JP5036014B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複合演出が表示される場合に、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機における内部抽選の抽選対象には、前記遊技者が所定の操作順序を入力する場合に有効ライン上に所定役を表示する第1押し順役グループおよび第2押し順役グループと、所定役よりも当選確率が低く特別賞と重複当選しうる低確率小役が含まれる。そして複合演出制御部SPは、第1押し順役グループの当選時には、所定役と低確率小役の双方が当選した可能性を示唆する複合演出を表示し、リール停止制御部RCは、所定の操作順序とは異なる操作順序が入力される場合に、1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、低確率小役が入賞する可能性を残すように表示する。一方、リール停止制御部RCは、第2押し順役グループの当選時には、1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、低確率小役の入賞の可能性がないように表示を行う。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機には、内部抽選の結果を遊技者に推測させる演出を表示器に表示するものがある。
このような演出の1つとしては、比較的高い確率で当選する小役への当選の可能性と、ビックボーナス等との重複当選の可能性を有して比較的低い確率で当選する小役(以下、本明細書においてレア小役とも言う)への当選の可能性とを示唆する演出(以下、本明細書において複合演出とも言う)がある。
このような複合演出が表示されると、遊技者は、2つの小役のうちのいずれかが当選していることを認識しつつ、レア小役の当選に期待してストップボタンを押すこととなり、遊技者の好奇心が高揚されるものとなっている。
なお、特許文献1には、ストップボタンの操作順序に入賞のための条件が設定されていても、入賞の期待感を長く持続させることができる遊技台が記載されている。
特開2011−143143号公報
上記のような複合演出が表示されると、遊技者は期待感をもって第1停止ボタンを押下する。しかしながら、第1停止ボタンに対応するリールの停止態様によってレア小役の当選の可能性が否定されてしまうと、当該複合演出で喚起された期待感の持続時間が短く、遊技者の興味が十分に向上しないものとなってしまう。
本発明は、複合演出が表示される場合において、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供することを目的とする。
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、前記複数種類の抽選対象には、前記複数のストップボタンが前記遊技者によって所定の操作順序(例えば、第1停止操作で中ボタンを入力する押し順)で操作される場合に、有効ライン上に所定役(例えば、再遊技役)に対応する図柄の組合せ(再遊技役14又は15)が表示される第1押し順役グループ(例えば、第1の実施形態の再遊技役グループB)と、前記所定の操作順序で操作される場合に、前記所定役に対応する図柄の組合せ(再遊技役14又は15)が有効ライン上に表示され、前記所定の操作順序とは異なる操作順序(第1停止操作を左ボタンまたは右ボタンとする押し順)で操作される場合には、前記第1押し順役グループとは異なる前記リールの停止制御が行われる第2押し順役グループ(例えば、第1の実施形態の再遊技役グループD)と、前記所定役が当選する確率よりも低い確率で当選する低確率小役(例えば、小役4)と、が含まれて、前記低確率小役は、前記遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を特典として付与する特別賞と重複して前記内部抽選において当選しうる役であるか、あるいは、前記内部抽選手段による当該低確率小役の当選又は入賞を契機とする抽選により、遊技者に所定の特典を付与する役であり、前記リール停止制御手段は、前記第1押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御(すなわち、小役4のテンパイ制御)し、前記第2押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御(すなわち、小役4の非テンパイ制御)し、前記演出制御手段は、前記所定役が有効ライン上に表示される可能性と、前記低確率小役に当選した可能性とを示唆する複合演出を、前記内部抽選手段による前記第1押し順役グループの当選に対応して出力をする複合演出手段を有する、ことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第1押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第1押し順役グループ(例えば、第1の実施形態における再遊技役グループB)と、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第1押し順役グループ(例えば、第1の実施形態における再遊技役グループC)と、が含まれ、さらに、前記複数種類の抽選対象には、前記第2押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第2押し順役グループ(第1の実施形態における再遊技役グループD)、および、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第2押し順役グループ(第1の実施形態における再遊技役グループE)の少なくとも一方が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記中停止第1押し順役グループ、又は、前記右停止第1押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御(小役4のテンパイ制御)し、前記複数種類の抽選対象に含まれる前記中停止第2押し順役グループ、又は、前記右停止第2押し順役グループが当選した場合において、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御(小役4の非テンパイ制御)し、前記複合演出手段は、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、複数種類のゲーム状態の中から、いずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段を含み、前記リール停止制御手段は、前記中停止第1押し順役グループおよび前記右停止第1押し順役グループが当選した場合において、前記所定の操作順序が入力される場合には、前記所定役に対応する第1の図柄の組合せ(再遊技役14〜15)が有効ライン上に表示され、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合には、前記所定役に対応する第2の図柄の組合せ(再遊技役10〜13)が有効ライン上に表示され、前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の図柄の組合せが表示される場合に、前記第2の図柄の組合せが表示される場合よりも、遊技者にとって有利なゲーム状態に設定し、前記第2の図柄の組合せと前記低確率小役に対応する図柄の組合せは、中リールの図柄および右リールの図柄のうちの一方と、左リールの図柄とで共通する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第1押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、左リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループB)と、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループC)と、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループD)と、が含まれて、前記リール停止制御手段は、前記左停止第1押し順役グループ、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタンと異なるいずれかのストップボタンが最初に入力される場合に、複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御(小役4のテンパイ制御)し、前記複合演出手段は、前記左停止第1押し順役グループ、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記リール停止制御手段は、前記左停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループB)、前記中停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループC)、前記右停止第1押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループD)のそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタン以