JP5900998B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】目押しによる遊技性の選択を可能とするも、目押しスキルの低い遊技者が不利益を被ることのないスロットマシンを提供する。【解決手段】通常遊技状態中、遊技者は、最初に停止させる左リールの停止操作のタイミングによって、高ベース遊技と、低ベース遊技の選択が可能となっている。高ベース遊技を選択した場合には、押し順役当選時に配当3枚の小役が必ず入賞し、低ベース遊技を選択した場合には、押し順役当選時に1枚の小役が入賞するか小役をとり零す。ランダム押しのベースは中間的となる。また、AT移行確率は、高ベース遊技時には約1/860、低ベース遊技時には約1/260、ランダム押しの場合は約1/432に設定されている。【選択図】図9

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する特典としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
現在提供されているスロットマシンの多くは、遊技者による技術介入性の要素を備えることで、その遊技性を高めている。例えば、内部当選した役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うようなタイミングでストップボタンを操作することで役を入賞させることができる一方で、異なるタイミングでストップボタンを操作した場合には役を入賞させることができない。
また、いわゆるDDTと呼ばれる遊技方法が推奨されるスロットマシンでは、通常の遊技状態において常に特定のタイミングでストップボタンを操作することで、所定の確率で当選する特定の役をより確実に入賞させることができるという遊技性を有する(例えば特許文献1)。
特開2014−083338号公報
しかしながら、回転中のリールに対して特定のタイミングでストップボタンを操作するという、いわゆる目押しを前提とした遊技性は、目押しを行わない、もしくは目押しをすることが出来ない遊技者にとっては相対的に不利益を与えることになるため、目押しのスキルの低い遊技者に敬遠されてしまう傾向がある。
そこで、目押しによる技術介入性を備えつつ、目押しのスキルの低い遊技者にとっても負担の少ない遊技性を実現することを、本発明の目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のスロットマシンは、ゲーム開始時に操作する始動操作部(12)と、前記始動操作部(12)の操作に応じて回転を開始する複数本のリール(R1,R2,R3)と前記複数本のリール(R1,R2,R3)それぞれに対応して設けられ、各リール(R1,R2,R3)を停止させるべく操作する複数の停止操作部(13a,13b,13c)と、前記始動操作部(12)の操作に応じて役抽選を行う役抽選手段(Sa504)と、各停止操作部(13a,13b,13c)の操作時に、対応するリール(R1,R2,R3)の回転位置と、前記役抽選手段(Sa504)による役抽選の結果とに応じて、対応するリール(R1,R2,R3)の停止位置を決定し、該停止位置にてリール(R1,R2,R3)を停止させるリール停止手段(Sa506)と、前記リール停止手段(Sa506)によって前記複数本のリール(R1,R2,R3)が停止されたとき、前記複数本のリール(R1,R2,R3)に跨って設定された所定の有効ライン(L1)上に、前記役抽選手段(Sa504)による役抽選にて当選した役の入賞を示す入賞図柄組み合わせが成立した場合には、該入賞図柄組み合わせに応じた配当を付与する配当付与手段(Sa507,Sa508)と、前記役抽選手段(Sa504)による役抽選の結果が、配当の異なる複数種類の役に同時に当選して前記複数の停止操作部(13a,13b,13c)の操作順によって得られる配当の期待値が異なる特定結果(抽選対象1〜8)となったゲームにおいて、配当の期待値が相対的に高くなる前記複数の停止操作部(13a,13b,13c)の操作順(配当8枚が得られる操作順)を報知する報知手段(30、32等)と、を備え、前記役抽選手段(Sa504)による役抽選の結果が前記特定結果(抽選対象1〜8)となったゲームにおいて、前記複数の停止操作部(13a,13b,13c)のうちの特定の停止操作部(13a)の操作時に、対応するリール(R1)の回転位置が所定の範囲内(PN=1〜6、又は19〜21の図柄がL1上に位置するタイミング)であった場合には、前記所定の範囲外(PN=7〜18の図柄がL1上に位置するタイミング)であった場合よりも、前記配当付与手段(Sa507,Sa508)によって付与される配当の期待値が高くなるように設定されている(前者の場合は配当3枚の役、後者の場合は配当1枚の役が入賞する)。
また、発明のスロットマシンは、前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果(抽選対象1〜8)となった通常遊技状態中のゲームにおいて、前記特定の停止操作部(13a)の操作時に、対応するリール(R1)の回転位置が前記所定の範囲内(PN=1〜6、又は19〜21の図柄がL1上に位置するタイミング)であった場合には前記所定の範囲外(PN=7〜18の図柄がL1上に位置するタイミング)であった場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するポイント付与手段(S1104及び図12参照)と、前記通常遊技状態中に前記ポイント付与手段(S1104及び図12参照)によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値(図12参照)のいずれかに至った場合に、当該ポイント条件値に対応する当選確率に基づき、前記通常遊技状態よりも前記報知手段による報知頻度が高い特別遊技状態(AT状態)に移行させるか否かを抽選する遊技状態移行抽選手段と、を備えことを特徴としている。
発明のスロットマシンによれば、特定のリールの停止操作時に、所定の範囲内で目押しした場合には、前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、配当付与手段によって付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、前記ポイント付与手段は、特定のリールの停止操作時に、前記所定の範囲内で目押しした場合には前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するため、前者の場合は、後者の場合に比べて、前記ポイント付与手段によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値のいずれかに至る頻度、即ち、遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が少なくなる。
従って、特定のリールの停止操作時に、配当を求める遊技者は所定の範囲内を目押しで狙う遊技方法、特別遊技状態への移行を求める遊技者は、前記所定の範囲外を目押しで狙う遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、特定のリールの停止操作時に、所定の範囲内の場合と、外の場合とがランダムとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が高くなるとともに遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が少なくなり、後者の場合は、配当の期待値が低くなるとともに遊技状態移行抽選手段による抽選の頻度が多くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及び特別遊技状態への移行確率に関して不利益を被ることはない。
また、具体的構成において、前記複数通りのポイント条件値は所定ポイント数毎に設定されるとともに、前記複数通りのポイント条件値のうち最大のポイント条件値に対応する当選確率が100%に設定されてもよい。
本発明の目的は、目押しによる技術介入性を備えつつ、目押しのスキルの低い遊技者にとっても負担の少ない遊技性を実現することである。
スロットマシン1の概観を示す斜視図である。 可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 (A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図、(B)は、リール窓20内に表示される図柄の位置と入賞ラインL1の関係を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 1回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。 役と抽選値、および役と特典の対応関係を示す説明図である。 リンクテーブルの構成内容を示す説明図である。 停止テーブルの構成内容を示している。 AT抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。 AT抽選処理の内容を示す説明図である。 他のAT抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。 他のAT抽選処理の内容を示す説明図である。
