知られている。一般的に、このパチスロ機は、正面の表示窓内に、識別情報となる複数の図柄(通常21コマ)を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や前記回転リール上の図柄を画面に表示する電気式の可変表示手段を有しており、この可変表示手段で有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、前記図柄を所定の組合せで揃えることにより遊技が行われる。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示手段を駆動制御して各リールを回転させることにより、前記図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が前記有効ライン上で特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このように遊技者に有利な遊技状態を提供する入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、前記遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを前記有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。そこで、現在では、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(所謂「目押し」と称される技術介入性の比重が高い)パチスロ機が現在の主流となっている。
【0006】
かかるパチスロ機では、小役と称される前記BB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ入賞を得られる権利を失ってしまうので、前記「目押し」の技術を用いて適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。(例えば、特許文献1参照)
従来、前記BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、さらにBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、所謂ストック機能を有する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献2参照)
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能(リプレイ)となる役として再遊技を設けた遊技機が知られており、再遊技役を有する遊技機では、再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技状態(リプレイタイム:以下「RT」と表すこともある)を設けたものがある(例えば、特許文献3を参照。)。
【0007】
そして、近年のパチスロ機では、前記ストック機能とこの高確率再遊技状態とを組み合わせて、高確率再遊技状態(リプレイタイム)が終了したことを契機としてストックしたボーナスの内部当選役を連続的に実行する(所謂「ストック放出」)ようにしたものが多い。なお、高確率再遊技状態の終了には、遊技機の内部における抽選結果で得られたリプレイゲーム数を全て消化するか、あるいは消化前にリプレイタイムの中途解除が抽選で行われるなどがあり、様々な解除条件が設定されている。
【0008】
【特許文献1】
特開平2−232084号公報
【0009】
【特許文献2】
特開2000−210413号公報
【0010】
【特許文献3】
特開2002−336426号公報
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上述したリプレイタイムの中途解除が抽選で行われる場合、その抽選結果は遊技者には知らされないので、実際にストック放出されるまでは遊技者は漠然とゲームを消化するだけに陥りやすく、ストック放出に対する期待感を盛り上げるには至っていないのが現状である。
【0012】
また、ストック放出を実現するに際しての技術介入性が薄く、運任せのような遊技に対し、遊技者によっては物足りなさを感じることがあった。
【0013】
本発明では、上記課題を解決し、遊技者が技術介入可能で、かつ視覚的にもストック放出への期待感を膨らませることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する内部当選フラグ記憶手段と、当該内部当選フラグ記憶手段に記憶した当選フラグ数の範囲内で、遊技者にとって有利な遊技状態を連続して実行する当選フラグ連続放出実行手段とを備え、前記当選フラグ連続放出実行手段は、通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として実行するようにしてなる遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、を備えることとした。
【0015】
また、請求項2記載の本発明では、前記可変表示手段に停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備するとともに、前記所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率を、前記滑りコマ数に応じて定めた。
【0016】
また、請求項3記載の本発明では、前記中途解除可能とした確率を、前記引き込み制御による滑りコマ数の総和に応じて異ならせた。
【0017】
また、請求項4記載の本発明では、前記所定入賞役高確率状態において通常遊技状態よりも高確率で当選するように設定された所定の入賞役を、遊技媒体を投入することなく再遊技が可能な再遊技役とした。
【0018】
さらに、請求項5記載の本発明では、前記遊技機はスロットマシン又は弾球式遊技機であることとした。
【0019】
【発明の実施の形態】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する内部当選フラグ記憶手段と、当該内部当選フラグ記憶手段に記憶した当選フラグ数の範囲内で、遊技者にとって有利な遊技状態を連続して実行する当選フラグ連続放出実行手段とを備え、前記当選フラグ連続放出実行手段は、通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として実行するようにしてなる遊技機であって、前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段とを備えることとしたものである。
【0020】
すなわち、例えば前述したリプレイタイムなどの所定入賞役高確率状態となった場合、この所定入賞役高確率状態を所定の確率で中途解除可能としている。そして、この中途解除可能とした所定の確率が予め複数通り設定されている中で、いずれの確率で中途解除するかを遊技(遊技者側からすれば、複数の識別情報を変動表示されて停止するまで)毎に抽選し、抽選結果を抽選の都度報知することができる。したがって、遊技者は、その後に発生する当選フラグ連続放出実行手段の実行(ストック放出)に対する期待感が高まり、遊技の面白さが向上する。
【0021】
また、前記可変表示手段に停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備する構成とすることが好ましく、その場合に、前記所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率を、前記滑りコマ数に応じて定めることができる。
【0022】
すなわち、遊技機をパチスロ機とすると、可変表示手段としては識別情報となる複数の図柄が環状に設けられた回転リールを採用するとともに、この回転リールを前記識別情報停止操作手段の操作で停める場合に、遊技機側の内部抽選結果で成立した当選フラグに応じた図柄で停止するように、実際の遊技者による停止操作タイミングとは数コマの範囲でずれ(滑りコマ)を生じて停止させるリール制御を行う引き込み制御手段を設けるのである。そして、かかる遊技機において、図柄停止時に発生する前記滑りコマ数に応じて所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率が異なるようにするものである。
【0023】
