[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197、さらに、表示画面操作ボタン15からの入力を受け付ける入力ポート198を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−2.役の種類と役抽選テーブルについて]
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する役の種類を説明し、図6を用いて役抽選テーブルについて説明する。
図5は役の種類を説明するための図であり、特別役と、再遊技役と小役1〜3の主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビッグボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役とされており、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図5のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」および「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、BB1等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板100AのRAM105の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
また、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機1における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」「角チェリー役」「チャンス役」に対応する。図5の「小役4」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。また、「小役5」は、「スイカ」が中段表示位置においてテンパイして右リールR3において「スイカ」が上段にずれて配置される出目(スイカのハズレ目)にもなっている。
図6は、遊技機1における通常ゲーム状態(RT0)および特別役の当選フラグが持ち越されるゲーム状態(ボーナス内部中、RT1)にて設定される役抽選テーブルを説明するための図であり、各抽選対象1〜15が内部当選する確率(抽選確率)は、それぞれに関連付けられた抽選値を65536で除した値に対応する。また、小役1A〜1G(ベル)は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役1Aと、左ストップボタン13aを第1停止とする場合(すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合)にベルが入賞する小役1B、1Cと、中・右ストップボタン13b〜13cを第1停止とする場合(すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合)にベルが入賞する小役1D〜1Gとなっている。また、押し順小役となる小役1B〜小役1Gが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目(ベルの取りこぼし目)」が表示される。
なお、本実施形態では、通常ゲーム状態よりも再遊技役が高確率で当選するゲーム状態等のその他のゲーム状態が設けられ、さらに、所定の操作順序を入力することでゲーム状態を遷移させる特定図柄の組合せを表示する再遊技役等が当該ゲーム状態にて設定されるが、図6においては不図示としており、これらの説明を省略している。
[3−3.目押し試行演出について]
ここで、本実施形態の遊技機1は、特別役の当選フラグが成立している場合(RT1のゲーム状態)に、サブ制御基板100Bによって目押し試行演出が実行されるようになっている。本明細書においては、「目押し」は、回転中のリール上におけるいずれかの図柄を狙う動作のことをいい、本実施形態の遊技機1では、目押し試行演出が実行されることによって、各リールの停止操作を入力する動作とは別に、目押しを試行できる機会が付与される。
目押し試行演出では、遊技者による目押し試行操作(所定操作)の入力が受入れられて、目押し試行操作による結果を示す目押し図柄情報が表示される。この目押し図柄情報は、目押し試行操作が入力されたタイミングと同一のタイミングでストップボタン13a〜13cに停止指示のための入力がされた場合に有効ライン上に引込み可能となる5つの図柄(滑りコマ数が0〜4コマとなる図柄)のうちの1つの図柄に関する情報となっており、目押し図柄情報としては、例えば、リールR1〜R3を表示器30にて再現した疑似リールによって表示するものであっても良いし、疑似リールを利用せずに当該1つの図柄の画像または名称のみ(具体的には、「赤セブン」の図柄のみ、または「赤セブン」の図柄名称のみ)を表示するもの等であっても良い。
本実施形態の目押し試行演出では、まず、図4で示されるリールR1〜R3と同一の図柄配置で構成されてリールR1〜R3と同期する疑似リールが表示器30に表示される。そして、MAXBETボタン11を押しながらストップボタン13a〜13cを押下することで、リールR1〜R3が停止せずに疑似リールが停止するようになっており、疑似リールの停止態様によって目押し試行操作による結果が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、特別役の当選フラグが持ち越されるゲーム状態にて目押しを練習する機会が別途付与されており、これにより、目押しをする技術が拙い初心者に対して練習の機会が留保されて、安心感を持って特別役を揃える遊技を行うができる。
