JP2017079846A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供。【解決手段】 前兆パートP2中に、未だAT移行権が付与されていない場合には、レア小役1〜4の当選時に、前兆ゲーム数を初期値の32ゲームにリセットするとともに、ポイントを付与する。前兆パートP2の終了時に、前兆パートP2中に獲得したポイント数に応じて、CZ抽選処理Cを実行し、当選した場合にはCZパートP3へ移行させる。【選択図】 図4

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。
当該AT機能が作動しない/作動頻度が相対的に低い通常状態から、当該AT機能が作動する/作動頻度が相対的に高いAT状態へ移行させるか否かを決定するAT抽選は、前記通常状態中の内部抽選の結果、相対的に当選確率の低い役への当選(相対的に外れ確率が低い場合に外れた場合も含む。以下、レア役に当選という)を契機として実行されるのが一般的である。
また、AT抽選に当選した場合に、即座にAT状態に移行させることなく、所定ゲーム数に亘る前兆状態を経て、AT状態へ移行させるスロットマシンが知られている。
上記前兆状態を経てAT状態へ移行するスロットマシンにおいては、AT抽選の結果にかかわらず、AT抽選の実行、即ちレア役当選を契機として前兆状態が開始される。また、前兆状態中には、演出表示装置上で独特の前兆演出が実行され、当該前兆演出によってAT抽選に当選したか否かが示唆される。
上記前兆状態の搭載により、遊技者はAT抽選の結果が明らかとなる前兆状態の終了までスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するというメリットがある。
また、上記前兆状態は、AT抽選結果の確定報知時期を遅らせることにより、遊技者が遊技台を離れづらい状態を創出したものであるが、同様のメリットが得られる他の方法として、所定のポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、当該ポイント獲得期間の終了時に、特典を付与するか否かを抽選する方法が知られている。
上記前兆状態やポイント獲得期間等を搭載したスロットマシンは、上記メリットがあるため、遊技機メーカやホールにとっては都合のいい仕様であり、できるだけ遊技者が遊技台を離れづらい状態を長くしたいという要望がある。
特開2014−147536号公報
上記ポイント獲得期間によって、遊技者が遊技台を離れづらい状態を創出したスロットマシンにおいて、ポイント獲得期間中に、当該期間を延長したとしても、ポイント獲得機会の増大が見込めるため、遊技者にメリットはあるものの、ポイント獲得期間の終了時期、即ち、特典を付与するか否かの抽選時期が遠のくことには違いないため、不満を感じる遊技者がいる虞がある。
そこで、本発明では、ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
本発明のスロットマシンは、所定のポイント獲得期間(前兆パートP2)が終了したときに、当該ポイント獲得期間(前兆パートP2)中に獲得したポイント数に応じて、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段(CZ抽選処理C)と、前記ポイント獲得期間の開始時に、当該ポイント獲得期間の終了条件を決定する終了条件決定手段(図11のステップS1101)と、前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたとき(図11のステップS1107)に、当該ポイント獲得期間が延長するよう制御するポイント獲得期間延長手段(図11のステップS1109)と、前記ポイント獲得期間延長手段によってポイント獲得期間が延長されたことに応じてポイントを付与するポイント付与手段(図11のステップS1110)とを備えたことを特徴としている。
上記本発明のスロットマシンによれば、ポイント獲得期間延長手段によって、ポイント獲得期間が延長される場合には、ポイント付与手段によってポイントが付与されるようにしたため、確実なポイントの増加と、ポイント獲得期間の延長によってポイント獲得機会の増加が見込めるというメリットが遊技者に付与されることになる。ポイント獲得期間の終了時期、即ち、特典付与抽選手段による抽選時期は遠のくものの、上記2つのメリットの付与により、遊技者に与える不満の抑制が図れる。
具体的構成において、前記終了条件決定手段は、前記ポイント獲得期間の終了条件として、当該ポイント獲得期間を継続すべき所定の初期ゲーム数を設定し、前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、前記ポイント獲得期間延長手段は、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数として前記所定の初期ゲーム数を再設定することにより、当該ポイント獲得期間が延長するように制御する様に構成してもよい。
該具体的構成によれば、初期ゲーム数の再設定処理という容易な方法によって、ポイント獲得期間の延長が実現できる。
本発明のスロットマシンによれば、ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来る。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 スロットマシン1の内部抽選処理の対象役、種別、配当、及び当選確率を示す表である。 スロットマシン1の遊技状態遷移を示す概略図である。 スロットマシン1の通常パートP1中の各種抽選処理の契機を示す表である。 スロットマシン1の前兆パートP2中の各種抽選処理等の契機を示す表である。 (a)はスロットマシン1のAT抽選処理Aの内容を示す表、(b)はスロットマシン1のAT抽選処理A当選時の前兆ゲーム数抽選処理の内容を示す表である。 (a)はスロットマシン1のCZ抽選処理Aの内容を示す表、(b)はスロットマシン1のCZ抽選処理Bの内容を示す表、(C)はスロットマシン1のCZ抽選処理Cの内容を示す表である。 (a)はスロットマシン1のCZパートP3中の得点付与抽選処理の内容を示す表、(b)はスロットマシン1のCZパートP3終了時のAT抽選処理Bの内容を示す表である。 スロットマシン1の通常パートP1中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の前兆パートP2中の前半部分の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の前兆パートP2中の後半部分の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のCZパートP3中の処理の流れを示すフローチャートである。 (a)はスロットマシン1の前兆パートP2中に液晶表示装置30に表示される演出画面例、(b)はスロットマシン1のCZパートP3中に液晶表示装置30に表示される演出画面例である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