つまり、本実施の形態に係る遊技機は、遊技媒体の投入と遊技開始操作とを契機として内部当選役を抽選して決定するとともに、複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動開始させ、前記抽選の結果と遊技者の停止操作のタイミングに基づいて前記識別情報の変動を停止し、前記抽選により決定された当選役に対応する組合わせで前記識別情報が停止表示された場合に入賞とし、この入賞が前記抽選によって決定された特別当選役に対応する特別入賞の場合に、一般遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも所定の入賞役(例えば「再遊技:Replay」)が高確率で当選するように予め設定された特定の遊技モード(例えば「リプレイタイム」)が終了したことを条件として、前記所定の入賞回数が前記一般遊技状態よりも増加するように制御し、前記特定の遊技モードの期間が終了するまでは、停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記停止操作のタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた引き込み個数範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御を実行するようにした遊技機であって、前記引き込み制御を所定の確率で強制的に中途解除可能とし、しかも、中途解除が実行される確率を、前記引き込み制御による識別情報の引き込み個数に応じて異ならせるように制御するようにしている。
【0024】
したがって、所定入賞高確率状態を中途解除する際に、遊技者の技術介入が可能となってより遊技性が高まる。しかも、滑りコマ数は視認可能なので、遊技者は視認可能な方法で所定入賞高確率状態の中途解除が可能となるとともに、技術介入結果を視認でき、遊技者は技量の向上を図る楽しみと、自分の技量によりストック放出を高確率で得るようにする期待感が増大する。
【0025】
このとき、前記中途解除可能とした確率を、前記引き込み制御による滑りコマ数の総和に応じて異ならせることができる。
【0026】
すなわち、例えば通常左、中、右の3個の回転リールがある中で、各リールにおける滑りコマ数を合計し、その値が12であれば100%、9〜11であれば25%、6〜8であれば5%の確率で所定入賞高確率状態を中途解除可能とする、などと定めておくのである。当然ながらコマ数と確率との相関は任意に設定することができる。
【0027】
したがって、遊技者は各リールの滑りコマ数がいくつであるかをチェックしながら技術介入することになるので、さらに遊技性が高まる。そして、例えば上記滑りコマ数の総和と確率との関係を遊技者が事前に知り得るようにしておけば、遊技者自身の技術介入によってストック放出の確率が高めることも可能となるので、ますます期待感が増大する。
【0028】
なお、3個のリールの滑りコマ数の総和から直接的に確率を抽選するのではなく、3番目に停止したリールの滑りコマ数の数によって、確率抽選を行うか行わないかを決定し、その抽選結果に基づいて再度前述したように滑りコマ数の総和に応じた抽選を行うようにすることもできる。
【0029】
あるいは、より簡便に、滑りコマ数の総和ではなく、3番目(最)後に停止したリールの滑りコマ数に応じて、所定入賞高確率状態の中途解除できる可能性を変えてもよい。
【0030】
ところで、前記所定入賞役高確率状態において通常遊技状態よりも高確率で当選するように設定された所定の入賞役とは、先に括弧書きしたように、遊技媒体を投入することなく再遊技が可能な「再遊技」役とすることができる。
【0031】
パチスロ機において、再遊技役が頻度高く入賞する再遊技高確率状態(リプレイタイム)が終了時にストックが放出されるというタイプは市場に浸透していることから、このように設定することで遊技者は従来どおり違和感なく遊技することができる。
【0032】
なお、本発明は、上述したようにパチスロ機、あるいはスロットマシンなどに好適に採用できるが、その他パチンコ機などの弾球式遊技機にも適用できる。
【0033】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。
【0034】
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図、図2は同遊技機1の正面図である。なお、本実施の形態に係る遊技機1は、上述した所謂「パチスロ機」としており、同遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0035】
図1及び図2において、2は遊技機1の全体を形成しているキャビネットであり、同キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0036】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0037】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一つのゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0038】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、従来技術の項で説明したBB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0039】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0040】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0041】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、ボタン27、ラボタン28が設けられる。
【0042】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0043】
そして、十字ボタン26、ボタン27、ラボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0044】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0045】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除、さらに所定の遊技レベル設定を可能とした設定用鍵型スイッチ63が設けられている。
【0046】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが識別情報停止操作手段として設けられている。
【0047】
ここで、図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。識別情報となる各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0048】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、3枚掛け(但し、役物は1枚掛け)で遊技した場合のものである。
【0049】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0050】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0051】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−赤7」、あるいは「BAR−BAR−青7」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚としている。また、このRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0052】
また、図示するように、本実施の形態では、有効ラインに沿って「赤7ー赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」の3通りの組合わせで並んだ場合にBBに入賞し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0053】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、役物として「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。本実施の形態では、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技状態(リプレイタイム:以下「RT」とする)が設けられている。リプレイタイムにおける実行可能な遊技数は、後述するように抽選により決定されるもので、このリプレイタイムで所定のゲーム数が終了したことを契機に、あるいは後述するように、本実施の形態において特徴となるリプレイタイムの中途解除を契機として、従来技術の項で説明したストック放出がなされるようになっている。
