JP2008264145A - 遊技機 - Google Patents

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Hiroshi Furuta
大士 古田
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Oizumi Corp
株式会社オーイズミ
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Abstract

【課題】再遊技が低確率であるリプレイタイムの遊技数が固定されない遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、再遊技および所定の入賞役の抽選手段と、図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の抽選確率が低い第1再遊技低確率状態および第2再遊技低確率状態、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、第1再遊技低確率状態において、予め決められた抽選確率の特定の図柄が当選して有効な入賞ライン上に揃ったとき、第2再遊技低確率状態に状態移行し、その第2再遊技低確率状態において、予め決められた遊技数の経過後に、通常遊技状態に状態移行する。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB:特別遊技)、あるいはレギュラーボーナス(RB)であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。RTは、所定の開始条件(BB遊技終了など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数の消化(遊技終了)、特定図柄の現出など)によって終了する。
例えば、特許文献1には、ボーナス遊技終了だけでなく、通常遊技状態における遊技数が所定数(天井)に達したときに、RTに状態移行する技術が開示されている。
また、特許文献1は、通常遊技状態よりもリプレイ確率が高いRT(以下、「再遊技高確率RT」という。)を前提としたものである。一方、通常遊技状態よりもリプレイ確率が低いRT(以下、「再遊技低確率RT」という。)を前提とした、異なった思想に基づく技術もある。その例としては、ボーナス終了後に再遊技低確率RTに状態移行し、その後、遊技数が所定数(天井)に達したときに通常遊技状態に状態移行するという方法がある。
特開2006−81622号公報
しかしながら、前記した天井を有する再遊技低確率RTを用いた方法では、その天井に達するまでの遊技数が固定なので、遊技者が遊技を単調に感じてしまうという問題があった。また、前記したように、再遊技高確率RTと再遊技低確率RTは前提や技術思想が異なるので、再遊技高確率RTの技術を再遊技低確率RTの技術に応用するのは容易ではなかった。
本発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、再遊技低確率RTの遊技数を固定しないことで遊技性を向上した遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の抽選確率が低い第1再遊技低確率状態および第2再遊技低確率状態、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、第1再遊技低確率状態において、予め決められた抽選確率の特定の図柄が当選して有効な入賞ライン上に揃ったとき、第2再遊技低確率状態に状態移行し、その第2再遊技低確率状態において、予め決められた遊技数の経過後に、通常遊技状態に状態移行する。
本発明によれば、再遊技低確率RTの遊技数を固定しないことで遊技性を向上した遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス(BB。特別遊技)図柄、レギュラーボーナス(RB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計5本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、3本の入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、5本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはBB遊技中のゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、そこで行わせるようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御部)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミングに関する情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が順次回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が5本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。なお、サンプリングされた乱数が所定の入賞役や再遊技に該当するか否かの判断は、たとえば、BB,RB、各小役、再遊技という順番で行えばよいが、それ以外の順番でもよい。