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第2押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、左ストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第2押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループE)と、前記所定の操作順序が、中ストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第2押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループF)と、前記所定の操作順序が、右ストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第2押し順役グループ(例えば、第3の実施形態の再遊技役グループG)と、が含まれて、前記リール停止制御手段は、前記左停止第2押し順役グループ、前記中停止第2押し順役グループ、前記右停止第2押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止される以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記遊技者による操作により前記複数のリールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段を有し、前記複合演出手段は、前記開始操作手段に前記回転駆動の指示が入力された後、前記遊技者によって前記ストップボタンのうちのいずれかが最初に入力される前に、前記複合演出を開始する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複合演出手段は、前記第1の押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力された場合には、前記複合演出の開始時よりも前記低確率小役に当選した可能性を強調する、ことを特徴としてもよい。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、1つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、複合演出が表示される場合において、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。 遊技機1における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 遊技機1において成立する役の種類について説明するための図である。 遊技機1における賞抽選テーブルを説明するための図である。 内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループA〜Eを説明するための図である。 遊技機1で表示される複合演出と、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。 遊技機1の機能的構成を示す図である。 遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。 遊技機1における再遊技役グループB〜Cのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。 メイン制御基板からのコマンドを受信した際の副制御基板の処理について説明するための図である。 遊技機1の副制御基板が実行する複合演出の実行処理を説明するフローチャートである。 第2の実施形態の遊技機1において成立する役の種類について説明するための図である。 第2の実施形態の遊技機1で、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。 第3の実施形態の遊技機1において成立する役の種類について説明するための図である。 第3の実施形態の遊技機1における賞抽選テーブルを説明するための図である。 第3の実施形態の再遊技役グループA〜Gを説明するための図である。 第3の実施形態の遊技機1で、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cに入力される操作のうち、最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとし、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。
また、本明細書では、ストップボタン13a〜13cを「左・中・右」の操作順序で押下する押し順を「順押し」といい、「左・右・中」の操作順序で押下する押し順を「挟み押し」というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、中リールに対応するストップボタン13b又は右リールに対応するストップボタン13cを第1停止操作として入力する押し順を、「変則押し」というものとする。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2を用いて、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read−onlymemory)104、RAM(random−accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して副制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。副制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read−onlymemory)194、RAM(random−accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、副制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、副制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。ゲーム状態間の遷移は、例えば、特定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときに発生する。また遊技機1における有効ライン(ベット処理によって有効化される入賞ライン)は、リール窓20の中段表示位置となる水平の入賞ラインL1のひとつとなっている。
遊技機1では、操作順序の報知等がない遊技では、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順として、順押し、又は、挟み押しといった左リールを第1停止リールとする押し順が推奨されて、非AT状態における変則押しに対しては、所定の条件を満たす場合にペナルティが課されるようになっている。後述する図6の賞抽選テーブルや図7(b)で示されるように、本実施形態の遊技機1では、再遊技が高確率のゲーム状態に昇格する特定の図柄の組合せの表示や、小役1グループB〜Gの当選確率が変則押しに偏って設定されており、非AT状態では原則的に順押し等が推奨されることで出玉率が抑えられ、その反面、AT状態の出玉率が向上できる仕様になっている。
なお、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。また、AT遊技が実行されていない状態を非AT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役1グループB〜1Gを確実に入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループB〜Eが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄の組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。
なお、本実施形態の再遊技役グループB〜Eや小役1グループB〜Gのように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
以下においては、本実施形態の遊技機1における図柄の配置や、成立する役の種類、賞抽選テーブルについて説明をする。
[3−1.図柄の配置について]
まず、図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−2.役の種類について]
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する役の種類について説明する。
図5において示されるように、遊技機1には、特別役と小役と再遊技役が存在しており、同図においては、それぞれの役を構成する主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等が示されている。本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビックボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」および「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技(ボーナス遊技)が開始される特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、BB1等に内部当選すると、これを示すフラグが立つが、その遊技においてBB1等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板100Aは、BB1等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態を「ボーナス内部成立中状態」に移行させ、各特別役に入賞した際に、ゲーム状態を「ボーナス遊技状態」に移行させる。