【0054】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7ではその一例について示している。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一つの数値を用いて、内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルのうち、(a)で示したものは、RTでない場合のBB内部当選中一般遊技中及びRB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブル、(b)に示したものは、RTの場合のBB内部当選中一般遊技中及びRB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。なお、BB作動中、RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略している。
【0055】
図8は、内部当選役と、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いる内部当選フラグとしてのヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。
【0056】
本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっており、これらは後述する主制御回路81により構成される内部当選フラグ記憶手段により実行される。
【0057】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合(何もセットされていない場合)に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合に、BBのヒットリクエストフラグがセットされるときは20Hを格納し、同様にRBのヒットリクエストフラグがセットされるときは10Hを格納する。そして、一旦10Hや20Hのヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にBB若しくはRBに内部当選した場合には00Hのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にBBもしくはRBに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままであり、加えて内部当選したBB若しくはRBのフラグはRAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0058】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。
【0059】
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。
【0060】
BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、RT状態にある場合と、RT状態にない場合とがあり、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【0061】
RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、やはりRT状態にある場合と、RT状態にない場合とがあり、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【0062】
BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。
【0063】
RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0064】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0065】
回転しているリールが停止制御される際には、先ず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0066】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【0067】
すなわち、本実施の形態では、前記停止ボタン7L、7C、7Rが操作されるタイミングに応じて図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備している、かかる引き込み制御手段では、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御している。したがって、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0068】
図12は、RTのときのBB内部当選中に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示しており(図10参照)、再遊技が内部当選した場合、他の入賞役についての入賞は不成立となるように制御されるか、若しくは再遊技が入賞しやすくなるように制御される。
【0069】
図13に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示している。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。
【0070】
「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0071】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。
【0072】
図13において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である(図5参照)。
【0073】
図13において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「Replay」である(図5参照)。
【0074】
さらに、図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である(図5参照)。
【0075】
以上のように、図13に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0076】
図14は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じである。
【0077】
図14において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上、一つ下いずれにも「Replay」は配置されていない(図5参照)。
【0078】
同様に見ていくと、図14に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなって、図5を参照して分かるように、つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。このように、「再遊技」が内部当選した場合には、前記停止テーブルが参照されて、「Replay」以外の図柄は有効ライン上には揃うことがない。
【0079】
ところで、本実施の形態では、BBやRB(ボーナス)に内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与えるようにした所謂ストック機能を有し、かつ所定入賞役高確率状態である高確率再遊技状態(リプレイタイム:RT)が終了したことを契機として、ストックした前記ボーナスの内部当選役を連続的に実行する、所謂「ストック放出」機能を有したものとしており、しかも、前記RTを中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されている。すなわち、後述する主制御回路81により内部当選フラグ記憶手段と、当選フラグ連続放出手段とが構成されている。
【0080】
そして、これら複数通り設定された確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段を備え、RTの中途解除が実行される確率を、前述したリール制御による図柄の引き込み個数、すなわち滑りコマ数に応じて異ならせるように制御したことに特徴がある。
【0081】
さらに、本実施の形態では、抽選によって得られる中途解除可能確率を、前記滑りコマ数に応じて定めており、しかも、前記確率を滑りコマ数の総和に応じて異ならせている。
【0082】
