JP2006326077A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せ(例えば、1つの有効ラインに表示される図柄の組合せ)に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを決定する。また、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特定の図柄(例えば、複合図柄)を含んで成るとき、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして、特典を付与する否かを決定する。
【選択図】 図20
【解決手段】 遊技機は、図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せ(例えば、1つの有効ラインに表示される図柄の組合せ)に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを決定する。また、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特定の図柄(例えば、複合図柄)を含んで成るとき、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして、特典を付与する否かを決定する。
【選択図】 図20
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記27種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
この遊技機によれば、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かが決定されるので、遊技者は、当該一の図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典が付与されるのか否かが分かり易いものとなる。また、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして、特典が付与されるか否かが決定される。このため、特典が付与されるか否かが決定される対象となる図柄の組合せが一つであっても、それを構成する図柄によっては、遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
請求項2記載の遊技機は、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
この遊技機によれば、遊技者による停止操作に基づいて図柄の変動の停止制御が行われるので、遊技者の技量によって、前記特定の図柄を含む一の図柄の組合せを表示させることができるようになり、遊技の面白みが増す。
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rの夫々が、各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、各表示窓4L,4C,4R内では、縦方向に連続する3つの図柄停止位置(上段、中段、下段)に夫々1個の図柄が表示され、夫々合計で3個の図柄が表示される。
また、遊技機1には、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、前述の各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ライン8が設けられている。本実施の形態に係る遊技機1では、入賞ラインを1つのみ設けることとしている。
この入賞ライン8は、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22に1枚のメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された入賞ライン8を有効ライン8という)。これにより、有効ライン8上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8が有効化され、続けて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルのうち、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚(即ち、最大投入枚数)が投入される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。また、C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、ブランク(図柄67)、及び複合図柄(図柄68)の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「0」〜「20」が予め定められ、データテーブル(後述の図柄配置テーブル)として後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
複合図柄は、2種類以上の図柄の機能を1つの図柄に含めて構成された図柄である。図2に示す複合図柄(図柄68)は、赤7(図柄61)の機能及びスイカ(図柄63)の機能を有する図柄である。複合図柄(図柄68)が、前述の有効ライン8上に表示されたときには、赤7(図柄61)及びスイカ(図柄62)の両方が表示されたものと判別される。よって、この複合図柄を有効ライン8に表示することにより、有効ラインが1つであっても、複数の有効ラインの何れかに2つの図柄を表示させることと同様の効果を奏することができる。即ち、有効ライン8上に並ぶ図柄の組合せは1つであっても、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして扱われる。例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が停止され、有効ライン8に沿って、「複合図柄(図柄68)−赤7(図柄61)−赤7(図柄61)」が表示された場合であれば、「赤7−赤7−赤7」と「スイカ−赤7−赤7」との2種類の図柄の組合せが表示されたものと判別され、後述の表示役検索処理が行われる。また、有効ライン8上に表示される複合図柄(図柄68)の個数が増えるほど、表示されたものと判別される図柄の組合せの数も増すこととなる。ここで、本実施の形態における有効ライン8上に表示される図柄の組合せは、一の図柄の組合せの一例である。また、本実施の形態における複合図柄は、特定の図柄の一例である。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図23参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号や内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図23参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態などを識別する各種情報を格納するための複数の領域(例えば、後述の図11〜図13参照)が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、遊技機1では、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「0」〜「20」までを1つの周期として順次更新される。
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの1回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて決定される図柄位置や種別は、有効ライン8上に位置する図柄のものである。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、それぞれ1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、前述の各リール3L,3C,3Rのリールシート上に配置された21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に位置する図柄を決定するために使用される。
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(即ち「0」)として、図柄位置を表すコードナンバー「0」〜「20」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