また、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機1における「ベル」「スイカ」「チェリー」「チャンス役」に対応する。なお、図5の「チェリー」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であり、後述の図7で説明するように、図5で挙げられた図柄の組合せ以外に複数種類の図柄の組合せが設けられている。本実施形態における再遊技役については詳細を後述するものとする。なお、役の種類は、図5のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
[3−3.内部抽選部における抽選対象について]
図6は、本実施形態の遊技機1における通常ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、各役の抽選確率が65536で除した値に100を乗算した値に対応している。また、図7は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役グループA〜Eに対応付けられた図柄の組み合わせや、ストップボタン13a〜13cの操作順序、ゲーム状態の変化やリール停止制御の関係について説明するための図である。
図6で示される賞抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、後述の内部抽選部ILで発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、賞抽選テーブルにおける抽選対象から、内部抽選の結果として1つの抽選対象番号が導出される。
ここで、抽選結果番号18〜20に対応する小役4は、例えば、再遊技役グループA〜Eが当選する確率(9632/65536)よりも低い確率で当選する小役となっており、特別役1や特別役2と重複して当選する場合と、単独で当選する場合とを有するものとなっている。小役4の入賞は、遊技者からみると、特別役1等との重複当選の可能性を期待できるので遊技への興味が一段と向上することになる。なお、小役4を構成する図柄の組み合わせ「ベル1/ベル2−リプレイ−チェリー/スイカ1」は、右下がりの無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−スイカ1/ベル2」という比較的認識しやすい図柄の組合せが揃う(或いは、右下がりリプレイのテンパイハズレとなる)ように対応しており、小役4の当選の可能性を示唆する演出が出た際には、遊技者の中には当該ラインに注目して遊技をする者がいる。
また、賞抽選テーブルの各抽選対象には、1又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。具体的には、抽選対象番号1〜3のBB役1等には、それぞれ1つずつの図柄の組合せが対応付けられており、再遊技役グループA〜Eについては、図7(a)で示されるような各図柄の組合せが対応付けられ、小役1グループA〜Gについては、各リールがベル1又はベル2となる8通りの図柄の組合せのうちの幾つかが対応付けられている。
[3−4.再遊技役グループA〜Eについて]
以下においては、図7を用いて、内部抽選部の抽選対象となる再遊技役グループA〜Eについての詳細な説明を行う。図7(b)で示されるように、再遊技役グループAについては、遊技者の操作順序に関わらず再遊技役1〜9のいずれかが停止し、ゲーム状態の遷移を伴わない役グループとなっているが、再遊技役グループB〜Eについては、中リール又は右リールを第1停止操作する適正な押し順(正解の押し順)が入力される場合に、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するという利益が付与される押し順役グループとなっている。すなわち、再遊技役グループB〜Eのいずれかが内部当選すると、適正な操作順序を入力する場合に、不適正な操作順序を入力した場合では得られない利益が得られるようになっている。
再遊技役グループB〜Eを抽選対象として備えることで、遊技機1で実現されるゲーム性としては、例えば、複数種類のAT遊技のうちの1つのAT遊技中において、再遊技役グループB〜Eが当選した場合に、中リール又は右リールを第1停止操作とするように促す報知を行うことで2択の選択肢を遊技者に供給するというものとなっている。そして、2択の選択肢に正解した場合(正解となる押し順が入力された場合)には、遊技者には、有利なゲーム状態に移行するという特典が付与される。以下では、再遊技役グループA〜Eのそれぞれについて具体的に説明する。
まず、再遊技役グループAについては、再遊技役1(リプレイ−リプレイ−リプレイ)と、再遊技役2〜9が対応付けられており、再遊技役グループAが内部当選した場合には、再遊技役1〜9が同時に当選したものとして扱われる。再遊技役2〜9は、左リールにベル1を、中リールにチェリーまたは白BARを、右リールにスイカ1、黒BAR、赤セブン、青セブンのいずれかを組み合わせた8種類の図柄の組合せによって構成されるものとなっている。
再遊技役グループAが内部当選した場合には、遊技者が押下したタイミングに合わせて再遊技役1〜9のいずれかが有効ライン上に停止するように制御される。再遊技役2〜9のいずれかが有効ラインL1上に停止制御された場合には、遊技者からみて上段ライン(U1−U1−U1)に3つのリプレイが揃っているように認識され、これにより入賞ラインL1のみとなる遊技機1において、出目の変化が演出されることになる。
次に、再遊技役グループB〜C(第1押し順役グループ)については、再遊技役1、10〜15の図柄の組合せが対応付けられており、中リールまたは右リールのいずれかを第1停止リールとする場合に、ゲーム状態昇格の契機となる特定の図柄の組合せが表示されるものとなっている。このうち再遊技役10〜13は、図7(a)で示されるように、左リールにベル1又はベル2、中リールにリプレイ、右リールにベル1又はベル2を配置した「ベル1/ベル2−リプレイ−ベル1/ベル2」となる4種類の図柄の組合せとなっており、再遊技役14〜15は、左リールにベル1又はベル2、中リールにリプレイ、右リールにリプレイを配置した2種類の図柄の組合せとなっている。
図7(b)で示されるように、再遊技役グループB〜Cが内部当選した際に適正な押し順が入力されると、再遊技役14〜15(第1の図柄の組合せ)が有効ラインL1上に表示され、第1の図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示される場合よりも、ゲーム状態が有利な状態に設定されるようになっている。具体的には、再遊技役グループBが内部当選した際に、中ストップボタン13bが第1停止操作として入力されると再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格し、再遊技役グループCが内部当選した際に、右ストップボタン13cが第1停止操作として入力されると再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する。
そして特に、再遊技役グループB又はCが内部当選した際に、左リールを第1停止操作とする不適正な押し順(不正解の押し順)が入力された場合には、再遊技役10〜13が有効ラインL1上に表示される。この際、順押しが入力された場合には、第2停止時に小役4がテンパイするようにリールが停止制御され、第3停止操作後は再遊技役10〜13(第2の図柄の組合せ)が有効ラインL1上に表示されてゲーム状態が維持されるようになっている。なお、右ストップボタン13cを第1停止ボタンとする場合には、再遊技役1が表示されるようになっている。
ここで、テンパイとは、遊技機に備えられた複数のリールのうちの1つを残して停止された際に、いずれかの有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている状態のことであって、残された1つのリールの有効ライン上に当該役を構成する図柄が停止すると、その役が入賞する状態のことをいう。
また、再遊技役グループD〜E(第2押し順役グループ)は、適正な操作順序が入力される場合には、再遊技役グループB〜Cと同様に、再遊技14〜15(第1の図柄の組合せ)が有効ラインL1上に表示されるが、左ストップボタン13aを第1停止操作として入力する場合や不適正な押し順が入力される場合には、再遊技役1が有効ラインL1上に表示されて、小役4のテンパイが生じないようにリールの停止制御がされるようになっている。
このような再遊技役グループD〜Eが設定されているのは、再遊技役グループB、Cが当選する確率を抑えて「チャンス役のテンパイ」が生じる機会を少なくするためである。再遊技役グループB〜Cのみが抽選対象となっているような場合には、チャンス役のテンパイが頻繁に生じる可能性があり、このようなテンパイが生じても遊技者の期待感が向上しにくくなるためである。