<1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
「図柄表示窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とする。「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列がリールで構成される場合における図柄表示窓のことをいう。
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部が図柄表示窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
「遊技媒体」とは、遊技機で使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「当選」とは、内部抽選の結果として、1または複数の役を入賞が可能な状態として決定することをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
「入賞」とは、役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいい、入賞に応じて役に対応付けられた特典が付与される。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象となる所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「役」とは、所定の特典に対応付けられた所定の図柄組合せのことをいう。役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される(本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「X」、図柄「Y」、図柄「Z」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「X−Y−Z」役と称する)。役の種別は、入賞に応じて付与される特典の種別によって、通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および遊技媒体を消費することなく、直前のゲームのベット数でのゲームを遊技可能とする再遊技役とに大別される。再遊技は「リプレイ」ともいう。
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20が設けられている。リール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、リールRの回転動作を停止させた結果、入賞ラインL1上に役に係る図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するLEDなどが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状況に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(1)リール可変表示装置
図2は、スロットマシン1の可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。
リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することでリールR1〜R3の回転及び停止を行うことができる。
さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
また、スポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1が入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cを可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップ分の長さとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所望の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
図3(B)は、左リールR1でリール位置検出信号155aより372ステップ進めた状態を示し、上段に「バー」図柄(図柄番号PN=17)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=16)、下段に「リプレイ」図柄(図柄番号PN=15)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bより420ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄(図柄番号PN=19)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=18)、下段に「リプレイ」図柄(図柄番号PN=17)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bより180ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄(図柄番号PN=9)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=8)、下段に「チェリー3」図柄(図柄番号PN=7)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL1上に「ベル」図柄(左リールR1:図柄番号PN=8)、「ベル」図柄(中リールR2:図柄番号PN=14)、「ベル」図柄(右リールR3:図柄番号PN=10)が並んだ状態であり、「ベル−ベル−ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の構成については後述する。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示装置30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。
(1)メイン制御基板
メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。
CPU101は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LED等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
(2)表示制御基板
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。
CPU191は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。
<4−1.処理の流れ>
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(ステップSa501)。具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する(ステップSa502)。具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12が操作されるとゲームを開始させる(ステップSa503)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する(ステップSa504)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転させる(ステップSa505)。具体的には、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13が操作されるとリールRの回転動作を停止させる(ステップSa506)。具体的には、回転中のリールRに対応するストップボタン13が操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に所定のパルスを供給することで、対応するリールRの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、リール窓20内に停止表示された図柄組合せを判定する(ステップSa507)。具体的には、リールR1〜R3の全てが停止した後に、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1に停止表示された図柄組合せが、役に係る図柄組合せであるか否かを判定する。