また、図柄の種別には、前述の図2と同様に、赤7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ブランク、及び複合図柄が規定されており、各図柄は夫々を識別する1バイトのデータにより表される。例えば、赤7(図柄61)に対応するデータは「00100000」であり、スイカ(図柄63)に対応するデータは「00000100」である。また、複合図柄(図柄68)に対応するデータは「00100100」であり、赤7(図柄61)に対応するビット列とスイカ(図柄63)に対応するビット列の両方に1が立てられ、両方を含むデータとして規定されている。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が6回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて下限値と上限値とが規定されている。具体的には、1〜3の投入枚数ごとに、当選番号1〜6の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、及びBBに対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなる傾向にあり、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。ここで、各当選番号の決定確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により求められる。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に規定されているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜3の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号2の当選確率が極めて高い構成となっている。
内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の下限値から上限値までの間に含まれるか否かが各当選番号の夫々について判定され、含まれると判定された当選番号が決定される。
また、内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されると、複数の当選番号が決定される構成となっている。例えば、投入枚数が3枚の場合であれば、抽出された乱数値が「1785〜1812」の範囲である場合に、当選番号3(後述のスイカ)と当選番号6(後述のBB1)とが共に決定される。この共に決定される2つの当選番号は、前述の複合図柄に含まれる2種類の図柄(即ちスイカと赤7)に対応するものである。
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号0〜6の夫々に対応する内部当選役が規定されている。前述の図6の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役決定テーブルでは、当選番号0〜6に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、スイカは「00000100」のデータにより表され、BB1は「00100000」のデータにより表される。
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
図柄組合せテーブルには、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に表示される図柄から成る図柄の組合せと各図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル(図4参照)の図柄と同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7は「00100000」のデータにより表される。
チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の中段の位置に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数1及び投入枚数2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が4に決定される。
ベル(図柄64)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数1及び投入枚数2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が10に決定される。
スイカ(図柄63)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が8に決定される。
Replay(図柄66)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
BAR(図柄62)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB2と決定される。また、赤7(図柄61)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。BB1又はBB2が決定された場合には、BBの作動が開始される。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1に係る図柄の組合せは、特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
次に、図9を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。このため、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー「0」の赤7(図柄61)が有効ライン8上に位置するとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「4」のスイカ(図柄63)を有効ライン8上に表示するように右リール3Rの回転を停止すること(いわゆる引き込みと称される)が可能となる。
引込優先順位テーブルは、基本的に、2種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、有効ライン8上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「BB1又はBB2」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、例えばBB1が持ち越されている際にベルが当選した場合のように、2種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて何れか一方(この場合はBB1)に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
次に、図10を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてBB又はRBの作動が開始される際に使用される。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はBB2に対応し、ビット5はBB1に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に1が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に1が立てられる。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルによりBB1又はBB2が内部当選役として決定されると、決定されたBB1又はBB2がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はBB2に対応し、ビット5はBB1に対応する。また、BBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、前述のBB1又はBB2が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、BBの作動が開始されるまでの間、記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成及びその格納例について説明する。
