JP5335014B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれBB、RBなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BBで300枚程度、RBで100枚程度である。
また、スロットマシンでは、入賞役の1つである再遊技役(リプレイ)の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム(RT)という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなRTは、はずれる(何も入賞しない)割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。RTなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、RTには、当選した役を入賞できるように支援(表示や音で遊技者に告知)するアシストタイム(AT)を組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)という遊技も存在する。本明細書において、RTについてなされる説明は、ARTについても当てはまる。
特許文献1、2には、RTを含む複数の遊技状態のそれぞれにおいて実行される演出を共通化することにより、遊技の興趣を向上する技術について開示されている。
特開2007−319318号公報(主に、要約、請求項1、段落0008、0009など参照) 特開2010−131188号公報(主に、要約、請求項1、段落0009、0010、図16、図18など参照)
しかし、特許文献1、2に開示された技術がもたらす遊技の興趣の向上は、それほど大きいとはいえない。
特許文献1に開示されている技術は、ボーナスゲーム中に実行される演出と、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、そのリプレイタイム中の演出を、ボーナスゲーム中の演出と同じにする。このようにして、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいて、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることで、遊技の興趣を向上させることができる、としている。
スロットマシンの多くでは、・・・→ボーナスゲーム→リプレイタイム→・・・、という順序で遊技が進行し、このような遊技の進行順序が決定しており、基本的には変えることはできない。この点を踏まえると、特許文献1に示すように、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにボーナスゲーム中の演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、ボーナスゲーム中の演出→ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中の演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。
特許文献2に開示されている技術は、所定の初期遊技状態中に実行される演出と、初期遊技状態の遊技後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、リプレイ(1)入賞により、初期遊技状態からRT(1)に移行するとともに、リプレイ(2)入賞により、初期遊技状態またはRT(1)から、RT(1)よりも遊技者にとって有利なRT(2)に移行するスロットマシンにおいて、RT(2)の開始後数ゲームまたは終了前数ゲーム中の演出を、初期遊技状態に対応する初期中演出と同じにする。このようにして、RT(2)中であることを隠蔽し、初期中演出が実行されているときにRT(1)へ移行する条件が成立したときであっても遊技者を落胆させてしまう度合いを軽減するとともに、RT(1)に制御されていないことに対する期待感を持続させることができる、としている。
しかし、特許文献2のスロットマシンでは、細かい点を除けば、初期遊技状態→(RT(1))→RT(2)→初期遊技状態→・・・という遊技の進行順序が決定している。この点を踏まえると、特許文献2に示すように、RT(2)中に初期中演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、初期遊技状態の初期中演出→(RT(1)の演出)→RT(2)演出→初期遊技状態の初期中演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。
また、一般的には、演出のみに工夫を凝らして、遊技の興趣の向上を達成することには限界がある。
そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、第1の共通化遊技状態および第2の共通化遊技状態を含み、
前記入賞役は、入賞することで前記第1の共通化遊技状態に移行させる第1の移行用入賞役、および入賞することで前記第2の共通化遊技状態に移行させる第2の移行用入賞役を含み、
前記第1の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、共通化可能な演出は共通化され、前記記憶手段は、当該共通化された演出のデータを記憶しており、
前記第1の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄、および前記第2の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄において、共通化可能な図柄は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第2の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、共通化可能な抽選確率は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件、および前記第2の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件において、共通化可能な終了条件は共通化され、
前記制御手段は、
前記共通化された抽選確率が定められた前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態における遊技の制御と、
前記共通化された演出を、前記第1の共通化遊技状態における遊技、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
ことを特徴とする。
これにより、本発明の遊技機は、第1の共通化遊技状態における遊技および第2の共通化遊技状態における遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。よって、見かけ上1つの遊技状態を実現し、第1の共通化遊技状態および第2の共通化遊技状態以外のどの遊技状態で遊技していても、前記共通化した図柄で構成される第1の移行用入賞役または第2の移行用入賞役に入賞すれば、その見かけ上1つの遊技状態に突入し、見かけ上1つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。つまり、見かけ上、通常とは異なる遊技の進行順序が実現される。
特許文献1や特許文献2などに示される従来技術は、共通化を行うのは演出のみであり、本発明のように入賞役を構成する図柄、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件まで共通化するものではない。よって、演出を共通化していても、遊技者は、演出以外に注目すれば、いずれの遊技状態で遊技をしているか容易に判断できてしまう。その結果、前記したとおり意外性に欠け、遊技の興趣の向上はそれほど大きくならない。
詳細は後記する。