ここで、図3を参照しながら、役について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、役の機能や性質に関する説明図である。なお、図3における抽選確率は、すべてメダル3枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、特別遊技(BBとRB)時以外の遊技状態として、一般遊技状態(通常遊技状態:天国モード)、第1リプレイタイム(第1再遊技低確立状態:第1ハマリモード)、および、第2リプレイタイム(第2再遊技低確率状態:第2ハマリモード)の3つが用意されている。さらに、図3に示した払い出し枚数は、特別遊技(BBとRB)以外の遊技状態における数値であり、特別遊技における払い出し枚数は別の数値(例えば、小役A,Bともに12枚)を別途採用してもよい。
一般遊技状態は、再遊技の機能を有する通常リプレイの確率が高いことによってメダルが減りにくいため、遊技者にとって有利な状態(天国モード)である。スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34がこの一般遊技状態からスタートする。
第1リプレイタイムは、リプレイの確率(通常リプレイ確率と状態移行リプレイ確率の合成確率)が一般遊技状態よりも悪いため、遊技者にとって不利な状態(第1ハマリモード)である。
また、第2リプレイタイムも、通常リプレイの確率が一般遊技状態よりも悪いため、遊技者にとって不利な状態(第2ハマリモード)である。
図3に示した表において、各カラムは、左から順に、役、その役に対応した図柄、その役による払い出し枚数、その役の抽選確率(一般遊技状態、第1リプレイタイムおよび第2リプレイタイムのそれぞれの場合)、および、その役の特徴を表している。
役がBB(ビッグボーナス)の場合、対応する図柄は「7・7・7」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は0枚である。BB図柄が揃った場合、その後、BB遊技に移行する。BB遊技は、例えば、後記するRBを3回セットで当選させるなどによって、遊技者に通常よりも高配当の遊技(有利な遊技)を連続させるための特別遊技である。なお、BB遊技は、RB以外の遊技で小役を高確率抽選するなどの別の方法によって、遊技者に対する高配当の遊技を実現するようにしてもよい。
BB遊技は、一般ゲームの回数が上限値(例えば30回)に達したこと、所定回数(例えば3回)のRB遊技が終了したこと、あるいは、BB遊技中におけるメダル払い出し枚数が上限値(例えば400枚)に達したこと、などの条件によって終了する。
ここでは、BBの抽選確率は、前記した3つのいずれのモード(遊技状態)の場合も「1/300」である。また、BBによる平均払い出し枚数は250枚である。
役がRB(レギュラーボーナス)の場合、対応する図柄は「BAR・BAR・BAR」であり、そのゲームにおける払い出し枚数は0枚である。RB図柄が揃った場合、その後、RB遊技に移行する。RB遊技は、例えば、小役(後記する小役A,B)を高確率で抽選する遊技であり、12回のゲームが終了するか、あるいは、小役が8回入賞した場合に、終了する。
ここでは、RBの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/400」である。また、RBによる平均払い出し枚数は80枚である。
なお、BBあるいはRBに当選した場合、遊技者がその対応絵柄を揃えなかった場合でも、その対応絵柄が揃うまでフラグ(当選結果)を次以降のゲームに持ち越す。
役が小役Aの場合、対応する図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」であり、払い出し枚数は7枚である。小役Aの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/8」である。
役が小役Bの場合、対応する図柄は「チェリー・any(何でも可)・any」であり、払い出し枚数は4枚である。小役Bの抽選確率は、前記した3つのいずれのモードの場合も「1/20」である。
なお、小役A,Bの場合、フラグが持ち越されないため、そのゲームでその対応図柄が揃った場合のみ、所定枚数の払い出しが行われる。
役が通常リプレイの場合、対応する図柄は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であり、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに1ゲームだけ再遊技を行うことができる。通常リプレイの抽選確率は、一般遊技状態では「1/1.4」、第1リプレイタイムでは「1/7.4」、第2リプレイタイムでは「1/7.3」である。つまり、前記したように、一般遊技状態は、通常リプレイ(再遊技)の確率が高いことによって、メダルをあまり減らさずにBBとRBの抽選を受けることができるため、遊技者にとっては有利な状態(天国モード)である。
役が状態移行リプレイ(第2の再遊技:特定の図柄)の場合、対応する図柄は「ベル・ベル・ベル」であり、第1リプレイタイムでのみ抽選が行われる。状態移行リプレイが揃うと、払い出し枚数はゼロだが、メダルを投入することなしに1ゲームだけ再遊技を行うことができ、さらに、モード(遊技状態)が第1リプレイタイムから第2リプレイタイムに移行する。状態移行リプレイの抽選確率は、第1リプレイタイムにおいて「1/300」である。つまり、遊技者は、第1リプレイタイムのとき、状態移行リプレイが揃うことを期待しながら遊技を行うことになる。なお、第1リプレイタイムにおける通常リプレイと状態移行リプレイの合成確率(以下、「合成リプレイ確率」という。)は「約1/7.3」であり、第2リプレイタイムにおける通常リプレイ確率と同等となっているが、必ずしもそれらが同等である必要はない。
なお、本実施形態では、これらの6つの役のうち、少なくとも通常リプレイと状態移行リプレイは、内部抽選で当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押下タイミングによらず有効ライン上に揃うものとする。ただし、状態移行リプレイは、リール4〜6のいずれかにおける該当絵柄配列数を減らすなどして、リール停止ボタン13〜15の押下タイミングによっては揃わないようにしてもよい。
