以下、図1〜図8を参照して本実施形態におけるスロットマシン(回胴式遊技機)について説明する。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う演出表示装置14と、各種の演出効果光を発する装飾ランプLaと、音声演出を行うスピーカSpとが配設されている。
前面扉12の前面中央に設けられた中央パネル15には、機内部を透視可能な透視窓16が設けられており、その機内部には、演出表示装置14とは別体であるドラムユニット13が配設されている。ドラムユニット13は、各種の21個の図柄が予め定められた順で印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)は、側方に並設されている。各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールにおける複数の図柄のうち連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。各リールには、それらの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)がそれぞれに対応するように設けられている。具体的には、左リール13Lの回転位置を検出するためにリールセンサSE1が設けられ、中リール13Cの回転位置を検出するためにリールセンサSE2が設けられ、右リール13Rの回転位置を検出するためにリールセンサSE3が設けられている。
また、スロットマシン10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
透視窓16では、各列の図柄が停止表示される図柄停止位置D1〜D9のうち、図柄停止位置D2,D5,D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、図柄停止位置D1,D4,D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D6,D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、図柄停止位置D1,D5,D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D5,D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。
また、前面扉12には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施形態では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。すなわち、ストップボタン23Lは、回転している左リール13Lを停止させるためのボタンであり、ストップボタン23Cは、回転している中リール13Cを停止させるためのボタンであり、ストップボタン23Rは、回転している右リール13Rを停止させるためのボタンである。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、スロットマシン10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、スロットマシン10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出されうる。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作が可能な状態において、メダルの投入、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作により、所定のベット数が設定される。本実施形態では、3ベットによって1本の入賞ラインが有効となり、変動ゲームの実行が許容される。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22の開始操作が行われると、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
各リールの全てが停止されると、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
本実施形態における1回の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始する。そして、1回の変動ゲームは、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示された後に、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせに応じた制御(例えば、入賞した賞態様に応じた賞メダルの払い出しに関する制御)が完了したことを契機に終了する。
次に、図2を参照して本実施形態のスロットマシン10において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能とされている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、12枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役(通常入賞役)の決定により入賞可能とされている。
また、[ベル・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[ベル・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能とされている。
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができ、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のスロットマシン10は、リプレイ役の当選確率を変動させて制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。このRT機能により、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に状態が制御される場合がある。一方、RT機能により、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に状態が制御される場合がある。
次に、図3に示すスロットマシン10の電気的構成について説明する。
スロットマシン10の機裏側には、主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、各種処理を実行してその処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を特定し、該位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rが操作された操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSp、装飾ランプLaが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(状態フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
