JP2013070958A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2013070958A
JP2013070958A JP2011214521A JP2011214521A JP2013070958A JP 2013070958 A JP2013070958 A JP 2013070958A JP 2011214521 A JP2011214521 A JP 2011214521A JP 2011214521 A JP2011214521 A JP 2011214521A JP 2013070958 A JP2013070958 A JP 2013070958A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
art
winning combination
high probability
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011214521A
Other languages
English (en)
Inventor
Ken Terashima
健 寺嶋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Oizumi Corp
Original Assignee
Oizumi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Oizumi Corp filed Critical Oizumi Corp
Priority to JP2011214521A priority Critical patent/JP2013070958A/ja
Publication of JP2013070958A publication Critical patent/JP2013070958A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上する。
【解決手段】通常遊技状態401での遊技中、所定の入賞役に当選するとART402の性能を決めるための高確率ゾーン403aに移行する。高確率ゾーン403aでの遊技中、第1の入賞役(スイカ)に当選すると高確率ゾーン403aでの遊技終了後に開始するART402での遊技の継続率を決定する。また、高確率ゾーン403aでの遊技中、第2の入賞役(チェリーなど)に当選すると高確率ゾーン403aでの遊技終了後に開始するART402での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する。また、高確率ゾーン403aでの遊技中、第3の入賞役(特殊リプレイ)に当選すると高確率ゾーン403aでの遊技終了後に開始するART402での遊技のストック数を決定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれBB、RBなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BBで300枚程度、RBで100枚程度である。
また、スロットマシンでは、入賞役の1つである再遊技役(リプレイ)の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム(RT)という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなRTは、はずれる(何も入賞しない)割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。RTなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、RTには、当選した役を入賞できるように支援(表示や音で遊技者に告知)するアシストタイム(AT)を組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)という遊技も存在する。説明の便宜上、以降では、主に、ARTについて説明するが、その説明はRTについてもあてはまる。
ARTを行うための条件は、種々設定することができる。前記条件は、例えば、所定の図柄組み合わせが入賞すること、ボーナスが終了すること、などである。また、ARTについて、ARTの性能を決定するための遊技が存在する。「ARTの性能」とは、端的にいえば、いかに多くのARTのゲーム数を消化することができるかを決定するための要素であるといえる。前記要素としては、例えば、ARTのゲーム数の上乗せがある。「ARTのゲーム数の上乗せ」とは、消化中の(またはこれから消化することが決定した)ARTのゲーム数を増大することである。
ARTの性能を決定するための遊技は、例えば、数ゲーム程度継続する「高確率ゾーン」と呼ばれる遊技状態での遊技である。ARTを行うためには、まず、高確率ゾーンに移行してARTの性能を決定する。従来では、高確率ゾーンにてARTの性能を決定する方法としては、以下の方法がある。
方法(1):ARTの性能を決定するための抽選に当選すること
方法(2):特許文献1に倣って、所定の入賞役に当選すること
特開2007−215758号公報
特許文献1の技術は、ARTに言及していないが、ARTに応用することは可能である。特許文献1の技術によれば、当選した小役の種類に応じて、確変モードでのゲーム数の上乗せが行われる。この上乗せは、すでに述べたARTのゲーム数の上乗せに対応するといえ、ARTの性能の一つに対応するといえる。しかし、特許文献1の技術に倣うと、上乗せの他に、決定されるARTの性能が存在しない。よって、ARTの性能を決定するための遊技、そしてARTの遊技自体が単純であり、ARTの遊技に対する興趣は小さい。
また、高確率ゾーンを用いてARTの性能を決定するための遊技を行う一般的な遊技機には、前記方法(1)で述べた、ARTの性能を決定するための抽選は実際には行わず、抽選が行われているように演出で見せかけているに過ぎないものがある。また、元々、高確率ゾーン自体を備えず、あたかも備えているように演出でアピールしているだけの遊技機もある。よって、そのような遊技機でARTの遊技をしても、遊技者にとって、ARTの性能がどのように決定されたのかを把握することは不可能である。その結果、ARTの遊技に対する興趣が削がれる。
そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、
前記入賞役は、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第1の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第2の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第3の入賞役と、を含み、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第1の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第2の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第3の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行する
ことを特徴とする。
詳細は後記する。
本発明によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 入賞役の詳細を示す図である。 遊技状態の移行経路を示す図である。 通常遊技状態における、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。 ART継続率の振り分けを示す表である。 ARTストック数の振り分けを示す表である。 ART上乗せゲーム数の振り分けを示す表である。 ARTにおける、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。 通常遊技状態における処理を示すフローチャートである。 ARTにおける処理を示すフローチャートである。 高確率ゾーンにおけるARTの性能の変遷を示す具体例である。 高確率ゾーンにおけるARTの性能の変遷を示す具体例である。
以下、本発明を実施するための形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
≪構成(外観)≫
