JP2008136713A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、役抽選で再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、役の中に、役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、所定の開始要件に、同時当選した入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる再遊技選択高状態が開始されるスロットマシンを提供する。
【選択図】 図18
Description
このようなスロットマシンの中で、役抽選で一般役に当選したときに、当選した役が入賞するか否か、つまり、当選役の入賞図柄を停止させるか否かによって、再遊技選択高状態の開始の可否が定まる設定がなされスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
しかし、設定された再遊技選択高状態は1種類しかなく、リールの停止操作で可能なのは、遊技媒体の払い出し、または再遊技選択高状態での遊技の選択だけなので、遊技を継続するにつれて遊技の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を長く維持することは困難である。
また、遊技を行なうために必要な遊技媒体の投入枚数は規定枚数とも言い、任意の枚数を設定することができ、規定枚数に応じて、遊技状態を変更することも可能である。なお、遊技を行なうために遊技者が投入した遊技媒体の枚数を、後述のように「ベット数」と称する場合もある。
また、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「入賞した役に応じて設定が異なる再遊技選択高状態」については、例えば、各々の再遊技選択高状態において、役抽選で再遊技役に当選する確率が異なる場合や、再遊技選択高状態で行なうことができる最大遊技回数が異なる場合や、再遊技選択高状態の解除要件が異なる場合等が考えられる。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。また、SB役は、SB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、単発の当たり遊技の1つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、SB遊技では、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
また、「より大きな利益状態が生じる設定」には、例えば、再遊技役やその他の役の役抽選での当選確率がより高く設定されていることや、当選した役の入賞図柄を停止させることがより容易なリ−ルの図柄配置がなされていることや、再遊技選択高状態でより多くの遊技回数を実施可能なこと等が考えられる。更に、再遊技選択高状態の遊技で所定の解除役が入賞したときに再遊技選択高状態が解除される場合、解除役の役抽選での当選確率が低いことや、解除役の入賞図柄を停止させるのことがより困難なリールの図柄配置がなされていること等が考えられる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。なお、後述するように、本実施形態では、SB遊技において、ベット数に応じて、遊技の進行状況が変化するような設定がなされている。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「規定数」または「設定ベット数」と称する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であって、SB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技(単発の当たり遊技)の1つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、SB遊技においては、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、ランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、MB役、及びRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件や終了要件が異なる複数のRT作動状態を備えている。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段530は主制御回路100からの信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示ランプ124の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図19には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップSステップS810に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、SBフラグ、BBフラグ、MBフラグ、再遊技1または2フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図19のフローチャートを用いて後述する。
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
RB用抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8のはずれとが設定されている。一般役1は、図柄番号1〜3の一般役1A〜1Cがあり、図柄番号1の一般役1Aは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が赤チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。同様に、図柄番号2の一般役1Bは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が青チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、図柄番号3の一般役1Cは、役抽選における当選確率が1/200であって、左、中リールの停止図柄が黒チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
ステップS46の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたSB用抽選表を読み出し(ステップS48)、ステップS62へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図21に示す。
図柄番号1〜3の一般役1A〜1Cの役抽選における当選確率は、各々1/65536という非常に低い値が設定されている。また、図柄番号4〜6の一般役2A〜2Cについては、同様に、役抽選で同時当選するようになっており、その役抽選における当選確率は、1/3という高い値が設定されている。なお、後述するように、その他の遊技状態(BB作動時、RT作動時、BB未作動時一般遊技時)においては、一般役1A〜1Cの当選確率が各々1/20に設定され、一般役2A〜Cが同時当選する確率は、1/65536という非常に低い値が設定されている。また、SB遊技におけるはずれの確率は、1/1.76に設定されている。
従って、遊技者は、入賞図柄が単一チェリーであるか2連チェリーであるかによって、遊技の進行状況を推測して楽しむことができ、また、チェリーの色で停止させたい図柄を容易に識別できるので、容易に遊技の進行をコントロールすることができる。
従って、遊技者は、適切なタイミングで左リールの停止操作を行なうことによって、赤チェリー、青チェリー、黒チェリーのうち、所望の色のチェリーを停止させて、所望のRT作動状態を選択することができる。
一般役1A〜1Cについては、各々1個の置数(当選確率:1/65536)が設定されている。一方、一般役2A〜2Cは、各々、21845個の同一の置数(当選確率:1/3)が設定されている。一般役3には、6554個の置数(当選確率:1/10)が設定されている。なお、図26においては、連続的に置数が設定されているが、飛び飛びに置数の領域を設定することもできる。
ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図20に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8のRB役と、図柄番号9のはずれが設定されている。
図柄番号1〜7の一般役については、役、図柄は、上述のRB用一般抽選表、SB用抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
ステップS54の判断で、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS56)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
また、RT3作動時において、再遊技役1が入賞したときには、NRTの値に4をインプットして、RT4作動状態の設定を行なう(図16のステップS704参照)。
ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS58)、ステップS62へ進む。
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS110)。この判断で、もし、NRTの値が3ではない(NO)と判別したときには、RT1、RT2またはRT4作動中であると判断して、ROM108に記憶されたRT1、2、4作動時一般抽選表を読み出し(ステップS112)、ステップS116へ進む。
ステップS110の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)と判別したときには、RT3作動状態であると判断して、ROM108に記憶されたRT3作動時一般抽選表を読み出し(ステップS114)、ステップS116へ進む。
RT3作動時一般抽選表は、遊技状態がRT3作動時の場合に用いる抽選表であり、RT1、2、4作動時一般抽選表は、遊技状態がRT1作動時、RT2作動時またはRT4作動時の場合に用いる抽選表である。RT3作動時一般抽選表及びRT1、2、4作動時一般抽選表では、図柄番号1〜7の3種類7個の一般役と、図柄番号8の再遊技役1と、図柄番号9の再遊技役2と、図柄番号10のRB役と、図柄番号11のSB役と、図柄番号12のBB役と、図柄番号13のMB役と、図柄番号14のはずれとが設定されている。また、図柄番号1〜7の一般役については、役、図柄、及び当選確率は、上述のBB作動時一般抽選表(図22参照)、及び後述するBB作動時一般抽選表(図25参照)と同じ設定がなされている。同様に、図柄番号10のRB役、図柄番号11のSB役、図柄番号12のBB役、及び図柄番号13のMB役についても、役、図柄、及び当選確率が、後述するBB作動時一般抽選表(図25参照)と同じ設定がなされている。
なお、RT3作動状態は、再遊技役1が入賞してRT4作動状態へ進めていくための主にRT移行用の遊技状態であり、通常のRT作動状態に相当するのは、RT1、2、4作動状態であって、そのときに役抽選の当選確率が高くなるのは再遊技2である。
なお、図柄番号10以降の説明は、BB未作動時一般抽選表(図25参照)の説明において後述する。
なお、RT1作動状態を設定するときには、RTMAXの値に100をインプットし(図18のステップS804参照)、RT4作動状態を設定するときには、RTMAXの値に3000をインプットする(図16のステップS706参照)。
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS60)、ステップS62へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図25に示す。
図柄番号10のRB役は、当選確率が1/800であって、3つのリール共に図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号11のSB役は、当選確率が1/300であって、3つのリール共に図柄白7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号12のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号13のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄黄7が停止する場合に入賞するように設定されている。また、役抽選でのはずれの確率は1/1.65に設定されている。
次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS62の判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS94へ進む。
ステップS70の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、SBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS94へ進む。
ステップS78の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS94へ進む。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
なお、本実施形態では、MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、左リール40Lについて最大2コマ滑らし、中リール40C、右リール40Rについて最大5コマ滑らして、その範囲内で、入賞図柄が停止し、入賞図柄でない図柄が停止しないようにモータを停止制御する。更に詳細な制御の説明については省略する。
本実施形態では、上述の図柄組み合わせ制御(停止制御)によって、役抽選で当選した役に対応する図柄が下記に示す態様で停止するように、各リールにおける図柄の配置がなされている。
役抽選で一般役1Aに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:赤チェリー、赤チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役1Bに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄青チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:青チェリー、青チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役1Cに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄黒チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄:黒チェリー、黒チェリー、anyが停止して入賞するようになっている。
この場合、後述するように、RT2またはRT3作動状態において、一般役3が入賞した場合には、RT作動状態を解除する制御処理を行なう(図19、ステップS904参照)ようになっているので、遊技者は、RT2またはRT3作動状態であると判断したときには、リールの停止操作で一般役3が入賞しないようにして、RT作動状態を継続させることができるので、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
また、役抽選で当たり役(RB役、SB役、BB役、MB役)が当選した場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で入賞図柄が停止した場合に、入賞するような図柄配置になっている。ただし、RB役、BB役、MB役については、当選した役が入賞しない場合には、当たりフラグを次の遊技に持ち越こすことができる。
再びフローチャートの説明に戻り、ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS144)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS144の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS160)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、ステップS176へ進む。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、ステップS176へ進む。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS162、S166、S170、S174に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
