JP5424263B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「表示されない」ことになる。
また、「フリーズ対象役」としては、当たり役、一般役、再遊技役を含む任意の役を適用することができる。
「所定のフリーズ実施要件」としては、所定の遊技状態が終了すること、所定の遊技状態以外の他の遊技状態が開始することまたは終了すること、所定の役に当選すること、所定の役が入賞すること、フリーズ対象役に当選した以降、所定の遊技数が消化されたこと、所定の遊技状態以外の他の遊技状態が開始された以降、所定の遊技数が消化されたことを始めとする任意の条件を設定することができる。
また、所定の役に当選したときにフリーズ実施要件を満たす場合には、所定の役に当選した遊技のリール停止操作時にフリーズ演出を実施することが考えられる。
前記所定の遊技状態に前記再遊技選択高状態が含まれ、前記所定のフリーズ実施要件に、前記再遊技選択高状態が終了することが含まれることが考えられる。
再遊技役の当選確率が比較的高くかつ所定の遊技状態に該当する特定遊技状態では、当たり役に対応した当選フラグが設定された状態で、役抽選で再遊技役に当選したとき、当たり役に対応した図柄よりも再遊技役に対応した図柄を優先的に有効ライン上に表示させるリールの停止制御を行なう。よって、特定遊技状態では役抽選で再遊技役に当選する可能性が高いので、当たり役に対応した図柄が表示される可能性は低く、所定の遊技数を消化するまで特定遊技状態が継続されて、フリーズフラグの持ち越しが継続される可能性が高い。
また、当たり遊技が開始する以前のタイミングでフリーズ演出を実施することにより、遊技者に当たり役の当選をより早く報知可能である。よって、このフリーズ演出によって、遊技者は当たり役が入賞するようにリール停止操作を試み、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本実施態様では、所定のフリーズフラグ消去要件を満たしたとき、設定されていたフリーズフラグを消去されるので、遊技の進行に変化が付き、遊技者に意外性を与えることができる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、フリーズ制御手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜8参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段460や再遊技制御手段470による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図11〜18参照)に示されている。
ここで、フリ-ズ演出の具体的な実施態様としては、遊技媒体を投入しても、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口62へ戻ってしまうことや、ベットスイッチ32、34、36を操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことや、リール停止スイッチ52L、C、Rを操作しても、所定時間が経過するまで、回転しているリールが停止しないことや、スタートスイッチ50を操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないことを例示することができる。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図18には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9〜図10には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図11には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示し、図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図16のステップSステップS704、S712に示すように、役抽選で再遊技役1または2に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1または2をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
ステップS22の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS24)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS26)、ステップS28へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
ステップS28では、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、または受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS28)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS30)。そして、ステップS34の役抽選処理サブルーチンへ進む。
役抽選処理サブルーチン(ステップS34)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9〜図10のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS40)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、メインルーチンのステップS34で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS50)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
ステップS50の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS52)。ここで、NBBは、BB1、2遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、BB1役に当選し入賞したときに、NBBの値に1をインプットし(図15のステップS604参照)、BB2役に当選し入賞したときに、NBBの値に2をインプットするようになっている(図15のステップS608参照)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS54)、ステップS64へ進む。なお、本実施形態では、BB1作動時及びBB2作動時において同一の抽選表を用いて役抽選を行なう。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.15であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
