JP2017079846A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
また、AT抽選に当選した場合に、即座にAT状態に移行させることなく、所定ゲーム数に亘る前兆状態を経て、AT状態へ移行させるスロットマシンが知られている。
また、上記前兆状態は、AT抽選結果の確定報知時期を遅らせることにより、遊技者が遊技台を離れづらい状態を創出したものであるが、同様のメリットが得られる他の方法として、所定のポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、当該ポイント獲得期間の終了時に、特典を付与するか否かを抽選する方法が知られている。
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
図1は、本発明のスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、該本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行う主制御部100A、液晶表示装置30に対して表示制御を行い画像表示する演出制御部100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。
主制御部100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。
演出制御部100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSI(large scale integration)とその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
スロットマシン1は、1回のゲームおいて、メダル受付処理、ベット処理、レバー受付処理、内部抽選処理、リール回転処理、リール停止処理、図柄判定処理、及び特典付与処理を順に実行する。以下、各処理の概要について説明する。
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する。具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、主制御部100Aは、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、主制御部100Aは、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する。具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、主制御部100Aは、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、主制御部100Aは、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、主制御部100Aは、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12が操作されるとゲームを開始する。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、主制御部100Aは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、主制御部100Aは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、ゲーム結果を導出するための情報を抽選により決定する。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、主制御部100Aは、内部抽選処理を実行する。
当該内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。
主制御部100Aは、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に応じて、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレかを判断する。
対象役には、リプレイ及び7種類の小役を含む。各対象役の当選確率及びハズレ確率は、リプレイが最も高く、以下、高い順に小役、ハズレ、小役1、小役2、レア小役1、レア小役2、レア小役3及びレア小役4に設定している。
7種類の小役のうち、押し順小役は、配当が3枚の小役と、配当が7枚の小役とが重複当選し、ストップボタン13a〜13cを予め定めた順番で操作した場合にのみ、配当が7枚の小役が入賞し、前記予め定めた順番以外で操作した場合には、配当が3枚の小役が入賞するように設定された小役である。以下、押し順小役に当選した場合に、配当が7枚の小役が入賞するストップボタン13a〜13cの操作順を、正解押し順という。
なお、ストップボタン13a〜13cの操作順は6通りあるため、この6通りの操作順の何れかが正解押し順に設定された、少なくとも6通りの押し順小役を有するが、これらをまとめて、押し順小役と称する。
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転させる。具体的には、主制御部100Aは、各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
スロットマシン1は、リールR1〜R3の回転中にストップボタン13が操作されるとリールR1〜R3の回転動作を停止させる。具体的には、回転中のリールR1〜R3に対応するストップボタン13a〜13cが操作されると、主制御部100Aは、操作されたストップボタン13a〜13cに対応するリールR1〜R3を駆動するステッピングモータに所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
