JP2007089946A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
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Abstract

【課題】 入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のライン(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。そして、一のラインに高確率再遊技に係る図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−Replay)が表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたライン(例えば、トップライン8b)に、特定の図柄の組合せ(例えば、館−館−館)が表示されるようにしている。
【選択図】 図24

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、27種類もの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。
そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄(例えば、後述の21個の図柄)のうち一部の複数の図柄(例えば、後述の3個の図柄)を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図18の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図23のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図23のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン(例えば、後述の5つのライン8a〜8e)のうち予め定めた一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述のCPU31により行われる図17のステップS53の処理、後述のCPU31により行われる図21のステップS148の処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技(例えば、後述のRT)を行う高確率再遊技手段(例えば、後述のCPU31により行われる図18のステップS83の処理、後述のCPU31により行われる図21のステップS152の処理)と、を備え、前記一のラインに前記高確率再遊技に係る図柄の組合せ(例えば、後述の図9の図柄組合せテーブルに規定されたRT1〜RT5の夫々に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン(例えば、後述のトップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)であって、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたライン(例えば、後述のRT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」であればトップライン8b)に特定の図柄の組合せ(例えば、後述の館が3つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」)が表示されるように、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述のベルやReplay)と前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述の館)を構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、再遊技や高確率再遊技を行うか否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
また、一のラインに高確率再遊技に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに、特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る高確率再遊技に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、当該高確率再遊技に係る図柄の組合せに応じた他のラインに特定の図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに基づいて高確率再遊技が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、再遊技とは、例えば、遊技価値を投入するための投入操作を検出する投入操作検出手段を備え、遊技価値が投入されたことを条件に開始操作の検出が行われる構成とした場合に、次回の単位遊技において遊技価値が自動的に(即ち、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることなく)投入されることである。即ち、再遊技が行われると、遊技者は遊技価値を消費することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる。したがって、高確率再遊技では、再遊技が行われる確率が相対的に高くなり、遊技者が遊技価値を消費せずに次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。単位遊技とは、例えば、開始操作の検出が行われ、複数のリールの回転が開始されてから当該複数のリールの回転が停止されるまでの最小単位の遊技である。
(2) 前記高確率再遊技手段は、予め定めた単位遊技の回数(例えば、後述のRT遊技数カウンタに格納される値)に基づいて前記高確率再遊技を行い、前記一のラインに表示される前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、前記予め定めた単位遊技の回数が夫々で異なることを特徴とする(1)の遊技機。
この遊技機によれば、一のラインに表示される高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。したがって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができるようになる。この結果、一のラインだけでなく他のラインに関しても遊技者の興味を惹くことが可能となるので、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(3) 前記高確率再遊技に係る図柄の組合せには、前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述のRT1に係る図柄の組合せ「館−館−館」)が含まれており、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち前記特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せ(例えば、後述のRT2〜RT5の夫々に係る図柄の組合せ)が前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン(例えば、後述のトップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)であって、前記所定の図柄の組合せの種別に応じたライン(例えば、後述のRT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」であればトップライン8b)に前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述のベル、Replay)と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の館)とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。
この遊技機によれば、高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが一のラインに表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって、所定の図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、予め定めた一のラインを含んだ複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せが表示されるようにすることができ、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(4) 前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述のRT1に係る図柄の組合せ「館−館−館」)は、同一種別の図柄(例えば、後述の館)からなる図柄の組合せであることを特徴とする(1)から(3)の何れかの遊技機。