したがって、再遊技役グループB、Cの各当選確率(又はその合計値)と、再遊技役グループD、Eの各当選確率(又はその合計値)は、図6の賞抽選テーブルに記載されているように、前者が後者よりも低くなるように設定されている。このように当選確率が設定されることで、再遊技役グループB、Cの当選に起因する「チャンス役のテンパイ」の機会が、再遊技役グループD,Eの当選に起因するチャンス役のテンパイが生じない機会に対して抑えられている。
なお、小役1グループA〜1G(ベル)は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役1グループAと、左ストップボタン13aを第1停止とする場合にベルが確実に入賞する小役1グループB、Cと、中ストップボタン13b或いは右ストップボタン13cを第1停止とする場合に、ベルが確実に入賞する小役1グループD〜Gとなっている。小役1グループB〜Gが内部当選した際に、不適正な操作を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目(ベルの取りこぼし目)」が表示されるようになっている。
[3−5.再遊技役グループB〜Cと連動する演出について]
そして特に遊技機1では、再遊技役グループB、Cが当選した際には、「再遊技役」の当選を示唆する表示と、「チャンス役」の当選を示唆する表示が同時に発生する複合演出が、所定の確率で表示器30に表示されるようになっている。
図8は、本実施形態の遊技機1で表示される複合演出と、複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。図8(a)は、再遊技役グループB及びCが当選した際に順押しを行った場合のリール窓20の様子の一例を示す図となっており、図8(b)は、再遊技役グループB及びCの当選時に表示される演出の様子を示す図となっている。
図8(a)及び図8(b)で示されるように、スタートレバー12の押下後、第1停止操作前の状態では3つのリールの全てが回転する状態となっており、表示部30には、再遊技役とチャンス役のうちのいずれか一方が当選した可能性を示唆するように表示されている。この時点での表示部30は、中ストップボタン13bや右ストップボタン13cの第1停止操作を促す押し順の報知を実行しているわけではないことから、遊技者は、遊技の基準となる順押しで原則的に消化することになる。遊技者が順押しをしてストップボタン13a〜13bを入力すると、有効ラインL1上に小役4がテンパイし、表示部30に表示される演出は、チャンス役の入賞の可能性がさらに強調されるようなものとなる。したがって、少なくともこの時点までは、チャンス役に対する遊技者の期待感が維持される。そして第3停止操作の入力後は、全リールが停止して再遊技役10〜13のいずれかが入賞し、再遊技の入賞を知らせる演出が表示部30に表示される。
このように、再遊技役グループB及びCが当選すると、実際にはチャンス役が入賞することはないが、これらの当選に連動して、再遊技役およびチャンス役の双方の当選を示唆する複合演出が表示され、少なくとも第3停止操作が入力される前までは遊技者の期待感が維持される。
また、本実施形態の遊技機1では、中リールと右リールのそれぞれを第1停止とする場合に対応して、再遊技役グループB及びCが抽選対象として設定されており、左リールを第1停止とする場合にゲーム状態を昇格するような再遊技役グループは設定されていない。
ここで、非AT状態等、押し順の報知がない場合には、原則的に、左ストップボタン13cに第1停止操作が入力されることを考慮すると、再遊技役グループB及びCのうちのいずれか一方のみを採用して、メイン制御基板100Aの容量を節約することも考えられる。
しかしそのような場合には、複合演出の発生時に当選した内容が限定されることになり、複合演出の発生時に正解となる押し順が推測されてしまうという問題が生じる。具体的には、再遊技役グループCが抽選対象として設定されていない場合には、再遊技役グループBの当選のみに連動して複合演出が発生するため、複合演出の発生時に、常に、中ストップボタン13bを第1停止操作とすることで、遊技者は正解となる押し順を選択できるようになってしまう。
以上のような理由から、本実施形態の遊技機1では、中、右のそれぞれのストップボタン13b〜13cを第1停止とする場合に対応して、2種類の再遊技役グループB〜Cを抽選対象として含まれるようにし、これらの当選に複合演出を連動させるようにしている。このように2つの再遊技役グループB、Cが抽選対象となっていることで、再遊技役グループB、Cの当選に連動して発生する複合演出に基づいて、遊技者は適正な押し順を推測するのが困難になっている。
すなわち遊技機1は、押し順役グループの当選に対応して複合演出が発生し、当該押し順役グループに対応付けられた適正な押し順と異なる押し順が入力された場合に、複合演出で示唆された低確率小役がテンパイするという挙動を示すものとなっている。そしてさらに、右ストップボタン13cと中ストップボタン13bのそれぞれを第1停止操作とする場合に正解の押し順となる再遊技役グループB〜Cが抽選対象として設定されているため、複合演出が発生した際に、適正となる押し順が推測されにくくなっている。
[4.遊技機の機能的構成]
ここで、本実施形態の遊技機1における機能的構成について説明をする。図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、副制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール停止制御部RCと、入賞判定部WJと、操作状態管理部MMを含んで構成される。また、副制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム抽選部ALと、報知ゲーム実行部APを含んで構成される。
[4−1.メイン制御基板100Aの機能的構成について]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、ゲーム状態に応じて賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている(図6参照)。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。RAM195に記録された当選フラグは、後述の演出制御部PCにおける演出テーブルの決定や、AT抽選を実行する際に参照される。
リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下される順番やタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
入賞判定部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
また、操作状態管理部MMは、一遊技の期間中における遊技者の操作内容を管理する機能ブロックとなっている。操作状態管理部MMは、具体的には、遊技者が操作部OPに入力をした操作を示す操作を所定の期間中保持する。そして、操作状態管理部MMは、開始操作指示信号112や停止操作指示信号113a〜113cをメイン制御基板100Aが受け付ける毎に、操作情報を更新する。操作状態管理部MMで随時更新される操作情報は、更新される度にRAM105やRAM195に記録される。
RAM105に記録された操作情報は、再遊技役グループB〜Eや小役1グループB〜Gが当選した際に必要に応じて参照され、リール停止制御部RCは、遊技者の操作順序に応じてリール停止制御テーブルを決定する。例えば、再遊技役グループBが当選した場合に、第1停止操作として左ストップボタン13aが入力されると、有効ライン上に再遊技役10〜13のいずれかを引き込むようにリール停止制御テーブルが選択され、第1停止操作として中ストップボタン13bが入力されると、有効ライン上に再遊技役14〜15のいずれかを引き込むようにリール停止制御テーブルが選択される。また、第1停止操作として右ストップボタン13cが入力されると、有効ライン上に再遊技役1を引き込むようにリール停止制御テーブルが選択される。
再遊技役グループB〜Dが当選した際に、左ストップボタン13aを第1停止操作として入力する場合には、第1停止操作〜第2停止操作において有効ライン上に小役4を構成する図柄が引き込まれるようになっている。本実施形態の遊技機1では、存在する有効ラインが有効ラインL1のみであり、再遊技役10〜13と小役4の図柄が2つのリール(具体的には、左リールと中リール)において共通していることから、順押しで小役4のテンパイが生じることになる。
[4−2.副制御基板100Bの機能的構成について]
次に、副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから副制御基板100Bに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
また、演出制御部PCは複合演出制御部SPをさらに含んで構成されて、複合演出制御部SPは、再遊技役グループB〜Cの当選時に、再遊技役の当選を示唆する表示と、「チャンス役」の当選を示唆する表示を同時に行う複合演出を実行するように制御する。具体的には、再遊技役グループB〜Cの当選時に演出制御部PCが選択する演出テーブルは、所定の確率(例えば、80%、あるいは100%)で複合演出の演出パターンをセットするテーブルとなっており、演出制御部PCで新たに発生した乱数値に基づいて当該複合演出が実行されるか否かが決定されるようになっている。なお本実施形態の複合演出制御部SPは、後述するAT遊技中のフラグがオフであるときに作動し、AT遊技中のフラグがオンであるときは原則的には動作しないようになっている。
