JP2010099290A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になれるようにすることにより、遊技の興趣を高める。
【解決手段】遊技状態として、通常遊技状態(401)よりも有利であり、仕様がそれぞれ異なる増加RT1〜3(4051〜4053)と、増加RT1〜3の一つを選択して移行することを可能にし、入賞役であるRP2〜RP4の抽選確率等が定められた増加RT選択ゾーン(403)と、増加RT1〜3のそれぞれへの移行を実現し、入賞役であるRP5〜RP7の抽選確率等が定められ、増加RT1〜3のそれぞれに対応するRTC1〜3(4041〜4043)を設け、増加RT選択ゾーンにおいて、RP2〜RP4が重複当選した場合、その一つを入賞させ、対応するRTC1〜3の一つに移行し、さらに、RP8に入賞する前にRP5〜RP7の一つに入賞すれば、増加RT1〜3のうち選択した一つに移行することができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB)の図柄などであった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
このように、スロットマシンでは、当選した場合にはその役を入賞させるという処理を繰り返して遊技が進行していく。これは、スロットマシンの遊技の大部分が機械任せで処理され、遊技者の選択により遊技の進行を制御できる余地があまりないことを意味する。基本的に遊技者が選択できることといえば、朝早くホールの入り口前に並び開店直後に予め目をつけておいた、設定値が高いと思われるスロットマシンを選択することぐらいのものである。結局、そのスロットマシンで遊技をするときは機械任せという意味でどうしても受身になってしまい、遊技の興趣を損ねてしまう。
特許文献1は、例えば、特別遊技を作動させる特別役に当選した場合に、数種類のリプレイタイム(RT)を含む遊技状態に移行し、遊技状態を多彩に変化させる制御を行うスロットマシンについて開示している。
特開2005−143931号公報(要約、請求項4等)
しかし、特許文献1に開示されたこのような制御も、やはり機械任せで処理されるものであり、遊技者の選択により、希望する遊技状態に移行できるものではない。結果的に、遊技者は遊技に対して受身になってしまい、遊技の興趣が損なわれる。
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が選択できる遊技状態として、性質の異なる複数のRTを備えたことを特徴とする。詳細は後記する。
本発明の遊技機によれば、遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
≪構成(外観)≫
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9(以下、「枠内」ともいう。)を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス(BB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダル(遊技媒体)の払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2aが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、3本すべての入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24や、メダルの投入数分点灯するBET表示ランプ21が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
≪構成(ハードウェア)≫
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41(制御手段)、遊技数カウント部42(制御手段)、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部41は、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化された遊技数を計測する。
≪遊技内容≫
次に、図3と図4を参照しながら、スロットマシンのリール配列、入賞役の払い出し構成、入賞役の抽選確率および遊技状態について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、(1)がリール配列の一例を示す図であり、(2)が入賞役の払い出し構成を示す図であり、(3)が入賞役の抽選確率を示す表である。図4は、遊技状態の移行を示す図である。
〔入賞役の詳細〕
図3(1)に示すように、リール4a(4),5a(5)および6a(6)において、各図柄が図柄番号1〜21の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、BAR、リプレイ(REP)、ベル、スイカ、チェリー、およびブランク(八角形)の8種類である。
図3(2)に示すように、入賞役について、対応する図柄組み合わせ並びに入賞役の名称および配当等が設定されている。入賞役には、特別役(BB1およびBB2)、再遊技役(RP1〜RP8)および小役(ベル、スイカ、チェリー)がある。また、この配当等には、通常遊技状態、RT(リプレイタイム:再遊技高確率遊技状態)および特別遊技状態(本実施形態ではBB(BB1およびBB2の総称)のみとする。)といった各遊技状態における払い出し枚数の数値、当該入賞役が揃った場合に発動する遊技の内容等が示されている。なお、BB1およびBB2に示されている枚数は、そのボーナスを消化することにより獲得できるメダルの平均枚数である。また、「RP」は再遊技(リプレイ)のことである。単に「RP」または「リプレイ」と記すときは、RP1〜RP8のすべてを指しているものとする。
図3(3)に示すように、表の最も左側に記載された遊技状態(詳細は後記する。)に応じて各列の最上段に記載された入賞役の抽選確率が設定されている。この表に示された「−」は、該当する遊技状態において該当する入賞役が抽選されないことを示す。なお、最上段に記載された「特別役」の列に記載された数値は、BB1およびBB2の抽選の合成確率である。また、最上段に記載された「小役」の列に記載された数値は、ベル、スイカおよびチェリーの抽選の合成確率である。また、「増加RT選択ゾーン」のレコードのRP2、RP3、RP4に記載された数値「1/1.25」は、RP2、RP3、RP4が同時抽選されるときの抽選確率を示したものである。
