JP2009254555A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】2種類以上のRTを採用する遊技機において、遊技者が移行先のRTを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることを課題とする。
【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、リール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、通常遊技状態(符号401)において、抽選手段によって第1の小役および第2の小役が重複当選した場合、第3の小役がさらに重複当選しているか否かによって、第1の再遊技高確率状態(符号403)および第2の再遊技高確率状態(符号404)のいずれに移行するかを決定する。図柄停止制御手段は、移行先によらず共通の図柄表示となるように複数のリールを停止させることがあり、その際、遊技者は移行先の再遊技高確率状態を特定できない。
【選択図】図4
【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、リール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、通常遊技状態(符号401)において、抽選手段によって第1の小役および第2の小役が重複当選した場合、第3の小役がさらに重複当選しているか否かによって、第1の再遊技高確率状態(符号403)および第2の再遊技高確率状態(符号404)のいずれに移行するかを決定する。図柄停止制御手段は、移行先によらず共通の図柄表示となるように複数のリールを停止させることがあり、その際、遊技者は移行先の再遊技高確率状態を特定できない。
【選択図】図4
Description
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(たとえば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(たとえば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。なお、入賞とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組み合わせとしてあらかじめ定められた組み合わせが表示される(揃う)ことをいう。
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB)などの特別役物であった場合は、それぞれBB遊技、RB遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、たとえば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役以外に、再遊技(リプレイ)の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入(あるいは、クレジットがあるときにはBETスイッチの押下)をすることなく、次の1回のゲーム(遊技)を行うことができる。
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるRT(リプレイタイム)と呼ばれる機能が多く採用されている。RTは、所定の開始条件(特定図柄の出現など)によって開始し、所定の終了条件(所定ゲーム数消化など)によって終了する。
そして、例えば、特許文献1では、RTを、1種類ではなく、遊技者にとっての有利度の異なる2種類以上設けておくことで、遊技者の興趣を高めることができる技術が開示されている。また、特許文献2では、いわゆる目押し(図柄を狙って停止させること)によって遊技状態(動作モード)を判別することができる技術が開示されている。これらの技術によれば、RTのゲーム性の単調化をある程度防止することができる。
特開2005−204922号公報
特開2004−337507号公報
しかしながら、関係法令などの都合上、RTへの移行図柄を予め決定しておき、その移行図柄が出現したときにRTへ移行させる遊技機などの場合、特許文献1や特許文献2の開示技術などを用いてRTを2種類以上としても、遊技者は、出現した移行図柄の種類によって移行先のRTを特定できてしまうため、先が見え(RTの継続数などがわかってしまい)、遊技機のゲーム性を単調に感じてしまい、遊技意欲が減退してしまうという問題があった。
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、2種類以上のRTを採用する遊技機において、遊技者が移行先のRTを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることを課題とする。
前記課題を解決するために、本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、リール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、通常遊技状態において、抽選手段によって第1の小役および第2の小役が重複当選した場合、第3の小役がさらに重複当選しているか否かによって、第1の再遊技高確率状態および第2の再遊技高確率状態のいずれに移行するかを決定する。図柄停止制御手段は、移行先によらず共通の図柄表示となるように複数のリールを停止させることがあり、その際、遊技者は移行先の再遊技高確率状態を特定できない。その他の手段については後記する。
本発明によれば、2種類以上のRTを採用する遊技機において、遊技者が移行先のRTを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照(言及図以外の図も適宜参照)しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9(以下、単に「表示窓」ともいう。)を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、たとえば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス(BB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
各リール4〜6の外周面には、たとえば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス(BB)図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成するものである。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、横方向に3本(L1,L2aおよびL2b)、および、斜め方向に2本(L3aおよびL3b)の合計5本、表示されるようになっている。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