本発明によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 リール配列の一例を示す図である。 入賞役の詳細を示す図である。 遊技状態の移行経路を示す図である。 非RTにおける処理を示すフローチャートである。 非RBにおける処理を示すフローチャートである。 RBにおける処理を示すフローチャートである。 SP−RTにおける処理を示すフローチャートである。 SP−RBにおける処理を示すフローチャートである。
以下、本発明を実施するための形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
≪構成(外観)≫
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール4、リール5およびリール6をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成する。
表示窓7〜9には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に3本(L1,L2,L3)表示される。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル(遊技媒体)が払い出される。
本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合にはBETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2が表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、3本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11が設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方にはLED(Light Emitting Diode)表示部23,24や、BET表示ランプ21が設けられている。液晶表示部17は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。LED表示部23,24は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。BET表示ランプ21は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを蓄える。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らす。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定キースイッチ33(図2参照)、打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および自動精算設定スイッチ53(図2参照)を備える。
設定段階選択スイッチ32は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定1から設定6までの6段階存在する。設定キースイッチ33は、設定段階選択スイッチ32の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ52は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ53は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
≪構成(ハードウェア)≫
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory:記憶手段)38、RAM(Random Access Memory:記憶手段)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41(制御手段)、遊技数カウント部42(制御手段)、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、入賞ライン表示ランプ10、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラム(メインプログラム)の他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54(制御手段)、音声LSI(Large Scale Integration)55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM(記憶手段)58、RAM59、音声用ROM(記憶手段)60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、サイドスピーカ11などと接続されている。制御用ROM58には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン1の動作を制御する。また、CPU36は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー12の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。また、有効化されていない入賞ラインを「無効ライン」と称する場合がある。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部41は、CPU36からの指令により、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、CPU36からの指令により、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化されたゲーム数(G)を計測する。
≪遊技内容≫
次に、図3、図4および図5を参照しながら、スロットマシン1のリール配列、入賞役の詳細、各遊技状態の詳細について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、リール配列の一例を示す図である。図4は、入賞役の詳細を示す図である。図5は、遊技状態の移行経路を示す図である。
〔入賞役の詳細〕
図3に示すように、リール4a(4),5a(5)および6a(6)において、各図柄が図柄番号0〜20の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、JAC、ベル、チェリー、ブランクの計6種類である。赤7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号19の位置に配置されている図柄である。白7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号17の位置に配置されている図柄である。JACの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号18の位置に配置されている図柄である。ベルの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号20の位置に配置されている図柄である。チェリーの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号16の位置に配置されている図柄である。ブランクの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号12の位置に配置されている図柄である。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、性能および各遊技状態での抽選確率が設定されている。図柄組み合わせは、図3に示されている図柄の組み合わせである。また、性能とは、当該入賞役が入賞することで得られる配当など(遊技者に与える利益)をいう。抽選確率は、設定段階選択スイッチ32を操作して選択されたある設定値における抽選確率である。遊技状態については、図5を参照した説明において後記する。
入賞役「ベル」は、入賞すると4枚の払い出しを行う小役である。