特別役として、BB1およびBB2の2種のBBが設けられている。それぞれの対応する図柄組み合わせは図3(2)に示した通りである。BB1の抽選確率は1/489.07であり、BB2の抽選確率は1/1200である。
特別役は、遊技者に通常よりも高配当の遊技(有利な遊技:ボーナス)を、ボーナス終了条件が充足されるまで連続させるための遊技であり、それ以降の数ゲームから数十ゲームほどの間に大量のメダルが払い出される。なお、ボーナス終了条件としては、例えば、BB1においては、特別遊技状態にあるときに345枚以上の払い出しがあったことまたは12G(ゲーム)の消化もしくは8回の入賞があったことである。また、BB2においては、特別遊技状態にあるときに100枚以上の払い出しがあったことまたは12G(ゲーム)の消化もしくは8回の入賞があったことである。また、特別役に入賞したことによる配当は0枚である。
なお、BBに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかったときでも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果:ボーナスフラグ)を次以降のゲームに持ち越す。BB以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
次に、再遊技役について説明する。再遊技役として、RP1〜RP8が設けられている。それぞれの対応図柄は図3(2)に示したとおりである。
リプレイは、払い出しが0枚であるが、メダルを使用することなしに、次の1ゲームをプレイすることができる再遊技である。図3(2)に記載された「通常RP」も同様の意味である。リプレイの抽選確率は、例えば、図3(3)に示したとおりである。
次に、小役について説明する。小役として、ベル、スイカおよびチェリーが設けられている。それぞれの対応図柄は図3(2)に示した通りである。
ベルは、メダルが8枚払い出され、その抽選確率は1/8である。
スイカは、メダルが5枚払い出され、その抽選確率は1/95である。
チェリーは、メダルが2枚払い出され、その抽選確率は1/32である。
〔遊技状態の詳細〕
通常遊技状態(401)は、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。スロットマシン1は出荷時やメイン制御部34が初期化された場合等は、メイン制御部34がこの通常遊技状態から遊技、つまり通常遊技をスタートする。そして、通常遊技のゲーム中に、BB1またはBB2に入賞すれば、特別遊技状態(402)に移行し、特別遊技、つまりボーナスを開始する。
特別遊技状態(402)は、特別遊技において所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。ボーナス終了条件を充足すれば増加RT選択ゾーン(403)に移行する。
増加RT選択ゾーン(403:選択移行遊技状態)は、リプレイのうちRP2〜RP4(選択用入賞役)の同時抽選の確率が通常遊技状態(401)のRP1の抽選確率と比べて大幅に増加した遊技状態であり、RTの一種といえる。通常遊技に比べてメダルが増加しやすい状態であるため、遊技者にとっては有利な状態であるといえるものの、継続できるゲーム数が最大5ゲームまでなので、この遊技状態において多くの利益は得られない。
遊技数カウント部42は増加RT選択ゾーン(403)のゲーム数を計測する。他の条件を満たす前に5ゲームという規定ゲーム数を消化すれば通常遊技状態に移行する。規定ゲーム数を消化する前にRP2に入賞すればRTC(404)のうちRTC1(4041)に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にRP3に入賞すればRTC(404)のうちRTC2(4042)に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にRP4に入賞すればRTC(404)のうちRTC3(4043)に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にBB1またはBB2に入賞すれば、特別遊技状態(402)に移行し、特別遊技を開始する。
RTC(RTチャレンジの意:移行先振分遊技状態)(404)は、RTC1(4041)、RTC2(4042)およびRTC3(4043)の総称である。RTC1(4041)は、リプレイのうちRP5(移行用入賞役)、RP8(移行用入賞役)の抽選確率を通常遊技状態(401)のRP1のそれと違えた遊技状態である。RTC2(4042)は、リプレイのうちRP6(移行用入賞役)、RP8の抽選確率を通常遊技状態(401)のRP1のそれと違えた遊技状態である。RTC3(4043)は、リプレイのうちRP7(移行用入賞役)、RP8の抽選確率を通常遊技状態(401)のRP1のそれと違えた遊技状態である。つまり、RTC1(4041)、RTC2(4042)およびRTC3(4043)は、RTの一種といえる。通常遊技に比べてメダルが増加しやすい状態もあれば減少しやすい状態もあるため、遊技者にとっては有利な状態であるといえるし、不利な状態であるともいえる。ただ、後記する増加RT(405)に移行することを踏まえると、この遊技状態で遊技を継続することはそれほど重要ではない。なお、この遊技状態のゲーム数に限度は無い。
RTC1(4041)において、RP5はRP8よりも約85%の確率(増加RT突入期待度)で先に当選をし、RP5に入賞すれば増加RT(405)のうち増加RT1(4051)に移行する。また、RTC2(4042)において、RP6はRP8よりも約30%の確率(増加RT突入期待度)で先に当選をし、RP6に入賞すれば増加RT(405)のうち増加RT2(4052)に移行する。また、RTC3(4043)において、RP7はRP8よりも約10%の確率(増加RT突入期待度)で先に当選をし、RP7に入賞すれば増加RT(405)のうち増加RT3(4053)に移行する。一方、RTC1(4041)、RTC2(4042)およびRTC3(4043)において、RP8に入賞すれば通常遊技状態(401)に移行する。また、BB1またはBB2に入賞すれば、特別遊技状態(402)に移行し、特別遊技を開始する。