これらの役の内部抽選の結果は、複数の報知形態で遊技者に告知される。その一つはリーチ目予告であり、リーチ目とは、リール制御によって、ボーナスフラグが成立しているときにのみ出現する図柄組み合わせ(出目)であって、遊技機の機種によってはこのリーチ目が多く(数百種類)存在する。熟練した遊技者はこのリーチ目を覚えることによって、ボーナスフラグなどの内部当選を瞬時に察知することができる。
また、別の報知形態としては、遊技者が視覚や聴覚などによって内部当選の有無を知ることができるようにする手段である。例えば、上部ランプ16、サイドランプ18、バックライト29、専用の告知ランプ(図示せず)などを点灯、点滅表示したり、スピーカ11から特定のサウンドを出力したり、さらには、液晶表示部17などを使用して演出表示したりすることにより実現される。さらに、リール4〜6が回転を停止するときに通常とは異なる動作、例えば、逆回転や振動をともなった停止をするように制御させることも可能である。
また、これらの様々な手段を組み合わせることによって、役の内部当選の発生を異なる確率で遊技者に知らせることができる。例えば、専用の告知ランプが点灯したときは、100%の確率で所定の入賞役に内部当選していることを遊技者に告知し、その他例えばリールのバックライト29の点滅パターンとスピーカ11から出力される遊技音の組み合わせによっては、所定の入賞役に100%内部当選している場合もあるし、内部当選していない場合(ガセ)もあるという、擬似演出を表示させることも可能である。
さらに、液晶表示部17では、所定の入賞役の内部当選の結果を、動画像を用いた複数の演出パターンの中から選択して演出表示することができる。
次に、図4を参照しながら、3つのモードの移行について説明する(適宜他図参照)。図4は、3つのモードの移行についての説明図である。
前記したように、スロットマシン1は、出荷時やメイン制御部34が初期化された場合などは、メイン制御部34が一般遊技状態からスタートする。
なお、第1リプレイタイムで状態移行リプレイが当選した場合を除いて、モード移行が行われるのはBB遊技終了時と所定ゲーム数消化時と状態移行リプレイ当選時のみであり、BB以外の役は当選あるいは入賞したとしてもモード移行に関係しない。
一般遊技状態(符号401)においては、通常リプレイが「1/1.4」で当選するので、遊技者はあまりメダルを減らすことなく(増加してもよい)、遊技を続けることができる。そして、メイン制御部34は、一般遊技状態においてBBが当選すると一般遊技状態のフラグをオフ(解除)し、そのBB遊技が終了すると第1リプレイタイム(符号402)のフラグをオン(セット)する(第1リプレイタイムに移行する)。
第1リプレイタイム(符号402)においては、合成リプレイ確率が一般遊技状態のときよりもかなり低い「約1/7.3」でしか当選しないので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。
メイン制御部34は、第1リプレイタイムにおいて状態移行リプレイに当選すると第1リプレイタイムのフラグをオフし、再遊技処理後に第2リプレイタイム(符号403)のフラグをオンする(第2リプレイタイムに移行する)。
また、メイン制御部34は、第1リプレイタイムにおいてBBが当選すると第1リプレイタイムのフラグを一旦オフし、そのBB遊技が終了すると第1リプレイタイムのフラグを再びオンする。
第2リプレイタイム(符号403)においては、通常リプレイが一般遊技状態のときよりもかなり低い「1/7.3」でしか当選しないので、遊技者はメダルを減らしながら、遊技を続けることになる。
そして、メイン制御部34は、第2リプレイタイムにおいてBBが当選すると第2リプレイタイムのフラグをオフし、そのBB遊技が終了すると第1リプレイタイム(符号402)のフラグをオンする(第1リプレイタイムに移行する)。
メイン制御部34は、第2リプレイタイムにおいて600ゲーム(G)(第2の所定数)が消化されると、第2リプレイタイムのフラグをオフし、一般遊技状態のフラグをオンする(一般遊技状態に移行する)。なお、第2リプレイタイムにおいてRBが当選した場合、RB遊技中のゲームはそのモードにおける消化ゲーム数としてはカウントせず、RB遊技終了後に、RB当選時のそのモードにおける消化ゲーム数を引き継ぎ、ゲーム数のカウントを再開する。
このように、遊技者は、3つのモードを移行しながら、スロットマシン1の遊技を行うことになる。
次に、図5を参照しながら、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図5は、一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS501)、受信しない場合(No)、ステップS501の処理を継続し、受信した場合(Yes)、ステップS502に進む。
ステップS502において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行う。
ステップS503において、CPU36は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、有効ライン上に通常リプレイを揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、その通常リプレイが揃ったときにメダルの投入なしで次の遊技のためのスタートレバー12の操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行って(ステップS504)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS505に進む。