図13の(1)は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rが停止された結果、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、有効ライン8上)に表示された図柄を識別するためのデータが各リール3L,3C,3Rごとに格納される。各リール3L,3C,3Rが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて有効ライン8上に表示された図柄の種別が決定され、決定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
図柄格納領域において、各リール3L,3C,3Rの中段に停止された図柄を識別するデータは、1バイトからなる。ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はReplayに対応し、ビット4はBARに対応し、ビット5は赤7に対応する。即ち、決定された図柄に対応するビット列に1が立てられる。ここで、各リール3L,3C,3Rの中段に停止された図柄が複合図柄(図2の図柄68)である場合は、ビット2(即ちスイカ)とビット5(即ち赤7)にともに1が立てられる。即ち、複合図柄は、赤7の機能又はスイカの機能を有する図柄として識別される。
図13の(2)は図柄格納領域の格納例を示す。この格納例は、各リール3L,3C,3Rの中段の図柄位置が、夫々「0」(図4参照)である場合の格納例である。即ち、左リール3Lの図柄位置「0」に対応する図柄は複合図柄であるので、これを表すデータとして「00100100」が格納される。また、中リール3Lの図柄位置「0」に対応する図柄及び右リール3Rの図柄位置「0」に対応する図柄は、赤7であるので、これを表すデータとして「00100000」が格納される。
次に、図14〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(ステップS2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
次に、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS8)。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル(図6参照)や内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図23を参照して説明する割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、リール3L,3C,3Rの回転の開始が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理とRB終了時処理が行われる。
CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2である場合に、BB作動時処理などが行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われているあいだ、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくRBの作動が行われる構成となっており、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
次に、図16を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル受付許可を行う(ステップS52)。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(ステップS53)。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ22Sがオンになったか否かを判別する(ステップS56)。
CPU31は、ステップS56においてメダルセンサ22Sがオンではないと判別したときには、クレジット投入処理を行う(ステップS57)。具体的には、CPU31は、各ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンになったか否かの判別を行い、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンとなった場合には、ベットスイッチの種別に応じて投入枚数カウンタを更新する処理を行う。
CPU31は、ステップS56においてメダルセンサ22Sがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタに1加算する(ステップS58)。この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタに1加算する。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS60)。以降において投入枚数カウンタが3を上限に1ずつ加算されたとしても、有効ラインカウンタには必ず1が格納されることとなる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS61においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う(ステップS63)。
CPU31は、ステップS63の処理を行った後、ステップS55においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップS57の処理を行った後、又はステップS62において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS64において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS65においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う(ステップS66)。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図14のステップS6に移る。
次に、図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子(例えば00000010)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS8に移る。
CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子(例えば00000001)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS8に移る。
次に、図18を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル(図5参照)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図12参照)のデータは0であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS93)。即ち、持越役があるときには、BB1又はBB2が決定されないようになる。
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域のデータは0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と下限値を比較する(ステップS95)。ここで比較する下限値は、前述のステップS94においてセットした当選番号に対応して規定された下限値である。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。
サブCPU81は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と上限値を比較する(ステップS97)。ここで比較する上限値は、前述のステップS94においてセットした当選番号に対応して規定された上限値である。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
サブCPU81は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する(ステップS99)。
次に、CPU31は、決定された内部当選役と内部当選役格納領域(図11参照)との論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS100)。この処理により、決定された内部当選役を内部当選役格納領域に累積的に格納することが可能となり、2以上の内部当選役を格納することが可能となっている。例えば、決定された内部当選役が「00100000」(即ちBB1)であり、内部当選役格納領域に既にスイカが格納(即ち「00000100」)されていれば、内部当選役格納領域が「00100100」に更新され、スイカとBB1とが格納される。
