JP5593015B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(たとえば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(たとえば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB)などの特別役物であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、たとえば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別役物以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。RTは、所定の開始条件(BB遊技終了など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数消化、特定図柄の現出など)によって終了する。
たとえば、特許文献1では、Aモード、Bモード(Aモードよりもリプレイ確率が高くて遊技者にとって有利)という2種類のRTを設け、特別遊技終了後にAモードに移行し、BモードにはAモードからしかほぼ移行できないようにしておくことで、RTの単調化をある程度防止している。
特開2007−159623号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、Bモードに移行するには特別役物の当選とAモードでの所定条件クリアという2つの条件を満たす必要があり、通常遊技時にはBモードへの移行がほとんど期待できないなど、興趣に欠けるという問題があった。
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、RTを採用する遊技機において、ゲーム性を向上させることを課題とする。
前記課題を解決するために、本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、振り分け用遊技状態で、第3の再遊技が揃うと再遊技高確率状態に移行し、第2の再遊技が揃うと再遊技低確率状態に移行する。
本発明の遊技機によれば、RTを採用する遊技機において、ゲーム性を向上させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照(言及図以外の図も適宜参照)しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、たとえば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス(BB。特別遊技)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計5本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。たとえば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、3本の入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、5本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(たとえば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(たとえば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が5本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
次に、図3を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、(a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
図3(a)に示すように、リール4a(4),5a(5)および6a(6)において、各図柄が図柄番号0〜20の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、BAR、ベル、スイカ、チェリー、再遊技(リプレイ(JAC))、ブランク(八角形)の8種類である。
図3(b)に示すように、役は、まず、特別役物(高配当の特別遊技を作動させるための役)、小役および再遊技の3種類に分けられる。特別役物は、RBB、CBB1、CBB2およびCBB3の4つであり、それぞれ、345枚、140枚、140枚および10枚を超える払い出しで終了する。なお、RBBとはRBを作動させるBBであり、CBBとはCT(チャレンジタイム:特定のリールを無制御とすること等により小役を揃えやすくしたゲーム)を作動させるBBである。小役であるベル、スイカおよびチェリーは、それぞれ、揃うと、10枚、6枚および2枚の払い出しがある。
再遊技であるRP1(第1の再遊技)、RP2(第2の再遊技)およびRP3(第3の再遊技)は、いずれも、揃うと、メダルの投入等なしで、次の1ゲームを遊技することができる。また、所定の状況下で、RP2が揃うと減少RT(1000G)(再遊技低確率状態)に移行し、RP3が揃うと増加RT(20G)(再遊技高確率状態)に移行するが、詳細については後記する。
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果)が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームに持ち越されない。
次に、図4を参照しながら、各抽選確率について説明する。図4は、(a)が再遊技の抽選確率を示す図、(b)が小役の抽選確率を示す図、(c)が特別役物の抽選確率を示す図である。
図4(a)に示すように、RBB終了後の第1チャンスゾーンにおいて、RP1、RP2およびRP3の各抽選確率は、図示の通りである。RP2とRP3の抽選確率が等しいため、増加RT突入率は50%である。