入賞役「リプレイ」、「SP−リプレイ」(第1の移行用入賞役)、「白7揃いリプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。なお、入賞したときの払い出しは0枚である。
入賞役「BIG BONUS」、「JACIN」、「SP−JACIN」(第2の移行用入賞役)は、入賞すると、遊技者にとって通常よりも有利なボーナス(BB)を実現する特別役である。入賞したときの払い出しは0枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
〔遊技状態の詳細〕
図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる遊技状態は、非RT501、非RB502、RB503、SP−RT504(第1の共通化遊技状態)およびSP−RB505(第2の共通化遊技状態)の計5種類である。遊技者は、前記5つの遊技状態のいずれかで遊技を行う。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
図5の(1)〜(8)は、進行中の遊技状態から別の遊技状態に移行するための移行条件である。遊技状態の移行に伴う情報処理の詳細については、図6〜図10を参照した説明において後記する。
非RT501は、入賞役に対し、所定の抽選確率および性能が定められた遊技状態である。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「非RT中」の列に記載された抽選確率である。非RT501では、演出Aが実行される。
液晶表示部17は、演出Aの一部または全部として、図5の非RT501を示すブロック内に描かれ、「通常ステージ」と記載された映像を表示する。演出Aのデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
非RB502は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「非RB中」の列に記載された抽選確率である。非RB502では、演出B1が実行される。
なお、ボーナスについては、図5の移行条件(2)に示したとおり、払出枚数が規定枚数に到達することでボーナスが終了する、いわゆる払い出し枚数方式を採用している。この「規定枚数」とは、例えば360枚である。
RB503は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「RB中」の列に記載された抽選確率である。RB503では、演出B2が実行される。
なお、RB503は、非RB502中に入賞役「JACIN」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このRB503は、BBにおいて、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
液晶表示部17は、演出B1および演出B2の一部または全部として、例えば、図5の非RB502およびRB503を示すブロック内に描かれ、「BIG BONUS」と記載された映像を表示する。また、この映像には、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまでの枚数も記載して表示される。図5では「終了まで残り 16枚」と表示されている。つまり、演出B1および演出B2は、映像の表示においては共通する。ただし、映像の表示以外の点においても演出B1および演出B2を共通にしてもよい。演出B1および演出B2のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。なお、演出B1および演出B2について、映像の表示を共通にするのは、端的にいえば、SP−RT504およびSP−RB505における演出を際立たせるためである。
SP−RT504は、後記するSPモードを構成するリプレイタイムである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「SP−RT中」の列に記載された抽選確率である。SP−RT504では、演出C1が実行される。
SP−RB505は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つであるとともに、SPモードを構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「SP−RB中」の列に記載された抽選確率である。SP−RB505では、演出C2が実行される。
なお、SP−RB505は、非RB502中に入賞役「SP−JACIN」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このSP−RB505は、BBにおいて、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
液晶表示部17は、演出C1および演出C2の一部または全部として、図5のSP−RT504およびSP−RB505を示すブロック内に描かれ、「SPモード」と記載された映像を表示する。また、この映像には、SPモードが終了するまでのゲーム数も記載して表示される。図5では「終了まで残り 3ゲーム」と表示されている。つまり、演出C1および演出C2は、映像の表示においては共通する。演出C1および演出C2のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
SPモードについて説明する。SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505は、リプレイタイムとレギュラーボーナスという、遊技として顕著な違いがあるものの、遊技者に対してほぼ同様の挙動を見せる。
例えば、既に説明したとおり、演出C1(共通化可能な演出)および演出C2(共通化可能な演出)による映像の表示は共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の映像を見せる。また、サイドランプ18や上部ランプ16などによる光の点灯表示も共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の点灯表示を行う。サイドスピーカ11などによる音の出力も共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の音出力を行う。演出C1および演出C2のデータはこれらの共通化した映像表示、光の点灯表示、音の出力を演出の構成要素として持つ。また、先に述べたのは、基本的にサブ制御部35による演出であるが、メイン制御部34による演出についても当てはまる。例えば、演出の構成要素の一つであるステッピングモータ27によるリール4〜6の回転のさせ方も共通化できる。具体的には、リール4〜6の回転速度、回転方向、回転の順番、または回転するリール4〜6の停止のさせ方、停止の順番などが挙げられる。入賞ライン表示ランプ10などによる光の点灯表示についても同様である。
ただし、スロットマシン1の設計、遊技のルール、および国の機関が定めた規則などの制約により、SP−RT504およびSP−RB505の両者の間で共通化できない演出の構成要素もある。この場合には、可能な限り両者の間でその構成要素を類似化させる。具体的には、リール4〜6による出目の表示は共通化できない。図4によれば、SP−RT504では、1/297.891の抽選確率で「赤7 赤7 赤7」で示されるBIG BONUSが有効ライン上に揃う。このとき、例えば、SP−RB505では同様の抽選確率で無効ライン上に「赤7 赤7 赤7」という図柄組み合わせが揃うようにして出目を類似化してもよい。
さらに、SPモードでは、前記のように演出を共通化および類似化するだけでなく、遊技の進行状況についても共通化および類似化する。遊技の進行状況として例えば、SPモードへの移行契機が挙げられる。