(8)特典付与処理
スロットマシン1は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた特典を付与する処理を実行する(ステップSa508)。具体的には、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに対して所定の特典が対応付けられている場合には、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、CPU101は、小役の入賞が判定された場合にメダル払出装置を駆動して役に応じた枚数のメダルを払出す。スロットマシン1は、特典付与処理を実行した後に、1回のゲームに係る遊技処理を終了する。特典付与処理の詳細については後述する。
<4−2.各処理の詳細説明>
上述した1回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
(1)内部抽選処理
スロットマシン1における内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。図6は、スロットマシン1における、役と抽選値、および役と特典の対応関係を説明するための図である。
CPU101は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、予め定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、一つの抽選値を特定することで、特定した抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値を、配列された複数の抽選値における1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計値未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が4000である場合、乱数値(4000)は、1番目の抽選値(1517)以上であるので、この値に2番目の抽選値(1517)を加える。乱数値(4000)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(3034)以上であるので、この値に3番目の抽選値(1517)を加える。乱数値(4000)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(4551)未満であるので、3番目の抽選値(つまり抽選対象3)に対応付けられた役の当選を決定する。
具体的には、抽選対象3に対応付けられた役である、「ベル−ベル−ベル」役、「チェリー1−リプレイ−ベル」役、「チェリー1−リプレイ−リプレイ」役、「スイカ1−ベル−チェリー3」役、「スイカ1−リプレイ−チェリー3」役、「スイカ1−セブン−チェリー3」役、「リプレイ−ベル−チェリー3」役、「リプレイ−ベル−スイカ3」役、「チェリー1−ベル−スイカ3」役、「チェリー1−リプレイ−スイカ3」役、「チェリー1−セブン−スイカ3」役、「セブン−リプレイ−セブン」役の12種類の役の当選が決定される。
また、乱数値が、1番目から10番目の抽選値の合計値(38230)以上である場合には、ハズレと決定する。
なお、詳細については後述するが、図6中の抽選対象1〜8はそれぞれ、配当8枚の「ベル−ベル−ベル」役の入賞が得られるストップボタン13の操作順(以下、正解操作順という)が予め定めており、正解操作順以外で操作した場合には、配当3枚または1枚の役が入賞するか、入賞が得られない。即ち、抽選対象1〜8は、ストップボタン13の操作順によって、得られる配当の期待値が異なる。
また、抽選対象9は再遊技役、抽選対象9は、抽選対象1〜8とは異なり、ストップボタン13の操作順にかかわらず、配当の期待値が一定の小役である。
(2)リール停止処理
スロットマシン1におけるリール停止処理は、回転中のリールRに対するストップボタン13の操作を受け付けたタイミングから最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインL1上に引き込むようにリールRの回転動作を停止させる処理である。該当する図柄が複数存在する場合には、払出し数が最も多い役を構成する図柄、又は最も多くの当選役を構成する図柄の何れかを入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。また、内部抽選処理により決定された当選役に対して、押し順や操作タイミングといった停止操作の態様に応じて、常に同一のリールRの停止結果が得られるように処理される。スロットマシン1は、上述した処理を実現するように予め定義された、後述するリンクテーブルと停止テーブルとを用いてリール停止処理を実行する。
図7は、スロットマシン1で用いられるリンクテーブルの構成内容を示している。リンクテーブルでは、内部抽選処理における抽選対象の種別ごとに、ストップボタン13の操作順序と、停止済みリールの停止結果と、停止処理に用いられる停止データとの対応関係が定義されている。
例えば、内部抽選処理による抽選結果が抽選対象1に係る場合に、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSL1が選択される。停止データSL1に基づいた停止処理では、左リールR1の入賞ラインL1上に「チェリー1」図柄または「スイカ1」図柄が停止表示される。次に、第2停止として中ストップボタン13bが操作された場合、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「チェリー1」図柄であった場合は、中リールR2に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSC2が選択され、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「スイカ1」図柄であった場合は、中リールR2に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSC1が選択される。
次に、第3停止として右ストップボタン13cが操作された場合、中リールR2に対する停止処理に対して選択された停止データが停止データSC2であった場合は、右リールR3に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSR1が選択され、中リールR2に対する停止処理に対して選択された停止データが停止データSC1であった場合は、右リールR3に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSR3が選択される。
図8は、スロットマシン1で用いられる停止テーブルの構成内容を示している。停止テーブルは複数の個別の停止データから構成され、各停止データでは、リールRの種別、停止処理の内容ごとに、ストップボタン13が操作された時点で入賞ラインL1上に位置する図柄の図柄番号PNと、ストップボタン13が操作された時点からリールRを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数(図柄の数)との対応関係が定義されている。図8(A)は、左リールR1の停止処理に用いられる個別の停止データ(SL1、SL2、…)、図8(B)は、中リールR2の停止処理に用いられる個別の停止データ(SC1、SC2、…)、図8(C)は、右リールR3の停止処理に用いられる個別の停止データ(SR1、SR2、…)、の内容を示している。