ステップS56の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、抽選処理は行なわずにステップS70(図7参照)へ進む。MB遊技では、役抽選の結果によらず、一般役(1枚役含む)のフラグがオンになった状態で、リール停止制御が行なわれる。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT作動状態の設定を行なう(図7のステップS76、図12のステップS314、図13のステップS410、図16のステップS708、S716参照)。
ここで、RT作動状態を含む遊技状態の流れを、図19の模式図を用いて説明する。
[ボーナス・RT未作動状態から他の遊技状態への移行]
ボーナス・RT未作動状態の遊技(通常の遊技)において、役抽選で再遊技役2に当選し、予め定められた押し順(中・右・左の順)でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・RT未作動状態からRT2作動状態へ移行する(図27、図16のステップS716参照)。また、役抽選で再遊技役2に当選した場合に、予め定められた押し順(中・右・左の順)と異なる押し順でリール停止操作を行なったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・RT未作動状態からRT3作動状態へ移行する(図27、図16のステップS708)。
なお、ボーナス・RT未作動状態において、役抽選で再遊技役1に当選し、予め定められた押し順(右・中・左の順)でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、現状のボーナス・RT未作動状態が維持される(図27参照)。また、役抽選で再遊技役1に当選した場合に、予め定められた押し順(右・中・左の順)と異なる押し順でリール停止操作を行なったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示され、この場合には、ボーナス・RT未作動状態からRT3作動状態へ移行する(図27、図16のステップS708)。
つまり、RT2作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、RT3作動状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。更に、後述するように、RT2作動状態においては、フリーズフラグが持ち越されるという遊技的な面白さを味わうことができる。
RT2作動状態の遊技において、役抽選でBB1役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、BB1役に対応した図柄が表示されてBB1役が入賞したとき、RT2作動時一般遊技から直接BB1遊技へ移行する(図15のステップS604参照)。また、役抽選でBB1役に当選した遊技で、BB1役に対応した図柄が表示されずにBB1フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、NRTの値として4をインプットして(図7のステップS76参照)、次遊技からBB1内部中に対応したRT4作動状態へ移行する。
また、RT4作動状態、BB1遊技、BB2遊技またはMB遊技に移行するこことなく、RT2作動状態で33遊技を消化した場合には、上述のように、RT2作動時一般遊技からボーナス・RT未作動状態の遊技へ戻る(図8のステップS106、図16のステップS718参照)。
RT3作動状態の遊技において、役抽選でBB1役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、BB1役に対応した図柄が表示されてBB1役が入賞したとき、RT3作動時一般遊技から直接BB1遊技へ移行する(図15のステップS604参照)。また、役抽選でBB1役に当選した遊技でBB1役に対応した図柄が表示されずにBB1フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、NRTの値として4をインプットして(図7のステップS76参照)、BB1内部中に対応したRT4作動状態へ移行する。
また、RT4作動状態、BB1遊技、BB2遊技またはMB遊技に移行するこことなく、RT3作動状態で999遊技を消化した場合には、上述のように、RT3作動時一般遊技からボーナス・RT未作動状態の遊技へ戻る(図8のステップS106、図16のステップS710参照)。本実施形態では、当たり役への当選や入賞がない場合には、再遊技役の当選確率が低いRT3作動状態が長く継続されることになる。
BB1内部中に対応したRT4作動状態の遊技において、BB1役に対応する図柄が表示されてBB1役が入賞したとき、RT4作動時一般遊技からBB1遊技へ移行する(図15のステップS604参照)。
全ての当たり遊技(BB1、BB2、MB遊技)が終了すると、RT1作動状態の遊技へ移行する(図12のステップS314、図13のステップS410)。
RT1作動状態の遊技において、役抽選でBB1役に当選し、同じ遊技のリール停止操作で、BB1役に対応した図柄が表示されてBB1役が入賞したとき、RT1作動状態から直接BB1遊技へ移行する(図15のステップS604参照)。また、役抽選でBB1役に当選した遊技で、BB1役に対応した図柄が表示されずにBB1フラグが次遊技以降へ持ち越された場合には、NRTの値として4をインプットして(図7のステップS76参照)、BB1内部中に対応したRT4作動状態へ移行する。
次に、図8のフローチャートを用いて、ステップS60に示すRT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図8において、まず、ROM108に記憶されたRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)を読み出す。(ステップS100)。ここで、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)の実施例を図21〜図24に示す。
なお、内部中のRT作動状態であるRT4作動時抽選表では、BB1、2役とMB役とが設定されていない。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号8のMB役については、役抽選における当選確率が1/600であって、左・中・右リールで図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9(RT4は図柄番号6)のはずれの確率は、RT1で約1/1.59、RT2で約1/9.45、RT3で約1/1.57、RT4で約1/1.64に設定されている。
ステップS101の判断で、もし、NRTの値が2、3の何れかである(YES)、つまりRT2またはRT3作動状態であると判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして初期化し(図16のステップS710、S718参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