図4および図5を参照すると、非RT501においてSP−リプレイに入賞するとSP−RT504に移行し(移行条件(3))、非RB502においてSP−JACINに入賞するとSP−RB505に移行する(移行条件(7))。SP−リプレイの図柄組み合わせは、「チェリー JAC JAC」であり、SP−JACINの図柄組み合わせは、「チェリー JAC ブランク」である。よって、SP−リプレイおよびSP−JACINの両者において、左リールの図柄(共通化可能な図柄)と、中リールの図柄(共通化可能な図柄)は共通化し、両者の図柄組み合わせは類似化している。また、チェリーを用いた入賞役は、SP−リプレイおよびSP−JACINだけである。このため、SP−RT504およびSP−RB505のいずれであっても、例えば、順押しをして最初に左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、SPモードへの移行が確定する、といった具合に遊技状態の移行契機を共通化することができる。なお、順押しとは、リール停止ボタン13〜15を左から順番に操作することをいう。また、図3に示すリール配列によれば、左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、リール停止ボタン13〜15をどのような順番で押してもSP−リプレイまたはSP−JACINが揃う。
また、例えば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における抽選確率も共通化および類似化することができる。図4の「SP−RT中」の列および「SP−RB中」の列を参照すると、SP−RT504およびSP−RB505の両者における再遊技役である白7揃いリプレイの抽選確率(共通化可能な抽選確率)は、ともに1/2である。また、他の再遊技役であるリプレイおよびSP−リプレイの抽選確率(共通化可能な抽選確率)はともに0である。したがって、再遊技については、SP−RT504およびSP−RB505のいずれにおいても共通した挙動を示す。
なお、白7揃いリプレイは、SPモード用の演出(C1、C2)を見せたり、設定値を推測させたり、白7揃いリプレイや他の入賞役の入賞用のナビ演出を行い出玉を増やしたりするなど、といった利点を遊技者にもたらすことができる。
一方、前記した制約により、メダルの払い出しのある入賞役の抽選確率は、遊技状態に応じて異ならせる必要があるため、その抽選確率を共通化することはできない。しかし、そのような場合には、可能な限り類似化する。図4によれば、メダルの払い出しのある入賞役はベルであるが、SP−RT504におけるベルの抽選確率は1/8である。このとき、SP−RB505におけるベルの抽選確率を1/7.999とすることでベルの抽選確率を類似化する。この程度の抽選確率の差異であれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者におけるベルの入賞について、遊技者は前記した差異を感じることはまず無い。また、遊技の進行に伴うメダルの獲得枚数にもほとんど違いは生じない。
また、図4によれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者では、BIG BONUSの抽選確率が異なる。SP−RT504では、1/297.891であるのに対し、SP−RB505では、0である。この違いは主に、SP−RB505であるレギュラーボーナス中にボーナスを再度開始することはできない、とする前記した制約による。つまり、SP−RB505におけるBIG BONUSの抽選確率は、0以外に設定できないことによる。しかし、SP−RT504におけるBIG BONUSの抽選確率が1/297.891程度であれば、ボーナスが開始する場合があるか否かという違いはあるものの、抽選確率そのものは類似化しているといえる。なお、SP−RT504におけるBIG BONUSの抽選確率を0にして、SP−RB505におけるBIG BONUSの抽選確率と共通化してもよい。
また、例えば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件も共通化および類似化することができる。図5によれば、SP−RT504における遊技は、12G消化したときに終了する(移行条件(4))。一方、SP−RB505における遊技は、メダルの払出枚数が規定枚数に到達前に8回入賞または12G消化したとき(JAC終了条件)、もしくはメダルの払出枚数が規定枚数に到達したとき(ボーナス終了条件)に終了する(移行条件(8)および(2))。レギュラーボーナスであるSP−RB505の終了条件は、前記した制約に従うものであり変更することはできない。しかし、SP−RT504およびSP−RB505の両者において、12G消化(共通化可能な終了条件;最大消化回数の消化)という点は共通化している。また、ボーナス終了条件は、SP−RT504およびSP−RB505で消化するゲーム数よりもずっと多くのゲーム数を消化しなければ充足されない。このため、少なくともボーナス開始後しばらくの間は、ボーナス終了条件が充足することは無い。よって基本的には、SP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件は類似化している。
以上のように、SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505の両者について、例えば、映像表示を含む演出、SPモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、SPモードの遊技の終了条件を共通化および類似化する。このことにより、どの遊技状態からであっても突然、SPモードという見かけ上1つの遊技状態に突入して、見かけ上1つの遊技が実現される、と遊技者に感じさせることができる。遊技者からしてみれば、ボーナス中であってもそうでなくても突然、SPモード用の1つの遊技が開始するように感じられる。このため、SPモードが遊技者に与えるインパクトは従来技術と比べてはるかに大きい。
なお、図5を参照すればわかるとおり、RB503からSPモードへの直接的な移行はないので、実際は、どの遊技状態からであっても突然SPモードが必ず開始するわけではない。しかし、ここでいう「どの遊技状態からであっても」とは、例えば、液晶表示部17が表示する映像についていえば、「どの映像からであっても」という意味である。液晶表示部17は、図5に示す演出Aの「通常ステージ」と記載された映像を表示していても、または演出B1および演出B2の「BIG BONUS」と記載された映像を表示していても、遊技中に突然、演出C1および演出C2の「SPモード」と記載された映像を表示する。このようにどのような遊技をしていてもSPモードが見かけ上突然開始するように演出する。
したがって、先に述べたとおり、RB503からSPモードへの直接的な移行はないが、そのような移行を、例えば映像上では実現することは可能である。図5によれば、RB503における演出B2による映像は、非RB502における演出B1による映像と同じである。したがって、RB503からSPモードへの移行を、実際に行う非RB502からSPモードへの移行(移行条件(7))と、映像上は同一視できる。
このような映像上の「同一視」は、先に述べたSP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件にも適用できる。この両者は、「12G消化」という点においては共通するが、JAC終了条件の「8回入賞」やボーナス終了条件の「規定枚数への到達」の有無による相違点が存在する。しかし、この相違点を映像上では隠蔽し、前記両者における遊技の終了条件について、映像上は同一視できる。これにより、前記終了条件を見かけ上共通化することができる。
また、SPモードの開始に関して、非RT501においてSP−リプレイに入賞する場合の演出と、非RB502においてSP−JACINに入賞する場合の演出とを共通化および類似化してもよい。例えば、非RT501においてSP−リプレイに当選した場合と、非RB502においてSP−JACINに当選した場合とで、液晶表示部17は、共通の映像を表示するようにしてもよい。この共通の映像は、例えば、SP−リプレイまたはSP−JACINそれぞれが当選してからSP−RT504およびSP−RB505それぞれの遊技が開始するまでの期間、暗転表示する映像である。この暗転表示によりSPモードへの移行が映像上スムーズに見えるように実現できる。つまり、この暗転表示は、突然SPモードが開始するときの前兆を示す表示となる。