例えば、停止データSL1を用いた停止処理では、左ストップボタン13aが操作された時点で左リールR1における図柄番号PN=1の図柄(「バー」図柄)が入賞ラインL1上に位置する場合には、対応する滑りコマ数=1を取得して1図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=2の図柄(「スイカ1」図柄)を入賞ラインL1上に停止表示させる。同様に、左トップボタン13aが操作された時点で入賞ラインL1上に位置する図柄と、入賞ラインL1上に停止表示させる図柄との関係は、図柄番号PN=2の「スイカ1」図柄に対して図柄番号PN=2の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=3の「リプレイ」図柄に対して図柄番号PN=6の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=4の「ベル」図柄に対して図柄番号PN=6の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=5の「バー」図柄)に対して図柄番号PN=6の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=6の「スイカ1」図柄)に対して図柄番号PN=6の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=7の「リプレイ」図柄)に対して図柄番号PN=11の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=8の「ベル」図柄)に対して図柄番号PN=11の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=9の「バー」図柄)に対して図柄番号PN=11の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=10「リプレイ」図柄)に対して図柄番号PN=11の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=11「チェリー1」図柄)に対して図柄番号PN=11の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=12「ベル」図柄)に対して図柄番号PN=14の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=13「セブン」図柄)に対して図柄番号PN=14の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=14「チェリー1」図柄)に対して図柄番号PN=14の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=15「リプレイ」図柄)に対して図柄番号PN=18の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=16「ベル」図柄)に対して図柄番号PN=18の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=17「バー」図柄)に対して図柄番号PN=18の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=18「チェリー1」図柄)に対して図柄番号PN=18の「チェリー1」図柄、図柄番号PN=19「リプレイ」図柄)に対して図柄番号PN=2の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=20「ベル」図柄)に対して図柄番号PN=2の「スイカ1」図柄、図柄番号PN=21「セブン」図柄)に対して図柄番号PN=2の「スイカ1」図柄、となる。
(3)特典付与処理
スロットマシン1における特典付与処理は、図柄判定処理により、リール窓20内に停止表示された図柄組合せが所定の特典に対応付けられた図柄組合せであると所定の判定された場合に、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、CPU101は、入賞ラインL1上に小役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、例えば内部抽選処理において抽選対象1に対応付けられた小役として、「ベル−ベル−ベル」役がメダル8枚の払出し、「チェリー1−リプレイ−ベル」役がメダル3枚の払出し、「チェリー1−リプレイ−リプレイ」役がメダル3枚の払出し、「スイカ1−ベル−チェリー3」役がメダル1枚の払出し、「スイカ1−リプレイ−チェリー3」役がメダル1枚の払出し、「スイカ1−セブン−チェリー3」役がメダル1枚の払出し、「リプレイ−ベル−チェリー3」役がメダル1枚の払出し、「リプレイ−ベル−スイカ3」役がメダル1枚の払出し、「チェリー1−ベル−スイカ3」役がメダル1枚の払出し、「チェリー1−リプレイ−スイカ3」役がメダル1枚の払出し、「チェリー1−セブン−スイカ3」役がメダル1枚の払出し、「セブン−セブン−リプレイ」役ががメダル1枚の払出し、にそれぞれ対応付けられている(図6参照)。図柄判定処理により小役の入賞が判定された場合、CPU101は、入賞した小役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が50枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
また、CPU101は、図柄判定処理により、入賞ラインL1上に再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。スロットマシン1においては、「バー−バー−バー」役が再遊技役として定義されている。また、CPU101は、図柄判定処理により、入賞ラインL1上にボーナス役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。スロットマシン1においては、「セブン−セブン−セブン」役が小役として定義されている。また、CPU101は、上記の処理の他に、リール窓20内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
<5.遊技状態について>
(1)通常遊技状態
スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により所定の抽選対象に係る役の当選が決定された場合に、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知するAT状態のことであり、押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させるとともに、AT状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
スロットマシン1では、通常遊技状態における押し順として、順押し又はハサミ押しが推奨されている。順押し又はハサミ押しの押し順による遊技を行うことで、ペナルティによる不利益を回避することができる。一方で、通常遊技状態における押し順として、変則押し順による遊技を行う場合、ペナルティによる不利益を受けることになる。ペナルティについては後述する。
以下に、通常遊技状態におけるリール停止処理について説明する。内部抽選処理で抽選対象1に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン13が順押しされる場合について説明する。第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、左リールR1に対して停止データSL1に基づいた停止処理を実行する。上述したように、停止データSL1を用いた左リールR1の停止処理において、入賞ラインL1上に停止する可能性のある図柄は、「チェリー1」図柄か「スイカ1」図柄である。
より具体的には、左リールR1において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=1〜6、又は19〜21の図柄であるタイミング(以下「第1のタイミング」という)で左ストップボタン13aが操作される場合は、入賞ラインL1上に「スイカ1」図柄を停止表示させ、左リールR1において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=7〜18の図柄であるタイミング(以下「第2のタイミング」という)で左ストップボタン13aが操作される場合は、入賞ラインL1上に「チェリー1」図柄を停止表示させる。
次に、第2停止として中ストップボタン13bが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「チェリー1」図柄であった場合は、中リールR2に対して停止データSC2に基づいた停止処理を実行し、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「スイカ1」図柄であった場合は、中リールR2に対して停止データSC1に基づいた停止処理を実行する。停止データSC2に基づいた停止処理では、中リールR2において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。停止データSC1に基づいた停止処理では、中リールR2において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。