すなわち、RTに突入(ここでは、BB入賞後の抽選によりRTに突入するか否かが決定されるようにしている)した状態での遊技では、一遊技ごとに、現在のRTを解除するか否かを抽選する。抽選に際しては、例えば乱数発生器から一個の乱数がサンプリングされ、このサンプリングされた乱数値を所定の参照テーブルと照合する。前記参照テーブルには、予め設定された複数の中途解除可能確率ごとにグループ分けがなされており、前記乱数発生器で発生される数値がいずれのグループに含まれるかを判断して、このグループ内に格納された確率テーブルに基づいてRTを中途解除するか否かが決定される。
【0083】
なお、RTで実行され得る最大ゲーム数については図15に示す選択テーブルに基づいて抽選される。
【0084】
図示するように、本実施の形態では、リプレイタイムで実行可能な高確率再遊技ゲーム数が少なくなる確率の高い「状態A」と、同ゲーム数が多くなる確率の高い「状態B」とがあり、そのいずれかが先ず抽選により選択決定される。次いで、乱数値をサンプリングして、その乱数値と選択テーブルに基づいてRTにおける最大ゲーム数が決定され、高確率再遊技ゲーム数カウンタに格納される。一方、本実施の形態では、RTにおいては高確率再遊技ゲーム(遊技)毎にRTを中途解除するか否かの抽選を行うので、その抽選に当選した場合は、全ての高確率再遊技ゲームが未消化であっても強制的にRTが終了し、ストック放出が実現可能となる。
【0085】
図16及び図17に本実施の形態における遊技機1の特徴となるRTを中途で強制終了する際に参照する抽選テーブルを示す。
【0086】
この抽選テーブルに示すように、3個のリール3L、3C、3Rが、前述したように引き込みを伴うリール制御によって滑りコマが発生した場合、その滑りコマ数の総和が0〜5、6〜8、9〜11、12(最大滑りコマ数は4のため)で区分してグループ分けを行い、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属するかにより、各部ループそれぞれに対応させて設定した中途解除可能確率に応じてRTの中途解除がなされる。
【0087】
さらに、本実施の形態では、3番目に停止したリールの滑りコマ数に応じて、RTを中途解除できる可能性を残すようにしている。つまり、3個のリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数の総和からすればRTの中途解除はなされない結果となっても、3番目に停止したリールの滑りコマ数によってはRTの中途解除が可能となっている。
【0088】
すなわち、図16に示すように、3個のリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数の総和が0〜5の場合は256通りの乱数値のうち、中途解除可能とする乱数値を取り得る確率はゼロであり、RTは継続されることになる。同様にして、滑りコマ数の総和が6〜8の場合は約10%の確率で、9〜11の場合は25%の確率で、滑りコマ数の総和が12の場合は100%の確率でRTが中途解除されることになる。
【0089】
一方、図17に示す3番目に停止したリールの滑りコマ数に応じて参照される抽選テーブルから分かるように、3番目に停止したリールの滑りコマ数が4であれば、図16に示した抽選テーブルによる抽選結果に関わらず、約90%の確率(28/256)で中途解除され得るのである。
【0090】
なお、リールの滑りコマ数については、後述する主制御回路81のマイクロコンピュータ40が備える滑りコマ数カウンタによりカウントされるようにしている。
【0091】
また、ストック放出に対する期待をより大きくし、遊技の興趣を高めるためには、RTの中途解除確率について遊技者が認識できるようにすることが望ましいが、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数については、リール3L、3C、3Rの動きを見ることで遊技者から視認可能となる。したがって、本実施の形態ではリール3L、3C、3R自体が抽選結果を報知する報知手段として機能することになる。そして、このときに、滑りコマ数の総和と、中途解除確率との関係を別途表示しておくことで、遊技者はリール3L、3C、3Rにおける滑りコマ数を自身で目算することにより、RTが解除される可能性を知り得ることになる。
【0092】
なお、リール3L、3C、3Rの動きは見逃すこともあり得るので、どの程度の確率RTの中途解除がなされるかを、別途、適宜の手段を介して報知するように構成してもよい。例えば、抽選結果、どの程度の確率でRT解除となるかを液晶表示画面5a(図1参照)に表示することもできる。このとき、直接的に確率を数字で示したり、あるいはチャート的に表示するなど、表示形態は自由に設定することができる。
【0093】
ところで、ストックされているBB又はRBのうち、いずれのボーナスを放出するかについては、後述する主制御回路81により構成される当選フラグ連続放出実行手段により決定され実行される。図18に示す「次ボーナス選択テーブル」は、BB及びRBがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定するものである。そして、ストックされたボーナスは、前述したように、RTが終了したことを契機として連続的に放出される。
【0094】
ここで、本実施の形態に係る遊技機1において、種々の制御手段として機能して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成について説明する。図3は本実施形態に係る遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図、図4は同遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【0095】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0096】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0097】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0098】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0099】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0100】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0101】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0102】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0103】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0104】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた識別情報としての図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0105】
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0106】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。このときに、前記CPU41は引き込み制御手段としても機能し、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御する。
【0107】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0108】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0109】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0110】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0111】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0112】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図24に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0113】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0114】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは6段階の設定処理を行い(ST7)、その後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。一方、バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0115】