ステップS505において、CPU36は、小役Bに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)を使って有効ライン上に小役Bを揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、小役Bが揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む入賞処理を行って(ステップS506)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS507に進む。
ステップS507において、CPU36は、小役Aに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、ステップS506と同様に小役Aに関する入賞処理を行って(ステップS508)その後にステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS509に進む。
ステップS509において、CPU36は、RBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、RB処理(最大12ゲーム分)を行って(ステップS510。詳細は図6で後記)その後ステップS501に戻り、当選していなければ(No)、ステップS511に進む。
ステップS511において、CPU36は、BBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、一般遊技状態のフラグをオフした(ステップS5111)後、BB処理(RB処理×3回)を行って(ステップS512。詳細は図7で後記)、第1リプレイタイムのフラグをオンして(ステップS513)その後に処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS514に進む。
ステップS514において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃わないようにステッピングモータ27などを制御するハズレ処理を行って(ステップS514)、その後にステップS501に戻る。
このようにして、図5のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、一般遊技状態においてBBが当選してその動作(遊技)が終了した後に、第1リプレイタイムに移行することができる。
次に、図6を参照しながら、スロットマシンにおけるRB処理(図5のステップS510)について説明する(適宜他図参照)。図6は、スロットマシンのRB処理を示したフローチャートである。なお、図6に示したフローチャートでは、スタートレバー12の操作などに関する記載を省略している。また、前記したように、RB遊技では、例えば、小役が高確率となっている。
CPU36は、ステップS601で、1ゲーム分の処理、つまり、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上にRB図柄を揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、RB図柄が揃ったときのメダルの払い出し処理などを含む処理を行う。
その後、CPU36は、8ゲーム入賞(所定の小役揃い)(ステップS602でYes)か、12ゲーム消化(ステップS603でYes)か、いずれかの条件を満たすまで、ステップS601で小役高確率のゲームに関する処理を行い、いずれかの条件を満たすと処理を終了する。
このようにして、図6のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、RB遊技において、遊技者に対して約80枚のメダルを払出すことができる。
なお、ここでは、RB処理の終了条件を、入賞回数が消化ゲーム数のいずれかが上限値に達したこととしたが、これに限定されず、たとえば、合計払い出し枚数が上限値を超えたことなど、他の条件であってもよい。
次に、図7を参照しながら、スロットマシンにおけるBB処理(図5のステップS512)について説明する(適宜他図参照)。図7は、スロットマシンのBB処理を示したフローチャートである。
CPU36は、ステップS701でRB処理を行い、ステップS702でRB処理を3回行ったか否かを判断し、RB処理を3回行っていなければ(No)ステップS701に戻り、RB処理を3回行っていれば(Yes)処理を終了する。
このようにして、図7のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、BB処理においてRB処理を3回行い、遊技者に対して約250枚のメダルを払い出すことができる。
なお、ここでは、BB処理としてRB処理を3回行うものとしたが、BB処理はこれに限定されず、たとえば、RB処理の間に小役高確率ゲームを挟んだり、合計払い出し枚数が上限値を超えたことを終了条件にするなど、種々のバリエーションが可能である。
次に、図8を参照しながら、第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図8は、第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図8のフローチャートにおいて、図5のフローチャートにはない新たな処理は、ステップS803〜ステップS805であるので、その他の処理については、説明を簡略化する。
まず、CPU36は、スタートレバー12の操作があったか否かを判断し(ステップS801)、操作がなかった場合(No)、ステップS801の処理を継続し、操作があった場合(Yes)、ステップS802に進む。
ステップS802において、CPU36は、内部抽選を行う。