図7〜図9は、本実施形態における目押し試行演出を具体的に説明するための図であり、目押し試行演出(目押し練習演出)は、BB1役の当選フラグが持ち越される状態となって3ゲーム経過した場合に、図7(a)のように表示器30に回転中の疑似リールが表示されて実行されるものとなっている。また、図7(b)〜(d)で示されるように、本実施形態の目押し試行操作入力手段は、MAXBETボタン11およびストップボタン13a〜13cによって構成されて、MAXBETボタン11を押下しつつストップボタン13a〜13cを入力する(目押し試行操作)ことで、リールR1〜R3の停止指示を発生させずに、疑似リールが停止する信号を発生させるものとなっている。
なお、図7(a)における目押し機会付与の際には、「赤セブンを狙ってください」というように、当選フラグの立っている特別役の告知を伴うのが望ましい。また、「MAXBETを押しながらストップボタンを押すことで目押しの練習ができます」や「リールを見ながら、目押ししてください。」というような目押し試行演出の説明の表示をしても良いし、その旨をスピーカ32によってガイドするようにしても良い。また、疑似リールとしては、リールR1〜R3の正確に再現せずともよく、リールR1〜R3をデフォルメさせて表示してもよいし、あるいは、回転中の疑似リールの図柄が判別できないような態様で表示してもよい。また、目押し試行操作を入力する際に、ランプ、音、液晶表示によって、目押し補助を行ってもよい。
図8(a)〜(c)は、遊技者が目押し試行操作の入力を終えた後、ストップボタン13a〜13cを介して停止操作を入力する様子を示すものとなっている。本実施形態では、各リールR1〜R3について目押し試行操作の入力が一回ずつ許容され、目押し試行操作の入力後は疑似リールが停止した状態となる。これらの図で示されるように、目押し試行操作の入力後、遊技者は、各リールR1〜R3にてBB1役を構成する図柄の目押しを実行することとなる。そして図8(c)のように、有効ラインL1上にBB役1が表示された場合にはボーナス遊技が開始し、BB役1が表示されなかった場合には、再び目押し試行演出を伴って、ボーナス内部中における次の一遊技が開始する。
図9(a)〜(c)は、遊技者が、目押し試行操作を入力せずに停止操作を入力して、遊技を進行させる様子を示す図である。同図の場合には、MAXBETボタン11の押下を伴わずにストップボタン13a〜13cが入力されて、リールR1〜R3への停止指示が出力される。図9で示されるように、遊技者としては、与えられた目押しの機会を利用せずに遊技をスピーディに進行させることも可能となる。
なお、本実施形態では、例えばストップボタン13b〜13cを操作した後、ストップボタン13aによる停止操作の入力を行う前に、MAXBETボタン11を押下しつつ左ストップボタン13aを押下して、左リールR1のみにおける目押し練習のみを実行することも可能にはなっている。
[3−4.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
図10は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、入賞判定処理部WJと、ROM104と、RAM105とを含み、さらに、目押し試行操作検知部TDと、回転位置情報取得部RIとを含んで構成される。サブ制御基板100Bは、目押し試行機会付与部PCと、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、目押し試行機会付与部PCは、さらに、疑似リール表示部QRと、図柄決定部PDと、評価部VPと、評価情報表示部VIを含んで構成される。
[3−4−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
リール制御部RCは、遊技者の操作や内部抽選の結果に従って、リールR1〜R3の駆動制御を行う機能ブロックであり、回転開始制御部RSと、停止制御部SCを含んで構成される。
回転開始制御部RSは、遊技者によるスタートレバー12の入力後、リール駆動信号154a〜154cを出力し、各リールの回転を開始する回転開始制御を実行する。
停止制御部SCは、内部抽選の結果に基づいて各リールの停止態様を決定するリール制御情報(リール停止制御テーブル)を選択し、選択されたリール制御情報と、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に図柄を停止する停止制御を実行する。
リール制御情報では、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。
また、入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
ここで特に、目押し試行操作検知部TDは、遊技者による目押し試行操作の入力を検知し、回転位置情報取得部RIは、目押し試行操作検知部TDによって目押し試行操作の入力が検知されたタイミングで、リールの回転位置情報を取得するものとなっている。リールの回転位置情報としては、リール位置検出信号155の検出時から目押し試行操作の入力が検知されるタイミングまでの間にCPU101が供給したパルスのステップ数であってもよいし、目押し試行操作が入力されたタイミングで中段表示位置に位置する図柄の図柄番号PNであってもよく、回転駆動中のリール上における図柄の位置を示す情報であればよい。
すなわち回転位置情報取得部RIは、遊技者によって入力された目押し試行操作に対応するリールの回転位置情報を取得し、取得されたリールの回転位置情報は、サブ制御基板100Bに送信される。後述のように、サブ制御基板100Bにおける疑似リールの停止態様を決定する際に、各リールの回転位置情報が用いられる。