増加RT(405)は、増加RT1(4051)、増加RT2(4052)、増加RT3(4053)の総称である。増加RT1(4051)は、リプレイのうちRP1の抽選確率が通常遊技状態(401)のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、30ゲーム継続する。増加RT2(4052)は、リプレイのうちRP1の抽選確率が通常遊技状態(401)のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、100ゲーム継続する。増加RT3(4053)は、リプレイのうちRP1の抽選確率が通常遊技状態(401)のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、200ゲーム継続する。つまり、増加RT1(4051)、増加RT2(4052)および増加RT3(4053)は、遊技者にとって有利なRTである。また、本実施形態では、増加RT1(4051)、増加RT2(4052)および増加RT3(4053)は、いわゆる完走型のRTとする。遊技数カウント部42は増加RT1(4051)、増加RT2(4052)および増加RT3(4053)のゲーム数を計測する。
増加RT1(4051)、増加RT2(4052)および増加RT3(4053)において、規定ゲーム数(30G、100G、200G)を消化すれば、通常遊技状態(401)に移行する。一方、増加RT1(4051)、増加RT2(4052)および増加RT3(4053)の遊技が終了するまでにBB1またはBB2に入賞すれば、規定ゲーム数を消化した時に特別遊技状態(402)に移行し、特別遊技を開始する。
増加RT選択ゾーン(403)では、RP2〜RP4は同時抽選により重複当選される。さらに、RP2〜RP4の図柄組み合わせによれば、遊技者がどの増加RT(4051〜4053)で遊技をしたいかを決めさえすれば、基本的には、決めた増加RTに移行できる前記図柄組み合わせを有効ライン上に揃えるだけでそれを実現できる。なぜなら、左リール4において、RP2〜RP4をそれぞれ構成する赤7、白7、BARは、遊技者が狙いやすい、目立つ図柄であるとともに、中リール5、右リール6において、RP2〜RP4をそれぞれ構成するリプレイ図柄は、リールの引き込み制御によりどのようなタイミングでリール停止ボタンが押されても揃うからである。さらに、左リール4の赤7、白7、BARは、リールの引き込み制御が効く範囲内に均等に配置されているため、たとえ狙っていた図柄を取りこぼしたとしても別の図柄が引き込まれてリールが停止し、別の増加RTで遊べる機会を獲得できる仕様になっている。増加RTで遊べる機会を失うことは(ほぼ)無い。
RP2入賞→RTC1(4041)→増加RT1(4051)という手順で進行する遊技は、増加RTに突入する確率は高い(85%)ものの、突入後に行う増加RTのゲーム数は30ゲームと最も少ない。一方、RP4入賞→RTC3(4043)→増加RT3(4053)という手順で進行する遊技は、増加RTに突入する確率は低い(10%)ものの、突入後に行う増加RTのゲーム数は200ゲームと最も多い。RP3入賞→RTC2(4042)→増加RT2(4052)という手順で進行する遊技は、前記2つの遊技の中間の突入率、ゲーム数である。これら3つの遊技における出玉率、メダルの獲得枚数の期待値はほぼ等しい。従って、遊技者はどの遊技を選択しても(長いゲーム数に亘って遊技をすれば)同程度の利益を得ることができる。よって、従来のように、ただ決められた道を歩くように遊技を行っているときと比べ、新たな知識介入要素が加えられた遊技となっており、遊技者が積極的に遊技を選択できるという意味において、遊技の興趣が高まるといえる。
≪処理≫
次に、図5(図5A〜図5Cの総称)および図6(図6A〜図6Cの総称)を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。本実施形態では、増加RT選択ゾーン(403)における処理およびRTC(404)における処理についてのみ説明する。図5は、増加RT選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。この処理は特別遊技終了後に開始する。図6は、RTCにおける処理を示すフローチャートである。これらの処理の主体はCPU36である。
〔増加RT選択ゾーンにおける処理〕
図5Aを参照し、増加RT選択ゾーンにおける処理を開始するにあたり、まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS501)、受信しない場合(No)、ステップS501の処理を継続し、受信した場合(Yes)、ステップS502に進む。
ステップS502において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行う。内部抽選を行った後、ステップS503に進む。
ステップS503において、CPU36は、小役に当選したか否かを判断する。なお、小役および特別役といった役が当選を果たした場合には、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にその役を揃えるように処理する。当選していれば(ステップS503でYes)、ステップS511に進み、当選していなければ(ステップS503でNo)、ステップS504に進む。
ステップS504において、CPU36は、特別役に当選または持ち越したボーナスフラグがあって既に特別役に当選しているか否かを判断する。当選していれば(ステップS504でYes)、ステップS515に進み、当選していなければ(ステップS504でNo)、ステップS505に進む。
ステップS505において、CPU36は、RP2、RP3、RP4に重複当選したか否かを判断する。重複当選していれば(ステップS505でYes)、ステップS520に進み、当選していなければ(ステップS505でNo)、ステップS506に進む。
ステップS506において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。このとき、いずれの役にも入賞させないようにするために最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにする。停止した後、ステップS507に進む。