また、リプレイタイムであるSP−RT504およびレギュラーボーナスであるSP−RB505から構成されるSPモードとして1つの遊技が実現される、ということは、レギュラーボーナスがあたかもリプレイタイムのように振舞うことを意味する。前記した制約によれば、ボーナス中にリプレイタイムを実行することはできない。しかし、本実施形態のSPモードを用いれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における白7揃いリプレイの抽選確率は同じである。このため、SP−RB505の遊技をSP−RT504に見立てて、ボーナス中のリプレイタイムを擬似再現できる。
以上で、スロットマシンの構成に関する説明を終了する。
≪処理≫
次に、図6〜図10を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。本実施形態では、主に前記した各遊技状態における処理について説明する。
図6は、非RTにおける処理を示すフローチャートである。図7は、非RBにおける処理を示すフローチャートである。図8は、RBにおける処理を示すフローチャートである。図9は、SP−RTにおける処理を示すフローチャートである。図10は、SP−RBを示すフローチャートである。
これらの処理の主体は、主にメイン制御部34のCPU36である。これらのフローチャートが示す処理には、サブ制御部35のCPU54が主体となって実行する処理も含まれる。しかし、CPU54はCPU36の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、CPU36がすべての処理の主体となる。
なお、これらの処理の説明をする際、一度説明した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、基本的にはその説明を省略する。ただし、省略する説明については、必要に応じて適宜読み替えがなされる。
〔非RTにおける処理〕
図6に示すように、非RTにおける処理は、ステップS601の処理から開始する。まず、CPU36は、演出Aのデータを記憶手段から読み出し、演出Aを実行する。ステップS601の後、ステップS602に進む。
ステップ602において、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信した、つまりスタートレバー12の操作があったか否かを判定する。操作がない場合(ステップS602でNo)、ステップS602の処理を継続し、操作があった場合(ステップS602でYes)、ステップS603に進む。
ステップS603において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行う。ステップS603の後、ステップS604に進む。
ステップS604において、CPU36は、BIG BONUSに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS604でYes)、ステップS608に進み、当選していなければ(ステップS604でNo)、ステップS605に進む。なお、BIG BONUSを含む入賞役が当選を果たした場合には、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にその入賞役を揃えるように処理する。
ステップS605において、CPU36は、SP−リプレイに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS605でYes)、ステップS610に進み、当選していなければ(ステップS605でNo)、ステップS606に進む。
ステップS606において、CPU36は、その他の入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS606でYes)、ステップS612に進み、当選していなければ(ステップS606でNo)、ステップS607に進む。なお、図4の「非RT中」の列から理解されるように、ステップS606における「その他の入賞役」とは、ベルおよびリプレイである。
ステップS607において、CPU36は、いずれの役にも当選しなかったことを示すハズレ処理を実行する。ハズレ処理では、リール停止ボタン13〜15の操作により対応するリール4〜6を停止するとき、いずれの役にも入賞させないようにするために、リール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないように制御する。ステップS607の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
なお、図6から図10のフローチャートにおいて、リール停止ボタン13〜15の操作により対応するリール4〜6を停止するとき、1ゲームが完了したとして、対応する遊技状態における遊技のゲーム数(G)はインクリメントされる。
ステップS608において、CPU36は、BIG BONUSに対応するボーナス処理を実行する。ボーナス処理では、特別役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により特別役を入賞させてその後ボーナスを行う。また、当該タイミング以外でリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により特別役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す。ステップS608の後、ステップS609に進む。
ステップS609において、CPU36は、BIG BONUSが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(1))、非RT501を示すフラグF(非RT)に0を代入し、非RB502を示すフラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RT501から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。
本実施形態では、遊技状態を示すフラグF(遊技状態)に1が代入されると、その遊技状態で遊技が進行中であることを意味する。また、遊技が進行中でない遊技状態については、フラグF(遊技状態)に0が代入される。
ステップS609の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、BIG BONUSが入賞しなかったときは、このステップS609はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
ステップS610において、CPU36は、SP−リプレイに対応する再遊技処理を実行する。再遊技処理では、再遊技役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により再遊技役を入賞させて次の1ゲームを再遊技とする。ステップS610の後、ステップS611に進む。
ステップS611において、CPU36は、SP−リプレイが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(3))、フラグF(非RT)に0を代入し、SP−RT504を示すフラグF(SP−RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出C1のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RT501からSP−RT504に移行し、SP−RT504用の演出が開始する。
ステップS611の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、SP−リプレイが入賞しなかったときは、このステップS611はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、SP−リプレイは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