「図柄表示窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とする。「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列がリールで構成される場合における図柄表示窓のことをいう。
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部が図柄表示窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
「遊技媒体」とは、遊技機で使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「当選」とは、内部抽選の結果として、1または複数の役を入賞が可能な状態として決定することをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
「入賞」とは、役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいい、入賞に応じて役に対応付けられた特典が付与される。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象となる所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「役」とは、所定の特典に対応付けられた所定の図柄組合せのことをいう。役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される(本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「X」、図柄「Y」、図柄「Z」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「X−Y−Z」役と称する)。役の種別は、入賞に応じて付与される特典の種別によって、通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および遊技媒体を消費することなく、直前のゲームのベット数でのゲームを遊技可能とする再遊技役とに大別される。再遊技は「リプレイ」ともいう。
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
以下に、本発明のスロットマシンについて詳細に説明する。
<2.スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明のスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、該本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20が設けられている。リール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、リールR1〜R3の回転動作を停止させた結果、入賞ラインL1上に役に係る図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するLEDなどが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状況に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿41を設けてある。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行う主制御部100A、液晶表示装置30に対して表示制御を行い画像表示する演出制御部100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。
(1)主制御部
主制御部100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。
CPU101は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LED等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、リールR1〜R3に対応し、リールR1〜R3が1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リールR1〜R3を駆動するステッピングモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して演出制御部100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、主制御部100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、各リールR1〜R3に設けられたバックライトの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
(2)演出制御部
演出制御部100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSI(large scale integration)とその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。
CPU191は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、主制御部100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1は、1回のゲームおいて、メダル受付処理、ベット処理、レバー受付処理、内部抽選処理、リール回転処理、リール停止処理、図柄判定処理、及び特典付与処理を順に実行する。以下、各処理の概要について説明する。
