JP5890090B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」とも称する。)が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」と称する。)に基づいて入賞が決定され、入賞役に応じて所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルが払い出される図柄組み合わせは予め定められており、入賞とは、その図柄組み合わせが表示される(揃う)ことをいう。
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役は予め決められている。また、停止した図柄組み合わせがビッグボーナス(BB)図柄(特別役物)、あるいはレギュラーボーナス(RB)図柄などであった場合は、それぞれBB、RBなどの特別遊技(以下、「ボーナス」とも称する。)に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BB遊技で300枚程度、RB遊技で100枚程度である。
また、近年では、遊技状態として、一般遊技状態のほかに、再遊技(リプレイ)の確率を高くしたRT(リプレイタイム)などの、一般遊技状態とは異なる遊技状態を複数種類設けたスロットマシンも多く登場している。
例えば、特許文献1では、所定の複数当選役に当選した場合に、遊技者は、いわゆる目押し(複数のリール停止ボタンの操作タイミングによって、狙った図柄を入賞ライン上に停止させること)をすることで、どの遊技状態に移行するのか、また、どの遊技状態にも移行しないのかを選択することができる技術について開示されている。
また、同様に、特許文献2でも、所定ゲーム時に、遊技者が、目押しをすることで複数種類の遊技状態のどれに移行するのかを選択することができる技術について開示されている。
特開2008−154871号公報 特開2009−112544号公報
しかしながら、特許文献1、2に開示された技術では、目押しができる上級者にとってはよいが、目押しができない初心者にとっては不利になってしまうという問題があった。一方、目押しのような技術介入性のまったくないスロットマシンでは、上級者が不満や物足りなさを感じてしまうという問題があった。
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、所定の場面で、技術介入性の度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかを遊技者にわかりやすく自由に選択させることで、初心者から上級者までの誰もが楽しむことのできる遊技機を提供することを課題とする。
前記課題を解決するために、本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、前記遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利度が異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けのための遊技状態であり、技術介入性の度合いが異なる複数の振分遊技状態と、前記複数の振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定するための選択遊技状態と、がある。
前記制御手段は、前記選択遊技状態の場合、前記遊技者による、1以上の前記リール停止手段の操作のタイミング、前記複数のリール停止手段の操作の順序、および、停止した前記複数のリールにおける図柄組み合わせ、の少なくとも1つによって、前記複数の振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定することを特徴とする。
その他の手段については後記する。
本発明によれば、所定の場面で、技術介入性の度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかを遊技者にわかりやすく自由に選択させることで、初心者から上級者までの誰もが楽しむことのできる遊技機を提供することができる。
本実施形態のスロットマシンの外観図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。 (a)がリール配列の一例を示す図であり、(b)が図柄組み合わせとその名称および特徴を示す表である。 同時抽選に関する情報を示す表である。 状態移行を示す図である。 非RT、増加RT50、増加RT30の場合の処理フロー図である。 難易度選択RTの場合の処理フロー図である。 抽選RTの場合の処理フロー図である。 技術RTの場合の処理フロー図である。 難易度選択RTにおいて、(a)はRP1が揃ったときのリール停止状態の一例を示す図であり、(b)はRP2が揃ったときのリール停止状態の一例を示す図である。 技術RTにおいて、(a)はビタ押しが成功したときのリール停止状態の一例を示す図であり、(b)はビタ押しが失敗したときのリール停止状態の一例を示す図である。
以下、本発明を実施するための形態(以下、「実施形態」と称する。)について、図面を参照(言及図以外の図も適宜参照)しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9(以下、単に「表示窓」とも称する。)を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、BB図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成している。
表示窓7〜9には、入賞ラインLが表示される。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ラインL上に特定の図柄組み合わせが揃った場合に入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。メダル投入口3からメダルが3枚投入されると、入賞ラインLが有効となる。なお、入賞ラインは、ここでは1本としているが、2本以上であってもよい。