[3−4−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
目押し試行機会付与部PCは、予め定められた条件を満たす場合に、遊技者に対して目押しを試行することができる機会を付与するものとなっている。上述したように、本実施形態の目押し試行機会付与部PCは、BB1役等の特別役の当選フラグが持ち越される状態となって3ゲーム経過した場合に、目押し試行演出を実行して遊技者に目押しを試行する機会が付与されるものとなっている。なお、この3ゲームは、ボーナス内部中にて小役や再遊技役が内部当選した遊技を含むようにしてもよいし、これらの遊技を除外して計数するようにしてもよい。
疑似リール表示部QRは、まず、目押し試行演出の実行時に、リールR1〜R3に対応するリールの画像を疑似リールとして表示器30に表示させる。そして疑似リール表示部QRは、目押し試行操作の入力後、後述の図柄決定部POによって決定される図柄を、疑似リールの中段表示位置(リールR1〜R3の有効ラインに対応する位置)に表示して、目押し図柄情報を表示器30に表示させる。
図柄決定部POは、目押し試行操作が入力されたタイミングと同一のタイミングでストップボタン13a〜13cに停止指示が入力された場合に、有効ラインの位置に引込み可能となる5つの図柄のうちから1つを決定する。本実施形態の図柄決定部POは、メイン制御基板100Aから送信される回転位置情報と、ROM194に記録されるリール制御情報に基づいて、疑似リールの中段表示位置に表示する図柄を決定する。
具体的には、ROM104およびROM194には、同一のリール制御情報TBが記録されて、図柄決定部POは、内部当選の結果に基づいて停止制御部SCが選択をするリール制御情報と同一のリール制御情報を選択して、疑似リールの中段表示位置に表示する図柄を決定する。
次に、評価部VPは、遊技者によって目押し試行操作が入力されたタイミングの評価を行い、評価情報表示部VIは、当該評価に関する情報を表示器30に表示させる。評価部VPによってなされるタイミングの評価は、図7等で示されるように、適正な目押しができていることを示す「NICE!」や、遊技者が狙うべき図柄の位置を基準として入力されたタイミングが遅い場合、あるいは早い場合を示す、「遅い!」「早い!」といったものであり、評価情報表示部VIは、これらの文言を評価情報として表示器30にさせる。なお、評価情報としては、「赤セブンまで2コマです(引込み範囲内です)。」「1コマ遅いタイミングです。」「引込み範囲まで2コマ早いタイミングです。」といったコマ数の表示を伴うものであっても良い。
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図11に示すフローチャートの処理を実行する。
[4−1.一遊技の流れ]
図11は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、S109においては、リール停止制御処理に加えて目押し試行操作受入れ処理が実行される。本実施形態の遊技機1では、目押し試行演出が実行されている場合において、回転駆動中のリールを視認しつつ目押し試行操作を入力することで、その目押しの結果が出力されるものとなっている。このS109における処理の詳細については、後述するものとする。
次にCPU101は、リール停止制御処理により全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S112)。S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[4−2.リール停止制御処理と目押し試行操作受入れ処理について]
ここで、S109における処理の詳細について説明をする。図12は、遊技機1におけるリール停止制御処理と目押し試行操作受入れ処理の内容を示すフローチャートである。
まず遊技機1では、S108におけるリールの回転駆動の開始後、リールの停止操作および目押し試行操作が受入れられる状態となっている。したがってS1091では、CPU101は、予め定められた目押し試行操作が入力されたか、あるいは、リールの停止操作が入力されたかを判断する。ここで、目押し試行操作が入力された場合には、S1092に進んで、目押し試行操作が入力されたタイミングに対応するリールの回転位置情報を取得する。S1093では、S1092にて取得された回転位置情報をサブ制御基板100Bに出力する。
一方、S1091において、リールの停止操作が入力されたと判断される場合には、リールの停止制御処理を実行する(S1094)。リールの停止制御処理では、S106で選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cの操作タイミングで得られるリールの回転位置情報とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させる。
S1093およびS1094の後、S1095では、全リールが停止状態となっているか否かが判断され、YESの場合には、リール停止制御処理および目押し試行操作受入処理を終了する。また、リールR1〜R3のうちの少なくとも1つが回転駆動状態である場合(NOの場合)には、再び、S1091に戻って、目押し試行操作又は停止操作のいずれが入力されるかが判断される。
[4−3.サブ制御基板の処理について]