ステップS507において、CPU36は、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部17において役に当選しなかった旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップS508に進む。
ステップS508において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)で継続したゲーム数をインクリメント(ゲーム数1増加)する。インクリメントした後、ステップS509に進む。
ステップS509において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)においてゲーム数の上限である5ゲームを消化したか否かを判断する。5ゲーム消化していれば(ステップS509でYes)、ステップS510に進み、消化していなければ(ステップS509でNo)、ステップS501に戻る。
ステップS510において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)から通常遊技状態(401)へ移行する。移行すると、増加RT選択ゾーン(403)における処理は終了する。
図5Bに示すように、ステップS511において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS512に進む。
ステップS512において、CPU36は、リール4〜6の停止により、当選した小役に入賞したか否かを判断する。入賞していれば(ステップS512でYes)、ステップS513に進み、入賞していなければ(ステップS512でNo)、ステップS514に進む。
ステップS513において、CPU36は、小役が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、入賞した小役に対応する所定枚数分のメダルを払い出す(図3(2)参照)。入賞処理を行った後、ステップS508に進む。
ステップS514において、CPU36は、小役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部17において取りこぼした旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップS508に進む。
ステップS515において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS516に進む。
ステップS516において、CPU36は、リール4〜6の停止により、当選した特別役に入賞したか否かを判断する。入賞していれば(ステップS516でYes)、ステップS517に進み、入賞していなければ(ステップS516でNo)、ステップS519に進む。
ステップS517において、CPU36は、特別役が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、立ち上がったまたは持ち越されたボーナスフラグを元に戻す。入賞処理を行った後、ステップS518に進む。
ステップS518において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)から特別遊技状態(402)へ移行する。移行すると、増加RT選択ゾーン(403)における処理は終了する。
ステップS519において、CPU36は、特別役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部17において取りこぼした旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップS508に進む。
図5Cに示すように、ステップS520において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS521に進む。
ステップS521において、CPU36は、重複当選したRP2、RP3、RP4のいずれに入賞したかを判断する。RP2に入賞すれば(ステップS521で「RP2に入賞」)、ステップS522に進み、RP3に入賞すれば(ステップS521で「RP3に入賞」)、ステップS524に進み、RP4に入賞すれば(ステップS521で「RP4に入賞」)、ステップS526に進む。なお、既に説明したとおり、RP2、RP3、RP4のすべてを取りこぼすことは(ほぼ)無い。
ステップS522において、CPU36は、RP2が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップS523に進む。
ステップS523において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)からRTC1(4041)へ移行する。移行すると、増加RT選択ゾーン(403)における処理は終了する。
ステップS524において、CPU36は、RP3が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップS525に進む。
ステップS525において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)からRTC2(4042)へ移行する。移行すると、増加RT選択ゾーン(403)における処理は終了する。
ステップS526において、CPU36は、RP4が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップS527に進む。
ステップS527において、CPU36は、増加RT選択ゾーン(403)からRTC3(4043)へ移行する。移行すると、増加RT選択ゾーン(403)における処理は終了する。
以上で、増加RT選択ゾーンにおける処理に関する説明を終了する。
〔RTCにおける処理〕
図6を参照し、RTCにおける処理を開始するにあたり、図5に示した処理と同様の処理については、その説明を省略する。具体的には、図6AのステップS601からステップS604までの処理は、図5AのステップS501からステップS504までの処理と同様である。また、図6BのステップS609からステップS612までの処理は、図5BのステップS511からステップS514までの処理と同様である。また、図6BのステップS613からステップS617までの処理は、図5BのステップS515からステップS519までの処理と同様である。よって、ステップS601からステップS604までの処理、ステップS609からステップS612までの処理、ステップS613からステップS617までの処理に関する説明は省略する。ステップS604の後は、ステップS605に進む。
