JP5455345B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルが払い出される図柄組み合わせは予め定められており、入賞とは、その図柄組み合わせが表示される(揃う)ことをいう。
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB)などの特別役物であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。RTは、所定の開始条件(特定図柄の出現など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数消化、特別遊技当選など)によって終了する。
例えば、特許文献1では、RTとBBを共存させることができる、つまり、所定ゲーム数のRTの途中でBBが発動(当選および入賞)しても、そのBBの終了後に残りのゲーム数を消化するまでRTを継続させることで、遊技者の興趣を高めることができる(BBの発動によってRTが終了してしまうことによる興趣の低減を抑制することができる)技術が開示されている。
特開2007−111242号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、BBが発動したときにRTが終了せずに継続したとしても、RTの合計ゲーム数は同じであり、遊技者が遊技機のゲーム性を単調に感じ、遊技意欲が減退してしまうなどの問題があった。
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、RTを用いた遊技機においてゲーム性を向上させることを課題とする。
前記課題を解決するために、本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選の結果、および、複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも再遊技が高確率で抽選される再遊技高確率状態と、を含む2つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、通常遊技状態において、所定の契機時に、所定ゲーム数の再遊技高確率状態を繰り返す回数を抽選により決定し、その後、当該繰り返す回数の分、再遊技高確率状態に基づいて遊技を制御する。
その他の手段については後記する。
本発明によれば、RTを用いた遊技機においてゲーム性を向上させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照(言及図以外の図も適宜参照)しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9(以下、単に「表示窓」ともいう。)を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス(BB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に2本(L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計4本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL2aが表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、4本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは4本としたが、3本以下や5本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム(G)回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が4本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
次に、図3を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、(a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
図3(a)に示すように、リール4a(4)(以下、「左リール」ともいう。)、リール5a(5)(以下、「中リール」ともいう。)、および、リール6a(6)(以下、「右リール」ともいう。)において、各図柄が図柄番号「0」〜「20」の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、BAR、再遊技(リプレイ(JAC))、ベル、スイカ、赤チェリー、白チェリー、黒チェリーの9種類である。
図3(b)に示すように、役は、特別役物(高配当の特別遊技を作動させるための役:ボーナス)、再遊技および小役の3種類に分けられる。特別役物は、BB1、BB2およびBB3の3つであり、配当(そのゲームでの払い出し)はいずれも0枚で、複数ゲームによる所定枚数の払い出しにより終了し、それぞれの獲得枚数は平均234枚、234枚および96枚である。
再遊技であるリプレイは、揃うと、メダルの投入等なしで、次の1ゲームを遊技することができる。
小役であるベルは、揃うと9枚の払い出しがある。小役であるスイカは、揃うと6枚の払い出しがある。
赤チェリー、白チェリーおよび黒チェリー(以下、区別しないときは単に「チェリー」ともいう。)は、揃うと4枚の払い出しがある。チェリーは、抽選により、単独チェリー当選、ダブルチェリー当選(いずれか2つのチェリーが同時当選すること)、および、トリプルチェリー当選(3つのすべてのチェリーが同時当選すること)のいずれかで当選する。
1枚役赤、1枚役白および1枚役黒(以下、区別しないときは単に「1枚役」ともいう。)は、揃うと1枚の払い出しがあり、RTパンク図柄(RT2(後記)のときに揃うと通常遊技(後記)に移行する図柄)である。1枚役は、抽選により、必ずダブルで当選(いずれか2つの1枚役が同時当選すること)する。
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果)が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効である、つまり、次以降のゲームに持ち越されない。