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する。具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、主制御部100Aは、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、主制御部100Aは、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する。具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、主制御部100Aは、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、主制御部100Aは、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、主制御部100Aは、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12が操作されるとゲームを開始する。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、主制御部100Aは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、主制御部100Aは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、ゲーム結果を導出するための情報を抽選により決定する。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、主制御部100Aは、内部抽選処理を実行する。
当該内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。
主制御部100Aは、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に応じて、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレかを判断する。
図3に、スロットマシン1の内部抽選処理の対象役を示す。
対象役には、リプレイ及び7種類の小役を含む。各対象役の当選確率及びハズレ確率は、リプレイが最も高く、以下、高い順に小役、ハズレ、小役1、小役2、レア小役1、レア小役2、レア小役3及びレア小役4に設定している。
7種類の小役のうち、押し順小役は、配当が3枚の小役と、配当が7枚の小役とが重複当選し、ストップボタン13a〜13cを予め定めた順番で操作した場合にのみ、配当が7枚の小役が入賞し、前記予め定めた順番以外で操作した場合には、配当が3枚の小役が入賞するように設定された小役である。以下、押し順小役に当選した場合に、配当が7枚の小役が入賞するストップボタン13a〜13cの操作順を、正解押し順という。
なお、ストップボタン13a〜13cの操作順は6通りあるため、この6通りの操作順の何れかが正解押し順に設定された、少なくとも6通りの押し順小役を有するが、これらをまとめて、押し順小役と称する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転させる。具体的には、主制御部100Aは、各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の回転中にストップボタン13が操作されるとリールR1〜R3の回転動作を停止させる。具体的には、回転中のリールR1〜R3に対応するストップボタン13a〜13cが操作されると、主制御部100Aは、操作されたストップボタン13a〜13cに対応するリールR1〜R3を駆動するステッピングモータに所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
当該リール停止処理は、回転中のリールR1〜R3に対するストップボタン13a〜13cの操作を受け付けたタイミングから最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインL1上に引き込むようにリールR1〜R3の回転動作を停止させる処理である。
リール停止処理では、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を構成する図柄を可能な限り入賞ラインL1上に引き込んで停止させる、所謂引込制御と、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を除く、他の役に対応する入賞図柄が、入賞ラインL1上に成立することがない様に、図柄の引き込みを制御する、所謂蹴飛ばし制御とが同時に実行される。
また、例えば、押し順小役の様に、配当の異なる複数種類の小役が重複当選し、複数種類の小役の入賞図柄を構成する複数の図柄の何れも入賞ラインL1上に引き込むことが可能な場合には、配当が多い小役の入賞図柄を構成する図柄、又は入賞の可能性が残る入賞図柄の数が最も多い図柄の何れかを入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、全てのリールR1〜R3が停止した後に、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せを判定する。入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄であった場合には、入賞と判定し、次の特典付与処理へ移行する。一方、入賞ラインL1上に、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄が成立していない場合には、ハズレと判定し、次の特典付与処理をスキップして、メダル受付処理状態へ移行する。
(8)特典付与処理
スロットマシン1は、図柄判定処理にて入賞と判定された場合に、入賞と判定された役に応じた特典を付与する処理を実行する。具体的に、小役の入賞と判定された場合には、入賞した小役の配当に応じた数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が50枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