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール4、リール5およびリール6をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成する。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に3本(L1,L2,L3)表示される。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル(遊技媒体)が払い出される。
本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合にはBETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2が表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、3本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11が設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方にはLED(Light Emitting Diode)表示部23,24や、BET表示ランプ21が設けられている。液晶表示部17は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。LED表示部23,24は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。BET表示ランプ21は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを蓄える。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らす。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定キースイッチ33(図2参照)、打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および自動精算設定スイッチ53(図2参照)を備える。
設定段階選択スイッチ32は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定1から設定6までの6段階存在する。設定キースイッチ33は、設定段階選択スイッチ32の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ52は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ53は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
≪構成(ハードウェア)≫
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory:記憶手段)38、RAM(Random Access Memory:記憶手段)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41(制御手段)、遊技数カウント部42(制御手段)、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、入賞ライン表示ランプ10、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラム(メインプログラム)の他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54(制御手段)、音声LSI(Large Scale Integration)55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM(記憶手段)58、RAM59、音声用ROM(記憶手段)60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、サイドスピーカ11などと接続されている。制御用ROM58には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン1の動作を制御する。また、CPU36は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー12の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。また、抽選処理部40による抽選には、後記する高確率ゾーンに移行するための抽選や、ARTの性能を決定するための抽選も含まれる。
なお、遊技制御部41は、CPU36からの指令により、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、CPU36からの指令により、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化されたゲーム数(G)を計測する。遊技数カウント部42(カウンタ)によりカウントされる数には、後記する高確率ゾーンのゲーム数(「高確率ゾーンゲーム数」と称する場合もある)や、ARTのゲーム数(「ARTゲーム数」と称する場合もある)も含まれる。
≪遊技内容≫
次に、図3〜図9を参照しながら、スロットマシン1の仕様について説明する。説明の際には、適宜図1および図2を参照する。
〔入賞役の詳細〕
図3は、入賞役の詳細を示す図である。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、配当、高確率ゾーンゲーム数、およびARTの性能、といった欄が設定されている。
「図柄組み合わせ」の欄には、リール4a(4),5a(5)および6a(6)上に現れる図柄の組み合わせが入賞役として記載されている。
「名称」の欄には、入賞役の名称が記載されている。
「配当」の欄には、入賞役が入賞することで、遊技者に与える利益が記載されている。
「高確率ゾーンゲーム数」の欄には、入賞役が当選することで、その後移行する高確率ゾーン(後記)にて遊技できるゲーム数(G)、つまり高確率ゾーンゲーム数の設定される範囲が記載されている。ただし、入賞役「リプレイ」については、前記設定はされない。
「ARTの性能」の欄には、入賞役が当選することで、その後遊技することができるARTの性能を決定するための抽選(後記)の内容が記載されている。ただし、入賞役「リプレイ」については、当選しても前記抽選は行われない。
入賞役「スイカ」(第1の入賞役)は、入賞すると9枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G〜5Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つである継続率(「ART継続率」と称する場合もある)を決定するための抽選(「継続率抽選」と称する場合もある)が行われる。「ART継続率」とは、対象となるARTを終了した後、そのARTをもう一度開始する、つまり継続する割合をいう。継続率抽選を行えば、ART継続率は上昇するが、その上昇の程度は様々である。なお、ART継続率に関する詳細な説明は、後記する。
入賞役「チェリー」(第2の入賞役)は、入賞すると2枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G〜10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つである上乗せ(「ART上乗せ」と称する場合もある)を決定するための抽選(「上乗せ抽選」と称する場合もある)が行われる。「ART上乗せ」とは、対象となるARTのゲーム数を増大することである。上乗せ抽選を行えば、ARTのゲーム数が増大するが、その増大の程度は様々である。なお、ARTゲーム数の上乗せに関する詳細な説明は、後記する。
入賞役「ベル」(第2の入賞役)は、入賞すると12枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、0G〜5Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。ただし、本実施形態では、この設定は、ART402(図4参照)中に限る。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。