次に、第3停止として右ストップボタン13cが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、第2停止において中リールR2に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSC2が選択された場合は、右リールR3に対して停止データSR1に基づいた停止処理を実行し、第2停止において中リールR2に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSC1が選択された場合は、右リールR3に対して停止データSR3に基づいた停止処理を実行する停止データSR1に基づいた停止処理では、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データSR3に基づいた停止処理では、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=3〜14であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合は、入賞ラインL1上に「チェリー3」図柄を停止表示させ、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=1〜2、又は15〜21であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合は、入賞ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。
このように、内部抽選処理で抽選対象1に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン13が順押しされる場合、第1停止の左リールR1対して第1のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、第2停止の中リールR2に対するストップボタン13bが操作されるタイミングは不問であるものの、第3停止の右リールR3に対するストップボタン13cが操作されるタイミングに応じて、メダル1枚の払出しに対応する「スイカ1−ベル−チェリー3」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれる。
一方で、第1停止の左リールR1対して第2のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、第2停止の中リールR2に対してストップボタン13bが操作されるタイミング、及び第3停止の右リールR3に対してストップボタン13cが操作されるタイミングに関わらず、メダル3枚の払出しに対応する「チェリー1−リプレイ−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理で抽選対象1に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン13がハサミ押しされる場合について説明する。第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、左リールR1に対して停止データSL1に基づいた停止処理を実行する。上述したように、停止データSL1を用いた左リールR1の停止処理において、入賞ラインL1上に停止する可能性のある図柄は、「チェリー1」図柄か「スイカ1」図柄である。
次に、第2停止として右ストップボタン13cが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「チェリー1」図柄であった場合は、右リールR3に対して停止データSR1に基づいた停止処理を実行し、左リールR1の入賞ラインL1上に停止表示された図柄が「スイカ1」図柄であった場合は、右リールR3に対して停止データSR3に基づいた停止処理を実行する。停止データSR1に基づいた停止処理では、上述したように、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データSR3に基づいた停止処理では、上述したように、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=3〜14であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合は、入賞ラインL1上に「チェリー3」図柄を停止表示させ、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄が図柄番号PN=1〜2、又は15〜21であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合は、入賞ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させる。
次に、第3停止として中ストップボタン13bが操作された場合、CPU101は、停止リンクデータを参照し、第2停止において右リールR3に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSR1が選択された場合は、中リールR2に対して停止データSC2に基づいた停止処理を実行し、第2停止において右リールR3に対する停止処理に利用する停止データとして停止データSR3が選択された場合は、中リールR2に対して停止データSC1に基づいた停止処理を実行する。
このように、内部抽選処理で抽選対象1に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン13がハサミ押しされる場合、第1停止の左リールR1対して第1のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、第3停止の中リールR2に対するストップボタン13bが操作されるタイミングは不問であるものの、第2停止の右リールR3に対するストップボタン13cが操作されるタイミングに応じて、メダル1枚の払出しに対応する「スイカ1−ベル−チェリー3」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれる。一方で、第1停止の左リールR1対して第2のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、第2停止の右リールR3に対してストップボタン13cが操作されるタイミング、及び第3停止の中リールR2に対してストップボタン13bが操作されるタイミングに関わらず、メダル3枚の払出しに対応する「チェリー1−リプレイ−ベル」役が入賞する。
以上のように、内部抽選処理で抽選対象1に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン13が順押し又はハサミ押しされる場合、つまり第1停止として左リールR1に対して左ストップボタン13aが操作される場合には、左ストップボタン13aが操作されるタイミングに応じて、入賞する役の可能性が、メダル1枚の払出しに対応する「スイカ1−ベル−チェリー3」役、又はメダル3枚の払出しに対応する「チェリー1−リプレイ−ベル」役のいずれかに絞り込まれる。さらに、第1停止の左リールR1対して第1のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、右リールR3に対するストップボタン13cが操作されるタイミングに応じて、「スイカ1−ベル−チェリー3」役が入賞する場合と、入賞しない場合とに結果が分かれ、第1停止の左リールR1対して第2のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、中リールR2、及び右リールR3に対してストップボタン13が操作されるタイミングに関わらず、「チェリー1−リプレイ−ベル」役が入賞する。
(2)AT抽選処理
スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させる。具体的には、スロットマシン1は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部抽選処理の結果に対応付けられた抽選確率に従って、AT状態を開始させるか否かを抽選により決定する。AT抽選処理の結果としてAT状態を開始させることが決定した場合に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させる。