上述のRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)と比べると、2つの再遊技役1、2が設定されており、図柄番号6の再遊技役1、図柄番号7の再遊技役2及び図柄番号10のはずれの当選確率のみが異なっている。ボーナス・RT未作動時一般抽選表では、図柄番号6の再遊技役1の役抽選における当選確率が、1/14.6に設定され、図柄番号7の再遊技役2の役抽選における当選確率が、1/14.6に設定され、図柄番号10の役抽選におけるはずれの当選確率が、約1/1.57に設定されている。再遊技役1、2の合計当選確率は1/7.3であり、RT3作動状態とほぼ同一であり、RT1、RT4作動状態に比べて、再遊技役の当選確率が若干低く設定されており、RT2作動状態に比べて、かなり低く設定されている。
役抽選で再遊技役2に当選した場合、正しいリール停止順(中・右・左)でリール停止操作を行なったとき、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって有利なRT2作動状態へ移行し、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、図柄ベル・ベル・リプレイが表示されて、遊技者にとって不利なRT3作動状態へ移行する。なお、この点に関する詳細な説明は後述する。
ステップS86でパラメータFRZの値に1がインプットされた場合には、役抽選に引き続いて行なわれるリール停止制御において、フリーズ演出が行なわれる(図10のステップS142〜S152参照)。つまり、RT2作動状態以外の遊技(RT1、3、4作動状態、ボーナス・RT未作動状態の遊技)でBB役に当選したときには、フリーズフラグが設定されることなく、BB役に当選した遊技において、フリーズ演出が実施される。
ステップS90の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS94)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS96)、ステップS98へ進む。なお、一般役の中には1枚役も含まれる。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS98において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS98)、本サブルーチンを終了する。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS36)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS98で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止制御サブルーチンを行なう(ステップS138)。そして、リール停止制御サブルーチンにより全リールが停止した後、本サブルーチンを終了する。
次に、図10のフローチャートを用いて、図9のステップS138に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図10において、まず、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS140)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS140の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS142)。ここで、FRZは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、FRZの値が0より大きいと判別されたときに、フリーズ演出を行う。RT2作動状態以外の遊技の役抽選でBB役に当選したとき、FRZに1がインプットされる(図7のステップS86参照)。なお、RT2作動状態でBB役に当選したときに設定されたフリーズ1または2フラグは、RT2またはRT4作動状態が終了するときにオフとなり、そのとき同時にFRZに1がインプットされるが(図18にステップS912参照)、この場合には、リール停止操作時ではなく、次遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される(図5のステップS18〜S28参照)。
ステップS146の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS148)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS150)、ステップS152へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
なお、本実施形態では、FRZの値として1をインプットするようになっているが、FRZに数値をインプットするときの遊技状態や、当選したフリーズ対象役の種類等に応じて、FRZに異なる値をインプットし、FRZの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)が行なわれる。なお、以下においては、図柄を有効ライン上に表示させるまたは図柄を有効ライン上に表示させないことを、単に、図柄を表示させるまたは図柄を表示させないと記載する。
図27に示すように、ボーナス・RT未作動時一般抽選表に設定された再遊技役1及び再遊技役2は、入賞するための表示図柄として、それぞれ2種類の図柄の組み合わせが設定されており、予め定められた正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に表示される図柄と、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に表示される図柄とが設定されている。何れの図柄の組み合わせも、図柄リプレイまたはベルで構成されており、遊技者が任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、何れかの図柄の組み合わせが表示されるようになっている。
つまり、左、中リールでは、正しいリール停止順(右・中・左の順)でリール停止操作を行なった場合に、図柄リプレイを優先的に表示させ、正しいリール停止順(右・中・左の順)でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベルを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。また、右リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄リプレイを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