続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した後、スタートレバー6が「オン」か否かを判断するST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、前記ST20の処理に移る。
【0116】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0117】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、前記遊技状態監視処理とこの確率抽選処理は、スタートレバー6の「オン」が確認された直後に行ってもよい。
【0118】
続いて、CPU41は、ST26の確率抽選処理でボーナス入賞してRTに突入した場合、高確率再遊技ゲーム数減算処理を行う(ST27)。次いで当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9〜図11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図13、14に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0119】
次に、CPU41は、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST35の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0120】
そして、滑りコマ数を決定すると、後述するように滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を行い(ST35A)、次いでST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ(ST36)、リールの停止要求フラグを立てる(ST37)。
【0121】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST45の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0122】
ST45では、入賞枚数が0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
【0123】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中のときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でないときはST52の処理に移る。ST48の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。BBまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理を行い(ST50)、次いで高確率再遊技ゲーム数選択処理に移る(ST51)。ST50の次ボーナス選択処理では、図18で示した次ボーナス選択テーブルが参照される。また、ST51の高確率再遊技ゲーム数選択処理では、図15に示した選択テーブルが参照される。なお、BBまたはRB終了でないときはST53の処理に移る。
【0124】
ST47においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST52)を行い、ST53の処理に移る。このST53の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0125】
図25は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納して遊技状態をセットし(ST102)、処理を復帰する。
【0126】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRB内部当選中一般遊技状態か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0127】
そして、ST103の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST105)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をBB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST106)、処理を復帰する。
【0128】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST107)、処理を復帰する。
【0129】
図26は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。先ず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0130】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確率再遊技(RT)か否かを判断し(ST111)、RTでない場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。一方、ST111において、RTであると判断された場合は高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST113)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0131】
次に、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST117)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、さらにヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断し(ST119)、セットされている場合はストック数が1つ増加した状態で処理を復帰させる。ST117において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0132】
また、ST119において、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ボーナス種別(BB又はRB)に基づいてボーナス遊技状態に入る(ボーナスイン)ためのヒットリクエストフラグをセットし(ST120)、セットしたボーナス種別のストック数から1減算して(ST121)、ST118での加算処理を無効化する。次いで、ボーナスイン前のRTに入る前処理として高確率再遊技ゲーム数の選択処理を行う(ST122)。
【0133】
図28は、ST50で行われる次ボーナス選択処理について示している。この処理では、先ず、BBストック数およびRBストック数が1以上か否かを判断する(ST150)。この判断において、BBストック数とRBストック数がともに1以上である場合はST151の処理に移行し、BBストック数とRBストック数のいずれかが1以上でない場合は、ST153の処理に移行する。ST151の処理では、図18に例示した次ボーナス選択テーブルに基づいてBBかRBかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域にセットする(ST152)。
【0134】
ST153の処理ではBBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、BBストック数が1以上の場合はBBに対応するヒットリクエストフラグとして20HをRAMの所定領域にセットし(ST154)、処理を復帰させる。また、ST153の判断において、BBストック数が1以上でない場合はST155の処理に移行する。
【0135】
ST155の処理ではRBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、RBストック数が1以上の場合はRBに対応するヒットリクエストフラグとして10HをRAMの所定領域にセットし(ST156)、処理を復帰させる。また、ST155の判断において、RBストック数が1以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして00HをRAMの所定領域にセットし(ST157)、処理を復帰させる。