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしている。即ち、複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せが表示されたことを遊技者にとって分かり易いものとし、遊技者に容易に認識させることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述のセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインは「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位となる1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、BAR(図柄63)、館(図柄64)、ベル(図柄65)、Replay(図柄66)、又は星(図柄67)の各図柄が配される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図23参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図12〜図14参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン8cは所定の位置の一例である。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cにある図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8cにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)にある図柄が特定されることとなる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等(図示略)によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報等)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LEDランプ101等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、白7、BAR、館、ベル、Replay、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」であり、星を示すデータは「01000000」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「16」であれば、右リール3Rの図柄位置「16」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が12回に決定される。レギュラーボーナス(以下、「RB」略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が2回に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当籤番号1〜12に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
図6の(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成と基本的に同様である。但し、RT用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が3の場合において、当籤番号3(即ち、後述のリプレイ1)の当籤確率及び当籤番号4(即ち、後述のリプレイ2)の当籤確率が増加し、極めて高くなっている。即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号3の乱数値の範囲は「7883〜12372」であるのに対し、RT用内部抽籤テーブルにおける当籤番号3の乱数値の範囲は「7883〜36372」である。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号4の乱数値の範囲は「12373〜16862」であるのに対し、RT用内部抽籤テーブルにおける当籤番号3の乱数値の範囲は「36373〜64862」である。尚、RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3に規定される乱数値の範囲及び当籤番号4に規定される乱数値の範囲が増したことに伴って、当籤番号10、当籤番号11、及び当籤番号12の下限値と上限値とが変更されている(但し、当籤確率は同様)。尚、本実施の形態のRT用内部抽籤テーブルでは、投入枚数3の場合のみ当籤番号3の当籤確率及び当籤番号4の当籤確率が増加する構成としたが、本発明はこれに限らず、投入枚数1の場合又は投入枚数2の場合においても、当籤番号3の当籤確率及び当籤番号4の当籤確率が増加する構成を適用しても良い。
図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当籤番号1又は当籤番号2の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1(即ち、後述のベル1)の当籤確率及び当籤番号2(即ち、後述のベル2)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号0〜12の夫々に応じて、ハズレ、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RB、BB1、BB2の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、2バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、ベル1はビット0がオンされることにより表され、BB2はビット11がオンされることにより表される。
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図8を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
例えば、滑りコマ数が4コマに決定された場合であり、ストップスイッチ7Sにより右ストップボタン7Rの押圧操作が検出され、そのときの右リール3Rの図柄位置カウンタが「9」であれば、当該図柄位置カウンタが「13」に更新されたときに、右リール3Rの回転が停止される。これにより、図柄位置「9」のベル(図柄65)がセンターライン8c上に位置するときにストップボタン7Rの押圧操作が検出されると、図柄位置「13」の館(図柄64)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
このように、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8c上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。優先順位テーブルが参照されることにより、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。具体的には、内部当籤役の種別に応じて1から4までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ1、リプレイ2」、「BB1、BB2、RB」、「RT1、RT2、RT3、RT4、RT5」、「ベル1、ベル2」が夫々規定されている。尚、例えばリプレイ1とリプレイ2等、同じ種別となる内部当籤役はグループ化され、1つの優先順位が規定されている。グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、2バイトのデータにより表される。例えば、BB1はビット10がオンされることにより表される。
ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rのベル(図柄65)が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベル1と決定される。
ベル2に係る図柄の組合せ「館−ベル−館」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの館(図柄64)、中リール3Cのベル、及び右リール3Rの館が各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がベル2と決定される。ベル1又はベル2(これらを総称して、単に「ベル」という場合がある)が決定されると、払出枚数が10と決定される。
ここで、左リール3Lの周面には館の1つ下にベルが配され、右リール3Rの周面には館の1つ上にベルが配されている。このため、ベル2に係る図柄の組合せ「館−ベル−館」がセンターライン8cに表示されることにより、クロスアップライン8aにベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。
リプレイ1に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3RのReplay(図柄66)が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。
リプレイ2に係る図柄の組合せ「館−Replay−館」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lの館、中リール3CのReplay、及び右リール3Rの館が各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。リプレイ1又はリプレイ2(これらを総称して、単に「リプレイ」という場合がある)が決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