入賞ライン数は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、BETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数(クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合)に応じて、その有効本数が異なる。たとえば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、3本の入賞ラインL1,L2aおよびL2bが表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、5本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
なお、入賞ラインの数は、ここでは5本としたが、4本以下や6本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(たとえば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続している。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶(ドット)表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(たとえば3枚)を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が5本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
次に、図3を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、(a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
図3(a)に示すように、リール4a(4)(以下、「左リール」ともいう。)、リール5a(5)(以下、「中リール」ともいう。)、および、リール6a(6)(以下、「右リール」ともいう。)において、各図柄が図柄番号0〜20の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、BAR、再遊技(リプレイ(JAC))、スイカ、ベル、チェリーの7種類である。
図3(b)に示すように、役は、特別役物(高配当の特別遊技を作動させるための役)、再遊技および小役の3種類に分けられる。特別役物は、BB1、BB2およびRBの3つであり、配当(そのゲームでの払い出し)はいずれも0枚で、各抽選確率は図示の通りである。また、BB1、BB2およびRBは、それぞれ、360枚、240枚および140枚を超える払い出しで、その対応する特別遊技が終了する。
再遊技であるリプレイは、揃うと、メダルの投入等なしで、次の1ゲームを遊技することができる。リプレイの抽選確率は、通常遊技時は1/7.3、RT1時およびRT2時は1/1.2である。
小役であるスイカは、抽選確率が1/118で、揃うと6枚の払い出しがある。小役であるベルは、抽選確率が1/10で、揃うと10枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとRT2に移行する。小役であるチェリーは、抽選確率が1/1310で、揃うと1枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとRT1に移行する。
チェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル重複当選時)は、抽選確率が1/131で、揃うと12枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとRT1に移行する。チェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル・スイカ重複当選時)は、抽選確率が1/218で、揃うと12枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとRT2に移行する。なお、ベル、チェリー、チェリー・ベル、および、チェリー・ベル・スイカは、それぞれ別抽選である。また、チェリー・ベル・スイカが当選した場合、リール停止ボタン13〜15をどのように押してもスイカは揃わないものとする。
このように、チェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル重複当選時)とチェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル・スイカ重複当選時)とを設けることで、遊技者は、チェリー・ベル重複入賞(チェリーとベルの両方が同時に有効な入賞ライン上に揃うこと)が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、RT1に移行するのかRT2に移行するのかを知ることができず(つまり、先が見えず)、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる(詳細は後記)。
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ(当選結果)が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効である、つまり、次以降のゲームに持ち越されない。
次に、図4を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図4は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態の移行の概要について説明し、詳細な処理等については図8で後記する。図4に示すように、遊技状態は、通常遊技状態(符号401)、特別遊技状態(符号402)、RT1(第1の再遊技高確率状態:符号403)、および、RT2(第2の再遊技高確率状態:符号404)の4つである。
通常遊技状態(符号401)は、リプレイの抽選確率が低く(1/7.3)、遊技者にとって不利な(メダルが減りやすい)遊技状態である。
特別遊技状態(符号402)は、特別役物(BB1、BB2およびRB)の入賞から終了までの遊技状態である。
特別遊技状態(符号402)は、特別役物(BB1、BB2およびRB)の入賞から終了までの遊技状態である。
RT1(符号403)は、リプレイの確率が高く(1/1.2)、例えば、ゲームが進行してもメダルがほぼ増減しない遊技状態である。また、RT1(符号403)は、通常遊技状態(符号401)における、チェリー入賞(単独チェリー(「チェリーのみ」の意。以下、ベルとスイカについても同様)当選時)、および、チェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル重複当選時)のいずれかを契機に移行する先の遊技状態である。なお、RT1(符号403)は、ゲームが進行するとともにメダルが徐々に増える仕様であってもよいし、メダルが徐々に減る仕様であってもよく、つまり、遊技者にとって通常遊技状態(符号401)よりも有利な遊技状態であればよい。また、RT1(符号403)において、特別役物が入賞すると特別遊技状態(符号402)に移行するが、特別役物が入賞しないまま100Gを消化すると通常遊技状態(符号401)に移行する。
RT2(符号404)は、RT1(符号403)と同様、リプレイの確率が高い(1/1.2)遊技状態である。また、RT2(符号404)は、通常遊技状態(符号401)における、ベル入賞(単独ベル当選時)、および、チェリー・ベル重複入賞(チェリー・ベル・スイカ重複当選時)のいずれかを契機に移行する先の遊技状態である。さらに、RT2(符号404)において、特別役物が入賞すると特別遊技状態(符号402)に移行するが、特別役物が入賞しないまま5Gを消化すると通常遊技状態(符号401)に移行する。