入賞役「チャンス目」(第2の入賞役)は、入賞すると12枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G〜10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。
入賞役「リプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。入賞したときの払い出しは0枚である。
入賞役「特殊リプレイ」(第3の入賞役)は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。当選したときには、3G〜10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つであるストック(「ARTストック」と称する場合もある)の数(ストック数)を決定するための抽選(「ARTストック抽選」と称する場合もある)が行われる。「ARTストック」とは、所定のARTゲーム数および所定の継続率が決定したARTを所定のタイミングで開始するまで貯めておくこと、またはそのように貯めたARTをいう。ARTストック抽選を行えば、少なくとも1以上のARTストックが生成する。なお、ARTストックに関する詳細な説明は、後記する。
図3に示す各入賞役には、その入賞役が当選するための抽選確率が、後記する遊技状態に応じて設定されている。例えば、入賞役「ベル」、「リプレイ」の抽選確率は、入賞役「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「チャンス目」のそれよりも大きくするとよい。
図3には示していないが、スロットマシン1が備える入賞役として、遊技者にとって通常よりも有利なボーナスを実現する特別役(例:BB,RB)があってもよい。入賞したときの払い出しは0枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
〔遊技状態の詳細〕
図4は、遊技状態の移行経路を示す図である。図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる遊技状態は、通常遊技状態401、ART402(高確率再遊技状態)および高確率ゾーン403a、403bの計4種類である。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
ただし、高確率ゾーン403a、403bは、通常遊技状態401またはART402とは性質の異なる遊技状態である。遊技者は、通常遊技状態401またはART402で遊技を行う。そして、通常遊技状態401またはART402のいずれかで遊技を行う際、所定の条件を満たせば、高確率ゾーン403aまたは高確率ゾーン403bでの遊技を行うことができる。この場合、たとえ高確率ゾーン403aまたは高確率ゾーン403bに移行することになっても遊技者は、一応、移行元の通常遊技状態401またはART402の仕様に従って遊技をし、その上で、高確率ゾーン403a、403bによる特典を受ける。換言すれば、遊技者は、高確率ゾーン403aにいるときの通常遊技状態401、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401、高確率ゾーン403bにいるときのART402、高確率ゾーン403bにいないときのART402における遊技を行う。なお、高確率ゾーン403a、403bは、特段の事情がない限り、同じ性質を持つとする。
通常遊技状態401は、入賞役に対し、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。通常遊技状態401において、所定のART移行条件を充足すれば(高確率ゾーン403bにいないときの)ART402に移行する((1)参照)。ART移行条件は、例えば、すでに説明したように、所定の図柄組み合わせの入賞、ボーナスの終了、などでよい。しかし、本実施形態でのART移行条件は、主に、高確率ゾーン403a、403bでの遊技により、ARTゲーム数を獲得することである。
また、通常遊技状態401において、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン403aに移行する((4)参照)。前記所定の入賞役とは、図3によれば、スイカ、チェリー、チャンス目、特殊リプレイである。これらの入賞役に当選すると、対応する高確率ゾーンゲーム数が遊技者に与えられる。
高確率ゾーン403aは、ARTの性能を決定するための遊技状態である。図3を参照して説明したとおり、ARTの性能には、ART継続率、ART上乗せ、ARTストックの3つがある。遊技者は、所定の入賞役の当選((4)参照)により獲得した高確率ゾーンゲーム数だけ高確率ゾーン403aの遊技を行うことができる。高確率ゾーン403aにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401に移行する((5)参照)。
ART402は、通常遊技状態401と比較して入賞役リプレイの抽選確率が大きく、かつ、入賞役を告知する遊技状態である。よって、ART402は、はずれる割合が小さくなるため遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、ART402は、遊技者が多くの利益を獲得できるという期待感を持つことができる遊技状態である。ART402において、規定のARTゲーム数を消化すれば(高確率ゾーン403aにいないときの)通常遊技状態401に移行する((2)参照)。前記した規定のARTゲーム数が具体的に何ゲームになるかは、高確率ゾーン403a、403bでの遊技の結果に依存する。
また、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン403bに移行する((6)参照)。前記所定の入賞役とは、図3によれば、スイカ、チェリー、ベル、チャンス目、特殊リプレイである。ただし、ベルについては、獲得できた高確率ゾーンゲーム数が0Gである場合は、高確率ゾーン403bに移行しない。また、高確率ゾーン403bにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン403bにいないときの通常遊技状態401に移行する((7)参照)。
また、続行中のART402のARTゲーム数をすべて消化した場合において、そのARTに対する継続抽選に当選していれば、消化したART402を改めて開始する((3)参照)。または、高確率ゾーン403a、403bでの遊技によってARTストックを獲得していれば、そのARTストックを発動することにより、対応するART402を開始する((3)参照)。「継続抽選」とは、ARTゲーム数をすべて消化したARTを、改めて行うか否かを決定するための抽選である。この抽選は、対象とするARTに設定された継続率に基づいて行われる。例えば、継続率95%であれば、次回も同様のARTを行える確率は、95%である。2回継続して行うことができる確率は、(継続率が変化しなければ)90.25%(=0.95×0.95×100)である。
図5は、通常遊技状態における、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、通常遊技状態401において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。
例えば、スイカに当選したとき、12.50%の確率で、3Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、12.50%の確率で、高確率ゾーン403aでの遊技を3G行うことができる。
図6は、ART継続率の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403a、403bにおいて、対象となるARTに設定された継続率に対し、どれくらいの確率で、どの程度大きな継続率に変更するかを示す表である。表の左欄には、対象となるARTの継続率に関する現状が記載されている。また、表の上欄には、継続率の変更後の値が記載されている。
例えば、獲得したARTストックに設定されている継続率が11%である場合(現状11%時)、スイカが当選すると、50.00%の確率で、22%の継続率に変更する。よって、遊技者は、そのARTストックを放出してARTを開始する際、22%の確率で継続抽選に当選すると、ARTを継続することができる。
