JP5788620B1 - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
この問題を解決すべく、AT状態中に演出表示装置においてミッション演出を実行するように構成したスロットマシンが知られている。
例えば、開始パートでは、「敵キャラクタを倒せ!」等のミッションが提示される。次の中間パートでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する映像の片隅に、敵キャラクタの残りヒットポイント(HP)を示すHPゲージ等が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合には、与えたダメージに応じてHPゲージが更新される。そして、最終パートでは、敵キャラクタのHPゲージがゼロに至っていれば、味方キャラクタが勝利する映像等によりミッションが達成された旨、至っていなければ、味方キャラクタが敗北する映像、または敵キャラクタが逃亡する映像等によりミッションを達成できなかった旨が報知される。
一方、ミッションを達成できなかった場合には、新たなミッション演出が開始される。
このように、ミッション演出の採用により、単調になりやすいAT状態中の興趣を高めることが出来る。
このようなケースにおいて、ミッション演出が終了するまでAT状態を継続させる方法も考えられるが、この方法は本末転倒であるため、採用することが出来ない。
一方で、例えばAT状態の終了と同時にミッション演出も強制的に終了させた場合には、唐突感や尻切れ感が残る結果となるため、遊技者に不満を与える虞がある。
前記所定の役を入賞させたことを条件に、前記ミッション演出を継続する。
そして、前記特典付与手段は、前記ミッション演出において、前記特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、前記通常遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合の方が、高い確率で特典を付与すると決定することを特徴としている。
但し、ミッション演出は、その後の通常遊技状態中のゲーム、即ち報知手段によって補助情報が報知されないゲームで、所定の役を入賞させたことを条件に継続される。このため、ミッション演出を長く継続させるには、報知手段による補助情報によらずに、自身の運や勘により、自力で所定の役を入賞させ続ける必要がある。
そして、通常遊技状態中に自力でミッション演出を継続させている間に、晴れてミッションが達成された旨が報知された場合には、特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、高い確率で残りゲーム数を増加させる特典が付与されるため、自力でミッション演出を継続させてミッションを達成することに対する遊技者のモチベーションを高めることが出来る。
即ち、残りゲーム数が多い状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来るとしても、残りゲーム数が少ない状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来ない問題がある。
加えて、特別遊技状態終了時のミッションの進捗状況が芳しくない場合にあっても、自力でミッション演出を継続させてミッションを達成することができれば、高い確率で残りゲーム数を増加させる特典が付与されるため、遊技者の攻略意欲を高揚させることが出来る。
従って、本発明のスロットマシン1によれば、特別遊技状態中には残りゲーム数の大小にかかわらず、また特別遊技状態の終了後も、ミッション演出を継続させてミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲を高いまま維持することが出来る。
即ち、所定の役を入賞させることができなかったチャレンジゲームが複数回連続して、失敗回数が所定回数に至らない限り、ミッション演出が継続されるため、特別遊技状態の終了後もミッション演出を継続させてミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲をより一層高めることが出来る。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
図1は、本発明のスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、該本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図2は、スロットマシン1の可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示装置30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。
メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSI(large scale integration)とその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(ステップSa501)。具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する(ステップSa502)。具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12が操作されるとゲームを開始させる(ステップSa503)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する(ステップSa504)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転させる(ステップSa505)。具体的には、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
スロットマシン1は、リールR1〜R3の回転中にストップボタン13が操作されるとリールR1〜R3の回転動作を停止させる(ステップSa506)。具体的には、回転中のリールR1〜R3に対応するストップボタン13a〜13cが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13a〜13cに対応するリールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54cに所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、リール窓20内に停止表示された図柄組合せを判定する(ステップSa507)。具体的には、リールR1〜R3の全てが停止した後に、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1に停止表示された図柄組合せが、役に係る図柄組合せであるか否かを判定する。
スロットマシン1は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた特典を付与する処理を実行する(ステップSa508)。具体的には、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに対して所定の特典が対応付けられている場合には、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、CPU101は、小役の入賞が判定された場合にメダル払出装置を駆動して役に応じた枚数のメダルを払出す。スロットマシン1は、特典付与処理を実行した後に、1回のゲームに係る遊技処理を終了する。特典付与処理の詳細については後述する。
上述した1回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