つまり、遊技者は、通常遊技状態(符号401)において、特別役物の入賞、RT1(符号403)への移行、および、RT2(符号404)への移行、を期待しながら遊技することになるが、その期待の優先度はこの順番の通りである。つまり、遊技者は、最大で5ゲームしか継続しないRT2(符号404)よりも、最大で100ゲーム継続するRT1(符号403)へ移行することを望みながら、通常遊技状態(符号401)での遊技を行う。
続いて、図5〜図7を参照しながら、リール4〜6の停止制御について説明する。ここでは、通常遊技状態(符号401)においてチェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、RT1に移行するのかRT2に移行するのかを知ることができないことを詳細に説明する。また、合わせて、ベルの揃う入賞ライン(下段か右上がりか)によってRT1やRT2に移行する期待度を異ならせることができる手法について説明する。なお、各リールの押し順は、原則として、いわゆる順押し、つまり、左リール、中リール、右リールの順番とする。
図5は、左リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図5(a)は、チャンス演出発生時、つまり、(b)と(c)で説明するように、チェリー絡みの当選時(単独チェリー当選時、チェリー・ベル重複当選時あるいはチェリー・ベル・スイカ重複当選時)に、遊技者に期待感を持たせるための演出を行う場合のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に19番〜2番(19番、20番、0番、1番および2番。以下同様)、あるいは、9番〜13番を狙ってリール停止ボタン13を押すことで、左リールが図5(a)に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、単独スイカ以外の小役が当選しているときに共通なので、遊技者は、この左リールの停止位置を見ることで、単独スイカ以外の小役の当選、つまり、RT1あるいはRT2への移行を期待することができる。なお、この時点で、中リールと右リールは回転中である(以下同様)。
図5(b)は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に2番、3番、13番あるいは14番を狙ってリール停止ボタン13を押すことで、左リールが図5(b1)に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、ベル絡みの小役の当選を完全に否定し、単独チェリーを確定させるものなので、この時点でRT1への移行が確定する。つまり、遊技者にとって嬉しいリール停止位置である。
また、左リールの下段に19番〜1番、9番〜12番を狙ってリール停止ボタン13を押すことで、左リールが図5(b2)に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、単独スイカ以外の小役が当選しているときと共通なので、遊技者は、この左リールの停止位置を見ることで、単独スイカ以外の小役の当選、つまり、RT1あるいはRT2への移行を期待することができる。
図5(c)は、チェリー・ベル重複当選時およびチェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に19番〜2番、9番〜13番を狙ってリール停止ボタン13を押すことで、左リールが図5(c)に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、図5(b2)の場合と同様である。
図6は、中リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図6(a)は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図5(b2)の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に5番あるいは6番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(a1)に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に7番あるいは8番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(a2)に示す位置に停止する。さらに、例えば、中リールの下段に9番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(a3)に示す位置(ベルが中段にも下段にも停止しない位置)に停止する。
また、中リールの下段に5番〜9番以外を狙った場合も含め、図6(a1)の停止パターンを「出現頻度 大」、図6(a2)の停止パターンを「出現頻度 中」、図6(a3)の停止パターンを「出現頻度 小」と設定しておくことができる。このようにすれば、各停止パターンによって単独チェリー(RT1への移行の契機)に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
図6(b)は、チェリー・ベル重複当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図5(c)の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に12番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(b1)に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に12番以外を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(b2)に示す位置に停止する。なお、中リールは必ずこの2つのいずれかの停止パターンで停止する。
したがって、図6(b1)の停止パターンが「出現頻度 小」となり、図6(b2)の停止パターンが「出現頻度 大」となる。これにより、各停止パターンによってチェリー・ベル重複当選(RT1への移行の契機)に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
図6(c)は、チェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図5(c)の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に5番、6番あるいは9番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(c1)に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に7番、8番あるいは10番を狙ってリール停止ボタン14を押すことで、中リールが図6(c2)に示す位置に停止する。なお、中リールは必ずこの2つのいずれかの停止パターンで停止する。
また、中リールに5番〜10番以外を狙った場合も含め、図6(c1)の停止パターン、および、図6(c2)の停止パターンをいずれも「出現頻度 中」と設定しておくことができる。このようにすれば、各停止パターンによって、図6(b)の場合も含めて、チェリー・ベル・スイカ重複当選(RT2への移行の契機)に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