また、再遊技役の入賞と判定された場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームのベット数と同数をベット数として設定する。
そして、メダル受付処理状態へ移行して1回のゲームに係る遊技処理を終了する。
<5.遊技状態について>
(1)通常遊技状態
スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により押し順小役に当選した場合に、正解押し順を遊技者に報知するAT(Assist Time)状態のことであり、正解押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。
スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させるとともに、AT状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
図4に示す如く、通常遊技状態は、通常パートP1、前兆パートP2、及びチャンスゾーン(以下、CZという)パートP3の3つのパートで構成している。
スロットマシン1においては、通常パートP1から直接AT状態に移行することはなく、前兆パートP2またはCZパートP3を経由してAT状態へ移行する。通常パートP1、前兆パートP2、及びチャンスゾーン(以下、CZという)パートP3の詳細については後述する。
(2)特別遊技状態
スロットマシン1は、前兆パートP1の終了時にAT移行権を付与されていたこと、及びCZパートP3終了時の抽選によりAT移行権を付与されたことを条件に、AT状態を開始する。
AT状態開始時に、AT状態を継続する初期ゲーム数を決定するとともに、AT状態中に上乗せ条件を満たした場合には、継続ゲーム数を上乗せする。継続ゲーム数はAT状態中の毎ゲーム1づつ減算され、継続ゲーム数がゼロになるとAT状態が終了し、通常遊技状態、より具体的には通常パートP1へ転落する。
(3)通常パートP1
通常パートP1は、スロットマシン1のリセット後の初期状態として設定されるパートである。
スロットマシン1は、通常パートP1において、図5に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、AT移行権を付与するか否かを決定するAT抽選処理A、CZパートP3へ移行させるか否かを決定するCZ抽選処理A、及びAT抽選処理Aでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
また、AT抽選処理Aを実行した場合には、その結果にかかわらず、そのゲームで通常パートP1を終了し、次ゲームから前兆パートP2を開始する。
また、CZ抽選処理Aに当選した場合には、そのゲームで通常パートP1を終了し、次ゲームからCZパートP3を開始する。
図10を用いて、スロットマシン1における通常パートP1中の処理の流れを説明する。
先ず、ステップS1001にて内部抽選処理を実行した後、次のステップS1002にてモードアップ抽選処理、次のステップS1003にてモード転落抽選処理を実行する。
ステップS1002のモードアップ抽選処理は、AT抽選処理Aでの当選確率に影響を与える、低確、通常、及び高確の3つの内部モード(図7(a)参照)のうち、現在の内部モードよりも1つ上位の内部モードに昇格させるか否かを決定する処理である。
モードアップ抽選処理の契機は、図5に示す如く、内部当選役がリプレイ以外の場合に設定している。また、モードアップ抽選処理は、内部モードが低確及び通常の場合に実行され、内部モードが高確の場合は実行されない。さらに具体的には、現在の内部モードが低確の場合は通常に昇格させるか否か、現在の内部モードが通常の場合は高確に昇格させるか否かを抽選する。モードアップ抽選処理での当選確率は、図5に示す如く、内部当選役の種別に応じて定められており、その当選確率は、低い順に、押し順小役当選時、ハズレ時、小役1当選時、小役2当選時、レア小役1当選時、レア小役2当選時、レア小役3当選時、レア小役4当選時に設定している。
一方、ステップS1003のモード転落抽選処理は、現在の内部モードよりも1つ下位の内部モードに転落させるか否かを決定する処理である。モード転落抽選処理の契機は、図5に示す如く、内部当選役がリプレイの場合に設定されている。また、モード転落抽選処理は、内部モードが高確及び通常の場合に実行され、内部モードが低確の場合は実行されない。さらに具体的には、現在の内部モードが高確の場合は通常に転落させるか否か、現在の内部モードが通常の場合は低確に転落させるか否かを抽選する。
なお、現在の内部モードは、液晶表示装置30上で実行される演出の舞台や背景等により、遊技者に示唆される。遊技者は、演出の舞台や背景等から現在の内部モードを推察することが出来るとともに、演出の舞台や背景等が切り替わったことにより、内部モードの昇格または転落が行われた旨を認識することが出来る。
図10に戻り、次のステップS1004では、AT抽選処理Aの契機役に当選したか否かを判断する。AT抽選処理Aの契機は、図5に示す如く、内部当選役がレア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4の場合に設定している。従って、ステップS1004では、内部当選役がレア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4の場合にはイエスと判断する一方、これ以外の場合はノーと判断する。
図10に戻り、ステップS1004にてイエスと判断した場合には、次のステップS1008にてAT抽選処理Aを実行する。図7(a)に、内部当選役及び内部モードに応じた、AT抽選処理Aでの当選確率を示す。
図7(a)に示す如く、レア小役1の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は3%、通常の場合の当選確率は6%、高確の場合の当選確率は12%に設定している。
レア小役2の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は6%、通常の場合の当選確率は12%、高確の場合の当選確率は24%に設定している。
レア小役3の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は15%、通常の場合の当選確率は25%、高確の場合の当選確率は100%に設定している。