前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11aが設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方右側にはゲーム(「遊技」または「G」とも称する。)回数や入賞回数などを表示するためのLED表示部23,24が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。
また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを貯留するためのものである。
リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らすことができる。
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、内部抽選の当選確率の設定値(例えば設定1から設定6までの6段階)を変更するための設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定段階選択スイッチ32(図2参照)の操作を有効とするための設定キースイッチ33(図2参照)、BB遊技終了後を打ち止め(所定の解除操作をするまで遊技停止)の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および、BB遊技終了後に自動精算(クレジットの払い出し)を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ53(図2参照)と接続されている。
図2に示すように、スロットマシン1は、メイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory)38、RAM(Random Access Memory)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41、遊技数カウント部42、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている。入力ポート45は、メダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46は、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などと接続されている。
3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。
また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
サブ制御部35は、CPU54、音声LSI55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM58、RAM59、音声用ROM60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、スピーカ11(サイドスピーカ11aを含む)などと接続されている。
メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。
さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。
次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを3枚投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルが3枚以上ある場合にはBETスイッチ49を操作して、3枚のメダルを投入する。そのメダル投入によって入賞ラインLが有効化され(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とも称する。)、スタートレバー12の操作によってゲームがスタートする。
スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転を開始し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄組み合わせが入賞ラインLに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
次に、図3を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する(適宜図1および図2参照)。図3(a)に示すように、リール4a(4)(以下、「左リール」とも称する。)、リール5a(5)(以下、「中リール」とも称する。)、および、リール6a(6)(以下、「右リール」とも称する。)において、各図柄が図柄番号「0」〜「20」の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、「7」、ベル、JAC、スイカ、チェリー、葉っぱの6種類である。
図3(b)に示すように、複数の図柄組み合わせそれぞれに、名称と特徴とが対応している。なお、「any」は、すべての図柄が該当することを示す。
図柄組み合わせ「777」は、ボーナス図柄である。このボーナス図柄が揃ったことにより発動するボーナスは、配当(そのゲームでの払い出し)が0枚で、その後、300枚以上の払い出しで終了する。
再遊技であるRP1〜6(リプレイ)に対しては、図3に示す各図柄が対応している。RP1〜6のいずれかが揃うと、遊技者はメダルの投入なしで次の1ゲームを遊技することができる。
なお、RP1が揃うと無効ラインである右斜め上がり(一直線上)にスイカが揃い(図10(a)のラインL1参照)、RP2が揃うと無効ラインである右斜め下がり(一直線上)にスイカが揃う(図10(b)のラインL2参照)ように、リール4〜6において各図柄が配置されている。具体的には、リール4a(左リール)において、JACの下は必ずスイカであり、葉っぱの上も必ずスイカである。同様に、リール6a(右リール)において、JACの上は必ずスイカであり、ベルの下も必ずスイカである。なお、無効ラインとは、一直線上の図柄ラインのうち、有効ライン以外を指し、具体的には、上段横並び、下段横並び、右斜め上がり、右斜め下がりの4つがある。