図7は、右リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図7(a)は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図である。図7の(a1)、(a2)および(a3)に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン15を押してもベルは揃わない。
また、図7(b)は、チェリー・ベル重複当選時のリール停止の様子を示す図である。図7の(b1)および(b2)に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン15を押してもベルが揃う。
さらに、図7(c)は、チェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図である。図7の(c1)および(c2)に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン15を押してもベルが揃う。
図7の(b)および(c)からわかるように、チェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、遊技者は、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、RT1に移行するのかRT2に移行するのかを知ることができず、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる。また、図6からわかるように、ベルが下段に揃った場合と右上がりに揃った場合とでRT1に移行する期待度を異ならせることができる。また、その期待度の大小関係は予め設定するによって適宜変更が可能である。そして、このような仕様によって、ゲーム性をさらに向上させることができる。なお、例えば、図6の(b)における(b1)と(b2)の出現頻度を逆にしておけば、遊技者は、図6の(a)と(c)の場合も含めて、ベルが右上がりに揃った場合に、RT1への移行を大きく期待できることになる。
続いて、図8を参照しながら、通常遊技における処理について説明する。図8は、通常遊技における処理を示すフローチャートである。
まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS1)、受信していなければ(No)ステップS1の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS2に進む。
ステップS2において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS3に進む。
ステップS2において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS3に進む。
ステップS3において、CPU36は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS4に進み、当選していなければ(No)ステップS5に進む。
ステップS4において、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、処理を終了する。
ステップS4において、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、処理を終了する。
ステップS5において、CPU36は、特別役物に当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS6に進み、当選していなければ(No)ステップS8に進む。
ステップS6において、CPU36は、当選役(特別役物のうち当選した役)が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があったか否かを判断し、操作があれば(Yes)ステップS7に進む。ステップS7において、CPU36は、ステッピングモータ27を制御して当選役を入賞させ、通常遊技のフラグをオフし、特別遊技のフラグをオン(特別遊技状態に移行)し、処理を終了する。ステップS6でNoの場合、CPU36は、ステップS8に進む。なお、特別役物に当選したのが前のゲーム以前であれば(当選フラグ持ち越しの場合)ステップS6でNoのときにステップS8に進むが、特別役物に当選したのが現在のゲームであればステップS6でNoのときにステップS25に進む(破線図示)。
ステップS8において、CPU36は、スイカに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にスイカを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS9)や、スイカが揃ったときには(揃わないこともある)そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS10に進む。
ステップS10において、CPU36は、ベルに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にベルを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS11)や、ベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行い、通常遊技のフラグをオフしてRT2のフラグをオン(つまり、RT2に移行)(ステップS12)してから、処理を終了し、当選していなければ(No)、ステップS13に進む。
ステップS13において、CPU36は、チェリーに当選したか否かを判断し、当選していなければ(No)ステップS17に進む。当選していれば(ステップS13でYes)、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS14)を行い、さらに、チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS15)。ステップS15でYesの場合、CPU36は、チェリーが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてRT1のフラグをオン(つまり、RT1に移行)(ステップS16)してから、処理を終了する。ステップS15でNoの場合、CPU36は、処理を終了する。
ステップS17において、CPU36は、チェリー・ベルに重複当選したか否かを判断し、当選していなければ(チェリー・ベル・スイカ重複当選時はチェリー・ベルに重複当選していないものとして扱う)(No)ステップS21に進む。当選していれば(ステップS17でYes)、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にチェリーとベルを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS18)を行い、さらに、チェリー・ベルが重複入賞したか否かを判断する(ステップS19)。ステップS19でYesの場合、CPU36は、チェリーとベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてRT1のフラグをオン(つまり、RT1に移行)(ステップS20)してから、処理を終了する。ステップS19でNoの場合、CPU36は、処理を終了する。なお、リール停止ボタン13〜15の押下のタイミングや順番などによって、ステップS18では、チェリーあるいはベルを単独で入賞させてもよいが、その場合もその後ステップS19でYesからステップS20に進んでRT1に移行するものとする。