ここで、図4に示す主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。
図4(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.9)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
また、図4(b)に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群には、通常リプレイ群(不問)が設定されている。また、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2が設定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群(通常リプレイ群(不問))の当選確率を規定している。また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1〜ベル群6が設定されている。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群(通常リプレイ群(不問))の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群6の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又はBETボタン19或いはMAXBETボタン20の操作信号を入力するとベット数を設定し、所定のベット数が設定されたときに、ゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。この役抽選において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルのうち遊技状態に応じた当選役決定テーブルにおいて、取得した値が各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定し、当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(状態フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を特定可能としている。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。なお、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を特定する。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種リール停止コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この入賞判定において、主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせを特定し、主制御用RAM40cに記憶されている役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する一方で、役情報に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じて、遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する制御などを行い、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41に出力する。
ここで、主制御用CPU40aが行う停止制御について詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このように停止制御されることによって、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。
このため、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以内の部分を有している場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
また、本実施形態では、所定の当選役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態では、所定の当選役における当選情報群毎に、その所定の当選役を入賞させる停止目を停止表示させるための入賞用の押し順と、その所定の当選役を入賞させない停止目を停止表示させるための取りこぼし用の押し順とがそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、所定の当選役の当選に基づき入賞用の押し順となることで、入賞ラインに所定の当選役を入賞させる停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、所定の当選役の当選に基づき取りこぼし用の押し順となることで、入賞ラインに所定の当選役を入賞させない停止目を停止表示させる。
具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが適切であれば、遊技者による停止操作の押し順に関係なくチェリー停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングが適切であれば、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順に関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる入賞用の押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる入賞用の押し順ではなく、ベルこぼし用の押し順である場合、ベルこぼし停止目(例えば、[ベル・ベル・リプレイ]等)を停止表示させ、ベル役の取りこぼしを発生させる。このベルこぼし停止目も、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
例えば、ベル群1には、[左中右]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[左中右]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。このため、ベル群1〜ベル群6は、全ての停止操作されるストップボタンに基づく「6択」の押し順が定められていることとなる。