つまり、左リールでは、正しいリール停止順(中・右・左の順)でリール停止操作を行なった場合に、図柄リプレイを優先的に表示させ、正しいリール停止順(中・右・左の順)でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベルを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。また、中リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄ベルを優先的に表示させ、右リールでは、何れのリール停止順でリール停止操作を行なった場合であっても、図柄リプレイを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングでリール停止操作を行うことができなかった場合には、図柄リプレイが表示されて、1枚役のこぼし目(図柄リプレイ・ベル・ベル)が表示される。なお、RT1作動状態において、1枚役のこぼし目が表示された場合には、RT1作動状態が解除されて、ボーナス・RT未作動状態の遊技へ移行する。更に、本実施形態では、フリーズフラグがオンになった状態で、1枚役のこぼし目が表示された場合には、フリーズフラグをオフにするようになっている。なお、この点についての更に詳細は後述する。
ステップS154の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ38)を行なう。図11に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図11参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。次に、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図11参照)において、ステップS164でMB遊技中であると判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
ステップS406では、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除する(ステップS408)。次に、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図11参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、ステップS516へ進む。
ステップS510では、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS510)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS512)、ステップS516へ進む。
ステップS510の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS514)、ステップS516へ進む。
ステップS516では、フリーズフラグ処理サブルーチンを行なって(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
次に、図15に示すフローチャートを用いて、図14の役当選時処理サブルーチンのステップS506に示すBB、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図15において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、BB1役が入賞したか否か判断する(ステップS602)。この判断で、もし、BB1役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして(ステップS604)、BB1遊技を設定し、BB1フラグをオフにして(ステップS606)、ステップS616へ進む。
ステップS616においては、NRTの値に0をインプットして初期化し(ステップS616)、本サブルーチンを終了する。
次に、図16に示すフローチャートを用いて、図14の役当選時処理サブルーチンのステップS508に示す再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図16において、まず、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、再遊技役1が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS704)。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS32参照)。
図28に示す図柄配置を有するリールにおいて、リールの停止操作順によって、図27の表に示すような図柄が表示される。つまり、右・中・左リールのリール停止順(正解のリール停止順)でリール停止操作を行なった場合には、リプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示され、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示される。
正解のリール停止順でリール停止操作を行なわずに、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された場合には、ステップS706の判断で、図柄ベル・ベル・リプレイが表示された(YES)と判別されて、NRTの値に3がインプットされて(ステップS708)、RT3作動状態が設定され、RTKAISUの値に1がインプットされ、RTMAX3の値として999がインプットされて(ステップS710)、ステップS720へ進む。
図28に示す図柄配置を有するリールにおいて、リールの停止操作順によって、図27の表に示す図柄が表示される。つまり、中・右・左リールのリール停止順(正解のリール停止順)でリール停止操作を行なった場合には、リプレイ・ベル・リプレイの図柄が表示され、正解のリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、図柄ベル・ベル・リプレイが表示される。
次に、図17に示すフローチャートを用いて、図14の役当選時処理サブルーチンのステップS509に示すこぼし目判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、左・中・右リールにおいて、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示されたか否か判断する(ステップS800)。本実施形態では、役抽選で1枚役に当選したとき、適確なタイミングでリール停止操作を行なった場合には、1枚役に対応した図柄バー・ベル・ベルが表示されて入賞し、1枚役に対応する図柄を表示させることができなかった場合には、そのこぼし目として、図柄リプレイ・ベル・ベルが表示される。
ステップS802の判断で、もし、NRTの値が1である、つまりRT1作動中であると判別したときには、NRTの値に0をインプットして(ステップS804)、RT1作動状態を解除する。次の遊技から、ボーナス・RT未作動状態の遊技(通常の遊技)が開始される。
ステップS806の判断で、もし、フリーズフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