リール停止処理では、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を構成する図柄を可能な限り入賞ラインL1上に引き込んで停止させる、所謂引込制御と、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を除く、他の役に対応する入賞図柄が、入賞ラインL1上に成立することがない様に、図柄の引き込みを制御する、所謂蹴飛ばし制御とが同時に実行される。
また、例えば、押し順小役の様に、配当の異なる複数種類の小役が重複当選し、複数種類の小役の入賞図柄を構成する複数の図柄の何れも入賞ラインL1上に引き込むことが可能な場合には、配当が多い小役の入賞図柄を構成する図柄、又は入賞の可能性が残る入賞図柄の数が最も多い図柄の何れかを入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。
スロットマシン1は、全てのリールR1〜R3が停止した後に、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せを判定する。入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄であった場合には、入賞と判定し、次の特典付与処理へ移行する。一方、入賞ラインL1上に、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄が成立していない場合には、ハズレと判定し、次の特典付与処理をスキップして、メダル受付処理状態へ移行する。
スロットマシン1は、図柄判定処理にて入賞と判定された場合に、入賞と判定された役に応じた特典を付与する処理を実行する。具体的に、小役の入賞と判定された場合には、入賞した小役の配当に応じた数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が50枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
また、再遊技役の入賞と判定された場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームのベット数と同数をベット数として設定する。
そして、メダル受付処理状態へ移行して1回のゲームに係る遊技処理を終了する。
(1)通常遊技状態
スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により押し順小役に当選した場合に、正解押し順を遊技者に報知するAT(Assist Time)状態のことであり、正解押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。
スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させるとともに、AT状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
スロットマシン1においては、通常パートP1から直接AT状態に移行することはなく、前兆パートP2またはCZパートP3を経由してAT状態へ移行する。通常パートP1、前兆パートP2、及びチャンスゾーン(以下、CZという)パートP3の詳細については後述する。
スロットマシン1は、前兆パートP1の終了時にAT移行権を付与されていたこと、及びCZパートP3終了時の抽選によりAT移行権を付与されたことを条件に、AT状態を開始する。
AT状態開始時に、AT状態を継続する初期ゲーム数を決定するとともに、AT状態中に上乗せ条件を満たした場合には、継続ゲーム数を上乗せする。継続ゲーム数はAT状態中の毎ゲーム1づつ減算され、継続ゲーム数がゼロになるとAT状態が終了し、通常遊技状態、より具体的には通常パートP1へ転落する。
通常パートP1は、スロットマシン1のリセット後の初期状態として設定されるパートである。
スロットマシン1は、通常パートP1において、図5に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、AT移行権を付与するか否かを決定するAT抽選処理A、CZパートP3へ移行させるか否かを決定するCZ抽選処理A、及びAT抽選処理Aでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
また、AT抽選処理Aを実行した場合には、その結果にかかわらず、そのゲームで通常パートP1を終了し、次ゲームから前兆パートP2を開始する。
また、CZ抽選処理Aに当選した場合には、そのゲームで通常パートP1を終了し、次ゲームからCZパートP3を開始する。
先ず、ステップS1001にて内部抽選処理を実行した後、次のステップS1002にてモードアップ抽選処理、次のステップS1003にてモード転落抽選処理を実行する。
モードアップ抽選処理の契機は、図5に示す如く、内部当選役がリプレイ以外の場合に設定している。また、モードアップ抽選処理は、内部モードが低確及び通常の場合に実行され、内部モードが高確の場合は実行されない。さらに具体的には、現在の内部モードが低確の場合は通常に昇格させるか否か、現在の内部モードが通常の場合は高確に昇格させるか否かを抽選する。モードアップ抽選処理での当選確率は、図5に示す如く、内部当選役の種別に応じて定められており、その当選確率は、低い順に、押し順小役当選時、ハズレ時、小役1当選時、小役2当選時、レア小役1当選時、レア小役2当選時、レア小役3当選時、レア小役4当選時に設定している。
なお、現在の内部モードは、液晶表示装置30上で実行される演出の舞台や背景等により、遊技者に示唆される。遊技者は、演出の舞台や背景等から現在の内部モードを推察することが出来るとともに、演出の舞台や背景等が切り替わったことにより、内部モードの昇格または転落が行われた旨を認識することが出来る。