報知ゲーム抽選部ALは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選による当選確率は、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与されるゲーム数がRAM195のAT遊技カウンタに蓄積される。
報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部APは、RAM195において記録されているAT遊技カウンタを監視しており、AT遊技カウンタが1以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを開始した際に、RAM195のATフラグ記憶領域にてAT遊技中のフラグを記録し、演出制御部PCにAT遊技用の演出を実行させる。AT遊技フラグがオンの状態では、遊技者にとって有利となる操作態様を報知するAT遊技が実行される状態(AT状態)となっており、AT遊技フラグがオフの状態では、AT遊技が実行されない状態(非AT状態)となる。また、例えば報知ゲーム実行部APは、AT遊技を1ゲーム実行する毎に、AT遊技カウンタを1ずつ減算し、AT遊技カウンタがゼロになった時点でAT遊技を終了させて、AT遊技中のフラグをオフにする。
[5.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
[5−1.一遊技の流れ]
図10は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。停止制御テーブルについては後述する。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、リール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S112)。なお、S110の入賞判定処理やS111のゲーム終了判定処理では、ゲーム状態設定部は、有効ライン上に並んだ図柄の組合せを確認して、当該図柄の組合せに応じてゲーム状態を設定する。またゲーム状態設定部は、特別役の内部当選や入賞に応じて、ボーナス内部成立中状態やボーナス遊技状態に移行するようにゲーム状態を設定する。具体的には、ゲーム状態設定部は、通常ゲーム状態において再遊技役14〜15が表示されると、通常ゲーム状態よりも再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するように設定する。また、遊技機1において設定されるゲーム状態を示すフラグは、RAM105やRAM195において記録されて、遊技機1が賞抽選テーブルや演出抽選テーブル等を選択する際に必要に応じて参照される。S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[5−2.リール停止制御処理]
ここで、図11のリール停止制御テーブルを説明する図と、図12〜14のフローチャートを用いて、S109のリール停止処理の説明を行う。以下においては、リール停止処理の具体的な制御内容について、再遊技役グループB〜Cのいずれかが内部当選した場合を例に上げて説明する。
上述したように、再遊技役グループB〜Cでは、中リールもしくは右リールを第1停止操作として押し順に正解した場合と、押し順に不正解となった場合であって左リールを第1停止操作とする場合と、押し順に不正解となった場合であって左リール以外を第1停止操作とする場合との3つの場合で、異なるリール停止処理が実行されるようになっている。
まず、図11(a)〜(e)は、再遊技役グループB〜Cのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを説明するための図である。図11で示されるように、再遊技役グループB〜Cが当選した際には、左リールと右リールに対してはそれぞれ2種類の停止制御テーブルが準備され、中リールに対しては1種類の停止制御テーブルが準備される。左リールと右リールの停止制御テーブルは、遊技者が入力した操作順序に応じて選択されるようになっている。
具体的には、図11(a)及び図11(d)は、ベル1又はベル2の図柄を引き込む停止制御テーブルとなっており、図11(b)と図11(c)と図11(e)は、リプレイの図柄を引き込む停止制御テーブルとなっている。
図11に示す停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置(U1、U2、U3)の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。図11で示されるように、再遊技役1、再遊技役10〜13、再遊技役14〜15は、3つのリールをどのようなタイミングで押下しても、いずれかの役が停止するように配置されている。
次に図12に示すリール停止制御のフローチャートでは、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、第1停止操作に対応する最初の停止操作指示信号を検出する(S109−1)。そして、第1停止操作が、左ストップボタン13a(左ボタン)と中ストップボタン13b(中ボタン)と右ストップボタン13c(右ボタン)のうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−2、S109−3)。その後、操作状態管理部MMは、第1停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−4、S109−5、S109−6)。
第1停止ボタンが左ボタンである場合には、リール停止制御部RCは、有効ライン上にベル1又はベル2のいずれかを停止する図11(a)の停止制御テーブルを選択する。そして、選択された停止制御テーブルと、第1停止操作のタイミングとに基づいてすべりコマ数を決定し、ベル1又はベル2のいずれかを停止する(S109−7)。
次に、第1停止ボタンが中ボタンである場合には、再遊技役グループB〜Cのいずれが内部当選している場合であっても、中リールはリプレイを引き込むように制御されるため、押し順に正解しているか否かにかかわらず有効ラインL1上にリプレイを停止するように図11(c)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−8)。
また、第1停止ボタンが右ボタンである場合には、再遊技役グループB〜Cのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず有効ラインL1上にリプレイを停止するように図11(e)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−8)。再遊技役10〜13の図柄の組合せは、左リールを第1停止操作で停止する場合に表示されるように制御されるため、再遊技役グループB〜Cのいずれの場合であっても、押し順の適否に関わらず、右リールを第1停止操作で停止する場合には、有効ラインL1上にリプレイが引き込まれるように制御される。
次に、図13のフローチャートについて説明をする。
S109−10では、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、2つ目の停止操作指示信号を検出する。そして、第2停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−11、S109−12)。その後、操作状態管理部MMは、第2停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−13、S109−14、S109−15)。
ここで第2停止操作が左ストップボタン13aである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順とが一致するか否かを判断する(S109−16)。第1停止操作が適正であった場合(押し順が正解の場合)には、有効ラインL1上にベル1又はベル2を引込むように、図11(a)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−17)。一方、第1停止操作が不適正であった場合(押し順が不正解の場合)には、有効ラインL1上にリプレイを引き込むように図11(b)のリール停止制御テーブルが選択されて、リールが停止制御される(S109−18)。
また、第2停止操作が中ストップボタン13bである場合には、再遊技役グループB〜Cのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず、有効ラインL1上にリプレイを停止するように図11(c)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−19)。