よって、フリーズフラグ消去要件(例えば、1枚役のこぼし目表示)を満たしたとき、設定されていたフリーズフラグを消去されるので、遊技の進行に変化が付き、遊技者に意外性を与えることができる。
なお、フリーズフラグ消去要件としては、1枚役のこぼし目表示だけでなく、リール停止操作によりその他の任意の図柄が表示されたことも考えられるし、更に、役抽選で所定の役に当選することや、所定の遊技状態で所定の遊技数を消化したこと等も考えられる。
次に、図18に示すフローチャートを用いて、図14の役当選時処理サブルーチンのステップS516に示すフリーズフラグ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本フローチャートに示される制御処理は、全リール停止した後の遊技の終了時に行なわれる。
図18において、まず、フリーズ1フラグがオンになっているか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、フリーズ1フラグがオンになっている(YES)と判別したときには、次に、当該遊技でRT4作動状態が終了したか否か判断する(ステップS902)。この判断で、もし、当該遊技でRT4作動状態が終了した(YES)と判別したときには、次に、FRZの値に1をインプットし(ステップS912)、フリーズフラグをオフにして(ステップS914)、本サブルーチンを終了する。
ステップS0902の判断で、もし、当該遊技でRT4作動状態が終了していない(NO)と判別したときには、フリーズ1フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、フリーズ2フラグがオンになっている(YES)と判別したときには、次に、当該遊技でRT2作動状態が終了したか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、当該遊技でRT2作動状態が終了していない(NO)と判別したときには、次に、フリーズ2フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS910)、本サブルーチンを終了する。
ステップS908の判断で、もし、当該遊技でRT2作動状態が終了した(YES)と判別したときには、FRZの値に1をインプットし(ステップS912)、フリーズフラグをオフにして(ステップS914)、本サブルーチンを終了する。
また、上述のように、RT2作動状態以外の遊技、例えば、RT1、3、4作動状態やボーナス・RT未作動状態の遊技において、役抽選でBB役に当選しかつフリーズ演出実施の可否に関する抽選で当選したとき、BB役に当選した当該遊技でフリーズ演出を実施する(図7のステップS86、図10のステップS142〜S152参照)。
以上のようなフリーズ演出及びフリーズフラグに関する遊技の流れを、図29及び図30を用いて説明する。図29は、RT2作動状態の遊技において、BB役に当選してフリーズフラグがオンになった場合の遊技の流れを示す模式図であり、図30はRT2作動状態以外の遊技において、BB役に当選した場合の遊技の流れを示す模式図である。
図29(a)に示すように、RT2作動状態の遊技において、役抽選でBB1役に当選したときには、次遊技以降へ持ち越し可能なフリーズ1フラグをオンにする。また、遊技状態は、RT2作動状態から、BB1内部中に実施されるRT4作動状態に移行するが、フリーズ1フラグはRT4作動状態の遊技へ持ち越される。フリーズ実施要件、つまりBB1フラグの持ち越しが終了する要件は、RT4作動状態が終了することであり、内部中のBB1役が入賞したときに、RT4作動状態が終了して、BB1フラグの持ち越しも終了する。次遊技からBB1遊技が開始されるが、このBB1遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。
なお、役抽選でBB1役に当選した遊技でBB1役が入賞した場合には、RT2作動状態から直接BB1遊技に移行し、BB1遊技の開始時にフリーズ演出が実施される。
BB2役が入賞した場合には、次遊技から開始されるBB2遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。33遊技が消化された場合には、次遊技から開始されるボーナス・RT未作動状態の遊技の開始時である遊技媒体投入またはベットスイッチ操作時に、フリーズ演出が実施される。
この場合、フリーズ演出によって、遊技者にBB2役の当選を報知することができるので、遊技者はBB2役に対応した図柄が表示されるようにリール停止操作を試み、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
この場合には、フリーズ演出の信頼度が高まるので、遊技者のフリーズ演出に対する関心を高めることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図11に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS38の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS40の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
副制御回路200においては、演出制御手段540によって、遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施することができる。例えば、主制御回路100から受信した信号に基づいて、演出制御手段540が、RAM210に記憶した演出テーブルの中から、遊技状態に応じた演出テーブルを選択し、選択した演出テーブルから1のデータ(画像データや音声データ)を読み出して、画像制御手段510や音声制御手段に送信する。そして、画像制御手段510は、演出制御手段540から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示し、音声制御手段530は、演出制御手段540から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発する。
このように同一の演出テーブルを用いることにより、遊技者はフリーズフラグが設定されているか否か容易に推測できなる。よって、遊技者のフリーズ対象役の当選に対する期待感を長く持続させることが期待できる。
なお、この場合、遊技者にフリーズ対象役の当選を印象付ける(若干煽った)内容の演出テーブルを用いることもできる。
<フリーズフラグをオフにする時期に関するその他の実施形態の説明>
上述の実施形態では、RT2またはRT4作動状態が終了するとき、フリーズフラグをオフにしてフリーズ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、RT2作動状態の役抽選で、BB2役に当選してフリーズ2フラグがオンとなり、更にRT2作動状態が継続している間に、所定の遊技数(例えば、10遊技)を消化したときに、フリーズフラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。