次に、図13を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。図13は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理についての詳細は後述するが、本実施形態のAT抽選処理は、原則として内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっており、例えば、小役2〜5が内部当選した際には、小役1が内部当選した場合よりも、遊技者にAT遊技が付与される確率等が優遇されるようになっている。
S1505では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。またさらに、本実施形態の遊技機1では、目押し試行機会付与手段PCにおいて所定の条件を満たす場合に、目押し試行演出が実行される。S1505における演出セット処理の詳細については、後述するものとする。
S1506では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
S1507では、目押し試行操作受付コマンドを受信したか否かを判定する。目押し試行操作受付コマンドは、目押し試行操作をメイン制御基板100Aが受付けた旨を示すコマンドとなっており、回転位置情報を含む情報となっている。この目押し試行操作受付けコマンドを受信した場合は、S1508の目押し試行操作受付け時処理に進み、そうでなければS1509に進む。S1508での処理については後述する。
S1509では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1510に進み、そうでなければS1511に進む。S1510での処理については後述する。
S1511では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
[4−4.演出セット処理について]
ここで、S1505における演出セット処理について説明をする。図14は、遊技機1における演出セット処理のフローチャートを示す図である。
まず、S1505aおよびS1505bにおいては、特別役の当選フラグが成立しているか否か、および、特別役の当選フラグの成立後3ゲーム以上実行されたか否かが判断される。本実施形態の遊技機1では、これらの条件を満たす場合に、目押し機会付与手段によって遊技者に目押しの機会が付与されることとなり、目押し試行演出のセット処理が実行される(S1505c)。S1505aまたはS1505bにおいてNOの場合には、S1505dに進んで、内部抽選の結果に対応する演出抽選テーブルが参照される等により、他の演出をセットする処理が実行される。
図14(b)は、目押し試行演出のセット処理を説明するフローチャートである。目押し試行演出のセット処理では、まず、図7(a)のように、「目押し練習!」というような表示によって目押し試行操作の入力が可能である旨が遊技者に提示され(S1505c1)、さらに、リールR1〜R3を模した疑似リールが表示される(S1505c2)。
[4−5.目押し試行操作受付時処理と停止コマンド受付時処理について]
次に、S1508における目押し試行操作受付時処理と、S1510における停止コマンド受付時処理について説明をする。図15は、遊技機1におけるこれらの処理を説明するためのフローチャートである。
まず、図15(a)で示されるように、目押し試行操作受付時処理では、目押し試行操作コマンドを受け付ける状態か否かが判断される(S1508a)。本実施形態の目押し試行演出では、各リールにつき一回の目押し試行操作が受入れられるようになっており、同一のリールに対応する目押し試行操作は、2回以上受付けないようになっている。また、既に停止されたリールに対応する目押し試行操作も受付けないようになっている。すなわち、S1508aにおいては、目押し試行操作コマンドを既に受付けているか否か、および、目押し試行操作コマンドに対応するリールが既に停止しているか否か、が判断される。
S1508aにおいて、目押し試行操作コマンドを受付ける状態の場合(YESの場合)には、ROM194に記録されるいずれかのリール制御情報を選択し(S1508b)、選択されたリール制御情報とサブ制御基板100Bで受信された回転位置情報とに基づいて疑似リールの停止態様を決定し、疑似リールの停止表示を行う(S1508c)。
S1508cの後、遊技者の目押しの結果を評価する評価情報を表示する(S1508d)。この評価情報は、図7において説明したような内容となっている。
なお、目押し試行操作コマンド受付け状態ではない場合(S1508aにおいてNOの場合)には、メイン制御基板100Aからの目押し試行操作受付けコマンドを受信しても、表示器30の表示を変更せず、目押し試行操作受付時処理を終了する。
次に、図15(b)で示されるように、停止コマンド受付時処理では、まず、目押し試行演出中であるか否かが判断され(S1510a)、目押し試行演出中でない場合には、停止操作入力時におけるその他の処理を実行する(1510d)。また、目押し試行演出が実行中である場合には、さらにS1510bにおいて、停止指示を受付けたリールに対応する目押し試行操作が既に受入れられているか否かが判断される。目押し試行操作が受入れられていない場合(疑似リールが停止していない場合)には、S1510cに進み、図9にて説明をしたように、停止コマンドを受付けたリールに対応する疑似リールを停止表示する。
[5.その他]
なお、本実施形態においては、サブ制御基板100Bがメイン制御基板から回転位置情報を取得して、図柄決定部POがROM194に保持されたリール制御情報を参照して、疑似リールの中段表示位置に停止する図柄を決定するようにしているが、目押し試行操作を受入れたメイン制御基板100Aが、ROM104に保持されたリール制御情報を参照することによって、サブ制御基板100Bに表示させる疑似リールの有効ラインに表示する図柄を決定するようにしてもよい。