そして、第2停止ボタンが右ボタンである場合には、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順が、内部当選した再遊技役グループに対応づけられた正解の押し順と一致するか否かを判断する(S109−20)。S109−20では、正解の押し順と一致する場合には、有効ラインL1上にリプレイを引込むように図11(e)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−21)。一方、押し順が不正解となる場合にはさらにS109−22に進み、第1停止操作が左リールの停止操作であるか否かを判断する。左リールを第1停止操作としている場合には、S109−23に進んでベル1又はベル2を引き込む図11(d)のリール停止制御テーブルが採用される。(YESの場合)。一方、S109−22において中リールを第1停止操作としている場合(NOの場合)には、S109−21に進んで有効ラインL1上にリプレイを引き込む図11(e)のリール停止制御テーブルが選択される。
次に、図14のフローチャートについて説明をする。本実施形態では、遊技者による第1停止操作によって停止制御テーブルが決定されるため、図14の第3停止操作におけるフローチャートは、図13の第2停止操作におけるフローチャートとほぼ同様の処理とになっている。
S109−24では、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、3つ目の停止操作指示信号を検出する。そして、第3停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−25、S109−26)。その後、操作状態管理部MMは、第3停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−27、S109−28、S109−29)。
そして、第3停止操作が左ストップボタン13aである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順とが一致するか否かを判断する(S109−30)。第1停止操作が適正であった場合には、有効ラインL1上にベル1又はベル2を引込むように図11(a)のリール停止制御テーブルが選択され(S109−31)、第1停止操作が不適正であった場合には、有効ラインL1上にリプレイを引き込むように図11(b)のリール停止制御テーブルが選択されて、リールが停止制御される(S109−32)。
また、第3停止操作が中ストップボタン13bである場合には、再遊技役グループB〜Cのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず、有効ラインL1上にリプレイを停止するように図11(c)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−33)。
そして、第3停止ボタンが右ボタンである場合には、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順が、内部当選した再遊技役グループに対応づけられた正解の押し順と一致するか否かを判断する(S109−34)。S109−34において、正解の押し順と一致する場合には、有効ラインL1上にリプレイを引込むように図11(e)のリール停止制御テーブルが選択される(S109−35)。一方、押し順が不正解となる場合にはさらにS109−36に進み、第1停止操作が左リールの停止操作であるか否かを判断する。左リールを第1停止操作としている場合には、S109−37に進んでベル1又はベル2を引き込む図11(d)のリール停止制御テーブルが採用される(YESの場合)。一方、S109−36において中リールを第1停止操作としている場合(NOの場合)には、有効ラインL1上にリプレイを引き込む図11(e)のリール停止制御テーブルが選択される。(S109−35)。
[6.副制御基板100Bの処理]
次に、図15を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際の副制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、副制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。報知ゲーム抽選部ALは、内部抽選の結果に基づいてAT抽選処理を実行する。本実施形態の副制御基板100BのROM194には、内部抽選の結果に数値範囲が対応づけられたAT抽選テーブルが記録されており、報知ゲーム抽選部ALが別途乱数値を取得して、AT抽選テーブルを参照することにより遊技者に付与するAT遊技回数を決定する。また、AT抽選テーブルとしては、ゲーム状態に応じて別々のものが用いられてもよい。報知ゲーム抽選部ALがAT抽選を行った後は、当選したAT遊技回数をRAM195に蓄積し、これによりAT抽選処理を終了する。また、報知ゲーム抽選部ALの抽選に伴って、報知ゲーム実行部APが、報知ゲームを実行するか否かの決定をするようにしてもよい。
S1505では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機1では、非AT状態で再遊技役グループB〜Cが当選した際に、所定の確率で複合演出を行う。これについての詳細は、図16を用いて後述するものとする。
S1506では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
S1507では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1508に進み、そうでなければS1509に進む。
S1508では停止コマンド受付時処理を実行する。本実施形態の遊技機1では、再遊技役グループB〜Cが当選した際にセットされる複合演出を、遊技者による第1〜第3停止操作に応じて演出を進展させるものとなっている。複合演出が進展する処理の流れについては、図16を用いて後述するものとする。
S1509では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
[6−1.複合演出の実行処理について]
次に、図16を用いて、再遊技役グループB〜Cのいずれかが当選した際の副制御基板100Bにおける複合演出の実行処理のフローチャートについて説明をする。まず、S1801では、演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグを確認して、再遊技役グループB、Cのいすれかが当選しているか否かを判断する。そしてこれらのいずれかが当選している場合には、S1802に進んで、RAM195に記録されたAT遊技のフラグを確認することにより、非AT状態であるか否かを判定する。ここで、AT遊技中であると判定される場合には、AT状態に対応した演出をセットして実行する(S1809)。
一方、非AT遊技中である場合にはS1803に進み、再遊技役グループB〜Cが当選した際に参照される演出抽選テーブルに基づいて、複合演出を実行するか否かの抽選を行う。演出制御部PCは、複合演出の抽選に当選した場合(YESの場合)には、当選した複合演出をセットして、スタートレバー12からの操作が入力された直後から演出を開始する(S1804)。本実施形態でセットされる複合演出は、停止ボタン受付コマンドの受信に応じて複合演出を進展するものとなっており、演出制御部PCは、ストップボタン13a〜13cの停止操作が入力された場合に、その入力に対応して複合演出を進展させるものとなっている(S1805、S1806)。そして、第3停止操作の入力があった場合(S1807)には、当該第3停止操作の入力に対応して複合演出を進展させると共に、これを終了する(S1808)。
なお、本実施形態では、複合演出において再遊技役の当選とともに示唆されるのが小役4の当選となっており、当該小役4は、BB1役等の特別役との重複当選が期待できる役となっている。しかしながら、小役4は、例えばハズレ、再遊技役グループA〜Eや小役1A〜1Gの場合等よりも高い確率でAT遊技が付与されるものであってもよいし、特別役やAT遊技以外の特典が付与される役であってもよい。
なお、本実施形態では、表示窓20の中央に1つの入賞ラインのみを有する遊技機となっているが、複数の有効ラインを有する遊技機であっても本発明を適用することが出来る。また、本実施形態の複合演出は、再遊技役と小役4の当選を同時に示唆する演出となっているが、例えば、3種類以上の役の当選を同時に示唆する演出であってもよい。また、本実施形態の遊技機1では、再遊技役グループD、Eが当選した際には、当該複合演出は発生しないようにするのが望ましい。また、遊技機1においては、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高いゲーム状態が複数段階にわたって設けられてもよく、図6において不図示の抽選対象の当選による特定の図柄の表示を契機として、ゲーム状態が移行するように設定されていてもよい。
なお、本実施形態では、再遊技役グループD〜Eには、再遊技役1と、再遊技役14〜15が対応付けられて、左ストップボタン13aを第1停止操作として入力する場合や不適正な押し順が入力される場合に、再遊技役1が有効ラインL1上に表示されるようになっている。しかしながら再遊技役グループD〜Eとしては、第1停止操作の段階であれば小役4の入賞の可能性が残るように制御されてもよく、第2停止操作の段階で小役4の入賞の可能性がない表示を行うように制御されればよい。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機1について説明をする。図17は、第2の実施形態の遊技機1において成立する役の種類について説明するための図である。また、図18は、第2の実施形態において複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