ここで、左リール3Lの周面には館の1つ上にReplayが配され、右リール3Rの周面には館の1つ下にReplayが配されている。このため、リプレイ2に係る図柄の組合せ「館−Replay−館」がセンターライン8cに表示されることにより、クロスダウンライン8eにReplayが3つ並ぶ図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」が表示されることとなる。
RT1に係る図柄の組合せ「館−館−館」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rの館が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がRT1と決定される。
RT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル、及び右リール3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がRT2と決定される。
ここで、リール3Lの周面にはベルの1つ上に館が配され、中リール3Cの周面にはベルの1つ上に館が配され、右リール3Rの周面にはReplayの1つ上に館が配されている。このため、RT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示されることにより、トップライン8bに館が3つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
RT3に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3LのReplay、中リール3CのReplay、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がRT3と決定される。
ここで、左リール3Lの周面にはReplayの1つ下に館が配され、中リール3Cの周面にはReplayの1つ下に館が配され、右リール3Rの周面にはベルの1つ下に館が配されている。このため、RT3に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されることにより、ボトムライン8dに館が3つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
RT4に係る図柄の組合せ「Replay−館−Replay」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3LのReplay、中リール3Cの館、及び右リール3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がRT4と決定される。
ここで、左リール3Lの周面にはReplayの1つ下に館が配され、右リール3Rの周面にはReplayの1つ上に館が配されている。このため、RT4に係る図柄の組合せ「Replay−館−Replay」がセンターライン8cに表示されることにより、クロスアップライン8aに館が3つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
RT5に係る図柄の組合せ「ベル−館−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lのベル、中リール3Cの館、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されると、表示役がRT5と決定される。
ここで、左リール3Lの周面にはベルの1つ上に館が配され、右リール3Rの周面にはベルの1つ下に館が配されている。このため、RT5に係る図柄の組合せ「ベル−館−ベル」がセンターライン8cに表示されることにより、クロスダウンライン8eに館が3つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
RT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5(これらを総称して、単に「RT」という場合がある)が決定された場合には、後述のRT作動中フラグがオンに更新され、RTの作動が開始される。
ここで、RTの作動が行われる場合では、前述のようにリプレイが決定される確率が極めて高い構成となっているので、メダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることが可能となる。即ち、一般遊技状態においてRTの作動が行われると前述のRT用内部抽籤テーブルが使用されるが、当該内部抽籤テーブルでは、リプレイの当籤確率が増加する(また、これに伴ってハズレの当籤確率が減少する)以外は、他の内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい構成となっている。したがって、RTの作動が行われている場合では、メダルの消費を極力抑えながら、ボーナスに係る内部当籤役やメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
RBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3RのBAR(図柄63)が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。
BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7(図柄61)が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB1と決定される。また、BB2に係る図柄の組合せ「白7−白7−白7」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rの白7(図柄62)が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB2と決定される。BB1又はBB2(これらを総称して、単に「BB」という場合がある)が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。
また、前述のベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RB、BB1、及びBB2の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル1又はベル2は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1又はリプレイ2は再遊技に係るものである。さらに、RT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5は、高確率再遊技に係るものである。さらにまた、RB、BB1、又はBB2は遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図11を参照して、RT作動時テーブルについて説明する。
RT作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RTの作動時には、RTの種別に応じたRT作動中フラグがオンされ、RT遊技数カウンタにRTの種別に応じた値が格納される。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。RT遊技数カウンタが0に更新されると、RTの作動が終了する。RT1の作動時には、RT遊技数カウンタに500が格納される。また、RT2の作動時には、RT遊技数カウンタに400が格納される。また、RT3の作動時には、RT遊技数カウンタに300が格納される。さらに、RT4の作動時には、RT遊技数カウンタに200が格納される。RT5の作動時には、RT遊技数カウンタに100が格納される。即ち、RTの種別によって、RT遊技数カウンタに格納される値が異なり、RTの作動が開始してから終了するまでの期間(即ち、RTの継続期間)が異なる構成となっている。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、2バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、BB1が持ち越されている場合にリプレイ1が決定された場合であれば、ビット2及びビット10がオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりBB1、BB2、又はRBが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、2バイトからなり、ビット9はRBに対応し、ビット10はBB1に対応し、ビット11はBB2に対応する。また、BBの作動又はRBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、BB1、BB2、又はRBが決定されると、夫々に係る図柄の組合せが表示されて、作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓4L内の中段にある図柄の種別、中表示窓4C内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓4R内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「01111111」により表される。
尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
次に、図15〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図15を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中であってRBの作動が行われていない場合に、RBの作動が行われる。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ減算・RT終了チェック処理を行う(ステップS9)。具体的には、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから1が減算される。そして、RT遊技数カウンタが0に更新された場合に、RT作動中フラグがオフにされ、RT遊技数カウンタのクリアが行われる。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図23参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ等、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2、RB、RT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5である場合に、夫々の作動を開始する処理等が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、RB作動中フラグがオンにされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS4に移る。このように、遊技機1では、RBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動が行われている間はRBの作動が連続的に行われる構成となっている。
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図15のステップS5に移る。
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS81)。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS83)。
CPU31は、ステップS83の処理の後、又は、ステップS82においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にBB1、BB2又はRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS84)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を9に変更する(ステップS85)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、12回と決定された抽籤回数が9回に変更され、BB1、BB2、又はRBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS85の処理の後、又は、ステップS84において持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS86)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS87)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS88)。
CPU31は、ステップS88において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS89)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS90)。
CPU31は、ステップS90において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、内部当籤役は、BB1、BB2、又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、BB1、BB2、又はRBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS93)。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
CPU31は、ステップS93の処理の後、又は、ステップS92において内部当籤役がBB1、BB2、又はRBの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS94)。例えば、BB1が持ち越されている場合にベル1が当籤した場合であれば、内部当籤役格納領域のビット0及びビット10がオンされる。
CPU31は、ステップS94の処理を行った後、ステップS88において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS90において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS95)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS86の処理に移る。
CPU31は、ステップS96において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS97)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図15のステップS8に移る。
ここで、本実施の形態では、ボーナスが持ち越されているときにRTが内部当籤役として決定される構成としている。この構成から、例えば、ボーナスが持ち越されているときにRTの作動が行われると、前述の優先順位テーブルによってリプレイが優先され、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い遊技期間(即ち100ゲーム)を設けることが可能となる。そして、この遊技期間においてボーナスに対する遊技者の期待感を高めることを目的して、複数の単位遊技にわたって継続する演出(例えば、RTの作動の終了時に演出を終了させる)を行うようにすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。尚、本実施の形態では、ボーナスが持ち越されているときにRTが内部当籤役として決定される構成としたが、これに限らず、決定されない構成としても良い。即ち、前述のステップS85では抽籤回数を9回に変更したが、これを4回に変更する構成を適用することができる。このように構成した場合では、ボーナスが持ち越されているときに、ボーナスに係る図柄の組合せが前述の構成よりも表示され易いようにすることが可能となる。
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、40秒)が経過したか否かが判別されるようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。
具体的には、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。また、2以上の内部当籤役が決定されている場合では、優先順位テーブルに基づいて、優先順位の高い内部当籤役に係る図柄の図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、BB1及びベル1が当籤したような場合であれば、BB1に係る赤7の図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図23参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図15のステップS14に移る。
次に、図20を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。例えば、表示役がベル1であれば、払出枚数が10に決定される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図15のステップS15に移る。