また、本実施形態のように、メイン制御基板100Aにて遊技者による目押し試行操作を受入れるようにするのが望ましいが、例えば、サブ制御基板100BによってリールR1〜R3と同期する疑似リールを正確に再現し、表示画面操作ボタン15を利用することによってサブ制御基板100Bにて目押し試行操作を受入れるようにしても良い。
なお、本実施形態においては、一回の遊技において各リールについて一回の目押し試行操作のみが許容されている。しかしながら、各リールについて2回以上の目押し試行操作を許容するようにしてもよいし、目押し難度が高いいずれかのリールのみについて一回の目押し試行操作を許容するようにしてもよい。また、後者の場合には、目押し難度が高いいずれかのリールのみを疑似リールとして表示しても良い。
なお、本実施形態の場合には、図9の場合のように、目押し試行操作を入力せずに停止操作を入力した場合に、停止操作を受付けたリールに対応する疑似リールが停止表示されて、停止操作が未入力となっているリールに対しては、目押し試行操作が受入れ可能な状態となっている。しかしながら、例えば、ストップボタン13a〜13cからの最初の停止操作を受付けた時点にて、目押し試行操作の受入を終了して疑似リールの表示を消滅させるようにしても良い。
なお、本実施形態の場合には、ボーナス内部中のゲーム状態にて目押し試行機会が付与されるようになっているが、例えば、所定の小役が内部当選した際に目押し試行機会を付与させるようにしてもよい。また、目押し試行機会付与手段PCは、内部抽選部ILによる内部抽選等とは無関係にランダムに目押し試行機会を付与しても良いし、あるいは、一ゲーム毎に目押し試行機会を付与するようにしても良い。
なお、本実施形態の場合には、図柄決定部POは、内部抽選の結果に基づいて停止制御部SCが選択をするリール制御情報と同一のリール制御情報を選択し、当該同一のリール制御情報およびメイン制御基板100Aから送信される回転位置情報に基づいて、疑似リールの有効ライン上に表示する図柄を決定するようにしているが、例えば、後述の実施形態のように、図柄決定部POが、内部抽選の結果に対応するリール制御情報とは異なるリール制御情報を選択することにより、疑似リールの有効ライン上に表示する図柄を決定するようにしてもよい。また、図柄決定部POは、リール制御情報を参照せずに回転位置情報のみに基づいて、例えば、滑りコマ数が0となる図柄を常に疑似リールの有効ライン上に表示するように決定しても良い。
なお、本実施形態においては、目押し試行操作の結果として疑似リールを利用して目押し図柄情報が表示されるが、例えば、目押し試行機会付与手段は、遊技者が狙うべき図柄の位置を基準として、遊技者が目押し試行操作を入力したタイミングが早いか否かを評価する情報のみを表示するものであってもよい。
なお、本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有している。ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態、AT遊技が実行されていない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、小役1B〜1Gを入賞させる押し順の報知等がおこなわれる。また、本実施形態では、所定の遊技数を消化する等の条件を充足するまでAT状態が継続するように、AT遊技が付与されるようになっている。
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
第1の実施形態では、目押し試行操作を受入れる目押し試行操作入力手段が、MAXBETボタン11とストップボタン13a〜13cによって構成されて、MAXBETボタンを入力しつつストップボタン13a〜13cを押下することで、メイン制御基板100Aによって目押し試行操作が受入れられる。しかしながら第2の実施形態においては、MAXBETボタン11のみによって目押し試行操作が受入れられるようになっている点等で相違している。以下においては、第1の実施形態と第2の実施形態の相違点を中心に説明をし、ほぼ同様となる点等については、説明を省略するものとする。
図16は、第2の実施形態における目押し試行演出を具体的に説明するための図である。図16(b)〜(d)で示されるように、1回目のMAXBETボタンの押下では、左リールR1に対応する疑似リールが停止し、2回目のMAXBETボタンの押下では、中リールR2に対応する疑似リールが停止し、3回目のMAXBETボタンの押下では、右リールR3に対応する疑似リールが停止するようになっている。すなわち、遊技機1では、複数回の同一の目押し試行操作が受入れられて、目押し試行操作が入力される順番(入力される回数)に、目押し試行操作の入力対象となるリールが対応付けられている。
第2の実施形態では、図16(a)〜(c)で示されるように、遊技者が狙うべきリールに対応する疑似リールが大きく表示されるとともに、「左リールの目押し練習です」等の表示がされて、遊技者による目押し試行操作の入力に対応するリールについての情報が表示されるようになっている。また、例えば、図16(a)の状態にて、「MAXBETボタンで目押し練習できます。左・中・右の順番で目押しして下さい。」というように、入力される同一の目押し試行操作の入力順序に対応するリールについての情報を表示するようにしても良い。
なお、本発明に係る遊技機1としては、目押し試行操作が受入れられるリールの順番が、予め定められて設定されていても良く、左リール・中リール・右リールの順番で常に固定されていてもよい。また、表示画面操作ボタン15を用いて遊技の開始前に表示できるメニュー画面にて、目押し試行操作が受入れられるリールの順番が設定できるようになっていても良い。