ただし、獲得したARTストックに設定されている継続率が95%である場合(現状95%時)、スイカが当選しても継続率の変更はせず、ARTストック抽選を行う。なぜならば、すでにそのARTストックに設定する継続率が、本実施形態で定める最大値(95%)をとっており、もはや増大できないからである。よって、代替手段として新たなARTストックを生成するという措置をとる。そのように生成したARTストックには、例えば40GのARTゲーム数が設定される。なお、生成されるARTストックがいくつかになるかは、図7に従う(左欄の「95%継続率時」の項目を参照)。
また、遊技者がARTストックを1つも獲得していないときに、スイカに当選すると(現状ストック無し時(スイカ当選時))、15.00%の確率で、1%の継続率が設定されたARTストックを生成する。つまり、継続率を設定するARTストックが存在しないため、本来は継続率抽選を行う状況であっても、新たなARTストックを1つ生成するという代替手段をとる。そのように生成したARTストックには、例えば40G(初期値)のARTゲーム数が設定される。
また、遊技者は、ARTストックを1つも獲得していないときに、スイカ以外の入賞役に当選すると(現状ストック無し時(スイカ以外当選時))、95.00%の確率で、1%の継続率が設定されたARTストックを獲得することができる。つまり、例えばチェリーに当選してART上乗せの利益が得られたとしても、上乗せの対象となるARTストックが存在しないため、新たなARTストックを1つ生成するという代替手段をとる。このとき、ARTストックを生成したからには継続率を設定するため、その継続率の抽選を、「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」の欄の記載に基づいて行う。そのように生成したARTストックには、例えば40GのARTゲーム数が設定される。
図7は、ARTストック数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403において、どれくらいの確率で、どの程度のARTストックの数を獲得することができるかを示す表である。これまでの説明から当然のことであるが、ARTストックを獲得したときには、そのARTストックに対してARTゲーム数および継続率が設定される。前記ARTゲーム数は、例えば40Gとする。また、前記継続率は、図6に従う(左欄の「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」の項目を参照)。
図7の表の左欄には、獲得することになるARTストックに設定される継続率に関する条件が記載されている。また、表の上欄には、獲得することになるARTストックの数が記載されている。左欄の「95%継続時」とは、すでに獲得したARTストックにおいて、図6の表に従う継続率抽選によって、継続率が95%であるARTストックが少なくとも1つ存在する場合に行われる、新たなARTストックの数の抽選を意味する。また、左欄の「通常ストック抽選」とは、すでに獲得したARTストックにおいて、図6の表に従う継続率抽選によって、継続率が95%であるARTストックが1つも存在しない場合に行われる、新たなARTストックの数の抽選を意味する。
例えば、特殊リプレイが当選することで、「通常ストック抽選」(図7)に相当するARTストック抽選を行う場合、20.00%の確率で、新たにARTストックが2つ生成される。このとき、それら2つのARTストックに設定する継続率は、図6の「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」に該当する継続率抽選によって個別に決定する。また、その2つのARTストックによるARTのARTゲーム数は、例えば、40Gである。
また、特殊リプレイが当選することで、「95%継続時」(図7)に相当するARTストック抽選を行う場合、80.00%の確率で、新たにARTストックが1つ生成される。このとき、そのARTストックに設定する継続率は、例えば、図6の「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」に該当する継続率抽選によって決定する。また、そのARTストックによるARTのARTゲーム数は、例えば、40Gである。
図8は、ART上乗せゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403a、403bにおいて、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度のARTゲーム数が上乗せされるかを示す表である。表の左欄には、ART上乗せを与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる、上乗せ分のARTゲーム数が記載されている。
例えば、チェリーに当選したとき、45.00%の確率で、すでに獲得したARTストックに設定されたARTゲーム数に対して、5Gを上乗せ分として加算する。もし、ART402から移行してきた高確率ゾーン403bについては、そのART402で消化する残りのARTゲーム数に上乗せしてもよい。
なお、遊技者がARTストックを1つも獲得していないときに、チェリー、チャンス目、ベルに当選すると、例えば、40GのARTゲーム数が設定されたARTストックを1つ生成する。そのARTストックに設定する継続率は、例えば、図6の「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」に該当する継続率抽選により決定した継続率である。
図9は、ARTにおける、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、ART402において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。
例えば、スイカに当選したとき、12.50%の確率で、3Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、12.50%の確率で、高確率ゾーン403bでの遊技を3G行うことができる。
なお、ベルに当選しても、78.13%の確率で高確率ゾーンゲーム数を獲得することはできない。
以上で、スロットマシン1の構成に関する説明を終了する。
≪処理≫
次に、図10、図11を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。
これらの処理の主体は、メイン制御部34のCPU36である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部35のCPU54が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、CPU54はCPU36の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、CPU36がすべての処理の主体となる。
まず、通常遊技状態における処理に関する説明をする。
図10は、通常遊技状態における処理を示すフローチャートである。図10の処理は、スロットマシン1の通常遊技状態401での遊技中、遊技者からスタートレバー12の操作があって、CPU36が抽選処理部40を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップS1001から開始する。
ステップS1001において、CPU36は、遊技が高確率ゾーン403a中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン403aのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン403a中であれば(ステップS1001でYes)、ステップS1002に進み、そうでなければ(No)、ステップS1009に進む。
ステップS1002において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば(ステップS1002でYes)、ステップS1003に進み、そうでなければ(No)、ステップS1004に進む。
ステップS1003において、CPU36は、当選した入賞役に対応するARTの性能を決定する。ステップS1003の後、ステップS1004に進む。
ステップS1004において、CPU36は、停止制御処理を実行する。