初めに、ステップ160の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS200)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS202)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除し(ステップS210)、本サブルーチンを終了する。
ステップS204の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS216)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。ステップS216の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、RBフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、SB役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS314へ進む。ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS306)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS308)。そして、RBフラグをオフにし(ステップS310)、ステップS314へ進む。
ステップS314では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS316)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS316の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS318)、本サブルーチンを終了する。
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS402)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、MB遊技を終了する。
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS172で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS174参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン(ステップS512)を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
BB、MB、またはRBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS514)。この判断で、もし、BB、MB、またはRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、MBまたはRBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(SB役、再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
ステップS514の判断で、もし、BB、MB、またはRBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(SB役、再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS504で当たり役(BB役、MB役、RB役、またはSB役)が入賞したと判別したときに実施する当たり役入賞判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットし(ステップS602)、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS618へ進む。
ステップS606の判断で、もし、MB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS612)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値として1をインプットし(ステップS614)、RBフラグをオフにして(ステップS616)、ステップS618へ進む。
つまり、RT(RT1〜RT4)作動中の遊技において、BB役、MB役またはRB役の何れかが入賞したときには、RT作動状態を解除し、次の遊技からBB、MBまたはRB遊技を開始する設定になっている。また、ステップS618の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまりRT作動中でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS508で再遊技役が入賞したと判別したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS510参照)の詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、上述のように、RT3作動状態のおいては、役抽選で再遊技役1に当選する確率が1/4に設定されており、他の遊技状態に比べて当選確率が高く設定されている。
ステップS710に引き続き、再遊技役1または2のフラグをオフにして、もし、BB、MBまたはRBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS712)、本サブルーチンを終了する。
次に、役当選時処理サブルーチン(図14参照)において、ステップS508の判断で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS512参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する
ステップS750の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)、つまり、SB遊技中であると判別したときには、次に、NRTの値が0より大きいか否か、つまり、RT(RT1〜RT4)作動状態にあるか否か判断する(ステップS752)。
次に、ステップS754に示すRT設定処理サブルーチンの詳細な説明を、図18のフローチャートを用いて行ない、ステップS756に示す入賞時RT解除処サブルーチンの詳細な説明を、図19のフローチャートを用いて行なう。
RT設定処理サブルーチンでは、RT作動状態でないSB遊技において、一般役2A〜2Cが入賞したときに、入賞した役に対応して、RT1〜RT3作動状態の設定を行ない、更にRT1の場合には、RT1遊技の最大遊技回数を設定する制御処理を行なう。
ステップS808の判断で、もし、一般役2Bが入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役2Cが入賞したか否か判断する(ステプS812)。 この判断で、もし、一般役2Cが入賞した(YES)と判別したときには、NRTの値として3をインプットしてRT3作動状態の設定を行ない(ステップS814)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS812の判断で、もし、一般役2Cが入賞していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
入賞時RT解除処サブルーチンでは、RT2またはRT3作動状態でのSB遊技において、一般役3が入賞したときに、RT2またはRT3作動状態の設定を解除する制御処理を行なう。