なお、第2の実施形態では、MAXBETボタン11によって目押し試行操作が入力されるようになっているが、例えば、スタートレバー12等の他の操作手段を介して目押し試行操作が入力されるようになっていても良い。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
第1の実施形態では、ボーナス内部中のゲーム状態にて目押し試行機会が付与されるようになっているが、第3の実施形態における目押し試行機会付与手段PCは、小役2〜4が内部当選した際に、遊技者に目押し試行機会を付与するものとなっている。第1の実施形態と第3の実施形態はこのような点で相違しており、以下においては、第1の実施形態と第3の実施形態の相違点を中心に説明をし、ほぼ同様となる点等については説明を省略するものとする。
小役2〜4は、3つのリールR1〜R3のうちの少なくとも1つにおいて目押しが必要となる図柄によって構成されており、例えば、小役3の場合には、左リールR1と中リールR2を構成する図柄が、停止操作を入力するタイミングによっては引込むことができない図柄によって構成されている。
また、第3の実施形態では、目押し試行機会付与手段PCによって付与される目押し試行演出が、小役の内部当選の告知を兼ねるものとなっている。具体的には、目押し試行演出の開始時(例えば、図7(a)の段階)に、内部当選した小役に対応する「チェリー」や「スイカ」等の図柄を表示しても良いし、「目押し練習できます。」の表示と共に、「スイカが当選しました」等の表示を行っても良い。
[第3の実施形態の変形例1]
次に、第3の実施形態の変形例1について説明をする。
図17は、第3の実施形態の変形例1における遊技機1の機能的構成を示す図である。本変形例においては、遊技者による遊技の結果を記録するための遊技情報記録部RMがRAM195において設定される。目押し試行機会付与部PCは、遊技情報記録部RMに記録された情報に基づいて、遊技者の目押しの力量を判断し、目押し試行機会を遊技者に付与する。
本変形例のサブ制御基板100Bは、小役2〜4の内部当選の回数と、小役2〜4を遊技者が入賞させた回数を計数し、目押し試行機会付与部PCは、内部当選の回数に対して入賞させた回数が予め定められた比率を下回った場合に、目押し試行機会演出を実行するようになっている。なお、サブ制御基板100Bは、例えば、3分以上遊技が実行されなかった場合に遊技者が遊技をやめたものと判断し、計数した小役2〜4の内部当選の回数や入賞回数をリセットするようにしても良い。
本変形例では、このようにして目押し試行機会が付与されるため、目押しの練習が必要となる初心者に対しては、適切なタイミングで目押しの機会を付与しつつ、目押しの練習が不要である熟練者に対しては、スムーズな展開の遊技を提供することができる。
[第3の実施形態の変形例2]
次に、第3の実施形態の変形例2について説明をする。
第3の実施形態の変形例2の遊技機1は、遊技機1の製造者が管理運営するサーバと、遊技機1の遊技者の携帯端末とによって、遊技機ネットワークを構成するものとなっており、変形例2の遊技機1には、遊技者の携帯端末を介して遊技情報が供給されて、サブ制御基板100Bの遊技情報記録部RMに記録されるようになっている。
具体的には、本変形例の遊技機1では、遊技データ記録モードによる遊技が可能になっており、遊技者が当該モードによる遊技の結果(遊技情報)を遊技機1から携帯端末で取得をしてサーバにアップロードすることで、その見返りとして待ち受け画面等の何らかの特典が付与されるようになっている。またサーバには、アップロードされた遊技者の遊技記録が蓄積されるようになっており、遊技機1は、遊技データ記録モードによる遊技の開始をする都度、サーバに蓄積された遊技記録を携帯端末から受入れることができるようになっている。
本実施形態では、遊技データ記録モードによる遊技にて、小役2〜4の内部当選の回数と入賞回数がRAM195に蓄積され、遊技データ記録モードの終了時に、遊技者は携帯端末からこれらの情報を遊技情報として取得し、サーバにアップロードする。そして、同一の遊技者が遊技機1による当該遊技モードによる遊技を再開する際に、サーバにアップロードされた遊技情報を、再び携帯端末を介して遊技機1に入力する。
本変形例は、このように遊技機ネットワークが構成されることによって遊技情報が遊技機に取得されるが、他の点については変形例1とほぼ同様になっているため、説明を省略する。
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
上述したように、第1の実施形態の場合には、疑似リールの有効ライン上に表示する図柄を決定する際に、内部抽選の結果に基づいて停止制御部SCが選択をするリール制御情報と同一のリール制御情報が選択されることによって決定するようにしているが、第4の実施形態では、内部抽選の結果に対応するリール制御情報とは異なるリール制御情報が選択されることにより、疑似リールの有効ライン上に表示する図柄を決定するようにしている。
また、第4の実施形態の遊技機1は、小役2〜5が内部当選した場合に、遊技者に目押し試行機会を付与するものとなっており、目押し試行演出が内部当選の告知あるいは示唆を兼ねるものとなっている。第4の実施形態の遊技機1は、このような点において第1の実施形態と相違し、以下においては、第1の実施形態と第4の実施形態の相違点を中心に説明をし、ほぼ同様となる点等については、説明を省略するものとする。
図18は、第4の実施形態における目押し試行演出を説明するための図である。同図で示されるように、表示器30に表示される疑似リールでは、小役2を中段表示位置に停止させるリール制御情報が採用されるものの、リールR1〜R3では、小役5を有効ラインに停止させるリール制御情報が採用される。