「停止制御処理」とは、入賞役が当選していれば、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)を契機にして、リール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。また、停止制御処理は、入賞役が当選しなければ、リール停止ボタン13〜15の操作を契機にして、リール引き込み制御によりいずれの役にも入賞させないように制御する、いわばハズレ処理も含む。
「リール引き込み制御」とは、入賞役の抽選の結果に応じて、有効ライン上に入賞役を揃える、または揃えないように処理するための、ステッピングモータ27に対する最大4図柄分の移動制御である。そして、このステップでの停止制御処理には、高確率ゾーンゲーム数をインクリメントする処理も含まれる。
ステップS1004の後、ステップS1005に進む。
ステップS1005において、CPU36は、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否か判定する。規定の高確率ゾーンゲーム数とは、図3に示した、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数である。消化したときは(ステップS1005でYes)、ステップS1006に進み、そうでなければ(No)、処理全体を終了する。なお、前記高確率ゾーンゲーム数を消化したことは、高確率ゾーン403aが終了し、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401に戻ったことを意味する。
ステップS1006において、CPU36は、ART移行条件を充足したか否か判定する。充足したときは(ステップS1006でYes)、ステップS1007に進み、そうでなければ(No)、処理全体を終了する。なお、ART移行条件を充足する場合とは、本実施形態でいえば、1ゲーム以上のARTゲーム数を獲得した場合に等しい。ステップS1005で高確率ゾーン403aが終了したにも関わらず、本ステップでART移行条件を充足しない場合とは、例えば、高確率ゾーン403aにいる間、1度も入賞役に当選しなかった場合、当選してもリプレイだけであった場合、があげられる。
ステップS1007において、CPU36は、継続抽選を実行する。前記継続抽選の対象は、例えば、高確率ゾーン403aでの遊技により獲得したARTストック(複数ある場合は、例えば、最初に獲得したARTストック)を放出して開始するARTである。そのARTストックに設定された継続率に基づいて継続抽選が行われる。ステップS1007の後、ステップS1008に進む。
ステップS1008において、CPU36は、通常遊技状態401からART402へ移行する。具体的には、通常遊技状態401のフラグを下ろし、ART402のフラグを立てる。ステップS1008の後、処理全体を終了する。
ステップS1009において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば(ステップS1009でYes)、ステップS1010に進み、そうでなければ(No)、ステップS1011に進む。
ステップS1010において、CPU36は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップS1010の後、ステップS1011に進む。
ステップS1011において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップS1009において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン403aに移行する処理も含まれる。ステップS1011の後、処理全体を終了する。
以上で、通常遊技状態における処理に関する説明を終了する。
次に、通常遊技状態における処理に関する説明をする。
図11は、ARTにおける処理を示すフローチャートである。図11の処理は、スロットマシン1のART402での遊技中、遊技者からスタートレバー12の操作があって、CPU36が抽選処理部40を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップS1101から開始する。
ステップS1101において、CPU36は、遊技が高確率ゾーン403b中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン403bのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン403b中であれば(ステップS1101でYes)、ステップS1102に進み、そうでなければ(No)、ステップS1105に進む。
ステップS1102において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば(ステップS1102でYes)、ステップS1103に進み、そうでなければ(No)、ステップS1104に進む。
ステップS1103において、CPU36は、当選した入賞役に対応するARTの性能を決定する。ステップS1103の後、ステップS1104に進む。
ステップS1104において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否かを判定し、消化していれば、高確率ゾーン403bを終了し、高確率ゾーン403bにいないときのART402に戻す処理も含まれる。ステップS1104の後、ステップS1108に進む。
ステップS1105において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば(ステップS1105でYes)、ステップS1106に進み、そうでなければ(No)、ステップS1107に進む。
ステップS1106において、CPU36は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップS1106の後、ステップS1107に進む。
ステップS1107において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップS1105において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン403bに移行する処理も含まれる。ステップS1107の後、ステップS1108に進む。
ステップS1108において、CPU36は、ARTゲーム数をインクリメントする。ステップS1108の後、ステップS1109に進む。
ステップS1109において、CPU36は、規定のARTゲーム数を消化したか否か判定する。規定のARTゲーム数とは、消化中のARTのARTストックに設定されていたARTゲーム数であり、ART上乗せがあった場合は、ARTゲーム数の上乗せ分も含む。消化したときは(ステップS1109でYes)、ステップS1110に進み、そうでなければ(No)、処理全体を終了する。
ステップS1110において、CPU36は、消化中のARTの継続があるか否か判定する。つまり、ステップS1007の継続抽選(図10参照)または後記するステップS1112の継続抽選に当選していたか否か判定する。継続があれば(ステップS1110でYes)、ステップS1112に進み、そうでなければ(No)、ステップS1111に進む。なお、継続があることは、ステップS1109で消化し終えたART(ステップS1102でチェリー、ベル、チャンス目といった入賞役(第2の入賞役)が当選したことにより、ステップS1103で決定したARTの性能としての上乗せ分は加えてもよいし、加えなくてもよい)をもう一度行うことを意味する。
ステップS1111において、CPU36は、未放出のARTストックがあるか否か判定する。未放出のARTストックがあれば(ステップS1111でYes)、ステップS1112に進み、なければ(No)、ステップS1113に進む。なお、未放出のARTストックがあることは、そのARTストックに設定されたARTを、設定された継続率に従って、設定されたARTゲーム数分だけ行うことを意味する。
ステップS1112において、CPU36は、次ゲームから行うARTについての継続抽選を実行する。ステップS1112の後、処理全体を終了する。
ステップS1113において、CPU36は、ART402から通常遊技状態401へ移行する。具体的には、ART402のフラグを下ろし、通常遊技状態401のフラグを立てる。ステップS1113の後、処理全体を終了する。
以上で、ARTにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
≪具体例≫