また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる突入入賞用の押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入入賞用の押し順ではなく、通常停止目を停止させる通常入賞用の押し順である場合、通常停止目を停止させる。この通常停止目も、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
具体的に、図4(b)に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目(図4(b)では、「突入」と示す)を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常入賞用の押し順がそれぞれ定められている。
例えば、突入重複リプレイ群1には、[中左右][中右左]の突入入賞用の押し順が定められているとともに、[中左右][中右左]以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群2には、[右左中][右中左]の突入入賞用の押し順が定められているとともに、[右左中][右中左]以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2には、当選情報群の種類に関係なく、[左]が最初となる通常用の押し順が定められており、[左]が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群1及び突入重複リプレイ群2は、[左]が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し2択」の押し順が定められていることとなる。また、突入重複リプレイ群が当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ群(不問)の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、図5を参照して主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始時、変動ゲーム開始コマンドの出力前に、制御されている遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41に出力する。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順による突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行(突入)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確RT遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確RT遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力内容、装飾ランプLaの発光態様を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを特定することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示す状態フラグをサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや各種リール停止コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグを設定することで、制御させている演出表示装置14の演出状態を特定(管理)する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されており、具体的な演出状態としては、通常モードと、準備モードと、ART通常モードと、ART特別モードと、高確RT演出とが含まれている。なお、ART通常モードとART特別モードとをARTモードと示す場合がある。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグから特定可能な演出状態に対応する画像表示用データ(特に背景画像用データ)を選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画像)を制御する。
通常モードは、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる演出状態である。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、当選した突入リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知することで突入入賞を補助(アシスト)する突入リプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助(アシスト)するベルナビ演出を行わない状態である。
準備モードは、遊技状態が低確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時の状況で行われる演出状態である。なお、準備モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
ARTモードは、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる演出状態である。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行う状態である。
高確RT演出は、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる演出状態である。この高確RT演出は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行わない状態である。
ここで、各演出状態に関する特徴的な制御について説明する。まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(或いは取りこぼし)に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複役とが当選し得る演出状態であり、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の入賞が発生し得る。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、突入リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、突入リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率(例えば合算が約1/300)となるように、当選と非当選との何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で当選した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で当選しなかった場合、ARTモードへの移行権利を発生させない。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードや高確RT演出が終了して通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードで行われた変動ゲームの回数が解除ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このARTフラグには、ARTモードへの移行権利が発生していないときは、ARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ART通常モードへ移行可能とし、その後ARTモードに移行した場合においてARTモードが終了することでARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、準備モードを示す演出フラグを設定する。