スロットマシン1における内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。図6は、スロットマシン1における、役と抽選値、および役と特典の対応関係を説明するための図である。
スロットマシン1におけるリール停止処理は、回転中のリールR1〜R3に対するストップボタン13a〜13cの操作を受け付けたタイミングから最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインL1上に引き込むようにリールR1〜R3の回転動作を停止させる処理である。該当する図柄が複数存在する場合には、払出し数が最も多い役を構成する図柄、又は最も多くの当選役を構成する図柄の何れかを入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。また、内部抽選処理により決定された当選役に対して、押し順や操作タイミングといった停止操作の態様に応じて、常に同一のリールR1〜R3の停止結果が得られるように処理される。
スロットマシン1における特典付与処理は、図柄判定処理により、リール窓20内に停止表示された図柄組合せが所定の特典に対応付けられた図柄組合せであると所定の判定された場合に、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、CPU101は、入賞ラインL1上に小役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
(1)通常遊技状態
スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により所定の抽選対象に係る役の当選が決定された場合に、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知するAT(Assist Time)状態のことであり、押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させるとともに、AT状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させる。具体的には、スロットマシン1は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部抽選処理の結果に対応付けられた抽選確率に従って、AT状態を開始させるか否かを抽選により決定する。AT抽選処理の結果としてAT状態を開始させることが決定した場合に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させる。
内部抽選処理により抽選対象3又は抽選対象4が決定された状態においては、中ストップボタン13b→左ストップボタン13a→右ストップボタン13cの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理により抽選対象5又は抽選対象6が決定された状態においては、右ストップボタン13c→左ストップボタン13a→中ストップボタン13bの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理により抽選対象7又は抽選対象8が決定された状態においては、右ストップボタン13c→中ストップボタン13b→左ストップボタン13aの順序でストップボタン13が操作される場合、各ストップボタン13の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
スロットマシン1では、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合、AT抽選が実行されないという不利益を受けることになる。
図9は特別遊技状態(AT状態)中のゲームフローを示している。
通常遊技状態においてAT抽選に当選すると、AT状態が維持される初期ゲーム数が決定される。初期ゲーム数は、80%の確率で50ゲーム、20%の確率で100ゲームが選択される。以下、AT状態が維持されるゲーム数をATゲーム数という。なお、ATゲーム数は、図7のATカウンタの値と同義である。
通常遊技状態からAT状態に移行すると、まずストーリーパートP1が開始される。ストーリーパートP1では、ATゲームは減算されない。
ストーリーパートP1は、1話あたり15ゲームで構成された、第1話から第30話までの全30話のストーリー映像を、液晶表示装置30にて1話ずつ展開するパートである。
また、ストーリーパートP1中には、後述するミッションパートP2にてミッションを達成した場合に移行することとなる上乗せ演出パートP3にて必ず上乗せ成功となる権利(以下、上乗せ成功権という)を付与するか否かの抽選を毎ゲーム行っている。
具体的には、図9に示す如く、例えば、ストーリーパートP1において、液晶表示装置30にて第1話が展開された後、ミッションパートP2、及び上乗せ演出パートP3での上乗せ成功を経て、再度ストーリーパートP1に戻ってきた場合には、液晶表示装置30にて第2話が展開されることになる。なお、エンディングの第30話の次は、第1話へ戻る。
一方、後述するミッションパートP2がミッションを達成できずに終了した後、通常遊技状態から再度AT状態に移行した場合には、第1話から開始される。
仮にストーリーパートP1においてATゲーム数を減算する仕様を採用した場合には、ATゲーム数の初期値が少なくとも50ゲームであるため、最初の第1話の途中でAT状態が終了することはないとしても、第2話以降では、途中でAT状態が終了する場合があることになる。
このような仕様では、上記の意図が損なわれることになるため、ストーリーパートP1では、ATゲーム数を減算しない仕様を採用した。
従って、ストーリーパートP1が途中で終了することはなく、AT状態が維持される。
ストーリーパートP1の終了後には、ミッションパートP2が開始される。ミッションパートP2は、達成すべきミッションを提示する開始パートと、ミッション達成の過程を演出する中間パートと、最終的にミッションが達成されたか否かを表示する最終パートとから構成される。
開始パートは、ミッションパートP2開始時のパートであって、開始パートでは、液晶表示装置30に、味方キャラクタ及び敵キャラクタが登場する映像と共に、「敵キャラクタの角を折れ!」等のミッションが提示される。ミッションは複数種類用意されており、図9に示す如く、ストーリーパートP1からミッションパートP2へ移行したとき、及び上乗せ演出パートP3からミッションパートP2へ移行したときの抽選により、1のミッションを選択する。ミッションの種別毎に、敵キャラクタの種別、ミッション達成の難易度、及びミッションを達成し且つ後述する上乗せ演出パートP3にて上乗せ成功した場合に上乗せされるゲーム数の大きさが定められており、敵キャラクタの種別によって、これらが示唆される。
なお、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するか否か、また攻撃する場合に敵キャラクタに与えるダメージ量については、毎ゲーム、内部抽選処理の結果とミッションの種別とに応じたダメージ付与抽選により決定される。
例えば、ダメージ付与抽選は、相対的に当選確率の低い所謂レア役に当選した場合には、当選確率の高い他の役に当選した場合よりも、敵キャラクタにダメージを与える確率が高く、また、ミッション達成の難易度が低い場合には、高い場合に比べて、敵キャラクタにダメージを与える確率が高くなるように設定されている。
また、提示されたミッションをATゲーム数がゼロになる前に達成した場合には、最終パートに移行し、該最終パートにてミッションを達成した旨が報知され、ミッションパートP2が終了する。そして、上乗せ演出パートP3へ移行する。