図9を用いて、通常遊技状態中のAT抽選処理について説明する。CPU101は、内部抽選処理(S901)の結果、抽選対象1〜8に当選したか否かを判断する(S902)。イエスと判断した場合には、3枚役が入賞したか否かを判断する(S903)。上述の通り、抽選対象1〜8に当選したゲームで、3枚役が入賞するのは、第1停止の左リールR1対して、第2のタイミングでストップボタン13aが操作された場合である。3枚役が入賞した場合(S903にてイエスと判断した場合)には、AT抽選処理(S904)は実行せず、処理を終了する。一方、3枚役が入賞しなかった場合(S903にてノーと判断した場合)、即ち、第1停止の左リールR1対して、第1のタイミングでストップボタン13aが操作された場合には、AT抽選処理(S904)を実行する。AT抽選処理については後述する。
S903に戻り、S903でノーと判断した場合には、抽選対象10に当選したか否かを判断し(S907)、当選した場合にはAT抽選処理(S904)を実行する。S907にてノーと判断した場合、即ち抽選対象9に当選した場合もしくはハズレの場合には、処理を終了する。
AT抽選処理(S904)の後は、AT抽選処理に当選したか否かを判断し(S905)、当選した場合にはAT状態への移行権付与を決定して(S906)、処理を終了する。一方、AT抽選処理に外れた場合には処理を終了する。
図10は、AT抽選処理の内容を示している。内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選し、且つ、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第1のタイミングであった場合には、AT抽選処理が実行される。このときの当選確率は1/69に設定している。一方、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選しても、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第2のタイミングであった場合には、AT抽選処理が実行されない。
また、内部抽選処理の結果、抽選対象10に当選した場合には、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングにかかわらず、AT抽選処理が実行される。このときの当選確率は1/10に設定している。
図6に示す如く、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選する確率は、約1/5.4、抽選対象10に当選する確率は、約1/86に設定している。
従って、抽選対象1〜8に当選し、且つAT抽選に当選する確率は、約1/372.6、抽選対象10に当選し、且つAT抽選に当選する確率は、約1/860となる。
また、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第1のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、常時AT抽選が実行されることになるので、AT抽選に当選する期待値は、約1/260となる(1/372.6+1/860)。一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第2のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、常時AT抽選が実行されないので、AT抽選に当選する期待値は、約1/860となる。また、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、第1のタイミングの駒数が9駒、第2のタイミングの駒数が12駒のため、AT抽選に当選する期待値は、約1/432.3となる(1/372.6×9/21+1/860)。
しかしながら、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第1のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで得られる配当は1枚若しくは配当が得られないので、相対的に球持ちが悪くなる。
一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第2のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、3枚の配当が得られるため、相対的に球持ちが良くなる。また、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、相対的に球持ちは良くも悪くもなく、中間的となる。
上述の如く、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを第2のタイミングで操作した場合には、第1のタイミングで操作した場合に比べて、付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを第1のタイミングで操作した場合には、第2のタイミングで操作した場合に比べて、AT抽選に当選確率が高くなる。
従って、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13a時に、配当を求める遊技者は、第2のタイミングに合わせて目押しする遊技方法、AT状態への移行を求める遊技者は、第1のタイミングに合わせて目押しする遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13a時に、第1のタイミングと、第2のタイミングとがランダムに発生することとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が低くなるとともにAT抽選での当選確率が高くなり、後者の場合は、配当の期待値が高くなるとともにAT抽選での当選確率が低くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及びAT抽選の当選確率に関して不利益を被ることはない。
(3)ペナルティ
スロットマシン1では、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合、ペナルティによる不利益を受けることになる。具体的には、CPU101は、ストップボタン13の操作順序が、変則押し順である場合には、一切のAT抽選処理を実行しない。このように、スロットマシン1では、ペナルティに係る処理により、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合には、AT抽選が実行されないという不利益を受けることになる。
(4)特別遊技状態(AT状態)
AT状態において、スロットマシン1は、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知する。スロットマシン1は、内部抽選処理において所定の抽選対象に係る複数の小役の当選が決定された場合に、当選した複数の小役のうちで最も配当の高い役を入賞させるための押し順を、液晶表示装置30により遊技者に報知する。
具体的に、CPU101は、内部抽選処理により決定された抽選対象に関する情報を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに送信する。表示制御基板100Bでは、抽選対象と、抽選対象の種別に対応した押し順を報知するための報知内容が予め対応付けられたデータを有しており、CPU191は、当該データを参照することで、CPU101から受信した抽選対象の情報に対応する報知内容を取得して、液晶表示装置30に表示させる。
例えば、CPU191は、内部抽選処理により抽選対象1に係る役の当選が決定されたことを示す情報をCPU101から受信した場合、抽選対象1に対応する情報として予め定義された内容であって、押し順として中ストップボタン13b→右ストップボタン13c→左ストップボタン13aの順序でストップボタンを操作することを促す内容を、液晶表示装置30に表示させる。
一方で、CPU101では、抽選対象1に係る役の当選が決定された場合に、押し順が中ストップボタン13b→右ストップボタン13c→左ストップボタン13aである場合は、中リールR2に対して停止データSC1、右リールR3に対して停止データSR1、左リールR1に対して停止データSL2を知いた停止処理が実行されることが予め定義されている(図7参照)。停止データSC1に基づいた停止処理では、中リールR2において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データSR1に基づいた停止処理では、右リールR3において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。停止データSL2に基づいた停止処理では、左リールR1において入賞ラインL1上に位置する図柄がいかなる図柄であるタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合であっても、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を停止表示させる。