ステップS612において、CPU36は、その他の入賞役に対応する停止制御処理を実行する。停止制御処理は、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。ステップS612の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非RTにおける処理に関する説明を終了する。
〔非RBにおける処理〕
図7に示すように、非RB502における処理は、ステップS701の処理から開始する。まず、CPU36は、演出B1のデータを記憶手段から読み出し、演出B1を実行する。ステップS701の後、ステップS702に進む。
ステップS702およびステップS703の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ステップS703の処理の後、ステップS704に進む。
ステップS704において、CPU36は、JACINに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS704でYes)、ステップS708に進み、当選していなければ(ステップS704でNo)、ステップS705に進む。
ステップS705において、CPU36は、SP−JACINに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS705でYes)、ステップS710に進み、当選していなければ(ステップS705でNo)、ステップS706に進む。
ステップS706において、CPU36は、入賞役としてのベルに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS706でYes)、ステップS712に進み、当選していなければ(ステップS706でNo)、図4の「非RB中」の列から理解されるように、他に当選する入賞役は存在しないため、ステップS707に進む。
ステップS707において、CPU36は、ハズレ処理を実行する。ステップS707の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
ステップS708において、CPU36は、JACINに対応するJAC処理を実行する。JAC処理は、ボーナス処理と同様の処理であり、入賞すればその後、レギュラーボーナスを行う。ステップS708の後、ステップS709に進む。
ステップS709において、CPU36は、JACINが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(5))、フラグF(非RB)に0を代入し、RB503を示すフラグF(RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B2のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502からRB503に移行し、RB503用の演出が開始する。
ステップS709の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JACINが入賞しなかったときは、このステップS709はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、JACINは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
ステップS710において、CPU36は、SP−JACINに対応するJAC処理を実行する。ステップS710の後、ステップS711に進む。
ステップS711において、CPU36は、SP−JACINが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(7))、フラグF(非RB)に0を代入し、SP−RB505を示すフラグF(SP−RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出C2のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502からSP−RB505に移行し、SP−RB505用の演出が開始する。
ステップS711の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、SP−JACINが入賞しなかったときは、このステップS711はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、SP−JACINは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
ステップS712において、CPU36は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップS712の後、ステップS713に進む。
ステップS713において、CPU36は、ボーナス終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(2))、フラグF(非RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS713の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ボーナス終了条件が充足しなかったときは、このステップS713はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非RBにおける処理に関する説明を終了する。
〔RBにおける処理〕
図8に示すように、RB503における処理は、ステップS801の処理から開始する。まず、CPU36は、演出B2のデータを記憶手段から読み出し、演出B2を実行する。ステップS801の後、ステップS802に進む。
ステップS802およびステップS803の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ここで、ステップS803において、図4の「RB中」の列から理解されるように、内部抽選をすれば、100%ベルが当選する。ステップS803の処理の後、ステップS804に進む。
ステップS804において、CPU36は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップS804の後、ステップS805に進む。
ステップS805において、CPU36は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば(ステップS805でYes)、ステップS806に進み(図5の移行条件(2))、充足していなければ(ステップS805でNo)、ステップS807に進む。
ステップS806において、CPU36は、フラグF(RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がRB503から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS806の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
ステップS807において、CPU36は、JAC終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(6))、フラグF(RB)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がRB503から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。ステップS807の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JAC終了条件が充足しなかったときは、このステップS807はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、RBにおける処理に関する説明を終了する。