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が予め定められた操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ART突入抽選を行わない、又はART突入抽選を行うが必ず当選しないように制御する。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン23Lが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ARTモードへの移行、すなわち高確RT遊技への移行が想定されない状況となる。
次に、準備モードに関する制御について説明する。なお、通常モードと同じような制御については説明を省略し、通常モードと異なる制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
すなわち、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群1の場合であれば、3つの画像のうち、左の画像に「1」が、真ん中の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[左中右]という押し順で停止操作すべきことが遊技者に対して特定可能なように報知される。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
すなわち、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群1の場合であれば、3つの画像のうち真ん中の画像に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に停止操作すべきことが遊技者に対して特定可能なように報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、突入入賞する場合、次の変動ゲームからART通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ART通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確RT遊技から高確RT遊技に移行する。なお、準備モードでは、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
次に、ART通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中(ART通常モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART通常モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ART通常モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの制御を開始する際、ART通常モードの設定期間としての変動ゲームの上限回数(初期回数)を示す値をサブ制御用RAM41cに割り当てられた通常残G数に記憶(設定)する。なお、本実施形態において、初期回数(初期の基準回数)としては、「40」が規定されている。そして、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中、変動ゲームを行う毎に、通常残G数から「1」減算する。このように、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード(ARTモード)において実行される変動ゲームの実行回数を計数する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、予め決められた設定期間中、遊技者に有利な有利遊技状態(ARTモード)を付与する付与手段となる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常残G数が「0(零)」となる場合、ART特別モードへの移行条件が成立しているか否かを判定する。ART特別モードへの移行条件が成立していないと判定した場合、サブ制御用CPU41aは、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
一方、ART特別モードへの移行条件が成立していると判定した場合、サブ制御用CPU41aは、次回以降の変動ゲームからART特別モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ART特別モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。なお、ART特別モードへの移行条件については、後述する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常残G数が「0(零)」でない場合であっても、ART通常モードの強制終了条件が成立した場合、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。なお、ART通常モードの強制終了条件については、後述する。
また、ART通常モードでは、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
次に、ART特別モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中(ART特別モードを示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの制御を開始する際、ART特別モードの設定期間としての変動ゲームの上限回数(初期回数)を示す値をサブ制御用RAM41cに割り当てられた特別残G数に記憶する。特別残G数は、移行時に決定される。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、変動ゲームを行う毎に、特別残G数から「1」減算する。このように、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード(ARTモード)において実行される変動ゲームの実行回数を計数する。