図19に示すように、まず、一般役3が入賞したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、一般役3が入賞した(YES)と判別したときには、次に、RTの値が2または3であるか否か、つまりRT2またRT3作動状態であるか否かを判断する(ステップS902)。この判断で、もし、RTの値が2または3である(YES)、つまりRT2またRT3作動状態であると判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。なお、RT2またRT3作動状態では、最大遊技回数の設定がないので、RTKAISU及びRTMAXの値に0をインプットして初期化する制御処理は行なう必要がない。
ステップS902の判断で、もし、RTの値が2でも3でもない(NO)、つまりRT2作動状態でもRT3作動状態でもないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS162、S166、S170、S174に示されるサブルーチンが終了して、図11に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
以上のように、RT作動状態の開始、解除を含む様々なせ制御処理が行なわれるが、各RT作動状態の開始、解除要件について、以下にその概要をまとめて説明する。
ここで、SB遊技中では、役抽選で一般役2A〜2Cに同時当選する確率が1/3と、他の遊技状態に比べて高くなっている。そして、 RT作動状態でないSB遊技中に一般役2A〜2Cが入賞したときには、以下のようなRT作動状態が設定される。
<RT1作動状態>
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役2Aが入賞したときに、RT1作動状態が設定される。RT1作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT1作動状態で、最大100遊技を行なうとRT1作動状態を終了するように制御処理される(図18、ステップS804、図8、ステップS122参照)。ただし、RT1作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、RT1作動状態を終了するような設定はなされていない
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役2Bが入賞したときに、RT2作動状態が設定される。RT2作動状態の遊技でも、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT2作動状態の遊技で、一般役3が入賞したときには、RT2作動状態を終了するようになっている(図19、ステップS904参照)。ただし、RT2作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
RT作動状態でないSB遊技中において、一般役3Bが入賞した場合には、RT3作動状態が設定される。ここで、RT3作動状態は、再遊技役1が入賞したときに、RT4作動状態を開始させるRT4への移行遊技状態である。RT3作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役1に当選する確率が1/3と、他の遊技に比べて高くなっている(図23参照。また、RT3作動状態の遊技で、一般役3が入賞したときには、RT2作動状態と同様に、RT3作動状態を終了するようになっている(図19、ステップS904参照)。ただし、RT3作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
RT3作動状態の遊技において、再遊技役1が入賞したときに、RT4作動状態が設定される。RT4作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役2に当選する確率が1/2と、他の遊技状態に比べて高くなっており(図24参照)、RT4作動状態で、最大3000回の遊技を行なうと、RT4作動状態を終了するようになっている(図16、ステップS706、図8、ステップS122参照)。ただし、RT4作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、RT4作動状態を終了するような設定はなされていない
なお、全てのRT(RT1〜RT4)作動状態の遊技において、当たり役(RB役、SB役、BB役、MB役)が入賞した場合には、RT作動状態を解除するように設定されている(図15、ステップS620参照)。
上述の実施形態では、SB遊技中に一般役2A〜2Cが入賞するとRT作動状態が開始される設定になっているが、SB遊技中だけに限るものではなく、通常の遊技を始めとするその他の様々な遊技状態において、開始要件を満たしたときに、RT作動状態が開始される設定にすることもできる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
Claims (6)
- 遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンであって、
役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を備え、
前記役の中に、前記役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、
前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることを特徴とするスロットマシン。 - 前記役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役があり、更に、前記当たり役の中に、入賞すると1遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう単発の当たり役がある場合において、
前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記単発の当たり遊技において、前記入賞図柄が異なる複数の役が前記役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されていることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に、より大きな利益状態が生じる設定がなされることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
- 達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に設定された最大遊技回数が、達成がより容易な前記所定の開始要件を有するに設定された最大遊技回数よりも多くなっていることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの1つの役が入賞し、かつ入賞後の遊技において所定の要件を満たすことが含まれることを特徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010125013A (ja) * | 2008-11-26 | 2010-06-10 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2011110120A (ja) * | 2009-11-24 | 2011-06-09 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2013163102A (ja) * | 2013-05-30 | 2013-08-22 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014223438A (ja) * | 2014-07-15 | 2014-12-04 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2015150190A (ja) * | 2014-02-14 | 2015-08-24 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2017119153A (ja) * | 2017-02-14 | 2017-07-06 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
2006
- 2006-12-04 JP JP2006326749A patent/JP2008136713A/ja active Pending
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