最後に、本発明による遊技の具体的な進行について説明する。
図12A、図12Bは、高確率ゾーンにおけるARTの性能の変遷を示す具体例である。
(高確率ゾーン突入前)
まず、遊技者は、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401にて遊技をしているとき、チェリーの当選があったとする。この当選により、遊技者は、5Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得できたとする。高確率ゾーンゲーム数を獲得できたことにより、高確率ゾーン403aに移行する。
(高確率ゾーン1G目)
遊技者は、高確率ゾーン403aの1G目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、ARTストックは存在していないので、新規ARTストックを1つ生成する。生成したARTストックを、「ARTストック(1)」とする。継続率抽選は、図6に示す、「現状ストック無し時(スイカ当選時)」の項目において行われる。継続率抽選の結果、5.00%の確率で当選し、ARTストック(1)に対して55%の継続率が設定される。また、ARTストック(1)には、40GのARTゲーム数が設定される。
結果として、高確率ゾーン403aの1G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55%、ARTゲーム数40GのARTストック(1)の1つである。
(高確率ゾーン2G目)
遊技者は、高確率ゾーン403aの2G目の遊技を開始する。その遊技において、ベルに当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、ARTストック(1)が存在しているので、ARTストック(1)に対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図8に示す、「ベル当選時」の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、7.00%の確率で当選し、10GのARTゲーム数の上乗せ分が設定される。ARTストック(1)のARTゲーム数は、50G(=40G+10G)となる。
結果として、高確率ゾーン403aの2G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55%、ARTゲーム数50GのARTストック(1)の1つである。
(高確率ゾーン3G目)
遊技者は、高確率ゾーン403aの3G目の遊技を開始する。その遊技において、特殊リプレイに当選したとする。この当選により、ARTストック抽選が実行される。この段階では、継続率が95%であるARTストックは存在していないので、ARTストック抽選は、図7に示す、「通常ストック抽選」の項目において行われる。ARTストック抽選の結果、20.00%の確率で当選し、新規ARTストックが2つ生成される。生成したARTストックを、「ARTストック(2)」、「ARTストック(3)」とする。
また、ARTストック(2)、ARTストック(3)に対して、継続率抽選が実行される。継続率抽選は、図6に示す、「現状ストック無し時(スイカ以外当選時)」の項目において行われる。継続率抽選の結果、95.00%の確率で当選し、ARTストック(2)、ARTストック(3)に対して1%の継続率が設定される。また、ARTストック(2)、ARTストック(3)には、40GのARTゲーム数が設定される。
結果として、高確率ゾーン403aの3G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55%、ARTゲーム数50GのARTストック(1)、継続率1%、ARTゲーム数40GのARTストック(2)、継続率1%、ARTゲーム数40GのARTストック(3)の3つである。
(高確率ゾーン4G目)
遊技者は、高確率ゾーン403aの4G目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、3つのARTストック(1)、ARTストック(2)、ARTストック(3)が存在しており、これらすべてに対する継続率抽選が実行される。ARTストック(1)に対する継続率抽選は、図6に示す、「現状55%時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、94.00%の確率で当選し、ARTストック(1)に対して66%の継続率が設定される。また、ARTストック(2)に対する継続率抽選は、図6に示す、「現状1%時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、24.00%の確率で当選し、ARTストック(2)に対して22%の継続率が設定される。また、ARTストック(3)に対する継続率抽選は、図6に示す、「現状1%時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、10.00%の確率で当選し、ARTストック(3)に対して44%の継続率が設定される。
結果として、高確率ゾーン403aの4G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率66%、ARTゲーム数50GのARTストック(1)、継続率22%、ARTゲーム数40GのARTストック(2)、継続率44%、ARTゲーム数40GのARTストック(3)の3つである。
(高確率ゾーン5G目)
遊技者は、高確率ゾーン403aの5G目の遊技を開始する。その遊技において、チャンス目に当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、3つのARTストック(1)、ARTストック(2)、ARTストック(3)が存在しているので、それらに対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図8に示す、「ベル当選時」の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、22.00%の確率で当選し、30GのARTゲーム数の上乗せ分が設定される。ARTストック(1)のARTゲーム数は、80G(=50G+30G)となる。ARTストック(2)のARTゲーム数は、70G(=40G+30G)となる。ARTストック(3)のARTゲーム数は、70G(=40G+30G)となる。なお、このように、1つのART上乗せを複数のARTストックにまとめて設定してもよいが、上乗せ抽選を各ARTストックに個別に行い、ARTストックの個数分のART上乗せを実現してよい。
結果として、高確率ゾーン403aの5G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率66%、ARTゲーム数80GのARTストック(1)、継続率22%、ARTゲーム数70GのARTストック(2)、継続率44%、ARTゲーム数70GのARTストック(3)の3つである。そして、高確率ゾーン403aでの遊技が終了する。
(高確率ゾーン終了後)
遊技者は、1ゲーム以上のARTゲーム数を獲得しているので、ART移行条件を満たしており、ART402に移行して遊技を開始する。開始する際には、先に獲得したARTストック(1)のARTから消化する。
また、事前にARTストック(1)に設定された継続率66%に基づく継続抽選を行う。継続抽選に当選すれば、ARTストック(1)のARTを(少なくとも)80G分消化した後、再度ARTストック(1)のARTを開始することができる。継続抽選に当選しなければ、ARTストック(1)のARTを(少なくとも)80G分消化した後、ARTストック(2)のARTを開始する。
このように、遊技者は、高確率ゾーン403aを経由して、3つのARTの性能を強化して、できる限り多くのART402での遊技を行うことができる。
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、ARTの性能として、ART継続率、ART上乗せ、ARTストックの3種類を採り上げて多彩にすることで、ARTの性能を決定するための遊技、つまり高確率ゾーン403a、403bでの遊技が面白くなる。よって、ARTに対する遊技の興趣は向上する。