また、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合、次の変動ゲームからART通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ART通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技が継続する。このように、ART特別モードは、ART通常モードから移行可能であって、終了後にART通常モードに移行可能な演出状態である。
また、ART特別モードでは、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
次に、高確RT演出に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中(高確RT演出を示す演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、突入リプナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確RT遊技から低確RT遊技へ移行する。
また、高確RT演出では、通常モードとは異なり、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行わず、ペナルティの付与も行わない。
このように、サブ制御用CPU41aは、通常モード、準備モード、ART通常モード、ART特別モード、高確RT演出についての制御を行う。
次に、ART特別モードへの移行条件と、ART通常モードの強制終了条件について説明する。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの設定期間中、所定の判定タイミング毎に、ARTモードを継続するか否かを判定する継続判定を実行するように構成されている。より具体的には、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中、10回の変動ゲームが実行される毎に、継続判定を実行する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART通常モード中、最大、4回の継続判定を実行することとなる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの設定期間(通常残G数が「0」でない期間)中、有利遊技状態(ARTモード)を継続させるか否かを判定する継続判定を行う継続判定手段となる。また、サブ制御用CPU41aは、設定期間(通常残G数が「0」でない期間)中、複数の判定タイミング(10回の変動ゲームが実行される毎)で、継続判定を行うように構成されている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの終了時(40回の変動ゲームが実行されたとき)、4回の継続判定のうち、予め決められた継続決定回数分、継続判定が肯定された場合には、ART特別モードへの移行条件が成立したものとする。継続決定回数は、2回以上の回数が設定されるように構成されており、本実施形態では2回となっている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの終了時、2回以上継続判定が肯定されていた場合、次回以降の変動ゲームからART特別モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、ART特別モードを示す演出フラグを設定する。
以上により、サブ制御用CPU41aは、継続判定が予め決められた継続決定回数分肯定された場合において、設定期間の終了後(通常残G数が0となった後)に、ARTモードの新たな設定期間(特別残G数)を設定し、有利遊技状態(ARTモード)を継続して付与する。
一方、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの終了時(40回の変動ゲームが実行されたとき)、4回の継続判定のうち、予め決められた継続決定回数分、継続判定が肯定されていなかった場合には、ART特別モードへの移行条件が成立しなかったものとする。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの終了時、2回以上継続判定が肯定されていなかった場合、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。
なお、ART通常モード中でも(つまり、通常残G数が「0」でなくても)、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの強制終了条件が成立したか否かを判定するように構成されている。より具体的には、継続判定が3回実行されたときに、すべての継続判定において否定された場合(3回連続して否定された場合)、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードの強制終了条件が成立したと判定する。この場合、通常残G数が「10」であるにも係わらず、サブ制御用CPU41aは、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、高確RT演出を示す演出フラグを設定する。これにより、ART通常モードが強制的に終了することとなる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、継続判定が所定回数否定された場合、設定期間の途中(通常残G数が0でない場合)でも、有利遊技状態(ARTモード)の付与を終了させることができる。
また、本実施形態では、通常残G数が設定される(設定期間)毎に、各判定タイミングにおいて継続判定が肯定される確率(肯定確率)は、確率パターンにより特定されるようになっている。
図6に示すように、確率パターンは、複数種類(本実施形態では5種類)存在し、4回の判定タイミングのそれぞれにおける肯定確率を特定可能に構成されている。
すなわち、第1確率パターンが決定された場合、1回目〜4回目の継続判定の肯定確率は、90%となる。また、第2確率パターンが決定された場合、1回目の継続判定の肯定確率は、90%となり、2回目の継続判定の肯定確率は、80%となり、3回目の継続判定の肯定確率は、70%となり、4回目の継続判定の肯定確率は、60%となる。また、第3確率パターンが決定された場合、1回目の継続判定の肯定確率は、60%となり、2回目の継続判定の肯定確率は、70%となり、3回目の継続判定の肯定確率は、80%となり、4回目の継続判定の肯定確率は、90%となる。また、第4確率パターンが決定された場合、1回目〜4回目の継続判定の肯定確率は、70%となる。また、第5確率パターンが決定された場合、1回目〜4回目の継続判定の肯定確率は、30%となる。