また、CBB1終了後の第1チャンスゾーンにおいて、RP1、RP2およびRP3の各抽選確率は、図示の通りである。RP2の抽選確率がRP3の抽選確率の約3倍であるため、増加RT突入率は約25%(以下、「約」を省略することもある。他についても同様)である。
さらに、CBB2終了後の第1チャンスゾーンにおいて、RP1、RP2およびRP3の各抽選確率は、図示の通りである。RP3の抽選確率がRP2の抽選確率の約3倍であるため、増加RT突入率は約75%である。
また、増加RT終了後の第2チャンスゾーン(振り分け用遊技状態)において、RP1、RP2およびRP3の各抽選確率は、図示の通りである。RP3の抽選確率がRP2の抽選確率の4倍であるため、増加RT突入率は80%である。
なお、第1チャンスゾーンと第2チャンスゾーン以外の遊技状態においては、例えば、RP2とRP3は抽選されないものとし、RP1は所定の確率で抽選されるものとすればよい(詳細は後記)。
図4(b)に示すように、ベル、スイカおよびチェリーの各抽選確率は、図示の通りである。
図4(c)に示すように、RBB、CBB1、CBB2、CBB3およびそれらの合成(ボーナス合成)の各抽選確率は、図示の通りでる。
次に、図5を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図5は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態移行の概要について説明し、詳細な処理等は図6,7で後記する。遊技状態は、特別遊技状態(符号51)、第1チャンスゾーン(符号52)、第2チャンスゾーン(符号55)、増加RT(符号53)および減少RT(符号54)の5つである。特別遊技状態(符号51)は、RBB、CBB1およびCBB2(以下、「RBB等」という。)の入賞から終了までの状態を表す。
特別遊技状態(符号51)が終了すると、第1チャンスゾーン(符号52)に移行する。第1チャンスゾーン(符号52)において、RP3が揃うと増加RT(符号53)に移行し、RP2が揃うと減少RT(符号54)に移行する。その場合、図4(a)からわかるように、RP3とRP2の揃う確率の割合(比率)は、直近の特別遊技状態(符号51)における特別遊技の種類によって異なり、RBBの場合は50%:50%、CBB1の場合は25%:75%、CBB2の場合は75%:25%である。遊技者は、当然、増加RT(符号53)への移行(RP3が揃うこと)を期待して遊技を行うことになる。なお、第1チャンスゾーン(符号52)での平均滞在ゲーム数は16ゲームである。また、RBB等が揃うと特別遊技状態(符号51)に移行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、同じ第1チャンスゾーン(符号52)であっても、直近の特別遊技の種類によって増加RT(符号53)への移行確率を異ならせていることで、遊技者に単調さを感じさせる可能性を低減することができる。また、RP3とRP2の抽選確率を比較して、RP3の抽選確率のほうが高い場合と、RP2の抽選確率のほうが高い場合と、のいずれの場合もありえるので、遊技者に単調さを感じさせる可能性をより低減することができる。つまり、RTを採用するスロットマシン1において、ゲーム性を向上させることができる。
増加RT(符号53)は、リプレイの確率が高く(例えばRP1が1/1.2で、RP2およびRP3は非抽選)、例えば、1Gあたりにメダルが0.7枚程度増える遊技状態である。この増加RT(符号53)は、減少RT(符号54)に比べてメダルの減り方が遅い仕様で代用することもできるが、メダルが徐々に増加する仕様にすることで、遊技者に遊技をより楽しませることができる。そして、増加RT(符号53)において、RBB等が揃うと特別遊技状態(符号51)に移行するが、RBB等が揃わないまま20Gを消化すると第2チャンスゾーン(符号55)に移行する。
第2チャンスゾーン(符号55)において、RP3が揃うと増加RT(符号53)に移行し、RP2が揃うと減少RT(符号54)に移行する。その場合、図4(a)からわかるように、RP3とRP2の揃う確率の割合は、80%:20%である。遊技者は、当然、増加RT(符号53)への移行(RP3が揃うこと)を期待して遊技を行うことになる。なお、第2チャンスゾーン(符号55)での平均滞在ゲーム数は1.5ゲームである。また、RBB等が揃うと特別遊技状態(符号51)に移行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、第2チャンスゾーン(符号55)において、RP3がRP2よりも高い確率で抽選されることによって、高確率で増加RT(符号53)へ移行するので、遊技者は遊技を楽しむことができる。また、RP3が、1/1.5という高確率で抽選されることによって、1Gでの増加RT(符号53)への移行も発生しやすく、遊技者は遊技をより楽しむことができる。つまり、RTを採用するスロットマシン1において、ゲーム性を向上させることができる。
減少RT(符号54)は、リプレイの確率が低く(例えばRP1が1/7.3で、RP2およびRP3は非抽選)、遊技者にとって不利な(メダルが減りやすい)遊技状態である。そして、減少RT(符号54)において、RBB等が揃うと特別遊技状態(符号51)に移行するが、RBB等が揃わないまま1000Gを消化すると第2チャンスゾーン(符号55)に移行する。また、1000Gを消化する前にCBB3が揃うことでも、第2チャンスゾーン(符号55)に移行する。このCBB3の存在により、減少RT(符号54)においても、遊技者は、第2チャンスゾーン(符号55)への移行をいつも期待しながら遊技することができる。