レア小役4の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は20%、通常の場合の当選確率は30%、高確の場合の当選確率は60%に設定している。
図10に戻り、次のステップS1009では、AT抽選処理Aの結果にかかわらず、前兆パートP2中処理に移行して、通常パートP1中処理を終了する。
一方、ステップS1004にてノーと判断した場合には、ステップS1005に移行して、CZ抽選処理Aを実行する。図8(a)に示す如く、CZ抽選処理Aは、内部抽選処理の結果、小役1または小役2に当選した場合に実行され、当選確率は3%に設定している。
次のステップS1005では、CZ抽選処理Aに当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1001へ戻り、通常パートP1中処理を継続する一方、イエスと判断した場合には、CZパートP3中処理へ移行して、通常パートP1中処理を終了する。
(4)前兆パートP2
前兆パートP2は、上述の如く、通常パートP1にてAT抽選処理Aを実行した場合に、その結果にかかわらず、次ゲームから開始されるパートである。このため、前兆パートP2へは、通常パートP1のAT抽選処理Aに当選して移行した場合と、外れて移行した場合の2通りがある。
前兆パートP2では、図6に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、AT移行権を付与するか否かを決定するAT抽選処理A、CZパートP3へ移行させるか否かを決定するCZ抽選処理B、CZ抽選処理Bでの当選確率に影響を与えるポイント付与処理、前兆カウンタのリセット処理、及びAT抽選処理Aでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
上記各処理のうち、AT抽選処理A、CZ抽選処理B、モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理は、未だAT移行権が付与されていない場合にのみ実行される。
また、AT抽選処理A、モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理は通常パートP1と同等であるため、説明を省略する。
以下、図11及び12を用いて、スロットマシン1における前兆パートP2中の処理の流れを説明する。
前兆パートP2中処理では、先ず、ステップS1101にて、前兆パートP2を継続すべきゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、前兆カウンタ及びポイントの初期値を設定する処理を行う。
前兆ゲーム数の決定方法は、通常パートP1のAT抽選処理Aに当選して前兆パートP2へ移行した場合と、外れて前兆パートP2へ移行した場合とで異なる。
通常パートP1のAT抽選処理Aに当選して前兆パートP2へ移行した場合には、図7(b)に示す如く、前兆ゲーム数を2〜7ゲームに設定する確率をそれぞれ1%、トータル確率で6%、8〜27ゲームに設定する確率をそれぞれ2%、トータル確率で40%、28〜31ゲームに設定する確率をそれぞれ10%、トータル確率で40%、32ゲームに設定する確率を14%に設定している。
即ち、前兆ゲーム数は最短で2ゲーム、最長で32ゲームに設定され、27ゲーム以下に設定される確率よりも、28ゲーム以上に設定される確率のほうが高い。
一方、通常パートP1のAT抽選処理Aに外れて前兆パートP2へ移行した場合、前兆ゲーム数は、一律32ゲームに設定される。
前兆カウンタには、前兆パートP2開始時に初期値の32がセットされる。また、後述するが、前兆パートP2中にレア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4に当選した場合にリセットされ、初期値の32が再セットされる。この前兆カウンタのリセット時を除き、前兆カウンタは、前兆パートP2中の毎ゲーム1づつ減算される。また、前兆パートP2中には、前兆カウンタの現在値が液晶表示装置30に表示される。
前兆カウンタは、前兆ゲーム数とは異なるため、前兆パートP2が終了するまでのゲーム数を正確に表すものではないが、その時点で前兆カウンタの値に相当するゲーム数を超過して前兆パートP2が継続することはなく、前兆パートP2が継続する可能性のある最長のゲーム数を示す。
また、ポイント数は、後述するCZ抽選処理Bでの当選確率に影響を与えるもので、前兆パートP2の開始時には1がセットされる。
図11に戻り、次のステップS1102では内部抽選処理を実行し、次のステップS1003では、前兆ゲーム数及び前兆カウンタをそれぞれ1減算する。
次のステップS1104では、既にAT移行権が付与されているか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1105にてモードアップ抽選処理、ステップS1106にてモード転落抽選処理をそれぞれ実行して、ステップS1007に移行する。ステップS1104にてイエスと判断した場合にも、ステップS1007に移行する。
モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理については、通常パートP1中の両処理と同等のため、説明は省略する。
ステップS1107では、AT抽選処理Aの契機役に当選したか否かを判断する。AT抽選処理Aの契機は、図6に示す如く、内部当選役がレア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4の場合に設定している。即ち、通常パートP1と同等である。従って、ステップS1107では、内部当選役がレア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4の場合にはイエスと判断する一方、これ以外の場合はノーと判断する。
ステップS1107にてイエスと判断され、且つ未だAT移行権が付与されていない場合には、S1108にてAT抽選処理Aを実行する。AT抽選処理Aについては、通常パートP1中の同処理と同等のため、説明は省略する。既にAT移行権が付与されている場合には、ステップS1108をスキップする。
次のステップS1109では、前兆ゲーム数の変更処理及び前兆カウンタのリセット処理を実行する。
前兆ゲーム数の変更処理は、ステップS1108のAT抽選処理Aにて当選し、AT移行権が新たに付与された場合、及びステップS1108のAT抽選処理Aに外れた場合に実行される。換言すれば、既にAT移行権が付与されており、ステップS1108のAT抽選処理Aがスキップされた場合には、前兆ゲーム数の変更処理は実行されずに、現時点の前兆ゲーム数がそのまま維持される。