本実施形態において、確率パターンの中には、第2確率パターンと第3確率パターンのように、各判定タイミングにおける継続判定の肯定確率の設定順序が変更されたもの(異なるもの)が用意されている。より詳しくは、ART通常モード中(設定期間中)に実行されうる全て(4回)の継続判定の肯定確率を掛け合わせた場合にはその確率を一定とする一方、各判定タイミングにおける継続判定の肯定確率の設定順序のみが変更されたものが用意されている。
すなわち、第2確率パターンが決定された場合には、1回目の継続判定の肯定確率(90%)が、第3確率パターンが決定された場合には、4回目の継続判定の肯定確率となる。同様に、第2確率パターンが決定された場合には、2回目の継続判定の肯定確率(80%)が、第3確率パターンが決定された場合には、3回目の継続判定の肯定確率となる。同様に、第2確率パターンが決定された場合には、3回目の継続判定の肯定確率(70%)が、第3確率パターンが決定された場合には、2回目の継続判定の肯定確率となる。第2確率パターンが決定された場合には、4回目の継続判定の肯定確率(60%)が、第3確率パターンが決定された場合には、1回目の継続判定の肯定確率となる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART通常モードが開始されたときに、第1確率パターン〜第4確率パターンの中から確率パターンを決定し、サブ制御用RAM41cに記憶保持する。そして、サブ制御用CPU41aは、判定タイミング毎に、記憶された確率パターンに基づき、継続判定の肯定確率を特定し、当該肯定確率に基づき、継続判定を実行する。
また、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、継続判定が1回肯定された場合、確率パターンを書き換えるように構成されている。具体的には、サブ制御用CPU41aは、継続判定が1回肯定された場合、いずれの確率パターンが記憶されていたとしても、第5確率パターンに書き換えるように構成されている。従って、継続判定が1回肯定された場合、それ以降、継続判定に当選しにくくなっている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、継続判定を肯定した場合、その後に実行させる継続判定における肯定確率を変更可能となっている。本実施形態では、継続判定を肯定した場合、その後に実行させる継続判定における肯定確率を低くすることができる。
そして、ART通常モードの終了時に、ART特別モードへの移行条件が成立した場合、サブ制御用CPU41aは、継続判定が肯定された回数に基づき、新たに設定するART特別モードの特別残G数を決定するように構成されている。
具体的には、図7に示すように、継続判定が肯定された回数が2回である場合には、特別残G数として、50回が70%の確率で決定され、70回が20%の確率で決定され、100回が10%の確率で決定される。また、継続判定が肯定された回数が3回である場合には、特別残G数として、70回が70%の確率で決定され、100回が30%の確率で決定される。継続判定が肯定された回数が4回である場合には、特別残G数として、100回が70%の確率で決定され、150回が20%の確率で決定され、200回が10%の確率で決定される。
すなわち、継続判定が肯定された回数が多い場合には、少ない場合と比較して、ART特別モードが長くなりやすく構成されている。従って、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、継続判定が継続決定回数(2回)分肯定された後、更に継続判定が肯定判定された場合(3回又は4回肯定判定された場合)、新たに設定するARTモードの設定期間(特別残G数)を高確率で長くすると言える。
次に、図8に基づき、ART通常モードから、他のモードに移行する際の態様と、その作用について詳しく説明する。
まず、継続判定に4回肯定される場合について説明する。なお、ART通常モードの開始時において第1確率パターンが決定されるものとして説明する。
図8(a)に示すように、ART通常モードの開始時から、10回目の変動ゲームにおいて、1回目の継続判定が実行される。この場合、1回目の継続判定の肯定確率は、前提より第1確率パターンに基づき、90%に決定される。そして、前提より、1回目の継続判定が肯定される。その後、確率パターンが、第1確率パターンから第5確率パターンに書き換えられる。また、この際、ART通常モード開始時から、30回目の変動ゲームにおいて、継続判定が3回否定されることはなくなり、ART通常モードの強制終了条件が成立しなくなる(不成立)。このため、遊技者は、ART通常モードを最後まで継続することを確信し、安心感を得ることができる。
そして、ART通常モードの開始時から、20回目の変動ゲームにおいて、2回目の継続判定が実行される。この場合、2回目の継続判定の肯定確率は、第5確率パターンに基づき、30%に決定される。この継続判定も前提より、肯定される。また、この際、ART特別モードの移行条件が成立することとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
以降、同様に、30回目の変動ゲームにおいて、3回目の継続判定が実行され、前提より、肯定される。そして、同様にして、40回目の変動ゲームにおいて、4回目の継続判定が実行され、前提より、肯定される。この際、継続判定に2回又は3回肯定される場合と比較して、ART特別モードの特別残G数として、多くの回数が決定されやすくなるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、ART通常モードの終了時において、継続判定が肯定された回数が4回である場合における決定確率に基づき、新たに設定するART特別モードの特別残G数を決定する。そして、決定した特別残G数を設定し、ART特別モードに移行する。
次に、継続判定に2回肯定される場合について説明する。なお、ART通常モードの開始時において第1確率パターンが決定されるものとして説明する。また、2回目と3回目の継続判定において否定されるものとして説明する。
図8(b)に示すように、ART通常モードの開始時から、10回目の変動ゲームにおいて、1回目の継続判定が実行される。この場合、1回目の継続判定の肯定確率は、前提より第1確率パターンに基づき、90%に決定される。そして、前提より、1回目の継続判定が肯定される。その後、確率パターンが、第1確率パターンから第5確率パターンに書き換えられる。
そして、ART通常モードの開始時から、20回目の変動ゲームにおいて、2回目の継続判定が実行される。この場合、2回目の継続判定の肯定確率は、第5確率パターンに基づき、30%に決定される。この継続判定は前提より、否定される。この際、ART特別モードに移行することは確定しないため(不成立)、3回目の継続判定について注目させることができる。
そして、同様にして、30回目の変動ゲームにおいて、3回目の継続判定が実行され、前提より、否定される。この際、ART特別モードに移行することは確定しないが、ART通常モードの強制終了条件は成立していないため、4回目の継続判定についてより注目させることができる。