図柄組み合わせ「JAC JAC チェリー」は、15枚役であり、揃うと15枚の払い出しがある。
図柄組み合わせ「any any チェリー」は、名称が「チェリー」であり、揃うと4枚の払い出しがある。
次に、図4を参照して、同時抽選について説明する。図4に示すように、同時抽選再遊技1の内容は、RP1とRP2の同時当選であり、その場合、遊技者が左押しをすればRP1が揃い、遊技者が右押しをすればRP2が揃う。また、同時抽選再遊技2の内容は、RP3とRP5の同時当選であり、その場合、遊技者が左リールの18番を中段にビタ押しすればRP5が揃い、その他の場合はRP3が揃う。なお、ビタ押しとは、リールのいわゆる「スベリ」なしでその図柄が有効ライン上に止まるようにリール停止ボタンを押すことを指す。
次に、図5を参照して、遊技状態の移行について説明する。図5に示すように、ボーナスが終わると、難易度選択RT(選択遊技状態)に移行する。難易度選択RTは1Gで終わる遊技状態であり、その1Gでは同時抽選再遊技1(図4参照)が100%の確率で当選するようになっている。また、その1Gでは、液晶表示部17に、「左押し(左リールを最初に停止させること)」をすれば「運で勝負」することになる、つまり、後記する抽選RT(振分遊技状態:第1振分遊技状態)に移行する旨を表示する。同時に、「右押し(右リールを最初に停止させること)」をすれば「技術で勝負」することになる、つまり、後記する技術RT(振分遊技状態:第2振分遊技状態)に移行する旨を表示する。
RP1とRP2が同時当選している難易度選択RTにおいて、遊技者が左押しをすればRP1が揃って(図10(a)参照)抽選RTに移行し、遊技者が右押しをすればRP2が揃って(図10(b)参照)技術RTに移行する。
抽選RTは、技術介入性のない完全に運任せの1Gだけの遊技状態であり、RP3(振り分け用の抽選)が1/3で当選し、RP4(振り分け用の抽選)が2/3で当選する。抽選RTは、目押しのできない初心者にとって適した遊技状態と言える。抽選RTにおいて、RP4が揃えば増加RT50(再遊技高確率遊技状態)に移行し、RP3が揃えば増加RT30(再遊技高確率遊技状態)に移行する。なお、RP3,4ともに、各リールにおける対応図柄の引き込み(リールの「スベリ」による図柄の引き込み)確率が100%なので、当選すれば確実に揃う。
増加RT50と増加RT30は、RP6が高確率(例えば、1/1.1)で当選して揃うことで、遊技者のメダルが少しずつ増加するRTである点で共通する。増加RT50は最大で50G継続し、50Gを消化すると非RT(一般遊技)に移行する。増加RT30は最大で30G継続し、30Gを消化すると非RT(一般遊技)に移行する。
つまり、遊技者にとっては、増加RT30よりも増加RT50のほうが有利である。抽選RTでは、その有利な増加RT50へ、2/3の確率で移行できる。
一方、技術RTは、技術介入性のある遊技状態であり、同時抽選再遊技2(図4参照)が100%の確率で当選するようになっている。そして、遊技者は、左リールの18番の「7」を中段にビタ押しする。そのビタ押しが成功すればRP5が揃って(図11(a)参照)、増加RT50に移行する。
そのビタ押しが失敗すればRP3が揃って(図11(b)参照)、増加RT30に移行する。例えば、遊技者が左リールの中段に16,17,19,20番の図柄を押した場合、20番のスイカが中段に止まり、図11(b)に示すようなリール停止状態となる。
つまり、目押しのできる上級者は、ビタ押しを成功させて増加RT50に移行することを望み、そのビタ押しが成功することで遊技を楽しむことができる。
増加RT50、増加RT30、非RTにおいて、ボーナス図柄が揃った場合は、ボーナスの遊技状態に移行する。
続いて、図6を参照しながら、遊技状態が非RT、増加RT50、増加RT30の場合の処理について説明する。図6に示すように、まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS1)、受信していなければ(No)ステップS1の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS2に進む。
ステップS2において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行い、ステップS3に進む。
ステップS3において、CPU36は、いずれかのリプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS4に進み、当選していなければ(No)ステップS5に進む。
ステップS4において、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み(スベリ)制御によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の1ゲームを再遊技とし、処理を終了する。
ステップS5において、CPU36は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS6に進み、当選していなければ(No)ステップS7に進む。
ステップS6において、CPU36は、ボーナス図柄が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればステッピングモータ27を制御して当選役を入賞させてその後ボーナスを行い、当該タイミング以外でリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればステッピングモータ27を制御して当選役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す、というボーナス処理を行い、処理を終了する。