また、ARTの性能は、対応する入賞役が当選さえすれば、決定されるようにしたので、遊技者は、スロットマシン1は、液晶表示部17などからその当選の旨を遊技者にわかり易く表示することができる。その結果、遊技者は、ARTの性能がどのように決定されたのかを把握することができ、ARTに対する遊技の興趣は向上する。また、ARTの性能は、入賞役の当選で決定されるようにすることで、技術介入を必要とせずとも、ARTに関する利益を享受することができる。
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
例えば、本実施形態では、所定の入賞役が当選すれば、対応するARTの性能が決定されるようにした。しかし、当選した入賞役が入賞することで、その性能が決定されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、入賞役が当選すれば、ARTの性能が強化されるように設計した(図6〜図8参照)。つまり、スイカの当選により、ART継続率が増大し、特殊リプレイの当選により、ARTストック数が増加し、チェリー、チャンス目、ベルの当選により、ARTゲーム数が上乗せされるようにした。しかし、入賞役が当選すると、ARTの性能が弱化されるように設計してもよい。つまり、ART継続率が減少したり、ARTストック数が減少したり、ARTゲーム数が減少したりしてもよい。
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
また、メイン制御部34のCPU36により実行される処理の一部または全部、実現される機能の一部または全部は、サブ制御部35のCPU54により実行されたり、実現されたりすることができる。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン(リール停止手段)
17 液晶表示部
27 ステッピングモータ(リール駆動手段(の一部))
34 メイン制御部
35 サブ制御部
36 CPU(図柄停止制御手段:制御手段)
40 抽選処理部(抽選手段)
41 遊技制御部
42 遊技数カウント部
54 CPU(制御手段)

Claims (2)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
    前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、
    前記入賞役は、
    前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第1の入賞役と、
    前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第2の入賞役と、
    前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第3の入賞役と、を含み、
    前記制御手段は、
    前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、
    前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第1の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、
    前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第2の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、
    前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第3の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、
    前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中に当選する所定の入賞役に応じて、前記高確率ゾーンでの遊技のゲーム数を決定する制御を実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2011214521A 2011-09-29 2011-09-29 遊技機 Pending JP2013070958A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011214521A JP2013070958A (ja) 2011-09-29 2011-09-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011214521A JP2013070958A (ja) 2011-09-29 2011-09-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2013070958A true JP2013070958A (ja) 2013-04-22

Family

ID=48475925

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011214521A Pending JP2013070958A (ja) 2011-09-29 2011-09-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2013070958A (ja)

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014226382A (ja) * 2013-05-23 2014-12-08 株式会社ニューギン 遊技機
JP2015096173A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096178A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096176A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096177A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096175A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096174A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015136471A (ja) * 2014-01-22 2015-07-30 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015154823A (ja) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015198874A (ja) * 2014-04-10 2015-11-12 株式会社オリンピア 遊技機
JP2016182385A (ja) * 2016-07-12 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017070489A (ja) * 2015-10-07 2017-04-13 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017074202A (ja) * 2015-10-14 2017-04-20 株式会社三共 スロットマシン
JP2017124234A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017124233A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017124232A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017153788A (ja) * 2016-03-03 2017-09-07 山佐株式会社 遊技機
JP2017202380A (ja) * 2017-08-24 2017-11-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6268260B1 (ja) * 2016-10-26 2018-01-24 山佐株式会社 遊技機
JP2018015661A (ja) * 2017-11-06 2018-02-01 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018015117A (ja) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社オリンピア 遊技機