そして、同様にして、40回目の変動ゲームにおいて、4回目の継続判定が実行され、前提より、肯定される。この際、ART特別モードに移行することが確定するため、遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、ART通常モードの終了時において、継続判定が肯定された回数が2回である場合における決定確率に基づき、新たに設定するART特別モードの特別残G数を決定する。そして、決定した特別残G数を設定し、ART特別モードに移行する。
次に、継続判定に1回肯定される場合について説明する。なお、ART通常モードの開始時において第1確率パターンが決定されるものとして説明する。また、2回目〜4回目の継続判定において否定されるものとして説明する。
図8(c)に示すように、ART通常モードの開始時から、10回目の変動ゲームにおいて、1回目の継続判定が実行される。この場合、1回目の継続判定の肯定確率は、前提より第1確率パターンに基づき、90%に決定される。そして、前提より、1回目の継続判定が肯定される。その後、確率パターンが、第1確率パターンから第5確率パターンに書き換えられる。
そして、ART通常モードの開始時から、20回目の変動ゲームにおいて、2回目の継続判定が実行される。この場合、2回目の継続判定の肯定確率は、第5確率パターンに基づき、30%に決定される。この継続判定は前提より、否定される。この際、ART特別モードに移行することは確定しないため(不成立)、3回目の継続判定について注目させることができる。
そして、同様にして、30回目の変動ゲームにおいて、3回目の継続判定が実行され、前提より、否定される。この際、ART特別モードに移行することは確定しないが(不成立)、ART通常モードの強制終了条件は成立していないため(不成立)、4回目の継続判定についてより注目させることができる。
そして、同様にして、40回目の変動ゲームにおいて、4回目の継続判定が実行され、前提より、否定される。そして、ART通常モードが終了し、高確RT演出が実行される。
次に、継続判定が肯定されない場合について説明する。なお、ART通常モードの開始時において第1確率パターンが決定されるものとして説明する。
図8(d)に示すように、ART通常モードの開始時から、10回目の変動ゲームにおいて、1回目の継続判定が実行される。この場合、1回目の継続判定の肯定確率は、前提より第1確率パターンに基づき、90%に決定される。そして、前提より、1回目の継続判定が否定される。この際、ART特別モードに移行することは確定しておらず、また、ART通常モードの強制終了条件が成立する可能性があるため、2回目の継続判定についてより注目させることができる。
そして、ART通常モードの開始時から、20回目の変動ゲームにおいて、2回目の継続判定が実行される。この場合、2回目の継続判定の肯定確率は、第1確率パターンに基づき、90%に決定される。この継続判定は前提より、否定される。この際も1回目の継続判定と同様に、ART特別モードに移行することは確定しておらず、また、ART通常モードの強制終了条件が成立する可能性があるため、3回目の継続判定についてより注目させることができる。
そして、同様にして、30回目の変動ゲームにおいて、3回目の継続判定が実行され、前提より、否定される。この際、ART特別モードの移行条件は成立せず、ART通常モードの強制終了条件は成立することとなり(成立)、通常残G数が10回あるにもかかわらず、ART通常モードは終了する。これにより、高確RT演出に移行される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ART特別モード(新たなARTモード)を設定させるには、継続判定が複数回(本実施形態では2回)肯定される必要がある。このため、ART通常モードの設定期間(通常残G数が0でないとき)中、継続判定が1回肯定されたとしても、継続決定回数分肯定されるまで、遊技者に再度継続判定について注目させることができる。また、継続判定が残り何回実行されるかについても注目させることができる。また、複数回肯定判定される必要があるため、1回肯定判定される必要がある場合と比較して、その都度遊技者の興趣を向上させることができる。以上により、ARTモード(有利遊技状態)中の遊技者の興趣をより向上させることができる。
(2)継続判定が所定回数(本実施形態では3回)否定された場合には、設定期間の途中(通常残G数が「0」でないとき)でも、そして、継続判定の実行機会(4回目の継続判定)が残されていたとしても、ART通常モードの強制終了条件が成立し、ARTモードが中断される。このため、遊技者に緊張感を与えることができる。また、ART特別モード(ARTモードの新たな設定期間)を設定させるには複数回肯定判定される必要があるため、少なくとも2度以上、緊張感を与えることができ、複数回肯定判定される必要がないものと比較して、より緊張感を高めることができる。
(3)確率パターンには、継続判定の肯定確率の設定順序が変更された第2確率パターンと第3確率パターンが存在するため、どのような確率で肯定となるのか予想をしにくくすることができる。また、各判定タイミングにおける継続判定の肯定確率の設定順序を変更することにより、ART通常モードの途中で継続判定が所定回数否定される確率を変更することができる。これにより、途中で終了する可能性を変更することができる。その一方、ART通常モード全体で見れば、継続される確率は一定となるため、どの遊技者に対しても平等にチャンスを与えることができる。
(4)サブ制御用CPU41aは、継続判定を肯定した場合、その後に実行させる継続判定における肯定確率を変更可能に構成されている。このため、継続判定が肯定されるときに、肯定確率が変更される可能性があるため、どのように変化するかについて興味を持たせることができる。
(5)サブ制御用CPU41aは、継続判定を肯定した場合、第5確率パターンを設定して、その後に実行させる継続判定における肯定確率を低くすることができる。このため、継続判定が肯定されるときに、肯定されにくくなる場合がある。従って、複数回肯定判定されるときの喜びを大きくすることができる。その一方で、最初に肯定判定されるまで期待感を向上させることができる。すなわち、3回連続して否定判定される確率を低くして、ART通常モードの強制終了条件が成立しにくくすることができる。
(6)継続判定が継続決定回数分肯定された後、更に継続判定が肯定判定された場合、新たに設定されるART特別モードの特別残G数の初期回数を高確率で長くすることができる。これにより、ARTモードが継続すると決定された場合、すなわち、ART特別モードへの移行条件が成立した場合(継続判定が2回肯定された場合)であっても、継続判定が肯定されるか否かについて引き続き注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ARTモード中、ベル役を取りこぼした場合、遊技状態を低確RT遊技に移行させると共に、演出状態を通常モードに移行させるようにしたが、ARTモードに滞在したままでもよい。この場合、遊技状態は、低確RT遊技に移行するが、突入リプナビ演出及びベルナビ演出を実行させるようにして、高確RT遊技に再び移行可能にするようにすればよい。なお、通常残G数又は特別残G数は、低確RT遊技中であっても、その値を維持すると共に、変動ゲーム毎に1減算するようにすればよい。