続いて、図6を参照しながら、第1チャンスゾーンにおける処理について説明する。図6は、第1チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。前記したように、RBB等の終了後、この第1チャンスゾーンの処理が開始する。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS601)、受信していなければ(No)ステップS601の処理を継続し、受信していれば(Yes)ステップS602に進む。
ステップS602において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS603に進む。
ステップS603において、CPU36は、RP3に当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS604に進み、当選していなければ(No)ステップS606に進む。
ステップS604において、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にRP3を揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS605に進む。
ステップS605において、CPU36は、第1チャンスゾーンのフラグをオフして増加RTのフラグをオンし(つまり、増加RTに移行し)処理を終了する。
ステップS606において、CPU36は、RP2に当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS607に進み、当選していなければ(No)ステップS609に進む。
ステップS607において、CPU36は、ステッピングモータ27を制御して有効ライン上にRP2を揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS608に進む。
ステップS608において、CPU36は、第1チャンスゾーンのフラグをオフして減少RTのフラグをオンし(つまり、減少RTに移行し)処理を終了する。
ステップS609において、CPU36は、RP1に当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステッピングモータ27を制御して有効ライン上にRP1を揃え(ステップS610)次の1ゲームを再遊技とし、当選していなければ(No)ステップS611に進む。
ステップS611において、CPU36は、RBB等に当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS612に進み、当選していなければ(No)ステップS614に進む。
ステップS612において、CPU36は、当選役(RBB等のうち当選した役)が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があったか否かを判断し、操作があれば(Yes)ステッピングモータ27を制御して当選役を入賞させ、第1チャンスゾーンのフラグをオフし、当選役の処理を開始して、処理を終了し、操作がなければ(No)ステップS614に進む。なお、RBB等に当選したのが前のゲーム以前であれば(当選フラグ持ち越し)ステップS612でNoのときにステップS614に進むが、RBB等に当選したのが現在のゲームであればステップS612でNoのときにステップS620に進む(破線図示)。
ステップS614において、CPU36は、ベルに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にベルを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS615)や、ベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS616に進む。
ステップS616において、CPU36は、スイカに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にスイカを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS617)や、スイカが揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS618に進む。
ステップS618において、CPU36は、チェリーに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS619)や、チェリーが揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS620に進む。
ステップS620において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ27の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
このようにして、図6のフローチャート処理を行うスロットマシン1によれば、遊技者は、第1チャンスゾーンにおいて、RP3が揃えば望みの増加RTに移行することができるが、その直近の特別遊技の種類によってその移行確率を異ならせることで、単調さをあまり感じず、遊技を楽しむことができる。また、RP3とRP2の抽選確率を比較して、RP3の抽選確率のほうが高い場合と、RP2の抽選確率のほうが高い場合と、のいずれの場合もありえるので、遊技者は、バリエーションに富んだ遊技を楽しむことができる。さらに、RP3が揃ったときに移行するRTがメダルの徐々に増える増加RTであることで、遊技者はさらに期待感を持って遊技を楽しむことができる。
続いて、図7を参照しながら、第2チャンスゾーンにおける処理について説明する。図7は、第2チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS701)、受信していなければ(No)ステップS701の処理を継続し、受信していれば(Yes)ステップS702に進む。
ステップS702において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS703に進む。