【0136】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0137】
次に、図29及び図30を参照して、本発明の要部となる滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【0138】
この処理では、先ず、BB作動中か否かの判断を行い(ST130)、現在の遊技状態がBB作動中の場合は処理を復帰させる。BB作動中でないと判断された場合は、RB作動中か否かの判断を行い(ST131)、現在の遊技状態がRB作動中の場合は処理を復帰させ、RB作動中でないと判断された場合は、滑りコマ数カウンタに滑りコマ数を加算する(ST132)。なお、本実施の形態では、説明を容易にするために、内部当選役とは無関係に各ゲーム毎に滑りコマ数加算処理を行うようにしているが、内部当選役に応じて選択されている停止制御テーブルによっては滑りコマ数が多くなる傾向を有するものもあることから、この高確率再遊技終了抽選処理を実行するのは、例えばチェリー役などが入賞した場合に限定するようにしてもよい。その場合、内部当選役の種類を判断するステップを滑りコマ数加算処理の前に実行すればよい。
【0139】
ST133では、三番目のリールが停止(第三停止)したか否かを判断する。未だ停止していないと判断された場合は処理を復帰し、停止したと判断された場合は、図17に示した第三停止用高確率再遊技終了抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う(ST134)。そして、終了に当選したか否かを判断し(ST135)、終了と判断された場合は、高確率再遊技ゲーム数カウンタをクリアし(ST136)、処理を復帰させる。そして、RTが終了したことを受けて、この後にはストック放出が実行される。一方、ST135において、終了と判断されなかった場合はST137に移り、図16に示した全停止用高確率再遊技終了抽選テーブルに基づいて抽選し、ST138で終了に当選か否かを判断して、終了に当選していないと判断された場合はそのまま処理を復帰させる。ST138で終了に当選したと判断された場合は、ST136に移って高確率再遊技ゲーム数カウンタをクリアした後、処理を復帰させる。そして、RTが終了したことを受けて、この後にはストック放出が実行される。
【0140】
以上、実施の形態を通して本発明を説明してきたが、本発明は上述の形態に限られるものではない。例えば、所定入賞役高確率状態を所謂リプレイタイムとしたが、これに限定されるものでもない。また、本実施の形態では本発明を所謂ストック機能を有する遊技機に適用し、所定入賞役高確率状態の解除を契機としてストック放出されるものとして説明したが、例えば所謂ジャックポット機に適用し、所定入賞役高確率状態の解除を契機としてジャックポット抽選を行わせるようにしてもよい。
【0141】
さらに、本発明は、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0142】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な遊技状態を遊技者自身の技術介入によって創出できるような楽しみが得られるとともに、その技術介入結果を視認できることから遊技が有利な状態へ発展していくことへの期待感を膨らませることができ、遊技の面白みが高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技機(パチスロ機)の外観を示す斜視図である。
【図2】同遊技機の正面図である。
【図3】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】同副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す説明図である。
【図7】確率抽選テーブルの説明図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示す説明図である。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図12】「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群に含まれる停止テーブルの説明図である。
【図13】「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明図である。
【図14】全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示した説明図である。
【図15】高確率再遊技状態での最大ゲーム数を抽選するための選択テーブルを示す説明図である。
【図16】高確率再遊技状態を中途解除するための抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】高確率再遊技状態を中途解除するための抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図18】次ボーナス選択テーブルの説明図である。
【図19】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図20】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図21】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図22】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図26】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図27】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図28】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図29】滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図30】滑りコマ数による高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
7L、7C、7R 停止ボタン
81 主制御回路
82 副制御回路
Claims (5)
- 複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、
前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、
内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する内部当選フラグ記憶手段と、
当該内部当選フラグ記憶手段に記憶した当選フラグ数の範囲内で、遊技者にとって有利な遊技状態を連続して実行する当選フラグ連続放出実行手段とを備え、
前記当選フラグ連続放出実行手段は、通常遊技状態よりも所定の入賞役が高確率で当選するように設定された所定入賞役高確率状態の解除を契機として実行するようにしてなる遊技機であって、
前記所定入賞役高確率状態を中途解除可能とした確率が予め複数通り設定されており、これら複数の確率の中から抽選して決定する所定入賞解除抽選手段と、
当該所定入賞解除抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記可変表示手段に停止表示される前記識別情報の組合わせが所定の入賞組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備するとともに、前記所定入賞高確率状態を中途解除可能とした確率を、前記滑りコマ数に応じて定めたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記中途解除可能とした確率を、前記引き込み制御による滑りコマ数の総和に応じて異ならせたことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記所定入賞役高確率状態において通常遊技状態よりも高確率で当選するように設定された所定の入賞役を、遊技媒体を投入することなく再遊技が可能な再遊技役としたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記遊技機はスロットマシン又は弾球式遊技機であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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