各リールの押し順は、例えば、いわゆる順押し(左リール、中リール、右リールの押し順)を前提として、他の押し順ではフラグの立った役が揃わないこともあるようにリール制御を行うことができるが、他の押し順を前提としてもよい。
次に、図4を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図4は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態の移行の概要について説明し、詳細な処理等については図7〜図11で後記する。図4に示すように、遊技状態は、通常遊技(符号401。通常遊技状態)、ボーナス(符号402)、RT(リプレイタイム)1(符号403)、チャンスゾーン(符号404)、および、RT(リプレイタイム)2(符号405)の5つである。
通常遊技(符号401)は、リプレイの抽選確率が低く(例えば1/7.3)、遊技者にとって不利な(メダルが減りやすい)遊技状態である。通常遊技(符号401)には、チャンスゾーン(符号404)から、1枚役当選時にRTのストック(RT2(符号405)を繰り返す回数。以下、単に「ストック」という。)がない場合の2/3の確率で移行する。
ボーナス(符号402)は、ボーナス(BB1、BB2およびBB3)の入賞から終了までの遊技状態である。ボーナス(符号402)には、他の4つの遊技状態のいずれからもボーナスの入賞により移行する。
RT1(符号403。再遊技高確率状態)は、リプレイの確率が高く(例えば1/1.2)、ゲームの進行とともにメダルが徐々に増える(例えば+1枚/G)など、遊技者にとって通常遊技(符号401)よりも有利な遊技状態である。RT1(符号403)には、ボーナス(符号402)中にトリプルチェリー当選が1回以上あったことを条件に、ボーナス(符号402)から移行する。
チャンスゾーン(符号404)は、その後、通常遊技(符号401)に移行するか、RT2(符号405)に移行するかを振り分けるための遊技状態である。チャンスゾーン(符号404)には、ボーナス(符号402)中にトリプルチェリー当選が1回もなかったことを条件にボーナス(符号402)から移行し、RT1(符号403)からその終了によっても移行し、また、RT2(符号405)からその終了によっても移行する。チャンスゾーン(符号404)は、1枚役が当選するまで継続する。
RT2(符号405。再遊技高確率状態)は、RT1(符号403)と同様、リプレイの確率が高く(例えば1/1.2)、ゲームの進行とともにメダルが徐々に増える(例えば+1枚/G)など、遊技者にとって通常遊技(符号401)よりも有利な遊技状態である。RT2(符号405)には、チャンスゾーン(符号404)から、1枚役当選時にストックがある場合と、1枚役当選時にストックがない場合の1/3の確率で、移行する。
つまり、遊技中の遊技者は、ボーナス(符号402)へ移行する以外では、チャンスゾーン(符号404)とRT2(符号405)の繰り返しを特に期待しながら遊技することになる。
続いて、図5を参照しながら、停止図柄の例について説明する。図5において、(a)は連チェリーの例を示す図、(b)は単チェリーの例を示す図、(c)は中段ボーナス揃いの例を示す図である。
図5(a)に示すように、連チェリーとは、チェリーの図柄が有効ライン上に3つ並んだ状態(ここでは右上がり)のことを指す。
図5(b)に示すように、単チェリーとは、チェリーの図柄が、左リールには出現したが、有効ライン上に3つ並んだ状態にはなっていないことを指す。
図5(c)に示すように、中段ボーナス揃いとは、ボーナス図柄が中段(非有効ライン)に揃った状態のことを指す。
次に、図6を参照しながら、ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例について説明する。図6は、ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例を説明するための表であり、(a)はボーナス当選時、(b)はRT(RT1とRT2の両方)中の連チェリー当選時について示す表である。
図6(a)に示すように、ボーナス当選時(遊技状態はいずれでもよい)のストックの抽選確率状態には、ストック抽選高確率状態と、ストック抽選低確率状態とがある。ストック抽選高確率状態では、ストック数「0」〜「5」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約2.3である。また、ストック抽選低確率状態では、ストック数「0」〜「5」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約0.5である。なお、ストック抽選低確率状態で単チェリーが出現すると、所定の確率でストック抽選高確率状態に移行し、平均(期待値)20ゲーム間、そのストック抽選高確率状態が持続する。
このように、2つのストック抽選確率状態を設けることで、RTを用いた遊技機に関してゲーム性をより向上させることができる。つまり、ストック抽選高確率状態では多いストックが期待できるので、遊技者は、RTの連チャン(連続すること)を期待し、遊技をより楽しむことができる。
図6(b)に示すように、RT中の連チェリー当選時には、ストック数「0」〜「3」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約1.1である。このように、RT(RT1とRT2の両方)中にストックを抽選し、ストックの上乗せを行うことで(詳細は後記)、遊技者は、より多くのストックを期待し、遊技をより楽しむことができる。
続いて、図7を参照しながら、通常遊技における処理について説明する。図7は、通常遊技における処理を示すフローチャートである。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS701)、受信していなければ(No)ステップS701の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS702に進む。