〔SP−RTにおける処理〕
図9に示すように、SP−RT504における処理は、ステップS901の処理から開始する。まず、CPU36は、演出C1のデータを記憶手段から読み出し、演出C1を実行する。ステップS901の後、ステップS902に進む。
ステップS902、ステップS903、ステップS904、およびステップS905の処理は、それぞれステップS602、ステップS603、ステップS604、およびステップS606の処理と同様である。BIG BONUSに当選していれば(ステップS904でYes)、ステップS908に進み、当選していなければ(ステップS904でNo)、ステップS905に進む。また、その他の入賞役に当選していれば(ステップS905でYes)、ステップS910に進み、当選していなければ(ステップS905でNo)、ステップS906に進む。なお、図4の「SP−RT中」の列から理解されるように、ステップS905における「その他の入賞役」とは、ベルおよび白7揃いリプレイである。
ステップS906、ステップS908、およびステップS910の処理は、それぞれステップS607、ステップS608、およびステップS612の処理と同様である。ステップS906の後、ステップS907に進む。ステップS908の後、ステップS909に進む。ステップS910の後、ステップS907に進む。
ステップS907において、CPU36は、12G消化すれば、その消化により(図5の移行条件(4))、フラグF(SP−RT)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RT504から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS907の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、まだ12G消化していないときは、このステップS713はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
ステップS909において、CPU36は、BIG BONUSが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(1))、フラグF(SP−RT)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RT504から非RB502に移行し、非RB502の演出が開始する。
ステップS909の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、BIG BONUSが入賞しなかったときは、このステップS909はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、SP−RTにおける処理に関する説明を終了する。
〔SP−RBにおける処理〕
図10に示すように、SP−RB505における処理は、ステップS1001の処理から開始する。まず、CPU36は、演出C2のデータを記憶手段から読み出し、演出C2を実行する。ステップS1001の後、ステップS1002に進む。
ステップS1002およびステップS1003の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ステップS1003の処理の後、ステップS1004に進む。
ステップS1004において、CPU36は、入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS1004でYes)、ステップS1007に進み、当選していなければ(ステップS1004でNo)、ステップS1005に進む。なお、図4の「SP−RB中」の列から理解されるように、ステップS1004における「入賞役」とは、ベルおよび白7揃いリプレイである。
ステップS1005において、CPU36は、ハズレ処理を実行する。ステップS1005の後、ステップS1006に進む。
ステップS1006において、CPU36は、JAC終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(8))、フラグF(SP−RB)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RB505から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。ステップS1006の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JAC終了条件が充足しなかったときは、このステップS1006はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
ステップS1007において、CPU36は、入賞役に対応する停止制御処理を実行する。ステップS1007の後、ステップS1008に進む。
ステップS1008において、CPU36は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば(ステップS1008でYes)、ステップS1009に進み(図5の移行条件(2))、充足していなければ(ステップS1008でNo)、ステップS1006に進む。
ステップS1009において、CPU36は、フラグF(SP−RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RB505から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS1009の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、SP−RBにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505の両者において、主に、映像表示を含む演出、SPモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件といった遊技状態の構成要素について、共通化可能な構成要素は共通化し、共通化不可能な構成要素は可能な限り類似化する。このような共通化および類似化を行うことにより、遊技として顕著に異なるリプレイタイムの遊技およびレギュラーボーナスの遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。これにより、SPモードという見かけ上1つの遊技状態を実現し、SP−RT504およびSP−RB505以外のどの遊技状態で遊技していても突然、SPモードに突入し、見かけ上1つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。
従来技術では、細かい点を除けば、どの遊技状態からどの遊技状態へ移行するか、という遊技の進行手順が、遊技そのものに対してだけでなく、演出においても基本的には決定されていた。このため、遊技者は遊技が進行する上でどのような演出が実行されるか予想がついてしまい、演出自体が意外性に欠け、遊技の興趣をそれほど大きく向上できるとは言い難かった。本実施形態のスロットマシン1は、SP−RT504およびSP−RB505以外のどの遊技状態からでもSPモードに突入するように見せるので、十分な意外性を持ち、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
例えば、本実施形態では、SP−RT504およびSP−RB505のように、リプレイタイムおよびレギュラーボーナスについて、遊技状態の構成要素の共通化および類似化を行った。しかし、他の遊技状態の組み合わせについても同様の共通化および類似化を行うことができる。例えば、第1のリプレイタイムと第2のリプレイタイムという組み合わせ、非RTと非RBという組み合わせなどがある。また、前記共通化および類似化する遊技状態は、3つ以上であってもよい。
また、本実施形態では、遊技状態に用いたリプレイタイムはSP−RT504だけであった。しかし、別のリプレイタイムを1または2以上追加して用いるようにしてもよい。追加するリプレイタイムは、例えば、所定の移行条件を満たせば、非RT501およびSP−RT504から、および、非RT501およびSP−RT504へ移行できるものであってもよい。また、SP−RT504以外にSPモードを構成するリプレイタイムであってもよい。