すなわち図柄決定部POは、例えば、小役5が内部当選している場合に、小役2を疑似リールにて停止するリール制御情報を選択する場合と、小役5を疑似リールにて停止するリール制御情報を選択する場合を有している。図18の場合には、遊技者にとっては、疑似リールにおいて小役2が表示された時点で小役2の内部当選の示唆があったものと認識するが、実際には小役2が内部当選しておらず小役5が入賞するために遊技に対する好奇心が向上する。
なお、第4の実施形態では、図柄決定部POが、内部抽選の結果に対応するリール制御情報とは異なるリール制御情報を選択する場合に、遊技者に対して予め定められた特典を付与するようにしても良い。また、例えば、目押し試行機会が付与される確率を低くする等の場合には、サブ制御基板100Bによる目押し試行演出の実行を契機として、或いは、目押し試行演出の実行時に目押し試行操作が入力されることを契機として特典を付与するようにしても良いし、図柄決定部POによって選択されるリール制御情報や、遊技者による目押し試行操作を入力するタイミング、若しくは、疑似リールの停止態様に応じて特典を付与するようにしても良い。ここで、遊技者に付与される特典としては、例えば、内部抽選の結果によって実行されるS1504のAT抽選処理とは別にAT抽選処理が行われるものであっても良いし、AT遊技であっても良い。
このようにして目押し試行演出にて特典が付与されることで、目押し試行機会演出の興趣性が向上することとなる。
[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
第5の実施形態の遊技機1は、内部抽選等のメイン制御基板100Aで実行される抽選処理の結果に応じて、開始操作手段の入力後の所定の期間、ストップボタン13a〜13cからの停止操作指示信号が無効化される停止指示無効化部NEを有して構成される。そして第5の実施形態の遊技機1では、停止操作指示信号が無効化されている期間中に目押しを試行する機会が付与されて、ストップボタン13a〜13cの押下による目押し試行操作を受付けるようになっている。すなわち、第5の実施形態においては、停止操作部13が目押し試行操作入力手段を兼ねるようになっており、停止操作指示信号が無効化される期間の終了後に、ストップボタン13a〜13cが停止操作部13へと切り替わるようになっている。
また、第5の実施形態の遊技機1では、小役2〜5が内部当選した場合に、停止指示無効化部NEによって所定の確率で停止指示が無効化されるフリーズ演出が発生し、このフリーズ演出の発生に伴って遊技者に目押し試行機会が付与される。第5の実施形態は、このような点において第1の実施形態と相違しており、以下では、第1の実施形態と第5の実施形態の相違点を中心に説明をし、ほぼ同様となる点等については、説明を省略するものとする。
図19は、第5の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。第5の実施形態の遊技機1は、フリーズ演出抽選部FLと、停止指示無効化部NEとを含んで構成される。
フリーズ演出抽選部FLは、小役2〜5が内部当選した場合にフリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選処理を実行する。
そして、停止指示無効化部NEは、フリーズ演出抽選部FLによる抽選に当選した場合に、スタートレバー12の入力後以降の所定の期間、ストップボタン13a〜13cからの入力ではリールR1〜R3が停止しないように制御する。具体的には、停止指示無効化部NEは、各リールに対応する目押し試行操作の入力を受入れるまで、もしくは、60秒等の一定期間(或いは、リールR1〜R3の自動停止期間の半分程度にするのが望ましい。)が経過するまで、ストップボタン13a〜13cからの停止操作指示信号を無効化する。
目押し試行操作検知部TDは、各リールに対応する有効な目押し試行操作の検知をする。具体的には、停止指示無効化部NEによって停止指示の出力が無効化されている一定期間中にストップボタン13a〜13cが押下された場合には、有効な目押し試行操作が入力されたものと判断し、回転位置情報取得部RIは、目押し試行操作が検知されたタイミングにて回転位置情報を取得する。
また、目押し試行機会付与部PCは、フリーズ演出抽選部FLによってフリーズ演出の実行が決定された場合に、メイン制御基板100Aから信号を受信してこれを契機として目押し試行演出を実行する。
図20は、第5の実施形態におけるリール停止制御処理と目押し試行操作受入れ処理の内容を示すフローチャートである。
まず、S109aでは、フリーズ演出抽選部FLによる抽選結果を判断し、フリーズ演出に当選している場合には、S109bに進んでフリーズ演出を開始する。一方、フリーズ演出に当選していない場合には、S109hに進んで各リールR1〜R3のリールの停止制御処理を行う。次に、S109cでは、フリーズ演出の実行期間中であるか否かが判断されて、実行期間中である場合にはS109dに進んで目押し試行操作を受入れる状態にする。一方、フリーズ演出の実行期間が終了した場合には、停止操作指示信号の無効化を停止し、S109gに進んでリール停止制御処理を行う。
そして、S109dにおいて目押し試行操作を検知した場合には、当該目押し試行操作が入力されたタイミングに対応してリールの回転位置情報を取得し(S109e)、取得された回転位置情報をサブ制御基板100Bに送信する(S109f)。さらにS109fの後、全てのリールに対応する目押し試行操作がフリーズ演出の実行期間中に入力されたか否かが判断され(S109g)、YESの場合には、S109gに進んでリール停止制御処理を行い、NOの場合には、S109cに戻って残りの目押し試行操作を受入れるようにする。