ステップS803において、CPU36は、状態移行リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、第1リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS8031)後、有効ライン上に状態移行リプレイを揃えるためのステッピングモータ27の制御処理や、その状態移行リプレイが揃ったときにメダル投入なしで次の遊技のためのスタートレバー12の操作を有効にする処理などを含む再遊技処理を行い(ステップS804)、第2リプレイタイムのフラグをオンして(ステップS805)その後に処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS806に進む。
ステップS806において、CPU36は、通常リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、再遊技処理を行って(ステップS807)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS808に進む。
ステップS808において、CPU36は、小役Bに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、入賞処理を行って(ステップS809)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS810に進む。
ステップS810において、CPU36は、小役Aに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、入賞処理を行って(ステップS811)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS812に進む。
ステップS812において、CPU36は、RBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、RB処理を行って(ステップS813)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS814に進む。
ステップS814において、CPU36は、BBに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、第1リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS8141)後、BB処理を行い(ステップS815)、第1リプレイタイムのフラグをオンして(ステップS816)その後にステップS801に戻り、当選していなければ(No)、ステップS817に進む。
ステップS817において、CPU36は、ハズレ処理を行ってステップS801に戻る。
このようにして、図8のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、第1リプレイタイムにおいて、状態移行リプレイに当選した場合に、第2リプレイタイムに移行することができる。
次に、図9を参照しながら、第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。図9は、第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。なお、図9のフローチャートにおいて、ステップS901〜ステップS914は図5のフローチャートのステップS501〜ステップS514と同様なので説明を省略し、ステップS915以降について説明する。
ステップS904、ステップS906、ステップS908、ステップS910およびステップS914の後、ステップS915において、CPU36は、第2リプレイタイムにおいて600ゲーム(G)を消化したか否かを判断し、600ゲームを消化していれば(Yes)、第2リプレイタイムのフラグをオフした(ステップS9151)後、一般遊技状態のフラグをオンして(ステップS916)その後に処理を終了し、600ゲームを消化していなければ(No)、ステップS901に戻る。
このようにして、図9のフローチャート処理によれば、スロットマシン1は、第2リプレイタイムにおいて、600ゲームを消化すれば一般遊技状態に移行し、それまでにBBに当選すれば第1リプレイタイムに移行することができる。
このようにして、本実施形態のスロットマシン1によれば、リプレイ低確率状態における遊技数(第1リプレイタイムにおける遊技数と第2リプレイタイムにおける遊技数の合計値:再遊技低確率RT)を固定しない、つまり一定ではなく可変とすることができる。これにより、遊技者が感じる単調さの度合いを減らし、遊技性を向上させることができる。
ここで、図3、図4、図10および図11を参照しながら、リプレイ低確率状態における遊技数が固定されていないことについて説明する。図10は、BB遊技終了後において、第1リプレイタイムに滞在している確率についての説明図である。図11は、BB遊技終了後において、一般遊技状態に移行している確率についての説明図である。
図3および図4に示すように、BB遊技終了後に移行する第1リプレイタイムにおいて、状態移行リプレイの抽選確率は「1/300」である。そして、遊技者は、第2リプレイタイムに早く移行することを期待(希望)する。ここで、新たなBB当選を考えないとすると、nゲーム後に第1リプレイタイムに滞在している確率は「(299/300)」となる。つまり、図10の曲線101に示すように、第1リプレイタイムに滞在している確率は、遊技が進むごとに減少する。
そして、新たなBB当選を考えないとすると、第1リプレイタイムから第2リプレイタイムに移行してから600ゲーム後に一般遊技状態に移行するので、BB遊技終了後に一般遊技状態に移行している確率は、図11の曲線111に示す通りとなる。つまり、BB遊技終了後から一般遊技状態に移行するまでに、たとえば、610ゲームで済むこともあれば1100ゲームを要することもあり、そのバラツキによって、遊技者が感じる単調さの度合いは減少し、遊技性が向上する。