まず第2の実施形態では、図17で示されるように、「ベル1/ベル2−リプレイ−チェリー/スイカ1」の図柄の組合せと共に、「ベル1/ベル2−白BAR−ベル1/ベル2」の図柄の組合せもチャンス役として採用されており、これらの図柄の組み合わせによって小役4グループが構成されている。
第1の実施形態では、再遊技役グループB〜Cの当選時に順押しを入力すると、第2停止操作までの段階で小役4の当選の可能性が否定されず、複合演出によって示唆されている小役4の当選の期待感が維持されるようになっている。一方、第2の実施形態では、再遊技役グループB〜Cの当選時に挟み押しを入力する場合であっても、第2停止操作までの段階で小役4の当選の可能性が否定されず、遊技者の期待感が維持されるようになっている(図18参照)。
具体的には、第2の実施形態では、再遊技役グループB〜Cの当選時において順押しの操作を入力すると、第1の実施形態の場合と同様に、第2停止操作の時点で有効ラインL1上に停止している表示が「ベル1/ベル2−リプレイ−(回転中)」の状態となるようにリールが停止制御される(図8(a)参照)。そして、挟み押しの操作を入力する場合には、第2停止操作の時点での有効ラインL1上の図柄が「ベル1/ベル2−(回転中)−ベル1/ベル2」の状態となるようにリールが停止制御され、第3停止操作を入力すると再遊技役10〜13のいずれかが停止するようになっている。
以上のような点で、第2の実施形態は第1の実施形態と相違しているが、他の点ではほぼ同様であるため、説明を省略するものとする。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機1について説明をする。図19は、第2の実施形態の遊技機1において成立する役の種類について説明するための図であり、図20は、本実施形態の遊技機1における通常ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図となっている。また、図21は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役グループA〜Gに対応付けられた図柄の組み合わせや、ストップボタン13a〜13cの操作順序、ゲーム状態の変化やリール停止制御の関係について説明するための図となっている。
まず、第3の実施形態の遊技機1は、図20や図21で示されるように、再遊技役グループB〜D(第1押し順役グループ)と再遊技役グループE〜G(第2押し順役グループ)を備えており、これらは適正な押し順を入力する場合に、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するという利益が遊技者に付与される押し順役グループとなっている。
具体的には、再遊技役グループB(左停止第1押し順役グループ)は、左リールを第1停止リールとする場合にゲーム状態が昇格し、再遊技役グループC(中停止第1押し順役グループ)は、中リールを第1停止リールとする場合にゲーム状態が昇格し、再遊技役グループD(右停止第1押し順役グループ)は、右リールを第1停止リールとする場合にゲーム状態が昇格する抽選対象となっている。これらの再遊技役グループB〜Dは、押し順が不適正となる場合に再遊技役10〜13のいずれかが停止するようにリール制御される。
このような再遊技役グループB〜Gを備えることで、第3の実施形態の遊技機1で実現されるゲーム性としては、例えば、複数種類のAT遊技のうちの1つのAT遊技中において、再遊技役グループB〜Gが当選した場合に、左〜右リールのいずれかを第1停止操作とするように促す報知を行うことで3択の選択肢を遊技者に供給するというものとなっている。
そして、第3の実施形態の遊技機1が有するチャンス役としては、図19で示されるように、「ベル1/ベル2−リプレイ−チェリー/スイカ1」の図柄の組合せと共に、「ベル1/ベル2−白BAR−ベル1/ベル2」と、「赤セブン/スイカ1/スイカ2−リプレイ−ベル1/ベル2」の図柄の組合せも対応付けられている。抽選番号20〜22が内部当選した場合には、これらの図柄の組合せも同時に重複当選していることになる。
上述した第2の実施形態では、再遊技役グループB〜Cの当選時に順押し又は挟み押しを入力すると、第2停止操作までの段階で小役4の当選の可能性が否定されず、複合演出で示唆された小役4の当選の期待感が維持されるようになっている。一方、第3の実施形態では、再遊技役グループB〜Dが当選した際に、不適正となるいずれの押し順が入力された場合であっても、図19で示される小役4に対応する3つの図柄の組合せのうちのいずれかがテンパイするようにリールが停止制御されることになる。
図22は、第3の実施形態において複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。以下、図8(a)および図18、図22を用いて、第3の実施形態において再遊技役グループB〜Dが当選した際のリール制御について説明をする。
第3の実施形態において、再遊技役グループB〜Dの当選時に押し順が不適正となる場合に、左リールと中リールに第1〜第2停止操作が入力されると、図8(a)で示されるような「ベル1/ベル2−リプレイ−(回転中)」の表示となるリールの停止制御がされる。また、左リールと右リールに第1〜第2停止操作が入力されると、図18で示されるような「ベル1/ベル2−(回転中)−ベル1/ベル2」の表示となるリールの停止制御がされる。そして、中リールと右リールに第1〜第2停止操作が入力されると、図22で示されるような「(回転中)−リプレイ−ベル1/ベル2」の表示となるリールの停止制御がされる。
このように、第3の実施形態の遊技機1は、再遊技役グループB〜Dの当選時に押し順が不正解となる場合には、いずれの押し順を入力しても小役4がテンパイ制御されるような役構成となっている。以上のような点で、第3の実施形態は第1〜第2の実施形態と相違しているが、他の点ではほぼ同様であるため、説明を省略するものとする。
第3の実施形態の遊技機1では、他の実施形態の場合と同様に、再遊技役グループB〜Dの当選に対応して、所定の確率で、複合演出が発生するようになっている。このため、不適正となる押し順を押下した場合であっても、第3停止操作を実行するまでは小役4が揃うかのような挙動を示すために遊技者の興味が維持される。また、各リールのそれぞれを第1停止リールとする場合に正解となる再遊技役グループB〜Dが設定されているため、遊技者からみて、複合演出の発生時に再遊技役グループB〜Dのうちのいずれが当選しているかを推測するのが困難になる。
[7.その他]
なお、各実施形態の遊技機1には、再遊技の確率が段階的に向上するように、複数の再遊技高確率ゲーム状態が設けられていてもよく、図6等において不図示となる抽選対象の当選等を契機として、ゲーム状態が移行するように設定されていてもよい。なお、各実施形態では、再遊技役グループが当選した場合に、第2停止操作時に小役4がテンパイして複合演出が発生する場合を説明しているが、再遊技役グループの代わりに小役1グループが当選した場合であってもよい。
なお、第1〜2の実施形態においては、再遊技役グループB〜Eが設定されることで2択の選択肢を遊技者に供給するゲーム性が実現されているが、変則押しとなる4つの押し順(具体的には、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左)に対応して4択の選択肢が遊技者に供給されるものであってもよい。また同様に、第3の実施形態においては、6択の押し順による選択肢が遊技者に供給されるものであってもよく、これらの場合であっても、同様に複合演出を発生させて、不適正となるいずれかの操作順序を入力する場合に、小役4等がテンパイするように制御すればよい。
なお、第1〜第3の実施形態において、小役4の内部当選時においても複合演出が発生してもよい。この場合には、第2停止操作を入力した時点では小役4がテンパイし、第3停止操作を入力すると小役4が入賞するようにリールが停止制御される。
なお、第1〜第3の実施形態における複合演出は、図8(b)に記載されているように、再遊技役を示唆する演出と小役4を示唆する演出とが別々の位置に表示されて、2つの役の当選を示唆するものとなっているが、例えば、再遊技役に対応する色のオブジェクトと、小役4に対応する色のオブジェクトが交互に表示されて、2つの色が点滅するオブジェクトによる演出であってもよい。また複合演出は、再遊技役に対応する色、および、小役4に対応する色とは異なる色のオブジェクトが表示されて、当該異なる色のオブジェクトにより2つの役のいずれかの当選が示唆されるものであってもよい。本発明における複合演出は、上記の態様に限定されず、所定役が有効ライン上に表示される可能性と、低確率小役に当選した可能性とを示唆する演出であればよい。
なお、第1〜第2の実施形態の場合においては、再遊技役グループB〜C(第1押し順役グループ)のそれぞれと対になるように再遊技役グループD〜E(第2押し順役グループ)が採用されており、第3の実施形態の場合においては、再遊技役グループB〜D(第1押し順役グループ)のそれぞれと対になるように再遊技役グループE〜G(第2押し順役グループ)が採用されている。しかしながら、第1の実施形態では、再遊技役グループD〜Eのうちの1つのみ、或いは、第3の実施形態では、再遊技役グループE〜Gのいずれかのみが抽選対象として採用されてもよい。ただし、第1〜第3の実施形態の場合のように、第1押し順役グループのそれぞれと対になるようにして第2押し順役グループが採用されるのが好適である。なお本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー、13a〜13c ストップボタン、30 表示部、100A メイン制御基板、100B 副制御基板、101,191 CPU。