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS144に処理の後、又は、ステップS142の処理の後に、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。次に、CPU31は、RT終了時処理を行う(ステップS146)。具体的には、RT作動中フラグがオフにされ、RT遊技数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS147)。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS148)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS147において表示役はリプレイではないと判別したときには、表示役はRT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5の何れかであるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、表示役はRT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、表示役はRT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5の何れかであると判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS150)。CPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役の種別と現在作動中のRTの種別とが一致するか否かを判別する(ステップS151)。例えば、RT1作動中フラグがオンであり、表示役がRT1である場合に両者が一致すると判別される。CPU31は、表示役の種別と現在作動中のRTの種別とが一致すると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS151において表示役の種別と現在作動中のRTの種別とが一致しないと判別したとき、又は、ステップS150においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動時テーブルに基づいて、RT作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、RTの種別に応じた値がRT遊技数カウンタに格納される。この際、RT遊技数カウンタが1以上であれば当該カウンタがクリアされ、あらたに決定された値が格納される。例えば、RT遊技数カウンタが125であり、RT1に応じた値である500が決定された場合であれば、当該カウンタに500が格納される。即ち、RTの作動中においてRTが表示役として決定された場合に、作動中のRTの種別と表示役の種別とが同じであればRT遊技数カウンタが更新されず、作動中のRTの種別と表示役の種別とが異なればRT遊技数カウンタが表示役に応じた値に更新される。これにより、同じ値が連続して格納されることはないので、RTの作動が行われる単位遊技の回数に起伏を持たせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
尚、本実施の形態では、RTの作動中においてRTが表示役として決定された場合に、作動中のRTの種別と表示役の種別とが同じであればRT遊技数カウンタの更新が行われないようにしたが、これに限らず、作動中のRTの種別と表示役の種別とが同じであってもRT遊技数カウンタの更新が行われるようにしても良い。即ち、前述のステップS150の処理及びステップS151の処理を省略する構成とすることもできる。
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS163)。
CPU31は、ステップS163においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS164)。具体的には、RB作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS165)。具体的には、BB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS162においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS163においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS166)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS167)。
CPU31は、ステップS167において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS161において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS168)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS169)。
CPU31は、ステップS169において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS169において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS167において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS164の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS170)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS175)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図24を参照して、RT1、RT2、RT3、RT4、及びRT5の夫々に係る図柄の組合せの表示窓4L,4C,4R内における表示例について説明する。尚、RT1、RT2、RT3、RT4、又はRT5の夫々に係る図柄の組合せは、高確率再遊技に係る図柄の組合せの一例である。また、RT1に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
図24の(1)は、RT1に係る図柄の組合せ(即ち、「館−館−館」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cに館が3つ並んで表示されている様子が示されている。
図24の(2)は、RT2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−ベル−Replay」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、ベルが配される図柄位置の1つ上の図柄位置に館が配されている。また、中リール3Cの周面には、ベルが配される図柄位置の1つ上の図柄位置に館が配されている。さらに、右リール3Rの周面には、Replayが配される図柄位置の1つ上の図柄位置に館が配されている。このため、RT2に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されることにより、トップライン8bに、館が3つ並ぶ図柄の組合せ(即ち、「館−館−館」)が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるトップライン8bに館が3つ並ぶことによってRTの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
図24の(3)は、RT3に係る図柄の組合せ(即ち、「Replay−Replay−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、Replayが配される図柄位置の1つ下の図柄位置に館が配されている。また、中リール3Cの周面には、Replayが配される図柄位置の1つ下の図柄位置に館が配されている。さらに、右リール3Rの周面には、ベルが配される図柄位置の1つ下の図柄位置に館が配されている。このため、RT3に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されることにより、ボトムライン8dに、館が3つ並ぶ図柄の組合せ(即ち、「館−館−館」)が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるボトムライン8dに館が3つ並ぶことによってRTの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
図24の(4)は、RT4に係る図柄の組合せ(即ち、「Replay−館−Replay」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、Replayが配される図柄位置の1つ下の図柄位置に館が配されている。また、右リール3Rの周面には、Replayが配される図柄位置の1つ上の図柄位置に館が配されている。このため、RT4に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されることにより、クロスアップライン8aに、館が3つ並ぶ図柄の組合せ(即ち、「館−館−館」)が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン8aに館が3つ並ぶことによってRTの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