図7(a)に示す如く、レア小役1の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は3%、通常の場合の当選確率は6%、高確の場合の当選確率は12%に設定している。
レア小役2の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は6%、通常の場合の当選確率は12%、高確の場合の当選確率は24%に設定している。
レア小役3の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は15%、通常の場合の当選確率は25%、高確の場合の当選確率は100%に設定している。
レア小役4の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は20%、通常の場合の当選確率は30%、高確の場合の当選確率は60%に設定している。
図10に戻り、次のステップS1009では、AT抽選処理Aの結果にかかわらず、前兆パートP2中処理に移行して、通常パートP1中処理を終了する。
次のステップS1005では、CZ抽選処理Aに当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1001へ戻り、通常パートP1中処理を継続する一方、イエスと判断した場合には、CZパートP3中処理へ移行して、通常パートP1中処理を終了する。
前兆パートP2は、上述の如く、通常パートP1にてAT抽選処理Aを実行した場合に、その結果にかかわらず、次ゲームから開始されるパートである。このため、前兆パートP2へは、通常パートP1のAT抽選処理Aに当選して移行した場合と、外れて移行した場合の2通りがある。
前兆パートP2では、図6に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、AT移行権を付与するか否かを決定するAT抽選処理A、CZパートP3へ移行させるか否かを決定するCZ抽選処理B、CZ抽選処理Bでの当選確率に影響を与えるポイント付与処理、前兆カウンタのリセット処理、及びAT抽選処理Aでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
また、AT抽選処理A、モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理は通常パートP1と同等であるため、説明を省略する。
前兆パートP2中処理では、先ず、ステップS1101にて、前兆パートP2を継続すべきゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、前兆カウンタ及びポイントの初期値を設定する処理を行う。
前兆ゲーム数の決定方法は、通常パートP1のAT抽選処理Aに当選して前兆パートP2へ移行した場合と、外れて前兆パートP2へ移行した場合とで異なる。
即ち、前兆ゲーム数は最短で2ゲーム、最長で32ゲームに設定され、27ゲーム以下に設定される確率よりも、28ゲーム以上に設定される確率のほうが高い。
次のステップS1104では、既にAT移行権が付与されているか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1105にてモードアップ抽選処理、ステップS1106にてモード転落抽選処理をそれぞれ実行して、ステップS1007に移行する。ステップS1104にてイエスと判断した場合にも、ステップS1007に移行する。
モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理については、通常パートP1中の両処理と同等のため、説明は省略する。
次のステップS1109では、前兆ゲーム数の変更処理及び前兆カウンタのリセット処理を実行する。
前兆ゲーム数の変更処理は、ステップS1108のAT抽選処理Aにて当選し、AT移行権が新たに付与された場合、及びステップS1108のAT抽選処理Aに外れた場合に実行される。換言すれば、既にAT移行権が付与されており、ステップS1108のAT抽選処理Aがスキップされた場合には、前兆ゲーム数の変更処理は実行されずに、現時点の前兆ゲーム数がそのまま維持される。
また、ステップS1108のAT抽選処理Aに外れた場合にも、ステップS1101にて説明した前兆ゲーム数の初期設定処理と同様に、前兆ゲーム数を32ゲームに設定する。
さらに、前兆カウンタについては、ステップS1108にてAT抽選処理Aが実行されたか否か、及び実行された場合のAT抽選処理Aの結果にかかわらず、32にリセットする。
また、前兆パートP2中には、現在の獲得済のポイント数が液晶表示装置30に表示される。
具体的な当選確率は、現在のポイント数が1ポイントの場合は3%、2ポイントの場合は6%、3ポイントの場合は25%、4ポイントの場合は40%、5ポイントの場合は60%、6ポイントの場合は70%、7ポイントの場合は80%に設定している。
図8(c)に示す如く、CZ抽選処理Cでの当選確率は、現在のポイント数が多ければ多いほど、高くなるように設定している。具体的な当選確率は、現在のポイント数が1ポイントの場合は5%、2ポイントの場合は9%、3ポイントの場合は30%、4ポイントの場合は45%、5ポイントの場合は75%、6ポイントの場合は90%、7ポイントの場合は100%に設定している。
図8(b)と図8(c)を比較すればわかるように、CZ抽選処理Cでの当選確率は、何れのポイント数においても、CZ抽選処理Bの当選確率よりも高く設定している。
また、ステップS1206のCZ抽選処理Cを実行後は、ステップS1207にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1205にてCZパートP3中処理を開始して、前兆パートP2中処理を終了する。一方、ステップS1207にてノーと判断した場合には、ステップS1208にて通常パートP1中処理を開始して、前兆パートP2中処理を終了する。
(5)CZパートP3