ステップS702において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS703に進む。
ステップS703において、CPU36は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS704に進み、当選していなければ(No)ステップS705に進む。
ステップS704において、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS701に戻る。
ステップS705において、CPU36は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS706に進み、当選していなければ(No)ステップS709に進む。
ステップS706において、CPU36は、ストック抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて(図6(a)参照)ストック抽選を行う。
続いて、CPU36は、当選役(ボーナスのうち当選した役)が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があれば、ステッピングモータ27を制御して当選役を入賞させる(ステップS707)。なお、当該入賞タイミングでのリール停止ボタン13〜15の操作がなかった場合は、ボーナスのフラグを持ち越し、ステップS708をスキップしてステップS701に戻るが、図7ではその図示を省略している。
ステップS707の後、CPU36は、通常遊技のフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして(ボーナスに移行して)(ステップS708)、処理を終了する。
ステップS709において、CPU36は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役を揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS710)や、小役が揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行う。
続いて、ステップS711において、CPU36は、そのときストック抽選低確率状態で、かつ、ステップS709で当選した小役が単チェリーであれば、ストック抽選高確率状態への移行抽選を行い、当選であればストック抽選高確率状態へ移行し、ステップS701に戻る。
小役のいずれにも当選していない場合(ステップS709でNo)、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ27の制御処理などを含むハズレ処理を行って(ステップS712)、ステップS701に戻る。
次に、図8を参照しながら、ボーナスにおける処理について説明する。図8は、ボーナスにおける処理を示すフローチャートである。なお、図7と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を受信したか否かを判断し(ステップS801)、受信していなければ(No)ステップS801の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS802に進む。
ステップS802において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS803に進む。
ステップS803において、CPU36は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS804に進み、当選していなければ(No)ステップS805に進む。
ステップS804において、CPU36は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS801に戻る。
ステップS805において、CPU36は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、その当選がトリプルチェリーか否かを判断する。その当選がトリプルチェリーの場合(ステップS806でYes)、CPU36は、RT1のゲーム数を50〜500Gから抽選し、そのゲーム数を、それまでのRT1のゲーム数に加算し、さらに、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS808)や、チェリーが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行い、ステップS811に進む。
なお、このステップS808では、遊技者が図柄を狙ってリール停止ボタン13〜15を押下すれば中段ボーナス揃いが出現するようになっており(図5(c)参照)、遊技者は、この中段ボーナス揃いを見ることで、このボーナスの後に、チャンスゾーン(符号404)ではなくRT1(符号403)に移行することを認識でき、遊技をより楽しく感じることができる。
当選がトリプルチェリー以外の場合(ステップS806でNo)、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役を揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS809)や、小役が揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行い、ステップS811に進む。
小役のいずれにも当選していない場合(ステップS805でNo)、CPU36は、ハズレ処理を行って(ステップS810)、ステップS811に進む。
ステップS811において、CPU36は、このボーナスにおいてメダルを所定枚数以上払い出したか否かを判断し(ステップS811)、払い出していなければ(No)ステップS801に戻り、払い出していれば(Yes)ステップS812に進む。
ステップS812において、CPU36は、このボーナスにおいてトリプルチェリーに1回以上当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ボーナスのフラグをオフし、RT1のフラグをオンして(RT1に移行して)(ステップS813)、処理を終了し、当選していなければ(No)ボーナスのフラグをオフし、チャンスゾーンのフラグをオンして(チャンスゾーンに移行して)(ステップS814)、処理を終了する。