ステップS21において、CPU36は、チェリー・ベル・スイカに重複当選したか否かを判断し、当選していなければ(No)ステップS25に進む。当選していれば(ステップS21でYes)、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上にチェリーとベルを揃えるため(スイカは揃えない)のステッピングモータ27の停止制御処理(ステップS22)さらに、チェリー・ベルが重複入賞したか否かを判断する(ステップS23)。ステップS23でYesの場合、CPU36は、チェリーとベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてRT2のフラグをオン(つまり、RT2に移行)(ステップS24)してから、処理を終了する。ステップS23でNoの場合、CPU36は、処理を終了する。なお、リール停止ボタン13〜15の押下のタイミングや順番などによって、ステップS22では、チェリーあるいはベルを単独で入賞させてもよいが、その場合もその後ステップS23でYesからステップS24に進んでRT2に移行するものとする。
ステップS25において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ27の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
このようにして、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者は、チェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、RT1に移行するのかRT2に移行するのかを知ることができず、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる。つまり、2種類以上のRTを採用する遊技機において、遊技者にとって移行先のRTを特定できない場面を発生させることで(チェリー・ベルが重複入賞できるタイミングでリール停止ボタン13〜15を押したにもかかわらずチェリーやベルが単独で揃ったときは移行先のRTを特定できる)、ゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ベルが下段に揃うか右上がりに揃うかでRT1やRT2に移行する期待度が異なっているので、遊技者は、単調さをあまり感じず、高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、RT1とRT2とは、継続ゲーム数が異なっていることで、遊技者にとっての有利さの度合いが明確に異なっている。
さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、RT1とRT2とは、継続ゲーム数が異なっていることで、遊技者にとっての有利さの度合いが明確に異なっている。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。たとえば、いわゆるリプパンはずし(リプレイタイムのパンクを防ぐ打ち方)が実現可能なようにリール配列などを設計してもよい。また、RT1とRT2とは、継続ゲーム数が異なるものとしたが、リプレイの抽選確率が異なるものとしてもよく、それらを併用してもよい。さらに、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
また、応用として、同じ図柄が出現した場合でも、そのときの遊技状態が、通常遊技か、特別遊技後の予め決められたRT中かなどによって、移行先がRT1かRT2かを振り分けてもよい。さらに、チェリー・ベルの重複入賞が出現した場合、例えば、その後5ゲームの間、バトル演出(自分と敵を想定した戦いの演出)を液晶表示装置(液晶表示部17)などで行い、5ゲーム目に自分が勝てばRT1が確定し、5ゲーム目に自分が負ければRT2が確定する、というような演出を行ってもよい。
また、リール停止ボタン13〜15の押し順は、順押し以外を想定してもよい。その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン
27 ステッピングモータ
34 メイン制御部
36 CPU
40 抽選処理部
Claims (3)
- 外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、第1の小役、第2の小役、および、第3の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態において前記有効な入賞ライン上に第1の小役が揃うことで移行し前記再遊技が高確率で抽選される第1の再遊技高確率状態と、前記通常遊技状態において前記有効な入賞ライン上に第2の小役が揃うことで移行し前記再遊技が高確率で抽選されるが前記第1の再遊技高確率状態と比較して遊技者にとって有利さの度合いが異なる遊技状態である第2の再遊技高確率状態と、を含む3つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記抽選手段によって前記第1の小役および前記第2の小役が重複当選した場合、前記第3の小役がさらに重複当選しているか否かによって、前記第1の再遊技高確率状態および前記第2の再遊技高確率状態のいずれに移行するかを決定し、
前記図柄停止制御手段は、
前記通常遊技状態から前記第1の再遊技高確率状態に移行する場合と、前記通常遊技状態から前記第2の再遊技高確率状態に移行する場合とで、前記リール停止手段の操作によっては、共通の図柄表示となるように前記複数のリールを停止させる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記有効な入賞ラインは複数あり、
前記図柄停止制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記制御手段が決定した移行先が前記第1の再遊技高確率状態および前記第2の再遊技高確率状態のいずれであるかによって、前記第1の小役および前記第2の小役の少なくともいずれかを、前記複数の有効な入賞ラインのうちいずれかに異なる確率で停止させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1の再遊技高確率状態と前記第2の再遊技高確率状態とは、前記再遊技の抽選確率および継続ゲーム数の少なくともいずれかが異なることで、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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-
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- 2008-04-16 JP JP2008106704A patent/JP2009254555A/ja active Pending
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