ステップS7において、CPU36は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば(Yes)ステップS8に進み、当選していなければ(No)ステップS9に進む。
ステップS8において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役に対応する図柄組み合わせを揃えるためのステッピングモータ27の停止制御や、小役が揃ったときには(揃わないこともある。)そのメダルの払い出し処理などを含む停止制御処理を行い、処理を終了する。
ステップS9において、CPU36は、遊技者によるリール停止ボタン13〜15の押下を契機に、最大4図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ27の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
次に、図7を参照しながら、遊技状態が難易度選択RTの場合の処理について説明する。図7に示すように、まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS71)、受信していなければ(No)ステップS71の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS72に進む。
続いて、CPU36は、同時抽選再遊技1(図4参照)を当選としてから、リール4〜6が押された順番(押し順)を判定する(ステップS72)。CPU36は、左押しであれば(ステップS72で「左押し」)RP1を揃えて(図10(a)参照)(ステップS73)抽選RTに移行し(ステップS74)、右押しであれば(ステップS72で「右押し」)RP2を揃えて(図10(b)参照)(ステップS75)技術RTに移行する(ステップS76)。なお、ステップS72で遊技者が中押し(中リールを最初に停止させること)をした場合、例えば、CPU36は、何も揃えずにそのゲームを終え、もう一度、この難易度選択RTの処理を行えばよい。
次に、図8を参照しながら、遊技状態が抽選RTの場合の処理について説明する。図8に示すように、まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS81)、受信していなければ(No)ステップS81の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS82に進む。
続いて、CPU36は、抽選処理部40によってサンプリングされた乱数を用いた抽選の結果を判定し(ステップS82)、抽選結果がRP4であれば(「RP4(2/3)」)RP4を揃えて(ステップS83)増加RT50に移行し(ステップS84)、抽選結果がRP3であれば(「RP3(1/3)」)RP3を揃えて(ステップS85)増加RT30に移行する(ステップS86)。
次に、図9を参照しながら、遊技状態が技術RTの場合の処理について説明する。図9に示すように、まず、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信したか否かを判断し(ステップS91)、受信していなければ(No)ステップS91の処理を繰り返し、受信していれば(Yes)ステップS92に進む。
続いて、CPU36は、同時抽選再遊技2(図4参照)を当選としてから、遊技者による左リールの18番の「7」の中段へのビタ押しが成功したか否かを判定する(ステップS92)。CPU36は、ビタ押しが成功していれば(ステップS92でYes)RP5を揃えて(図11(a)参照)(ステップS93)増加RT50に移行し(ステップS94)、ビタ押しが失敗していれば(ステップS92でNo)RP3を揃えて(図11(b)参照)(ステップS95)増加RT30に移行する(ステップS96)。
このようにして、本実施形態のスロットマシン1によれば、難易度選択RTにおいて、遊技者は、左押しか右押しというわかりやすい2択の選択をするだけで、技術介入性のない抽選RTと技術介入性のある技術RTのいずれかを自由に選択することができる。つまり、初心者であれば技術介入性のない抽選RTを選択し、上級者であれば技術介入性のある技術RTを選択することで、初心者から上級者までの誰もがスロットマシン1を楽しむことができる。
また、難易度選択RTにおいて、抽選RTに移行する場合にはRP1が有効ライン上に揃うと同時に右斜め上がり(無効ライン上)にスイカが揃い(図10(a)参照)、技術RTに移行する場合にはRP2が有効ライン上に揃うと同時に右斜め下がり(無効ライン上)にスイカが揃う(図10(b)参照)。これにより、遊技者は、液晶表示部17などによる演出だけでなく、出目(リール停止時に出現した図柄組み合わせ)も楽しむことができる。
つまり、難易度選択RTにおいて、遊技者は、液晶表示部17などによる演出を見なくても、右斜め上がり(無効ライン上)にスイカが揃えば抽選RTへ移行することがわかり、右斜め下がり(無効ライン上)にスイカが揃えば技術RTへ移行することがわかる。RP1とRP2の図柄組み合わせは、それぞれ、2種の図柄、3種の図柄からなっているので、RP1やRP2の図柄組み合わせが有効ラインに揃っても視覚的に揃った感じが薄い。一方、RP1やRP2の図柄組み合わせが有効ラインに揃うと同時に、3つのスイカが右斜め上がりや右斜め下がりに一直線上に揃うと、視覚的に揃った感じが強い。したがって、スロットマシン1によれば、遊技者が出目を見て楽しむというスロットマシンの本来のあるべき姿を実現することができる。
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、技術RTでは、ビタ押しでなくても、2コマ(あるいは3,4コマ)以内でのリール停止操作で成功するような仕様にしてもよい。また、技術RTでビタ押しなどの技術を要求されるリールの数は、1つではなく、2つや3つでもよい。
また、難易度選択RTにおいて選択させるRTの種類は、3つ以上であってもよい。例えば、左押し、右押しに加えて、中押しによってもその後のRTの種類を選択できるようにすれば、難易度選択RTで3種類のRTのいずれかを遊技者に押し順で選択させることができる。