続いて、図9を参照しながら、RT1における処理について説明する。図9は、RT1における処理を示すフローチャートである。なお、図7または図8と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を受信したか否かを判断し(ステップS901)、受信していなければ(No)ステップS901の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS902に進む。
ステップS902において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS903に進む。
ステップS903において、CPU36は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS904に進み、当選していなければ(No)ステップS905に進む。
ステップS904において、CPU36は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS913に進む。
ステップS905において、CPU36は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS906に進み、当選していなければ(No)ステップS909に進む。
ステップS906,S907は、図7のステップS706,S707と同様の処理なので、説明を省略する。
ステップS907の後、CPU36は、RT1のフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして(ボーナスに移行して)(ステップS908)、処理を終了する。
ステップS909において、CPU36は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、停止制御処理(ステップS910)や、小役が揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行う。
続いて、ステップS911において、CPU36は、ステップS909で当選した小役が連チェリーであれば、ストック抽選を行い(図6(b)参照)、その抽選したストック数を、それまでのストック数に加算し、ステップS913に進む。
小役のいずれにも当選していない場合(ステップS909でNo)、CPU36は、ハズレ処理を行って(ステップS912)、ステップS913に進む。
ステップS913において、CPU36は、所定ゲーム数(図8のステップS807で加算されたゲーム数)を消化したか否かを判断し、消化していない場合(No)、ステップS901に戻り、消化していた場合(Yes)、RT1のフラグをオフし、チャンスゾーンのフラグをオンして(チャンスゾーンに移行して)(ステップS914)、処理を終了する。
このように、RT1の処理において、ステップS911でストックの加算を行うことで、RT2の連チャン数を増加させることができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。
続いて、図10を参照しながら、チャンスゾーンにおける処理について説明する。図10は、チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。なお、図7〜図9と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を受信したか否かを判断し(ステップS1001)、受信していなければ(No)ステップS1001の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS1002に進む。
ステップS1002において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS1003に進む。
ステップS1003において、CPU36は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS1004に進み、当選していなければ(No)ステップS1005に進む。
ステップS1004において、CPU36は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、ステップS1001に戻る。
ステップS1005において、CPU36は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS1006に進み、当選していなければ(No)ステップS1009に進む。
ステップS1006,S1007は、図7のステップS706,S707と同様の処理なので、説明を省略する。
ステップS1007の後、CPU36は、チャンスゾーンのフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして(ボーナスに移行して)(ステップS1008)、処理を終了する。
ステップS1009において、CPU36は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、当選した小役が1枚役か否かを判断する(ステップS1010)。当選した小役が1枚役でない場合(ステップS1010でNo)、CPU36は、停止制御処理(ステップS1017)や、小役が揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行い、ステップS1001に戻る。
当選した小役が1枚役であった場合(ステップS1010でYes)、CPU36は、ストックがあるか否かを判断し(ステップS1011)、ストックがある場合(Yes)ステップS1012に進み、ストックがない場合(No)ステップS1014に進む。
ステップS1012において、CPU36は、RTパンク図柄である1枚役が揃わないようにナビ表示(押す色の告知、押し順の告知など)を行うとともに、停止制御処理を行い(1枚役が揃わなかったものとする)(ステップS1012)、チャンスゾーンのフラグをオフし、RT2のフラグをオンして(RT2に移行して)(ステップS1013)、処理を終了する。