ステップS1108のAT抽選処理Aにて当選し、AT移行権が新たに付与された場合には、ステップS1101にて説明した前兆ゲーム数の初期設定処理と同様に、図7(b)に示す如く、前兆ゲーム数を決定する。
また、ステップS1108のAT抽選処理Aに外れた場合にも、ステップS1101にて説明した前兆ゲーム数の初期設定処理と同様に、前兆ゲーム数を32ゲームに設定する。
さらに、前兆カウンタについては、ステップS1108にてAT抽選処理Aが実行されたか否か、及び実行された場合のAT抽選処理Aの結果にかかわらず、32にリセットする。
そして、次のステップS1110ではポイントに1を加算して、ステップS1201へ移行する。また、ステップS1107にてノーと判断した場合にも、ステップS1201へ移行する。
また、前兆パートP2中には、現在の獲得済のポイント数が液晶表示装置30に表示される。
図12に示す如く、次のステップS1201では、既にAT移行権が付与されているか否かを判断する。ステップS1201にてノーと判断した場合には、ステップS1202にて前兆ゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1203にてCZ抽選処理B、イエスと判断した場合にはステップS1206にてCZ抽選処理Cを実行する。
ステップS1203のCZ抽選処理Bは、上述の通り、前兆パートP2中に未だAT移行権が付与されていない状態で、図6及び図8(b)に示す如く、前兆パートP2中の内部抽選処理の結果、小役1または小役2に当選したことを契機に実行される。また、その当選確率は、現在のポイント数が多ければ多いほど、高くなるように設定している。
具体的な当選確率は、現在のポイント数が1ポイントの場合は3%、2ポイントの場合は6%、3ポイントの場合は25%、4ポイントの場合は40%、5ポイントの場合は60%、6ポイントの場合は70%、7ポイントの場合は80%に設定している。
上述の通り、ポイントは、前兆パートP2中に、レア小役1、レア小役2、レア小役3、またはレア小役4に当選した場合に付与される。また、これらのレア小役1〜4の当選は、AT移行抽選処理Aの契機でもあるため、仮に、AT移行抽選処理Aの結果、外れたとしても、ポイントが付与されてCZ抽選処理Bでの当選確率が向上するという特典が得られることになる。
また、通常パートP1中の小役1及び小役2の当選時には、CZ抽選処理Aを実行したが、前兆パートP2中には、小役1及び小役2の当選時に、CZ抽選処理Aに代えて、CZ抽選処理Bを実行する。図8(a)及び(b)に示す如く、CZ抽選処理Bでの当選確率は、ポイント数が1ポイントの場合は、CZ抽選処理Aと同等の3%であるものの、2ポイント以上の場合は、CZ抽選処理Aよりも高くなるので、前兆パートP2中のCZ抽選処理Bの方が、通常パートP1中のCZ抽選処理Aよりも、当選してCZパートP3へ移行する期待度は高い。
一方、ステップS1206のCZ抽選処理Cは、上述の通り、前兆パートP2中に未だAT移行権が付与されていない状態で、前兆ゲーム数がゼロになった場合、即ち、前兆パートP2の終了時に実行される。
図8(c)に示す如く、CZ抽選処理Cでの当選確率は、現在のポイント数が多ければ多いほど、高くなるように設定している。具体的な当選確率は、現在のポイント数が1ポイントの場合は5%、2ポイントの場合は9%、3ポイントの場合は30%、4ポイントの場合は45%、5ポイントの場合は75%、6ポイントの場合は90%、7ポイントの場合は100%に設定している。
図8(b)と図8(c)を比較すればわかるように、CZ抽選処理Cでの当選確率は、何れのポイント数においても、CZ抽選処理Bの当選確率よりも高く設定している。
図12に戻り、ステップS1203のCZ抽選処理Bを実行後は、ステップS1204にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1205にてCZパートP3中処理を開始して、前兆パートP2中処理を終了する。一方、ステップS1204にてノーと判断した場合には、ステップS1102に戻り、前兆パートP2中処理を継続する。
また、ステップS1206のCZ抽選処理Cを実行後は、ステップS1207にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1205にてCZパートP3中処理を開始して、前兆パートP2中処理を終了する。一方、ステップS1207にてノーと判断した場合には、ステップS1208にて通常パートP1中処理を開始して、前兆パートP2中処理を終了する。
ステップS1201に戻り、当該ステップにてイエスと判断した場合は、ステップS1209にて前兆ゲーム数がゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合には、AT状態へ移行して前兆パートP2中処理を終了する。一方、ステップS1209にてノーと判断した場合には、ステップS1102に戻り、前兆パートP2中処理を継続する。
図14(a)は、前兆パートP2中に液晶表示装置30に表示される演出画面例を示している。上述の通り、右下隅の前兆カウンタ表示領域30aに、現在の前兆カウンタの値を表示するとともに、下側のポイント表示領域30bに、現在獲得済のポイント数を表示している。ポイント表示領域30b内には、7つのひし形状のアイコンが表示されており、ポイント数に相当する数のアイコンを点灯状態とすることにより、現在獲得済のポイント数を表示している。図14(a)は、現在獲得済のポイント数が1ポイントの場合を示している。
(5)CZパートP3
CZパートP3は、20ゲームのゲーム数固定期間で構成される。CZパートP3では、毎ゲームの内部抽選結果に応じて得点が付与されるとともに、20ゲーム消化後、即ちCZパートP3終了時に、CZパート中に獲得した得点の合計値に基づき、AT状態へ移行させるか否かを抽選するAT抽選処理Bを実行する。AT抽選処理Bに当選した場合には、次ゲームからAT状態へ移行する一方、AT抽選処理Bに外れた場合には、次ゲームから通常パートP1へ移行する。
以下、図13を用いて、スロットマシン1におけるCZパートP3中の処理の流れを説明する。
先ず、ステップS1301にて、CZゲーム数及び得点の初期値を設定する。具体的には、CZゲーム数に20、得点にゼロをそれぞれセットする。