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
    複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、
    前記複数種類の抽選対象には、
    前記複数のストップボタンが前記遊技者によって所定の操作順序で操作される場合に、有効ライン上に所定役に対応する図柄の組合せが表示される第1押し順役グループと、
    前記所定の操作順序で操作される場合に、前記所定役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示され、前記所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、前記第1押し順役グループとは異なる前記リールの停止制御が行われる第2押し順役グループと、
    前記所定役が当選する確率よりも低い確率で当選する低確率小役と、
    が含まれて、
    前記低確率小役は、
    前記遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を特典として付与する特別賞と重複して前記内部抽選において当選しうる役であるか、あるいは、前記内部抽選手段による当該低確率小役の当選又は入賞を契機とする抽選により、遊技者に所定の特典を付与する役であり、
    前記リール停止制御手段は、
    前記第1押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
    前記第2押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御し、
    前記演出制御手段は、
    前記所定役が有効ライン上に表示される可能性と前記低確率小役に当選した可能性とを示唆する複合演出を、前記内部抽選手段による前記第1押し順役グループの当選に対応して出力をする複合演出手段を有する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記複数種類の抽選対象には、前記第1押し順役グループとして、
    前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第1押し順役グループと、
    前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第1押し順役グループと、
    が含まれ、
    さらに、前記複数種類の抽選対象には、前記第2押し順役グループとして、
    前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第2押し順役グループ、および、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第2押し順役グループの少なくとも一方が含まれ、
    前記リール停止制御手段は、
    前記中停止第1押し順役グループ、又は、前記右停止第1押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
    前記複数種類の抽選対象に含まれる前記中停止第2押し順役グループ、又は、前記右停止第2押し順役グループが当選した場合において、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御し、
    前記複合演出手段は、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載された遊技機であって、
    複数種類のゲーム状態の中から、いずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段を含み、
    前記リール停止制御手段は、
    前記中停止第1押し順役グループおよび前記右停止第1押し順役グループが当選した場合において、前記所定の操作順序が入力される場合には、前記所定役に対応する第1の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、
    前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合には、前記所定役に対応する第2の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、
    前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の図柄の組合せが表示される場合に、前記第2の図柄の組合せが表示される場合よりも、遊技者にとって有利なゲーム状態に設定し、
    前記第2の図柄の組合せと前記低確率小役に対応する図柄の組合せは、中リールの図柄および右リールの図柄のうちの一方と、左リールの図柄とで共通する、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記複数種類の抽選対象には、前記第1押し順役グループとして、
    前記所定の操作順序が、左リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第1押し順役グループと、
    前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第1押し順役グループと、
    前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第1押し順役グループと、が含まれて、
    前記リール停止制御手段は、
    前記左停止第1押し順役グループ、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタンと異なるいずれかのストップボタンが最初に入力される場合に、複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
    前記複合演出手段は、前記左停止第1押し順役グループ、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載された遊技機であって、
    前記リール停止制御手段は、
    前記左停止第1押し順役グループ、前記中停止第1押し順役グループ、前記右停止第1押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、
    前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタン以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項4乃至5に記載された遊技機であって、
    前記複数種類の抽選対象には、前記第2押し順役グループとして、
    前記所定の操作順序が、左ストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第2押し順役グループと、
    前記所定の操作順序が、中ストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第2押し順役グループと、
    前記所定の操作順序が、右ストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第2押し順役グループと、が含まれて、
    前記リール停止制御手段は、
    前記左停止第2押し順役グループ、前記中停止第2押し順役グループ、前記右停止第2押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止される以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの1つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載された遊技機であって、
    前記遊技者による操作により前記複数のリールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段を有し、
    前記複合演出手段は、
    前記開始操作手段に前記回転駆動の指示が入力された後、前記遊技者によって前記ストップボタンのうちのいずれかが最初に入力される前に、前記複合演出を開始する、
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項7に記載された遊技機であって、
    前記複合演出手段は、
    前記第1の押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力された場合には、前記複合演出の開始時よりも前記低確率小役に当選した可能性を強調する、
    ことを特徴とする遊技機。
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