一方、ステップS1014において、CPU36は、停止制御処理を行い、さらに、パンクを回避したか否か(1枚役が揃わなかったか否か)を判断し(ステップS1015)、パンクを回避した場合(Yes)ステップS1013に進み(ストックがなくてもRT2を発動させる)、パンクを回避しなかった場合(No)、チャンスゾーンのフラグをオフし、通常遊技のフラグをオンして(通常遊技に移行して)(ステップS1016)、処理を終了する。
なお、ステップS1014ではRTパンク図柄である1枚役が揃わないためのナビ表示がなされず、また、1枚役はダブルで当選しているため、ステップS1015でパンクを回避する(1枚役が揃わない)確率は1/3(左リールで、当選している1枚役に対応する赤7、白7およびBARのうちの2つを回避できる確率は7/21)であるので、図4で示すようにチャンスゾーン(符号404)からRT2(符号405)に移行する確率は1/3となる。
小役のいずれにも当選していない場合(ステップS1009でNo)、CPU36は、ハズレ処理を行って(ステップS1018)、ステップS1001に戻る。
このように、チャンスゾーンの処理において、ストックありの場合は遊技者がナビ通りに各リールを押下すれば100%の確率でRT2に移行するようにしたことで、ストックの分だけRT2の連チャンを実現することができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。また、ストックなしでも1/3の確率でRT2に移行するようにしたことで、RT2の連チャンの可能性をさらに増やすことができ、遊技者は、遊技をより楽しむことができる。
続いて、図11を参照しながら、RT2における処理について説明する。図11は、RT2における処理を示すフローチャートである。ここで、図11のフローチャートは、図9のフローチャートと比較し、ステップS1108とステップS1114における「RT2」が図9における「RT1」と異なっているだけなので、詳細な説明を省略する。
このように、RT2の処理において、ステップS1111でストックの加算を行うことで、RT2の連チャン数を増やすことができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。
このようにして、本実施形態のスロットマシン1によれば、RT2をストックし、そのストックした分だけRT2を連続出現させることで、スロットマシン1におけるゲーム性を向上させることができる。
また、ストックの契機をボーナス当選時とすることで、ボーナスとRTを連続させ、ゲーム性をより向上させることができる。
さらに、RTの途中で連チェリーが当選することでストックを上乗せするようにしたため、RT2のより多くの連チャンが期待でき、ゲーム性をより向上させることができる。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、RT1とRT2におけるリプレイの抽選確率は、通常遊技におけるリプレイの抽選確率よりも高ければ、同じでも異なってもいずれでもよい。
また、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
さらに、チェリーとベルなどの小役を重複抽選、重複入賞させてもよい。
また、RTのストックに関連する情報(ストック数、ストック抽選確率など)は、スロットマシン1において、メイン制御部34のRAM39で保持してもよいし、サブ制御部35のRAM59で保持してもよい。
さらに、図9〜図11のフローチャートにおいて、図7のフローチャートのステップS711と同様のストック抽選確率状態の移行抽選を行ってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 (a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)がそのときの図柄組み合わせを示す図である。 遊技状態の移行の説明図である。 (a)は連チェリーの例を示す図、(b)は単チェリーの例を示す図、(c)は中段ボーナス揃いの例を示す図である。 ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例を説明するための表であり、(a)はボーナス当選時、(b)はRT(RT1とRT2の両方)中の連チェリー当選時について示す表である。 通常遊技における処理を示すフローチャートである。 ボーナスにおける処理を示すフローチャートである。 RT1における処理を示すフローチャートである。 チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。 RT2における処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部

Claims (1)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
    通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技が高確率で抽選される再遊技高確率状態と、滞在後に前記通常遊技状態と前記再遊技高確率状態のいずれに移行するかを振り分けるための遊技状態である振り分け遊技状態と、を含むつ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記制御手段は、
    前記3つ以上の遊技状態のいずれにおいて、所定の契機時に、所定ゲーム数の前記再遊技高確率状態を繰り返す回数を抽選により決定し、
    前記振り分け遊技状態において、
    前記繰り返す回数が1回以上ある場合は、当該振り分け遊技状態の後、100%の確率で前記再遊技高確率状態に移行し、
    前記繰り返す回数が0回の場合は、当該振り分け遊技状態の後、0%超かつ100%未満の所定の確率で前記再遊技高確率状態に移行する
    ことを特徴とする遊技機。
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