・上記実施形態において、特別残G数が「0」となる場合、次の変動ゲームからART通常モードへ移行させるようにしたが、高確RT演出に移行するようにしても良い。
・上記実施形態では、高確RT演出中、ART突入抽選を行わなかったが、行っても良い。この場合、ペナルティの付与も行っても良い。
・上記実施形態では、継続判定が1回肯定された場合、確率パターンを変更したが、2回以上肯定された場合に変更しても良い。また、継続判定が所定回数否定された場合に変更しても良い。
・上記実施形態では、継続判定が1回肯定された場合、確率パターンを変更したが、継続判定の肯定確率を変更するだけでも良い。例えば、確率パターンに基づき、設定される肯定確率よりも一律で所定確率(例えば、30%)肯定確率を低くするようにしてもよい。
・上記実施形態において、継続判定が肯定された場合、第5確率パターンに確率パターンを変更したが、いずれの確率パターンに変更しても良い。また、変更する確率パターンの種類や数を変更しても良い。
・上記実施形態では、ART通常モードの強制終了条件が成立した場合(継続判定に3回連続して否定された場合)には、ART通常モードを終了させていたが、終了させなくても良い。すなわち、ARTモードを途中で終了させる強制終了条件を設けなくても良い。
・上記実施形態では、ART通常モードの強制終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、継続判定に2回否定された場合に、成立するようにしても良い。
・上記実施形態において、確率パターンの中には、各判定タイミングにおける前記継続判定の肯定確率の設定順序が変更されたもの(第2確率パターン及び第3確率パターン)が用意されていたが、用意しなくても良い。
・上記実施形態において、確率パターンを複数用意したが、1種類でも良い。また、確率パターンの種類及び数を変更しても良い。
・上記実施形態において、継続判定が肯定された場合、確率パターンを変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、継続判定が肯定された場合、確率パターンを必ず変更したが、所定確率で確率パターンを変更するようにしてもよい。
・上記実施形態において、継続判定が肯定された場合、継続判定の肯定確率を低くしたが、高くしても良い。
・上記実施形態において、継続判定が肯定された場合、継続判定の肯定確率を変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、継続判定の肯定回数に基づき、特別残G数の初期回数を変更可能に構成したが、変更しなくても良い。すなわち、特別残G数の初期回数は予め決められていても良い。また、継続判定の肯定回数が多いほど、特別残G数の初期回数を長くする確率を高くしたが、高くしなくても良い。
・上記実施形態において、ART通常モード中に、複数回の継続判定を行い、継続判定の結果に基づき、ARTモードを継続(新たなART特別モードの設定)させていたが、ART特別モード中に、複数回の継続判定を行い、継続判定の結果に基づき、ARTモードを継続させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、継続判定が継続決定回数分肯定された場合、ART特別モードに移行させたが(ARTモードを継続させたが)、継続させなくても良い。つまり、ART通常モードの強制終了条件だけが設定されていてもよい。これにより、何時終了するかについてより興味を持たせることができる。
・上記実施形態において、通常残G数の初期回数は、任意に変更してもよい。その際、複数の初期回数の中から抽選で選択するようにしてもよい。
・上記実施形態において、継続判定の肯定回数に基づき、特別残G数の初期回数を変更可能に構成したが、遊技者に有利な状態となるのであれば、継続判定の肯定回数に基づき、付与する特典内容を変更するように構成しても良い。例えば、払い出される予定の賞メダルが変更されるようにしてもよい。また、次回のART通常モードにおける継続判定の肯定確率が高くなるようにしてもよい。
・上記実施形態において、継続決定回数以上、継続判定が肯定された場合(ART通常モード中において移行条件が成立した場合)には、ART特別モードを設定したが、ART通常モードが繰り返し実行される(新たなART通常モードが設定される)ように構成されても良い。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用してもよい。なお、パチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入球して、始動センサにより検知されることを契機に、図柄変動ゲームが開始されるものである。そして、パチンコ遊技機は、図柄変動ゲームにおいて、所定の表示結果が表示されることを契機に遊技者に有利な有利遊技状態が付与されるものである。また、パチンコ遊技機に採用する場合において、有利遊技状態は、特別入賞口が開放する大当り遊技、大当り判定の確率が高確率となる確変状態、又は始動入賞口への入球確率が向上する入球率向上状態のことである。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)予め決められた設定期間中、遊技者に有利な有利遊技状態を付与する付与手段と、前記設定期間中、前記有利遊技状態を継続させるか否かを判定する継続判定を行う継続判定手段と、を備え、前記継続判定手段は、前記設定期間中、複数の判定タイミングで、前記継続判定を行うように構成されており、前記付与手段は、前記継続判定が所定回数否定された場合、前記設定期間の途中でも、前記有利遊技状態の付与を終了させることができることを特徴とする遊技機。
(ロ)上記遊技機において、前記付与手段は、前記継続判定が前記継続決定回数分肯定された後、更に前記継続判定が肯定判定された場合、より遊技者に有利となるように前記有利遊技状態を付与するようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記継続判定手段は、判定タイミング毎に前記継続判定の肯定確率を設定する一方、設定期間中に実行されうる全ての継続判定の肯定確率を掛け合わせた場合にはその確率が一定となるように、各継続判定の肯定確率を設定することができるようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、前記継続判定手段は、各判定タイミングで前記継続判定の肯定確率を異ならせるように、各継続判定の肯定確率を設定することができるようにしてもよい。
(ホ)上記遊技機において、前記継続判定における肯定判定の回数に応じて、新たな設定期間の長さが決定されるようにしてもよい。
(ヘ)上記遊技機において、前記継続判定手段は、継続判定を否定した場合、その後に実行させる継続判定における肯定確率を変更可能に構成されているようにしてもよい。