図24の(5)は、RT5に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−館−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、ベルが配される図柄位置の1つ上の図柄位置に館が配されている。また、右リール3Rの周面には、ベルが配される図柄位置の1つ下の図柄位置に館が配されている。このため、RT5に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されることにより、クロスダウンライン8eに、館が3つ並ぶ図柄の組合せ(即ち、「館−館−館」)が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン8eに館が3つ並ぶことによってRTの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、一般遊技状態とRB遊技状態とにおいてともに有効ラインを1つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうちセンターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしていることから、入賞か否かが決定される対象となる領域を減少することができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる有効ラインと入賞か否かが決定される対象とはならない非有効ラインとが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せが非有効ラインに表示されるようにすることも可能となるので、誤入賞等の回避が容易となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、センターライン8cに高確率再遊技(即ち、RT)に係る図柄の組合せが表示される場合に、センターライン8cとは異なる他の非有効ライン(即ち、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)であって、当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じた非有効ラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。例えば、RT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示される場合には、特定の図柄の組合せ「館−館−館」がトップライン8bに表示されるようになる。したがって、センターライン8cとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せに応じてRTの作動が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、入賞か否かが決定されることのない非有効ラインに表示される図柄の組合せにも遊技者の関心を惹くことが可能となり、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、特定の図柄の組合せ(即ち、館−館−館)は、同一種別の図柄(即ち、館)からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとすることが可能となり、遊技者に容易に認識させることが可能となる。これによって、高確率再遊技に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ(例えば、前述のRT2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Replay」)であっても、特定の図柄の組合せの表示によって高確率再遊技が開始されることを遊技者に容易に察知させることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、有効ラインに表示される高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるようにしている。例えば、RT1であれば500回、RT2であれば400回、RT3であれば300回、RT4であれば200回、RT5であれば100回となるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。したがって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができるようになる。
また、本実施の形態では、館、ベル、又はReplayについては、如何なる停止開始位置であっても必ず引き込みが行われるように、各リール3L,3C,3Rの周面に配される構成となっている。即ち、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、RT1、RT2、RT3、RT4、及びRT5の夫々に係る図柄の組合せは、如何なる停止開始位置であっても、必ず有効ラインに表示することが可能となっている(いわゆる取りこぼしが生じないようにしている)。したがって、高確率再遊技に係る図柄の組合せ等を有効ラインに表示する際に遊技者は目押しを行う必要がなくなるので、遊技者の停止操作の負担を軽減させることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、高確率再遊技手段、複数のライン、予め定めた一のライン、一のラインとは異なる他のライン、高確率再遊技に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、予め定めた単位遊技の回数などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン8cを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
また、本実施の形態では、高確率再遊技に係る図柄の組合せとして、RT1〜RT5の5種類の図柄の組合せを適用したが、これに限らず、例えばRT2〜RT4の4種類の図柄の組合せを適用するなど、高確率再遊技に係る図柄の組合せとして適用する種類は任意に変更可能である。
また、本実施の形態では、特定の図柄に係る図柄の組合せとして、同一種別の図柄の組合せを適用しているが、これに限らず、異種の図柄を適用することも可能である。この場合、例えば、「赤7−白7−白7」といった図柄の組合せを適用するなど、特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のあいだに、形状、模様、色彩、観念、或いはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることが好ましい。これにより、特定の図柄の組合せが表示されたことが遊技者にとって分かり易いものとなる場合がある。
また、本実施の形態では、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が異なる構成を適用したが、これに限らず、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別間で、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる等の差異が設けられていれば良く、例えば、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が異なる構成などを適用することもできる。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、1つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。また、本実施の形態では、3つのリールを設けることとしたが、これに限らず、3つ以上のリールを設けるようにすることもできる。例えば、5つのリールを設けるようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図14に示すRAMの格納領域の構成、図15〜図23に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1のRT作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 遊技機1の表示窓4L,4C,4R内における図柄の組合せの表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM

Claims (4)

  1. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技を行う再遊技手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技を行う高確率再遊技手段と、を備え、
    前記一のラインに前記高確率再遊技に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるように、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記高確率再遊技手段は、
    予め定めた単位遊技の回数に基づいて前記高確率再遊技を行い、
    前記一のラインに表示される前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、前記予め定めた単位遊技の回数が夫々で異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記高確率再遊技に係る図柄の組合せには、前記特定の図柄の組合せが含まれており、
    前記高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち前記特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記所定の図柄の組合せの種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せであることを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
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