また、SP−RT504を含め、前記リプレイタイムは、所定のナビ演出を行うART(アシストリプレイタイム)であってもよい。なお、ARTを用いる場合、例えば、白7揃いリプレイが入賞したときに、ARTのゲーム数をストックする機能を持たせてもよい。このとき、前記ストックに伴う制御は、例えば、サブ制御部35のCPU54が実行する。なお、ナビ演出についてであるが、SPモードでナビ演出を行う場合には、SP−RT504およびSP−RB505それぞれで行うナビ演出を共通化または類似化することができる。
また、本実施形態では、非RT501からSP−RT504へ移行する、および非RB502からSP−RB505へ移行する、といった具合に、SPモードへ移行するときの移行元となる遊技状態を2つ用いた。しかし、このような移行元となる遊技状態を1つにしてもよいし、3つ以上にしてもよい。
また、本実施形態では、RB503によるレギュラーボーナスを用いた。しかし、本発明は、RB503は必須の発明特定事項ではないため、RB503を省略した遊技を実現することができる。
また、本実施形態では、入賞役の当選や、遊技状態の終了条件、関連する演出などは、メイン制御部34のCPU36およびサブ制御部35のCPU54において制御した。よって、遊技状態の構成要素の共通化および類似化は、メイン制御部34のCPU36およびサブ制御部35のCPU54の両者で実行した。しかし、この共通化および類似化は、遊技者に対して、2つの遊技状態を1つの遊技状態に見せかけるという趣旨に基づく処理であり、一種の演出である。このような共通化および類似化による前記見せかけは、サブ制御部35のCPU54のみで実現することができる。
また、本実施形態では、入賞役であるSP−リプレイおよびSP−JACINは、図3のリール配列によれば、当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく入賞するように設計した。しかし、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押さないと、SP−リプレイおよびSP−JACINが入賞しないように設計し、押し順を要求する入賞について前記共通化および類似化を実現することができる。
例えば、SP−JACINを構成する第1の図柄組み合わせと、SP−リプレイを構成する第2の図柄組み合わせとを、図3のリール配列とは異なるリール配列を用いて構成する。そして、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押すことで、前記第1の図柄組み合わせが有効ライン上に揃えばSP−JACINが入賞する。また、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押すことで、前記第1の図柄組み合わせが無効ライン上に揃えば、前記第2の図柄組み合わせが有効ライン上に揃い、SP−リプレイが入賞する。このようにして、SP−リプレイおよびSP−JACINそれぞれの入賞において、第1の図柄組み合わせを共通して用いることで、SPモードへの移行契機を類似化することができる。
また、本実施形態では、SP−リプレイまたはSP−JACINそれぞれが当選したときに行う暗転表示は、SP−リプレイまたはSP−JACINが入賞するまでの1ゲームが完了するまでの期間行うように実行した。しかし、この暗転表示を2ゲーム以上の期間に亘って表示することができる。例えば、SP−JACINと、「JAC JAC JAC」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、2ゲーム以上に亘るリプレイの入賞を経て、SP−JACINの入賞を達成するという制御を実行すればよい。
また、一旦は暗転表示したものの結局はSPモードに移行しない、いわゆるガセ演出を行ったりすることができる。例えば、SP−リプレイと、「JAC JAC JAC」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、リプレイが入賞すれば、暗転表示を終了するという制御を実行すればよい。
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン(リール停止手段)
17 液晶表示部
27 ステッピングモータ(リール駆動手段(の一部))
34 メイン制御部
35 サブ制御部
36 CPU(図柄停止制御手段:制御手段)
40 抽選処理部(抽選手段)
41 遊技制御部
42 遊技数カウント部
54 CPU(制御手段)

Claims (1)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
    前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
    遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記遊技状態は、リプレイタイムまたはアシストリプレイタイムである第1の共通化遊技状態、遊技者に有利なボーナス中に作動するレギュラーボーナスであり、前記第1の共通化遊技状態とは異なる第2の共通化遊技状態、非リプレイタイムおよび前記ボーナス中に作動する非レギュラーボーナスを含み、前記第1の共通化遊技状態から前記第2の共通化遊技状態へ移行する場合少なくとも前記非レギュラーボーナスを経由し、前記第2の共通化遊技状態から前記第1の共通化遊技状態へ移行する場合は、少なくとも前記非リプレイタイムを経由し、
    前記入賞役は、入賞することで前記第1の共通化遊技状態に移行させる第1の移行用入賞役、および入賞することで前記第2の共通化遊技状態に移行させる第2の移行用入賞役を含み、
    前記第1の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出は少なくとも一部が同一であり、前記記憶手段は、当該少なくとも一部が同一である、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出のデータを記憶しており、
    前記第1の移行用入賞役に対応する図柄組み合わ、および前記第2の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせにおいて、少なくとも一部は同一の図柄であり
    前記第1の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第2の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態それぞれにおける、入賞すると次の遊技を再遊技とする前記入賞役である再遊技役の抽選確率は同一であり、および/または入賞すると所定枚数の遊技媒体を払い出す前記入賞役である小役の抽選確率はほぼ同一であり
    前記第1の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件である遊技の最大消化回数の消化、および前記第2の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件の一部である遊技の最大消化回数の消化は同一であり
    前記制御手段は、
    前記同一である再遊技役の抽選確率および/または前記ほぼ同一である小役の抽選確率が定められた前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態における遊技の制御と、
    前記少なくとも一部が同一である、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出を、前記第1の共通化遊技状態における遊技、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
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