このように、スロットマシン1は、抽選対象1に係る役の当選が決定された場合に、中ストップボタン13b→右ストップボタン13c→左ストップボタン13aの順序でストップボタン13を操作すると、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、入賞ラインL1上に、抽選対象1に係る複数の小役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を停止表示させる。
スロットマシン1では、内部抽選処理により抽選対象1又は抽選対象2が決定された状態において、中ストップボタン13b→右ストップボタン13c→左ストップボタン13aの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象3又は抽選対象4が決定された状態においては、中ストップボタン13b→左ストップボタン13a→右ストップボタン13cの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象5又は抽選対象6が決定された状態においては、右ストップボタン13c→左ストップボタン13a→中ストップボタン13bの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。また、内部抽選処理により抽選対象7又は抽選対象8が決定された状態においては、右ストップボタン13c→中ストップボタン13b→左ストップボタン13aの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
また、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定された状態であっても、順押し又はハサミ押しでストップボタン13が操作される場合、左リールR1対して第1のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、右リールR3に対するストップボタン13cが操作されるタイミングに応じて、メダル1枚の払出しに対応する「スイカ1−ベル−チェリー3」役を入賞させる場合と、入賞させない場合とに結果が分かれるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。これに対し、左リールR1対して第2のタイミングで左ストップボタン13aが操作される場合は、他のリールRに対するストップボタン13が操作されるタイミングに関わらず、メダル3枚の払出しに対応する「チェリー1−リプレイ−ベル」役を入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
また、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定された状態であっても、変則押し順のうち、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順以外の押し順でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、メダル1枚の払出しに対応する「リプ−チェリ−2−ベル」役、又は「リプ−スイカ2−ベル」役の何れかを入賞させるように、リンクテーブルと停止テーブルが予め設定されている。
このように、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定された状態においては、遊技状態がAT状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置30に表示させるので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることが可能となる。一方で、遊技状態が通常遊技状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置30に表示させないので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができない。
(5)AT抽選処理の他の実施例(第2実施例)
次に、上述のAT抽選処理に代えて採用しうる他のAT抽選処理について、図11及び図12を用いて説明する。
図11に示す如く、CPU101は、内部抽選処理(S1101)の結果、抽選対象1〜8に当選したか否かを判断する(S1102)。イエスと判断した場合には、3枚役が入賞したか否かを判断する(S1103)。上述の通り、抽選対象1〜8に当選したゲームで、3枚役が入賞するのは、第1停止の左リールR1対して、第2のタイミングでストップボタン13aが操作された場合である。3枚役が入賞した場合(S1103にてイエスと判断した場合)には、以降の処理をスキップして終了する。
一方、3枚役が入賞しなかった場合(S1103にてノーと判断した場合)、即ち、第1停止の左リールR1対して、第1のタイミングでストップボタン13aが操作された場合には、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(S1104)、次にAT抽選処理(S1106)を実行する。加算ポイント決定処理及びポイント加算処理については後述する。
S1102に戻り、S1102でノーと判断した場合には、抽選対象10に当選したか否かを判断し(S1109)、当選した場合には加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(S1104)、次にAT抽選処理(S1106)を実行する。S1109にてノーと判断した場合、即ち抽選対象9に当選した場合もしくはハズレの場合には、処理を終了する。
AT抽選処理(S1106)の後は、AT抽選処理に当選したか否かを判断し(S1107)、当選した場合には、ポイントをゼロリセットするとともに、AT状態への移行権付与を決定して(S1108)、処理を終了する。一方、AT抽選処理に外れた場合には処理を終了する。
以下、図11のS1104〜S1106の各処理について説明する。
図12(A)は、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理の内容、図12(B)は、AT抽選処理の内容を示している。
図12(A)に示す如く、加算ポイント決定処理及びポイント加算処理(S1104)においては、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選し、且つ、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第1のタイミングであった場合には、加算ポイントが1と決定され、加算前のポイントに1が加算される。一方、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選し、且つ、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第2のタイミングであった場合には、ポイントの加算は行われず、加算前のポイントが維持される。
また、内部抽選処理の結果、抽選対象10に当選した場合には、加算ポイントが5、6、7、8、9及び10の中から抽選され、決定されたポイントが加算前のポイントに加算される。
図12(B)には、AT抽選処理が実行されるポイント数を左列に、当該ポイント数におけるAT抽選処理での当選確率を右列に示している。
S1105では、例えば、前ゲームでのポイントが63ポイントで、当該ゲームで1ポイントが加算された場合、ポイントが64ポイントとなり、図12(B)の1行目の抽選条件を満たすため、このゲームでポイント条件値に至ったと判断され(S1105でイエスと判断)、当選確率1/256のAT抽選処理が実行される。
図12(B)に示す如く、AT抽選処理が実行されることとなる抽選条件は、64ポイント毎に設定されており、各抽選条件に相当するポイント数での当選確率を比較すると、256ポイント及びその前後、512ポイント及びその前後、768ポイント及びその前後、1024ポイント及びその前後が、他のポイント数での当選確率に比べて、高くなっていることがわかる。また、1280ポイントでは、当選確率を100%、所謂天井に設定している。
なお、ポイント数は、スロットマシン1の初期化時、及びAT抽選処理に当選してAT状態に移行することが決定した際に、ゼロリセットされる。
また、現在のポイント値は、データ送出回路106を介してCPU101から表示制御基板100BのCPU191に送信する。表示制御基板100BのCPU191は、CPU101から受信した現在のポイント値を液晶表示装置30に表示させる。従って、遊技者は、これを確認することで、現在のポイント値を把握することができる。