ミッションパートP2においてATゲーム数がゼロとなった場合には、そのゲームでAT状態は終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行するものの、通常遊技状態への移行とともに、ミッションパートP2が終了することはなく、自力で継続条件を満たす限り、ミッションパートP2はその後も継続される。なお、ATゲーム数がゼロになるまでのAT状態でのミッションの進捗状況はそのまま引き継がれる。
通常遊技状態のミッションパートP2では、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定されたゲームで、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順(以下、正解押し順という)が報知されない。
通常遊技状態のミッションパートP2は、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定されたゲーム、即ち、正解押し順の報知されないゲームで、自身の勘頼りで正解押し順を選択して遊技を行い、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させる限り継続される。
なお、上述の如く、内部抽選処理の結果が抽選対象1〜抽選対象8の何れであったとしても、順押し順、またははさみ押し順で遊技した場合には、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができないため、ここでは、残り4通りの変則押し順のうちから1つの押し順を選択して遊技することになる。従って、正解押し順の選択確率は1/4となる。
具体的には、内部抽選処理により抽選対象1〜抽選対象8の何れが決定されたゲームで、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができずに失敗した場合に1加算されるとともに、成功した場合にゼロクリアされるカウンタを用い、該カウンタの値が2になった場合に、ミッションが達成されなかった旨を報知してミッション演出を終了させる。
従って、通常遊技状態中のミッションパートP2にてミッションを達成した時点で、上乗せ演出パートP3での上乗せ成功、即ちAT状態への復帰が確定する。
即ち、ATゲーム数が多い状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来るとしても、ATゲーム数が少ない状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来ない問題がある。
さらに、AT状態終了時のミッションの進捗状況が芳しくない場合にあっても、自力で継続条件をクリアしつつ、ミッションパートP2を継続させて、ミッションを達成することができれば、特典としてAT状態への復帰が確定するため、遊技者の攻略意欲を高揚させることが出来る。
従って、AT状態中にはATゲーム数の大小に関わらず、またAT状態の終了後もミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲を高いまま維持することが出来る。
上乗せ演出パートP3では、液晶表示装置30にて、ミッションパートP2にて登場した、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦の様子が展開される。上乗せ演出パートP3は5ゲーム固定で、上乗せ演出パートP3では、ストーリーパートP1と同様にATゲームは減算されない。
また、上乗せ演出パートP3へは、通常遊技状態のミッションパートP2から移行する場合もあり、この場合はATゲーム数がゼロである。
上記2つの事情から、上乗せ演出パートP3中にATゲーム数を減算する仕様を採用することはできないため、上乗せ演出パートP3でもストーリーパートP1と同様に、ATゲーム数を減算しない仕様を採用している。
従って、上乗せ演出パートP3が途中で終了することはなく、また、AT回数がゼロであったとしても、上乗せ演出パートP3中はAT状態が維持される。
一方、上乗せ成功権を得ていない場合には、上乗せ演出パートP3中は毎ゲーム、内部抽選処理の結果と、達成したミッションの種別とに応じて、上乗せするか否かの抽選が行われ、何れかのゲームでこの抽選に当選すれば上乗せ成功、全てのゲームで非当選の場合は上乗せ失敗となる。
上乗せに成功した場合には、その時点のATゲーム数に、ミッションの種別に応じた抽選により50〜500ゲームが上乗せされて、ストーリーパートP1へ移行する。
一方、上乗せに失敗した場合には、ミッションパートP2へ移行し、該ミッションパートP2にて新たに提示されるミッションを達成することになる。
ストーリーパートP1及び上乗せ演出パートP3の固定ゲーム数はそれぞれ、各パートで遊技者に見せたい演出の長さに応じて予め設定されたものであり、また、その演出がAT状態終了によって途中で終了することもないため、演出を最初から最後まできっちり見せるパートとして機能させることが出来る。遊技者にとっても、両パートでは安心して演出を堪能することが出来る。
R1〜R3……リール、20……リール窓、L1……入賞ライン、30……液晶表示装置
、100A……メイン制御基板、101……CPU、104……ROM、105……RA
M、100B……表示制御基板、191……CPU、194……ROM、195……RA
M
Claims (2)
- 役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果が特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
通常遊技状態において開始条件を満たした場合に、前記報知手段による報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態中のゲームの実行に伴って、前記特別遊技状態が維持される残りゲーム数を更新するとともに、前記残りゲーム数を表示装置に表示する残りゲーム数表示手段と、
前記残りゲーム数がゼロとなったゲームで前記特別遊技状態を終了して、次ゲームから前記通常遊技状態に移行させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態中に、達成すべきミッションを提示するとともにその後のゲームの実行に伴って前記ミッションが達成されたか否かを判別し、その判別結果を報知するミッション演出を前記表示装置にて実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段により、前記ミッションが達成された旨が報知された場合に、前記残りゲーム数を増加させる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させたことを条件に、前記ミッション演出を継続し、
前記特典付与手段は、前記ミッション演出において、前記特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、前記通常遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合の方が、高い確率で特典を付与すると決定することを特徴とするスロットマシン。 - 前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることができなかった失敗回数をカウントするとともに、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることが出来た場合には、前記失敗回数をゼロクリアし、前記失敗回数が2以上の所定回数に至った場合に、前記ミッションが達成されなかった旨を報知して前記ミッション演出を終了させる請求項1に記載のスロットマシン。
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Cited By (1)
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