また、難易度選択RTへの移行タイミングは、ボーナス終了直後に限らず、例えば、ボーナス終了後の所定ゲーム消化後、所定のRT終了後あるいはその後の所定ゲーム消化後、特定図柄(再遊技、小役、ゼロ枚役、小役取りこぼし目など)揃い後あるいはその後の所定ゲーム消化後、抽選などであってもよい。
また、難易度選択RTにおける抽選RTと技術RTへの振り分け方法については、左押しと右押しによる方法に限らず、所定リールの停止位置や押し位置などによる方法であってもよい。
また、難易度選択RTの後に移行する遊技状態(振分遊技状態)は、本実施形態における抽選RTと技術RTのほかに、次のような遊技状態としてもよい。例えば、技術RTにおいて、液晶表示部17におけるインジケータ表示やリールのバックライトなどによる演出や色ナビ(色によるナビゲーション)を用いて、遊技者が行うビタ押しをアシストするようにしてもよい。また、抽選RTの変形例として、RP3が揃う押し順とRP4が揃う押し順とをランダムに変えることによって抽選RTを実現してもよい。また、リール停止ボタンを押した時間の長さによってその後の移行先の遊技状態を決める(例えば、所定のリール停止ボタンを3秒以上押せば所定の遊技状態に移行する)ようにしてもよい。
また、抽選RTと技術RTの後の複数の遊技状態における差として、増加RT50と増加RT30というようなRTのゲーム数の差のほかに、RT中の純増枚数の差、RT中の所定役(ボーナス、小役、再遊技など)の抽選確率の差、RT中のゲーム数の上乗せ分の差、RT継続率の差、RTの終了条件となる獲得枚数の差、ナビの有無の差、RT中の演出の有無の差などであってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
1 スロットマシン(遊技機)
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン(リール停止手段)
27 ステッピングモータ(リール駆動手段)
34 メイン制御部
36 CPU(制御手段)
40 抽選処理部(抽選手段)

Claims (4)

  1. 外周に図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
    前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
    遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
    前記遊技を制御する制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    遊技状態として、少なくとも、
    遊技者にとって有利度が異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、
    前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けのための遊技状態であり、技術介入性の度合いが異なる二つの振分遊技状態であって、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けが、振り分け用の抽選によって決まる第1振分遊技状態と、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けが、前記遊技者による1以上の前記リール停止手段の操作のタイミングが所定の条件をクリアしているか否かによって決まる第2振分遊技状態と、からなる二つの振分遊技状態と、
    前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定するための選択遊技状態と、があり、
    前記制御手段は、
    前記選択遊技状態の遊技において、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールがどのリールであるかによって、前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定し、
    その次の、移行した前記振分遊技状態の遊技において、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けを行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、
    前記選択遊技状態の遊技において、前記二つの振分遊技状態にそれぞれ対応する、互いに異なる図柄組み合わせからなる所定の二つの入賞役の同時抽選を行い、同時当選したとき、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールがどのリールであるかによって、前記所定の二つの入賞役を構成する図柄組み合わせのいずれかを有効な入賞ライン上に停止させる制御を行い、有効な入賞ライン上に停止した図柄組み合わせからなる入賞役に対応する前記振分遊技状態に移行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、
    前記選択遊技状態の遊技において、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールが左リールか右リールかによって、前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記複数のリールそれぞれには、
    前記選択遊技状態における前記二つの振分遊技状態のうちの移行先によって、有効な入賞ライン以外のそれぞれ異なる一直線上に所定の図柄組み合わせが停止するように、図柄が配列されている
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
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