また、RT2作動状態の役抽選でBB1役に当選してフリーズ1フラグがオンとなり、RT4作動状態に移行後、所定の遊技数(例えば、10遊技)消化したときに、フリーズ1フラグをオフにして、フリーズ演出を実施することも考えられる。
このようにすることによって、フリーズ演出の実施時期を早めることができる。従って、遊技者のBB役(フリーズ対象役)の当選に対する期待感を継続させるとともに、BB役が開始するよりも前にフリーズ演出を実施して、遊技者にBB役当選を適確な時期に報知することができる。
上述の実施形態では、RT2またはRT4作動状態が終了して、フリーズフラグがオフになったとき、次の遊技の開始時である遊技媒体投入時またはベットスイッチの操作時に、フリーズ演出を実施しているが、これに限られるものではなく、例えば、スタートスイッチの操作時において、フリーズ演出を行なうこともできる。更に具体的に説明すれば、スタートスイッチを操作しても、所定時間が経過するまで、スタートスイッチの操作信号が受け付けられない、つまり、スタートスイッチ操作後、所定の時間が経過するまで、図6のステップS50の判断処理でYESと判別されないような制御処理を行なうことが考えられる。この場合には、所定の時間が経過するまで、役抽選が開始されず、リールの回転も開始されないようになる。
以上のように、様々な種類のフリーズ演出を実施することによって、遊技の進行に変化を付け、遊技者が長く遊技を継続しても飽きることがないスロットマシンを提供できる。
上述の実施形態では、フリーズ対象役としてBB役を設定しているが、これに限られるものではなく、MB役、一般役(1枚役含む)、再遊技役を始めとするその他の任意の役をフリーズ対象役とすることができる。また、複数のBB役が設定されている場合に、フリーズ対象役となるBB役と、フリーズ対象役とならないBB役とを設定して、遊技に変化を付けることもできる。
また、当選または入賞すると所謂AT(アシストタイム)を実施できるAT対象役をフリーズ対象役とすることもできる。なお、AT(アシストタイム)では、当選した役に対応した図柄を報知したり、当選した役に対応した図柄を表示させることができる正しいリール停止順を報知したりすることができる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 入力ボタン
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 フリーズ制御手段
482 フリーズフラグ設定手段
484 フリーズ実施手段
486 フリーズフラグ持ち越し手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
Claims (7)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の遊技状態において前記役抽選でフリーズ対象役に当選したときフリーズフラグを設定するフリーズフラグ設定手段、該フリーズフラグが設定された状態で所定のフリーズ実施要件を満たしたとき遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ実施手段、及び前記所定のフリーズ実施要件を満たさない場合に設定された前記フリーズフラグを次遊技以降に持ち越すフリーズフラグ持ち越し手段を含むフリーズ制御手段と、
を備え、
前記役の中に、入賞すると遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり役と、入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施可能な再遊技役とが含まれ、
前記フリーズ対象役が前記当たり役であり、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態の中で前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が比較的高くかつ前記所定の遊技状態に該当する特定遊技状態において、前記フリーズ対象役である前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で、前記役抽選で前記再遊技役に当選したとき、前記当たり役に対応した図柄よりも前記再遊技役に対応した図柄を優先的に有効ライン上に表示させるリールの停止制御を行ない、
前記特定遊技状態の終了要件が、前記特定遊技状態で所定の遊技数を消化したことであり、
前記特定遊技状態が終了した後は、前記特定遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が低い遊技状態に移行し、該遊技状態で前記当たり役に対応した図柄が表示されたことを契機として、前記フリーズ演出を実施することを特徴とするスロットマシン。 - 遊技状態の中に、前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が含まれ、
前記所定の遊技状態に前記再遊技選択高状態が含まれ、
前記所定のフリーズ実施要件に、前記再遊技選択高状態が終了することが含まれることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了したときに前記所定のフリーズ実施要件が満たされる前記フリーズ対象役と、前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態が終了した以降も前記フリーズフラグが持ち越される前記フリーズ対象役とがあることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 前記所定の遊技状態である前記再遊技選択高状態の終了要件が、該再遊技選択高状態で所定の遊技数を消化することである請求項2または3に記載のスロットマシン
- 前記特定遊技状態の終了要件に、前記当たり役に対応した前記当選フラグが設定された状態で前記当たり役に対応した図柄が表示されて入賞することが含まれ、
前記所定のフリーズ実施要件が、前記特定遊技状態が終了したことであり、
前記所定のフリーズ実施要件が満たされて前記フリーズフラグの持ち越しが終了した時点で前記フリーズ演出を行なうことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 遊技者が遊技状態を推測可能な内容の演出を実施する演出制御手段を備え、
前記フリーズフラグが設定された遊技及び前記フリーズフラグが設定されていない遊技において、前記演出制御手段が同一の演出テーブルからデータを選択して演出を実施することを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。 - 前記フリーズフラグが持ち越された遊技において、所定のフリーズフラグ消去要件を満たしたとき、設定されていた前記フリーズフラグを消去することを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載のスロットマシン。
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