図6Aに示すように、ステップS605において、CPU36は、増加RT突入図柄に対応する役、つまり、増加RT1突入図柄であるRP5、増加RT2突入図柄であるRP6および増加RT3突入図柄であるRP7の何れかに当選したか否かを判断する。当選していれば(ステップS605でYes)、ステップS618に進み、当選していなければ(ステップS605でNo)、ステップS606に進む。
ステップS606において、CPU36は、RTパンク図柄であるRP8に当選したか否かを判断する。当選していれば(ステップS606でYes)、ステップS621に進み、当選していなければ(ステップS606でNo)、ステップS607に進む。なお、RP8は通常遊技状態(401)に移行させる機能を有することからRTをパンクさせる役割を持つが、より正確に言えばRTC(404)をパンクさせる役割を持っているといえる。
ステップS607において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS608に進む。
ステップS608において、CPU36は、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を行う。ハズレ処理を行った後、ステップS601に戻る。
図6Bを参照するにあたり、ステップS609からステップS612までの処理、ステップS613からステップS617までの処理に関する説明は省略するとしたが、ステップS611、ステップS612およびステップS617の後は、ステップS601に戻り、ステップS616の処理が済むと、RTC(404)における処理は終了する。
図6Cに示すように、ステップS618において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS619に進む。
ステップS619において、CPU36は、増加RT突入図柄に対応する役(RP5、RP6、RP7)が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップS620に進む。
ステップS620において、CPU36は、RTC(404)のうち遊技者が選択したもの、つまり、RTC1(4041)、RTC2(4042)、RTC3(4043)の何れかから対応する増加RT、つまり、増加RT1(4051)、増加RT2(4052)、増加RT3(4053)の何れかへ移行する。移行すると、RTC(404)における処理は終了する。
ステップS621において、CPU36は、リール停止ボタン13〜15の操作によりその操作信号を、入力ポート45を介して受信し、対応するリール4〜6を停止する。停止した後、ステップS622に進む。
ステップS622において、CPU36は、RT8が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップS623に進む。
ステップS623において、CPU36は、RTC(404)から通常遊技状態(401)へ移行する。移行すると、RTC(404)における処理は終了する。
以上で、RTCにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に、所望する仕様のRTの選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることができる。
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するための最良のものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
例えば、本実施形態では、増加RT(405)の個数およびRTC(404)の個数は3つとして説明したが、個数はこれに限定するものではなく、多くても少なくても良い。その場合、入賞役において、前記個数に応じてRTC突入図柄および増加RT突入図柄を増やすまたは減らすようにすれば良い。また、RTC(404)自体は0個でも良い。この場合、ほぼ無条件で希望する増加RT(405)を選択できることになるが、増加RT(405)の優劣に差が生じないようにするため、その抽選確率や継続するゲーム数を違えることが好ましい。また、RP2〜RP4はそのまま増加RT突入図柄となる。
また、本実施形態では、増加RT選択ゾーン(403)の個数は1つとして説明したが、個数はこれに限定するものではなく、これより多くても良い。その個数を多くするときには、例えば、特別役の種類を増やし、一つの特別役に対し、当該特別遊技終了後に移行する増加RT選択ゾーンを対応させるように設計する。そして、その増加RT選択ゾーンにおいて、移行できるRTCおよび増加RTを限定しても良い。例えば、BB1が入賞したときに選択できるのは、RTC1およびRTC2だけであり、BB2が入賞したとき選択できるのは、RTC2およびRTC3だけである、となるように設計する。また、増加RT選択ゾーン(403)で消化される最大ゲーム数は本実施形態のように5ゲームに限らずそれより多くても少なくても、ゲーム数の制限が無くても良い。
また、本実施形態では、増加RTおよびRTCの選択は、選択したい遊技状態に移行するRTC突入図柄を、タイミングを計って入賞させるというものであった。しかし、その選択の方法はこれに限定されない。例えば、スタートレバー、リール停止ボタン、BETスイッチ等といった、遊技者が操作できる操作手段からその操作の如何により選択しても良い。具体的には、特別遊技終了後に液晶表示部17に選択可能な増加RTおよびRTCのイメージを表示させ、前記操作手段から希望するイメージを選択する、といったものである。このようにするとRTC突入図柄を入賞させる手間は省かれる。
また、本実施形態において、RTC1(4041)と、RTC2(4042)と、RTC3(4043)との間で遊技状態を移行するように制御しても良い。その移行用の図柄を用意し、一度希望した増加RTとは異なるRTに移行することを実現しても良い。