CZパートP3は、20ゲームのゲーム数固定期間で構成される。CZパートP3では、毎ゲームの内部抽選結果に応じて得点が付与されるとともに、20ゲーム消化後、即ちCZパートP3終了時に、CZパート中に獲得した得点の合計値に基づき、AT状態へ移行させるか否かを抽選するAT抽選処理Bを実行する。AT抽選処理Bに当選した場合には、次ゲームからAT状態へ移行する一方、AT抽選処理Bに外れた場合には、次ゲームから通常パートP1へ移行する。
先ず、ステップS1301にて、CZゲーム数及び得点の初期値を設定する。具体的には、CZゲーム数に20、得点にゼロをそれぞれセットする。
次のステップS1302にて内部抽選処理を実行後、次のステップS1303にて、内部抽選処理の結果に応じた得点抽選処理を実行する。具体的には、図9(a)に示す如く、内部当選役がリプレイ、押し順小役またはハズレの場合には、付与する得点を50%の確率で0点、50%の確率で1点と決定する。内部当選役が小役1または小役2の場合には、付与する得点を80%の確率で2点、20%の確率で3点と決定する。内部当選役がレア小役1またはレア小役2の場合には、付与する得点を80%の確率で3点、20%の確率で5点と決定する。内部当選役がレア小役3またはレア小役4の場合には、付与する得点を80%の確率で5点、20%の確率で7点と決定する。
図8(a)及び(b)に示す如く、CZ抽選処理Bの契機は、通常パートP1中のCZ抽選処理Aと同様に、小役1または小役2の当選時であるとともに、CZ抽選処理Bでの当選確率は、ポイントが最低の1ポイントであっても、通常パートP1中のCZ抽選処理Aの当選確率と同等、ポイントが2ポイント以上の場合には、通常パートP1中のCZ抽選処理Aの当選確率よりも高いため、前兆パートP2中には、CZパートP3への移行に対する期待値が通常パートP1中よりも高くなる。これにより、前兆パートP2への移行によって、AT抽選処理Aでの当選に対する期待感のみならず、CZパートP3への移行に対する期待感を高揚させることが出来る。
具体的に、常パートP1並びに前兆パートP2でのAT抽選処理Aはレア小役1〜レア小役4に当選しない限り実行されないため、運が悪いと長期に亘って実行されない場合がある。
これに対し、CZパートP3のAT抽選処理Bは、CZパートP3の終了時に必ず実行されるとともに、図9(a)及び(b)に示す如く、CZパートP3中は、内部抽選結果が何れのゲームであっても得点が付与される可能性がある、所謂、無駄引きが生じない仕様を採用している。
そして、20ゲームに亘るCZパートP3中の各ゲームの内部抽選結果に応じて付与された得点の合計が多ければ多いほど、基本的にその当選確率が高くなる仕様となっている。
例えば、本実施例のスロットマシン1においては、前兆パートP2中のレア小役1〜レア小役4の当選時に、既にAT移行権が付与されているか否かにかかわらず、ポイントに1加算するように構成したが、これに代えて、既にAT移行権が付与されているか否かに応じて、加算するポイント数を抽選するように構成してもよい。同様に、既にAT移行権が付与されているか否かにかかわらず、前兆パートP2開始時の初期ポイント数は1としたが、該初期ポイント数についても、既にAT移行権が付与されているか否かに応じて、抽選するように構成してもよい。この場合、AT移行権が付与されているか否かによって、加算されるポイント数及び/または初期ポイント数の期待値を異なるものに設定しておくことにより、遊技者は、ポイント数の増加度合いや初期ポイント数によって、AT移行権が付与されているか否かの推察が可能となる。
R1〜R3……リール、20……リール窓、L1……入賞ライン、30……液晶表示装置
100A……主制御部、101……CPU、104……ROM、105……RAM
100B……演出制御部、191……CPU、194……ROM、195……RAM
P1……通常パート、P2……前兆パート、P3……CZパート
Claims (2)
- 所定のポイント獲得期間が終了したときに、当該ポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段と、
前記ポイント獲得期間の開始時に、当該ポイント獲得期間の終了条件を決定する終了条件決定手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、当該ポイント獲得期間が延長するように制御するポイント獲得期間延長手段と、
前記ポイント獲得期間延長手段によってポイント獲得期間が延長されたことに応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記終了条件決定手段は、前記ポイント獲得期間の終了条件として、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数たる所定の初期ゲーム数を設定し、
前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、前記ポイント獲得期間延長手段は、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数として前記所定の初期ゲーム数を再設定することにより、当該ポイント獲得期間が延長するように制御する、請求項1に記載のスロットマシン。
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A975 | Report on accelerated examination |
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A977 | Report on retrieval |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
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A02 | Decision of refusal |
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