JP2018020211A (ja) * 2017-11-06 2018-02-08 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018020210A (ja) * 2017-11-06 2018-02-08 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018183298A (ja) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社北電子 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000483A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Aruze Corp 遊技機
JP2007215758A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Olympia:Kk 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP2011056012A (ja) * 2009-09-09 2011-03-24 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011136088A (ja) * 2009-12-28 2011-07-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000483A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Aruze Corp 遊技機
JP2007215758A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Olympia:Kk 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP2011056012A (ja) * 2009-09-09 2011-03-24 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011136088A (ja) * 2009-12-28 2011-07-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014226382A (ja) * 2013-05-23 2014-12-08 株式会社ニューギン 遊技機
JP2015096173A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096178A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096176A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096177A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096175A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015096174A (ja) * 2013-11-15 2015-05-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015136471A (ja) * 2014-01-22 2015-07-30 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015154823A (ja) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015198874A (ja) * 2014-04-10 2015-11-12 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017070489A (ja) * 2015-10-07 2017-04-13 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017074202A (ja) * 2015-10-14 2017-04-20 株式会社三共 スロットマシン
JP2017153788A (ja) * 2016-03-03 2017-09-07 山佐株式会社 遊技機
JP2016182385A (ja) * 2016-07-12 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018015117A (ja) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社オリンピア 遊技機
JP6268260B1 (ja) * 2016-10-26 2018-01-24 山佐株式会社 遊技機
JP2018068486A (ja) * 2016-10-26 2018-05-10 山佐株式会社 遊技機
JP2017124232A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017124233A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017124234A (ja) * 2017-04-06 2017-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018183298A (ja) * 2017-04-24 2018-11-22 株式会社北電子 遊技機
JP2017202380A (ja) * 2017-08-24 2017-11-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018015661A (ja) * 2017-11-06 2018-02-01 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018020211A (ja) * 2017-11-06 2018-02-08 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018020210A (ja) * 2017-11-06 2018-02-08 株式会社ディ・ライト 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013070958A (ja) 遊技機
JP5965118B2 (ja) 遊技機
JP6061455B2 (ja) 遊技機
JP5036018B2 (ja) スロットマシン
JP5564192B2 (ja) 遊技機
JP2009254555A (ja) 遊技機
JP2005144157A (ja) 遊技機
JP5443556B2 (ja) 遊技機
JP4906876B2 (ja) スロットマシン
JP5399752B2 (ja) 遊技機
JP5455345B2 (ja) 遊技機
JP2010119748A (ja) 遊技機
JP5366371B2 (ja) 遊技機
JP2004173909A (ja) 遊技機
JP2009095611A (ja) スロットマシン
JP2005124978A (ja) 遊技機
JP2004305245A (ja) 遊技機、及び、当該遊技機に利用される遊技プログラム
JP6346436B2 (ja) 遊技機
JP5593015B2 (ja) 遊技機
JP2017079846A (ja) スロットマシン
JP2008206784A (ja) 遊技機
JP2004057427A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009028075A (ja) 遊技機
JP6923857B2 (ja) 遊技機
JP5335014B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151023

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151027

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160301