ステップS703において、CPU36は、RP3に当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS704に進み、当選していなければ(No)ステップS706に進む。
ステップS704において、CPU36は、ステッピングモータ27を制御して有効ライン上にRP3を揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS705に進む。
ステップS705において、CPU36は、第2チャンスゾーンのフラグをオフして増加RTのフラグをオンし(つまり、増加RTに移行し)処理を終了する。
ステップS706において、CPU36は、RP2に当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS707に進み、当選していなければ(No)ステップS709に進む。
ステップS707において、CPU36は、ステッピングモータ27を制御して有効ライン上にRP2を揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS708に進む。
ステップS708において、CPU36は、第2チャンスゾーンのフラグをオフして減少RTのフラグをオンし(つまり、減少RTに移行し)処理を終了する。
以下、ステップS709〜S718は、図6のフローチャートのステップS611〜S620と同様であるので、説明を省略する。なお、ステップS711においては、ステップS613の「第1チャンスゾーン」を「第2チャンスゾーン」と読み替える。
このようにして、図7のフローチャート処理を行うスロットマシン1によれば、第2チャンスゾーンにおいて、RP3がRP2よりも高い確率で抽選されるので、遊技者は、増加RTへの移行を大きく期待することができ、遊技を楽しむことができる。また、RP3が1/1.5という高確率で抽選されるので、遊技者は、1Gでの増加RTへの移行も大きく期待することができる。さらに、RP3が揃ったときに移行するRTがメダルの徐々に増える増加RTであることで、遊技者はさらに遊技を楽しむことができる。
このようにして、本実施形態によれば、RTを採用するスロットマシン1において、ゲーム性を向上させることができる。また、遊技者は、図5の第2チャンスゾーン(符号55)と増加RT(符号53)とのループ状態(繰り返すこと)が一番有利であるというゲーム性を、容易に理解することができる。さらに、第2チャンスゾーン(符号55)から増加RT(符号53)への移行確率を80%にしたことで、遊技者は、急激なメダルの増加を期待することもできる。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
たとえば、BBと小役、小役同士などを重複当選してもよく、その場合は、揃える優先度(たとえば、再遊技>小役>BBなど)に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
また、リプレイはずしが実現可能なようにリール配列などを設計してもよい。
さらに、ベルなどの小役を遊技状態の移行契機図柄として採用してもよい。
また、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 (a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)がそのときの図柄組み合わせを示す図である。 (a)が再遊技の抽選確率を示す図、(b)が小役の抽選確率を示す図、(c)が特別役物の抽選確率を示す図である。 遊技状態の移行の説明図である。 第1チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。 第2チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部

Claims (2)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、第1の再遊技、第2の再遊技、第3の再遊技、高配当の複数の特別遊技に対応しその作動役である複数の特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選の結果当選した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
    所定の終了条件を満たすまで継続し前記第1の再遊技が所定確率でする再遊技高確率状態と、前記第1の再遊技が前記所定確率よりも低確率でする再遊技低確率状態と、前記再遊技高確率状態の終了後に移行する振り分け用遊技状態と、前記複数の特別遊技それぞれの終了後に移行する通常遊技状態と、を含む4つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記制御手段は、
    前記通常遊技状態で、
    前記有効な入賞ライン上に前記第3の再遊技が揃うと前記再遊技高確率状態に移行し、前記有効な入賞ライン上に前記第2の再遊技が揃うと前記再遊技低確率状態に移行し、
    前記振り分け用遊技状態で、
    前記抽選手段を用いて、前記第3の再遊技を、前記第2の再遊技よりも高く、1ゲームでの前記再遊技高確率状態への移行が発生しやすい当選確率で抽選し、
    前記有効な入賞ライン上に前記第3の再遊技が揃うと前記再遊技高確率状態に移行し、前記有効な入賞ライン上に前記第2の再遊技が揃うと前記再遊技低確率状態に移行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、
    前記再遊技高確率状態の場合、遊技者が所持して遊技に使用する遊技媒体が徐々に増加するように、前記抽選手段による抽選を含めた遊技の制御を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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