次のステップS1302にて内部抽選処理を実行後、次のステップS1303にて、内部抽選処理の結果に応じた得点抽選処理を実行する。具体的には、図9(a)に示す如く、内部当選役がリプレイ、押し順小役またはハズレの場合には、付与する得点を50%の確率で0点、50%の確率で1点と決定する。内部当選役が小役1または小役2の場合には、付与する得点を80%の確率で2点、20%の確率で3点と決定する。内部当選役がレア小役1またはレア小役2の場合には、付与する得点を80%の確率で3点、20%の確率で5点と決定する。内部当選役がレア小役3またはレア小役4の場合には、付与する得点を80%の確率で5点、20%の確率で7点と決定する。
図13に戻り、次のステップS1304では、ステップS1303の得点抽選処理にて決定した得点を現在の得点に加算する得点加算処理を実行する。そして次のステップS1305にてCZゲーム数を1減算し、次のステップS1306にてCZゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップS1306にてノーと判断した場合には、ステップS1302に戻り、CZパートP3中処理を継続する一方、イエスと判断した場合、即ち、CZパートP3の終了時には、ステップS1307にてAT抽選処理Bを実行する。
AT抽選処理Bでは、CZパートP3中に獲得した得点に応じた当選確率にて、AT状態へ移行させるか否かを判断する。具体的には、図9(b)に示す如く、得点が0点の場合及び10点以上の場合には、100%の確率でAT状態へ移行させると決定する。また、得点が1〜9点の場合は、得点×10%の確率でAT状態へ移行させると決定する。例えば、5点の場合の当選確率は50%である。
図13に戻り、次のステップS1308にてAT抽選処理Bに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、AT状態に移行させる一方、ノーと判断した場合には通常パートP1中処理を開始して、CZパートP3中処理を終了する。
図14(b)は、CZパートP3中に液晶表示装置30に表示される演出画面例を示している。左下隅の残りCZゲーム数表示領域30cに、現在の残りCZゲーム数を表示するとともに、右下隅の得点表示領域30dに、現在獲得済の得点を表示している。
以上、説明したように、本発明のスロットマシン1によれば、通常パートP1中に、レア小役1〜レア小役4の何れかに当選した場合に、前兆パートP2が開始される。レア小役1〜レア小役4は、AT抽選処理Aの契機役であるため、前兆パートP2の開始により、AT抽選処理Aでの当選に対する期待感を高めることが出来るとともに、遊技者はAT抽選処理Aの結果が明らかとなる前兆状態の終了までスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するという効果がある。
また、通常状態のAT抽選処理Aに外れて、前兆パートP2に移行したとしても、レア小役1〜レア小役4の当選時にはAT抽選処理A、リプレイ役以外の当選時にはモードアップ抽選処理、リプレイ役当選時にはモード転落抽選処理が実行される点については、通常パートP1と同等であるため、前兆パートP2中のAT抽選処理Aでの当選に対する期待度は、前兆パートP1と同等である。従って、通常パートP1でのAT抽選処理Aに外れて前兆パートP2に移行したとしても、AT抽選処理Aでの当選に関して、遊技者が不利益を被ることはない。
加えて、前兆パートP2中には、レア小役1〜レア小役4の当選時に、AT抽選処理Aの結果にかかわらず、ポイントが付与されるので、AT移行権が付与されなくとも、小役1または小役2の当選時に実行されるCZ抽選処理Bでの当選、及び前兆パートP2終了時に実行されるCZ抽選処理Cでの当選に対する期待度を向上させることが出来る。
図8(a)及び(b)に示す如く、CZ抽選処理Bの契機は、通常パートP1中のCZ抽選処理Aと同様に、小役1または小役2の当選時であるとともに、CZ抽選処理Bでの当選確率は、ポイントが最低の1ポイントであっても、通常パートP1中のCZ抽選処理Aの当選確率と同等、ポイントが2ポイント以上の場合には、通常パートP1中のCZ抽選処理Aの当選確率よりも高いため、前兆パートP2中には、CZパートP3への移行に対する期待値が通常パートP1中よりも高くなる。これにより、前兆パートP2への移行によって、AT抽選処理Aでの当選に対する期待感のみならず、CZパートP3への移行に対する期待感を高揚させることが出来る。
さらに、前兆パートP3の終了時には、既にAT移行権が付与されている場合にはAT状態へ移行するとともに、AT移行権が付与されていない場合には、CZ抽選処理Cが実行される。図8(b)及び(c)に示す如く、CZ抽選処理Cでの当選確率は、何れのポイント数においても、前兆パートP3中に実行されるCZ抽選処理Bでの当選確率よりも高い上、前兆パートP3の終了時に、内部抽選結果にかかわらず実行される。従って、前兆パートP2の終了時には、AT状態に移行するか否かの報知とともに、CZパートP3へ移行するか否かの報知が実行されることになり、遊技者の期待感を最大限に高揚させることが出来る。
加えて、未だAT移行権が付与されていない前兆パートP2中に、AT抽選処理Aに外れた場合には、前兆ゲーム数が初期値の32ゲームにリセットされることになるが、上述の通り、前兆パートP2は通常パートP1よりも、CZパートP3への移行期待度が相対的に高く、前兆パートP2の長期化によって、CZパートP3への移行期待度をさらに高め得るポイント獲得の機会も得られるため、未だAT移行権が付与されていない遊技者にとって、前兆パートP2の長期化は望ましいものとなる。
一方で、既にAT移行権が付与されている前兆パートP2中において、AT移行権が付与されたときに決定された前兆ゲーム数が変更されることはなく、図7(b)に示す如く、AT抽選処理Aに当選したゲームから最大でも32ゲームを消化すれば、前兆パートP2は終了し、AT状態へ移行することになる。従って、AT移行権が付与された後の前兆ゲーム数の変更によってAT状態への移行がさらに先延ばしにされることはない。
また、既にAT移行権が付与されている前兆パートP2中においても、レア小役1〜レア小役4の当選時のポイント加算処理、並びに前兆カウンタのリセット処理は実行される。即ち、図14(a)に示すように、液晶表示装置30に表示されるパラメータについては、AT移行権が付与されているか否かにかかわらず同様に処理されるため、これらから、AT移行権が付与されているか否かを察知することは不可能となっている。従って、遊技者のAT状態移行に対する期待感を、前兆パートP2が終了するまで持続させることが出来る。