図6に示す如く、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選する確率は、約1/5.4、抽選対象10に当選する確率は、約1/86に設定している。従って、当選確率の大小関係上、ポイント獲得の主たる契機は、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選することになる。
ここで、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第1のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、1ポイントの加算を享受できる。一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第2のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、ポイントが加算されない。
しかしながら、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第1のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで得られる配当は1枚若しくは配当が得られないので、相対的に球持ちが悪くなる。
一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、常時第2のタイミングで操作した場合は、抽選対象1〜8に当選したゲームで、3枚の配当が得られるため、相対的に球持ちが良くなる。
また、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを、目押しをせずにランダムで操作した場合には、相対的に球持ちは良くも悪くもなく、中間的となる。
上述の如く、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを第2のタイミングで操作した場合には、第1のタイミングで操作した場合に比べて、付与される配当の期待値が高くなる。
一方で、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aを第1のタイミングで操作した場合には、第2のタイミングで操作した場合に比べて、ポイントが加算されやすく、前者の場合は、ゲーム進行に伴って、ポイントがAT抽選の抽選条件に相当する値に確実に近づいていくのに対して、後者の場合は、当選確率1/86の抽選対象10に当選しない限り、ポイントがAT抽選の抽選条件に相当する値に近づくことはない。
従って、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13a時に、配当を求める遊技者は、第2のタイミングに合わせて目押しする遊技方法、AT状態への移行を求める遊技者は、第1のタイミングに合わせて目押しする遊技方法の選択により、嗜好に合った遊技が可能である。
また、目押し技量の低い遊技者の場合は、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13a時に、第1のタイミングと、第2のタイミングとがランダムに発生することとなるため、嗜好にあった遊技性の選択は困難であるものの、前者の場合は、配当の期待値が低くなるとともにAT抽選の頻度が高くなり、後者の場合は、配当の期待値が高くなるとともにAT抽選の頻度が低くなるため、目押し技量の低い遊技者が、配当及びAT抽選の当選確率に関して不利益を被ることはない。
上述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された1以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
例えば、AT抽選処理に関し、上述した2つの実施例を組み合わせてもよい。具体的には、内部抽選処理の結果、抽選対象10に当選したゲームのみ、図9及び図10記載のAT抽選処理を実行し、抽選対象1〜8に当選したゲームでは、図11及び図12記載のAT抽選処理を実行するように構成してもよい。
また、第2実施例のAT抽選処理において、ポイント加算の契機は、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8及び10に当選したゲームとしたが、例えば、内部抽選処理の結果、ハズレた場合や抽選対象9に当選したゲームでも1加算する、即ち、毎ゲーム1加算するようにしてもよい。ただ、この場合にも、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが、第1のタイミングか第2のタイミングかに応じて、ポイントを加算するか否かを分岐させる必要があるため、例えば、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選し、且つ、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第2のタイミングであったゲーム、即ち3枚役が入賞したゲームから、ポイント加算処理を中断し、その後、内部抽選処理の結果、抽選対象1〜8に当選し、且つ、第1停止の左リールR1に対するストップボタン13aの操作タイミングが第1のタイミングであったゲーム、即ち、1枚役が入賞するか取り零しが発生したゲームから、ポイント加算処理を再開するように構成してもよい。
1……スロットマシン、12……スタートレバー、13a〜13c……ストップボタン、
R1〜R3……リール、20……リール窓、L1……入賞ライン、30……液晶表示装置
、100A……メイン制御基板、101……CPU、104……ROM、105……RA
M、100B……表示制御基板、191……CPU、194……ROM、195……RA

Claims (2)

  1. ゲーム開始時に操作する始動操作部と、
    前記始動操作部の操作に応じて回転を開始する複数本のリールと、
    前記複数本のリールそれぞれに対応して設けられ、各リールを停止させるべく操作する複数の停止操作部と、
    前記始動操作部の操作に応じて役抽選を行う役抽選手段と、
    各停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置と、前記役抽選手段による役抽選の結果とに応じて、対応するリールの停止位置を決定し、該停止位置にてリールを停止させるリール停止手段と、
    前記リール停止手段によって前記複数本のリールが停止されたとき、前記複数本のリールに跨って設定された所定の有効ライン上に、前記役抽選手段による役抽選にて当選した役の入賞を示す入賞図柄組み合わせが成立した場合には、該入賞図柄組み合わせに応じた配当を付与する配当付与手段と、
    前記役抽選手段による役抽選の結果が、配当の異なる複数種類の役に同時に当選して前記複数の停止操作部の操作順によって得られる配当の期待値が異なる特定結果となったゲームにおいて、配当の期待値が相対的に高くなる前記複数の停止操作部の操作順を報知する報知手段と、を備え、
    前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果となったゲームにおいて、前記複数の停止操作部のうちの特定の停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置が所定の範囲内であった場合には、前記所定の範囲外であった場合よりも、前記配当付与手段によって付与される配当の期待値が高くなるように設定されたスロットマシンにおいて、
    前記役抽選手段による役抽選の結果が前記特定結果となった通常遊技状態中のゲームにおいて、前記特定の停止操作部の操作時に、対応するリールの回転位置が前記所定の範囲内であった場合には前記所定の範囲外であった場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定するポイント付与手段と、
    前記通常遊技状態中に前記ポイント付与手段によって付与されたポイント数の合計値が、予め設定された複数通りのポイント条件値のいずれかに至った場合に、当該ポイント条件値に対応する当選確率に基づき、前記通常遊技状態よりも前記報知手段による報知頻度が高い特別遊技状態に移行させるか否かを抽選する遊技状態移行抽選手段と、
    を備えことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記複数通りのポイント条件値は所定ポイント数毎に設定されるとともに、前記複数通りのポイント条件値のうち最大のポイント条件値に対応する当選確率が100%に設定されている、請求項1に記載のスロットマシン。
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