図21は、第5の実施形態における目押し試行演出を説明するための図である。図21(a)は、フリーズ演出の実行期間中に疑似リールを停止する様子を示しており、図21(b)は、疑似リールの停止後、リールR1〜R3を停止する様子を示すものとなっている。図21(a)で示されるように、フリーズ演出の開始時には、表示器30に疑似リールと共に「目押しチャンスです。スイカを狙って下さい」と表示されて、遊技者に目押し試行機会が付与された旨や、遊技者が狙うべき図柄に関する情報が提示される。そして、図21(b)では、目押し試行演出の終了後に「本体リールを停止します。スイカを狙って下さい」と表示されて、遊技者に、リールR1〜R3の停止操作を促す旨が提示される。
第5の実施形態の遊技機1では、フリーズ期間の終了を待っていると遊技の進行が遅くなるため、フリーズ期間中に大半の遊技者が目押し試行操作を入力するものと考えられる。このため第5の実施形態の遊技機1では、リールR1〜R3の停止操作とは別に、目押しをする機会が半ば強制的に与えられることとなり、これにより、初心者に対しても熟練者に対しても変化に富んだ遊技性が実現されることとなる。
また、第5の実施形態の図柄決定部POとしては、内部抽選の結果に基づいて停止制御部SCが選択をするリール制御情報と同一のリール制御情報を選択することによって、疑似リールの停止態様を決定する場合と、内部抽選の結果に対応するリール制御情報とは異なるリール制御情報を選択することによって、疑似リールの停止態様を決定する場合とを有するようにしてもよい。後者の場合の一例としては、例えば、内部抽選の結果に基づいて、リールR1〜R3では小役2を表示させるリール制御情報が選択され、疑似リールでは、中段表示位置にBB役1を表示させるリール制御情報が選択されても良い。このようにして、疑似リールの挙動とリールR1〜R3の挙動に差異が生じることで、遊技者の期待感を向上できることとなる。
さらに第5の実施形態では、目押し試行演出において、遊技者に対して予め定められた特典を付与する場合があっても良い。具体的には、サブ制御基板100Bによる目押し試行演出の実行を契機として、或いは、目押し試行演出の実行時に目押し試行操作が入力されることを契機として特典を付与するようにしても良いし、図柄決定部POによって選択されるリール制御情報や、遊技者による目押し試行操作を入力するタイミング、或いは、疑似リールの停止態様に応じて特典を付与するようにしても良い。ここで、遊技者に付与される特典としては、例えば、内部抽選の結果によって実行されるS1504のAT抽選処理とは別にAT抽選処理が行われるものであっても良いし、AT遊技であっても良い。
このようにして目押し試行演出にて特典が付与されることで、目押し試行機会演出を伴うフリーズ演出の興趣性が向上し、変化に富んだ遊技機が提供されることとなる。
[第6の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第6の実施形態について説明をする。
第6の実施形態では、目押し試行機会が遊技者に付与されるか否かについての設定をするモード切替えスイッチが遊技機1に備えられて、当該モード切替えスイッチは、ホール側の作業員によって操作が可能となっている。第6の実施形態の遊技機1は、このような点において第1の実施形態の遊技機1と相違するものの、他の点についてはほぼ同様になっており、ほぼ同様になっている点については説明を省略する。
第6の実施形態における目押し試行機会付与手段PCのモード切替えスイッチとしては、前面扉3の裏側等の遊技機1の内部にハートウェア的に設けられていても良いし、ソフトウェア的なスイッチとして設けられても良い。後者の場合には、例えば、遊技機1の電源投入後、3分以内に表示画面操作ボタン15等を介して所定のコマンドを入力することで、目押し試行機会付与手段PCの設定画面が表示されて、モードの切り替えをすることができる。
第6の実施形態の遊技機では、ホールの作業員がモード切替えスイッチをオンにする操作を入力すると、遊技中に予め定められた条件を満たすことで目押し試行機会が付与される第1のモードが開始し、スイッチをオフにする操作を入力すると、遊技中に予め定められた条件を満たしたとしても目押し試行機会が付与されない第2のモードが開始するようになっている。
このようなモード切替えスイッチが遊技機1に備えられていることで、ホール側は、目押し試行機会が付与されることに起因する稼働率の下落を防止できる。
[第7の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第7の実施形態について説明をする。
第7の実施形態は、目押し試行機会についての種々の設定を遊技者によって行うことができるようになっている点で、第1の実施形態とは異なっている。第7の実施形態の遊技機1は、このような点において第1の実施形態の遊技機1と相違するものの、他の点についてはほぼ同様になっており、ほぼ同様になっている点については説明を省略する。
第7の実施形態の遊技機1では、具体的には、遊技者が遊技を開始する前に、表示画面操作ボタン15等を操作することでメニュー画面を表示することができ、当該メニュー画面により、目押し試行機会付与手段PCについての設定をすることが可能になっている。
メニュー画面では、目押し試行機会が遊技者に付与される可否かについての設定をするモード切替えスイッチが設けられて、第6の実施形態の場合と同様に、モード切替えスイッチをオンにする操作を入力すると第1のモードが開始し、オフにする操作を入力すると、第2のモードが開始するようになっている。
またメニュー画面においては、小役2〜5等が内部当選した場合に、目押し試行機会が付与できるようにしてもよいし、全遊技において、目押し試行機会が付与されるようにしても良い。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。