さらに、CZパートP3では、通常パートP1並びに前兆パートP2でのAT抽選処理Aとは異なるロジックのAT抽選処理Bにて、AT状態を開始させるか否かが決定される。
具体的に、常パートP1並びに前兆パートP2でのAT抽選処理Aはレア小役1〜レア小役4に当選しない限り実行されないため、運が悪いと長期に亘って実行されない場合がある。
これに対し、CZパートP3のAT抽選処理Bは、CZパートP3の終了時に必ず実行されるとともに、図9(a)及び(b)に示す如く、CZパートP3中は、内部抽選結果が何れのゲームであっても得点が付与される可能性がある、所謂、無駄引きが生じない仕様を採用している。
そして、20ゲームに亘るCZパートP3中の各ゲームの内部抽選結果に応じて付与された得点の合計が多ければ多いほど、基本的にその当選確率が高くなる仕様となっている。
また、CZパートP3は、通常パートP1及び前兆パートP2よりもAT移行期待度が高く、また、直接CZパートP3へ移行する確率を、通常パートP1中<前兆パートP2中<前兆パートP2終了時に設定している。即ち、ゲームの進行に伴って、CZパートP3への移行期待度が徐々に高まる仕様を採用しているので、前兆パートP2の終了まで、遊技者の攻略意欲を持続させることが出来る。さらに、前兆パートP2の終了時に、AT状態へ移行しなかったとしても、AT移行期待度が最も高いCZパートP3が開始された場合には、再度、遊技者の攻略意欲を高めることが出来るとともに、遊技者は、CZパートP3が終了するまで、スロットマシンを離れることができなくなるため、結果として稼動向上に寄与するという効果が得られる。
なお、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、本実施例のスロットマシン1においては、前兆パートP2中のレア小役1〜レア小役4の当選時に、既にAT移行権が付与されているか否かにかかわらず、ポイントに1加算するように構成したが、これに代えて、既にAT移行権が付与されているか否かに応じて、加算するポイント数を抽選するように構成してもよい。同様に、既にAT移行権が付与されているか否かにかかわらず、前兆パートP2開始時の初期ポイント数は1としたが、該初期ポイント数についても、既にAT移行権が付与されているか否かに応じて、抽選するように構成してもよい。この場合、AT移行権が付与されているか否かによって、加算されるポイント数及び/または初期ポイント数の期待値を異なるものに設定しておくことにより、遊技者は、ポイント数の増加度合いや初期ポイント数によって、AT移行権が付与されているか否かの推察が可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1においては、CZ抽選Cの実行契機を前兆パートP2の終了時に設定したが、これに代えて、前兆パートP2が終了することとなるゲームより前の数ゲームの範囲、例えば終了ゲームを含めた5ゲームの範囲等ではCZ抽選Cを実行し、これ以外の場合にはCZ抽選Bを実行するようにしてもよい。要は、CZパート抽選Cの実行条件を、前兆パートP2の終了条件に関連付けて設定することにより、前兆パートP2の終了時にCZ抽選Cを実行する場合と同等の効果が得られる。
さらに、AT抽選処理A、AT抽選処理B、モードアップ抽選処理、モード転落抽選処理、CZ抽選処理A、CZ抽選処理B、及びCZ抽選処理C等、AT状態への移行に影響を与える各種抽選処理は、主制御部100A側で実行してもよいし、演出制御部100B側で実行してもよい。主制御部100A側で実行する場合には、各種抽選処理の結果に係る情報をその都度演出制御部100Bへ送信すればよいし、演出制御部100B側で実行する場合には、主制御部100A側から内部抽選結果に係る情報を毎ゲーム演出制御部100Bへ送信し、この情報に応じて、演出制御部100B側で各種抽選処理を実行すればよい。
さらに、本実施例のスロットマシン1においては、既にAT移行権が付与された状態の前兆パートP2中に、何らかの特典を付与する処理を行っていないが、内部抽選処理の結果に応じて、特典を付与するように構成してもよい。例えば、付与する特典としては、前兆ゲーム数の短縮、初期ATゲーム数の上乗せ等が挙げられる。また、特典を付与する契機としては、レア役1〜レア役4の当選時の特典付与抽選に当選した場合等が挙げられる。
本発明は、スロットマシンに適用することができる。
1……スロットマシン、12……スタートレバー、13a〜13c……ストップボタン
R1〜R3……リール、20……リール窓、L1……入賞ライン、30……液晶表示装置
100A……主制御部、101……CPU、104……ROM、105……RAM
100B……演出制御部、191……CPU、194……ROM、195……RAM
P1……通常パート、P2……前兆パート、P3……CZパート

Claims (2)

  1. 所定のポイント獲得期間が終了したときに、当該ポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段と、
    前記ポイント獲得期間の開始時に、当該ポイント獲得期間の終了条件を決定する終了条件決定手段と、
    を備えたスロットマシンにおいて、
    前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、当該ポイント獲得期間が延長するように制御するポイント獲得期間延長手段と、
    前記ポイント獲得期間延長手段によってポイント獲得期間が延長されたことに応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記終了条件決定手段は、前記ポイント獲得期間の終了条件として、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数たる所定の初期ゲーム数を設定し、
    前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、前記ポイント獲得期間延長手段は、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数として前記所定の初期ゲーム数を再設定することにより、当該ポイント獲得期間が延長するように制御する、請求項1に記載のスロットマシン。

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