また、増加RT(405)へ突入する期待度、その継続するゲーム数、そのリプレイの抽選確率、完走型であるか否か等の仕様を設計変更できるのは勿論のこと、増加RT選択ゾーン(403)に移行するタイミングが特別遊技終了後以外のものに設計変更することもできる。ただし、選択する増加RTに優劣が生じないようにその出玉率等の利益はほぼ一定にすることが好ましい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 (1)がリール配列の一例を示す図であり、(2)が入賞役の払い出し構成を示す図であり、(3)が入賞役の抽選確率を示す表である。 遊技状態の移行を示す図である。 増加RT選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。 増加RT選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。 増加RT選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。 RTCにおける処理を示すフローチャートである。 RTCにおける処理を示すフローチャートである。 RTCにおける処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
17 液晶表示部
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部
41 遊技制御部
42 遊技数カウント部

Claims (4)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、少なくとも再遊技を作動させる再遊技役を含む所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選の結果、所定の入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数の引き込み制御によってリールを停止させることが可能な場合には停止させる図柄停止制御手段と、
    少なくとも、前記所定の入賞役と、その抽選確率と、その配当とを対応付けるようにして定められた通常遊技状態を含む遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記遊技状態には、
    前記通常遊技状態よりも前記再遊技役の抽選確率が高い再遊技を所定ゲーム数分連続させ、かつ、前記再遊技の仕様がそれぞれ異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、
    前記複数の再遊技高確率遊技状態の一つを遊技者が選択して移行することを可能にし、前記入賞役に含まれる複数の選択用入賞役が、それらの抽選確率と、それらの配当とを対応付けるようにして定められた選択移行遊技状態と、
    が含まれ、
    前記制御手段は、
    前記選択移行遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記複数の選択用入賞役が重複当選した場合、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記複数の選択用入賞役の一つを入賞させる制御をし、
    前記入賞した選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態に移行することを可能にする制御をする
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態には、
    前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれおよび前記通常遊技状態への移行を実現し、前記入賞役に含まれる複数の移行用入賞役が、それらの抽選確率と、それらの配当とを対応付けるようにして定められ、前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれに対応する複数の移行先振分遊技状態が含まれ、
    前記制御手段は、
    前記選択移行遊技状態において、前記複数の選択用入賞役の一つを入賞させると、前記入賞した選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態に対応した移行先振分遊技状態に移行するように制御をし、
    前記移行した移行先振分遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態への移行を実現する移行用入賞役が当選した場合には、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記当選した移行用入賞役を入賞させる制御をし、
    前記移行先振分遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記通常遊技状態への移行を実現する移行用入賞役が当選した場合には、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記当選した移行用入賞役を入賞させる制御をする
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の移行用入賞役の抽選確率および前記複数の再遊技高確率遊技状態で連続させる再遊技のゲーム数は、
    前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれにおいて遊技を消化したことにより遊技者が獲得できる利益の期待値が略等しくなるように設定されている
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数の選択用入賞役に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄は、前記図柄停止制御手段による引き込み制御により前記有効な入賞ライン上に前記選択用入賞役の一つを構成して停止するように前記リールに配列されている
    ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れかに記載の遊技機。
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