このようにして、本実施形態によれば、リプレイ低確率状態における遊技数が固定されないスロットマシン1を提供することができる。つまり、たとえば、従来技術において、リプレイ低確率状態における遊技数がBB終了後900ゲームと固定されているとすると、遊技者は、BB遊技終了後に一般遊技状態に移行するまで900ゲームを要するとわかっているので遊技が単調になり、BBやRBに当選すること以外の期待感が小さくなってしまう。
一方、本実施形態のスロットマシン1によれば、リプレイ低確率状態(第1リプレイタイムおよび第2リプレイタイム)における遊技数は、その期待値は900ゲームであるが、状態移行リプレイに当選するタイミングによってはもっと少なく済むことも十分ありえる。したがって、遊技者は、遊技に単調さをあまり感じることなく、遊技を楽しむことができる。
また、再遊技低確率RTを採用したこのスロットマシン1においては、一旦、一般遊技状態に移行すると、BBが当選および終了するまで遊技者に有利なその一般遊技状態を維持するので、一般遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感は従来よりも大きい。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、従来の再遊技高確率RTを採用した遊技機とは前提や技術思想が異なるので、そのような従来技術における技術や考え方から容易に想到できるものではない。
また、遊技状態を移行させるための役(図柄)として、本実施形態では、国などが定める規則などを考慮して状態移行リプレイを使用したが、そのような規則を遵守できる範囲であれば、そのほかに、他の小役や、払い出しが無く状態移行のためだけの役(図柄)を設定し使用してもよい。
さらに、第1リプレイタイム(第1ハマリモード)への移行条件を、遊技者が一番注目する役がBBであることなどを理由にBB遊技終了としたが、そのほかに、いずれかの小役が揃ったこと、RBあるいはいわゆるシングルボーナス(1ゲームだけ小役を高確率で抽選する役)など他の条件としてもよい。
また、第2リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「600」としたが、これは例示であり、他のゲーム数であってもよい。
さらに、各役の抽選確率は一例を示したものであり、自由に設定することができる。
つまり、たとえば、第1リプレイタイムでの状態移行リプレイ確率を「1/800」にして第2リプレイタイムでの最大消化ゲーム数を「100」にするなど、再遊技低確率状態における遊技数の期待値を同じにしたままで遊技性を適宜変更することができる。もちろん、再遊技低確率状態における遊技数の期待値を変更してもよい。
また、小役として、スイカやチェリー以外のものを使用してもよい。さらに、BB(RBも同様)を複数種類設けてもよい。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、役の重複当選(BBと小役、小役同士など)を行うようにしてもよく、その場合は、表示の優先度(例えば、再遊技>特別遊技(BBなど)>小役)に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
また、リプレイタイムを2種類ではなく、3種類以上設けてもよい。
さらに、いわゆるCT(チャレンジタイム。消化ゲーム数や純増枚数などに関する所定の終了条件を満たすまで、リール制御を変えることで遊技者に有利な遊技を実現する遊技期間)の機能を併用してもよい。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 役の機能や性質に関する説明図である。 3つのモードの移行についての説明図である。 一般遊技状態におけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 スロットマシンのRB処理を示したフローチャートである。 スロットマシンのBB処理を示したフローチャートである。 第1リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 第2リプレイタイムにおけるスロットマシンの処理を示したフローチャートである。 BB遊技終了後において、第1リプレイタイムに滞在している確率についての説明図である。 BB遊技終了後において、一般遊技状態に移行している確率についての説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部

Claims (3)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に内部当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも前記再遊技の抽選確率が低い第1再遊技低確率状態および第2再遊技低確率状態、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記制御手段は、前記第1再遊技低確率状態において、予め決められた抽選確率の特定の図柄が当選して前記有効な入賞ライン上に揃ったとき、前記第2再遊技低確率状態に状態移行し、その第2再遊技低確率状態において、予め決められた遊技数の経過後に、前記通常遊技状態に状態移行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の図柄は、前記した再遊技および所定の入賞役のいずれかに対応する図柄組み合わせと兼用の図柄である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記通常遊技状態あるいは前記第2再遊技低確率状態において、高配当の遊技を連続させる特別遊技が前記抽選手段によって当選し、その特別遊技が終了したことを条件に、前記第1再遊技低確率状態に状態移行する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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