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(例えば「00110000」で表される1バイトのデータ)の論理積をとり、持越役格納領域(図12参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。これにより、BB1又はBB2の持ち越しが行われる。例えば、決定された内部当選役が「00010000」(即ちBB2)であり、持越役格納領域が「00000000」であれば、持越役格納領域が「00020000」(即ちBB2)に更新される。
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS102)。例えば、決定された内部当選役が「0000010」(即ちベル)であり、持越役格納領域が「00010000」(即ちBB2)であれば、内部当選役格納領域が「00010010」(即ちBB2とベル)に更新される。そして、この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。
CPU31は、ステップS102の処理を行った後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS103)。
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移り、残りの当選番号について前述の処理を同様に行う。これにより、決定された抽選回数に対応する全ての当選番号についての検索が行われる。
CPU31は、ステップS104において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号(即ちこの場合は当選番号0)に基づいて内部当選役を決定する(ステップS105)。即ち、決定される内部当選役は「00000000」(即ちハズレ)である。
次に、CPU31は、決定された内部当選役と内部当選役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS106)。
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(例えば「00110000」で表される1バイトのデータ)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS107)。
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS108)。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図14のステップS9に移る。
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、ストップスイッチ7Sにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と引込優先順位テーブル(図9参照)に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS112)。具体的には、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、有効ライン8上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役(より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、内部当選役に係る図柄ではないと判別すると、この図柄から4コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。また、CPU31は、内部当選役格納領域に2種類以上の内部当選役が格納されている場合であれば、基本的に、前述の引込優先順位テーブル(図9参照)に基づいて、優先順位の高い図柄を引き込むように、「0〜4」の範囲で滑りコマ数を決定する。
尚、前述の引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行う際に、場合によっては、優先順位の低い図柄を引き込むようにすることもできる。例えば、前述のように内部当選役格納領域にスイカとBB1とが格納されている場合において、左のストップボタン7Lの押圧操作が検出されたときの有効ライン8上の図柄が図柄位置「19」のReplay(図柄66)であるとき、前述の図柄の検索を行うと、1つ上の図柄位置「20」には赤7(図柄61)が存在し、2つ上の図柄位置「0」には複合図柄(図柄68)が存在する。このとき、前述の引込優先順位に従うと、検索の結果が先に得られた赤7(図柄61)が有効ライン8に表示されることとなる。しかしながら、ここで赤7(図柄61)を表示させてしまうと、2つの表示役(即ちBB1とスイカ)のどちらも成立しうる機会が早い段階で失われ、仮にその後において停止操作に失敗すると何れの表示役も成立されないという事態が生じ、遊技者の利益を無下に損なわせてしまう虞が有る。そこで、この場合には、図柄位置「20」の赤7(図柄61)の1つ上に配置された図柄位置「0」の複合図柄(図柄68)を有効ライン8に表示させるようにする。このようにすることにより、2つの表示役のどちらも成立しうる機会が早い段階で失われないようにし、仮に一方に係る図柄を狙った停止操作を失敗しても救済の途を残すことができるので、遊技者にとって有利に働くようにすることができる。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が3であり、現在の図柄位置がコードナンバー07であれば、コードナンバー10を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図23を参照して説明する1.1173ms周期の割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
次に、CPU31は、有効ライン8の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン8上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域(図13参照)に格納する。例えば、ストップスイッチ7Sにより左のストップボタン7Lの押圧操作が検出された場合に図柄カウンタが0であれば、図柄配置テーブルに基づいて、有効ライン8上の図柄が複合図柄であると決定され、図柄格納領域に複合図柄を識別するデータ「00100100」が格納される(図13の(2)の格納例を参照)。
次に、CPU31は、回転中のリールは有るか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップS111に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図14のステップS14に移る。
次に、図20を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図14のステップS15に移る。
CPU31は、ステップS121において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、図柄格納領域(図13参照)に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8参照)とに基づいて表示役を決定し、RAM33の所定領域に格納する(ステップS122)。
ここで、CPU31は、図柄格納領域に複合図柄が含まれている場合は、有効ライン8に複数の図柄の組合せが表示されたものとして表示役の決定を行う。例えば、図柄格納領域に格納されているデータが前述の図13の(2)の格納例に示すデータである場合、CPU31は、「赤7−赤7−赤7」及び「スイカ−赤7−赤7」の2種類の図柄の組合せが表示されているものとして表示役の決定を行う。また、この結果、表示役をBB1に決定する。
より具体的には、CPU31は、図柄格納領域に格納された図柄の組合せが、図柄組合せテーブル(図8参照)に規定された何れの図柄の組合せに対応しているか否かの判別を行っていく。この際、CPU31は、図柄組合せテーブルの「チェリー−ANY−ANY」から開始して「赤7−赤7−赤7」まで、各図柄の組合せごとに順次判別を行う。そして、CPU31は、図柄組合せテーブルの図柄の組合せに対応しているものと判別した場合に、その図柄の組合せにより決定される表示役をRAM33の表示役格納領域(前述の図11と同様の構成を有する)に格納する。また、全ての図柄の組合せについて判別を行った結果、何れの図柄の組合せにも対応しない場合には、表示役をハズレに決定する。尚、複合図柄が有効ライン8に3つ並んで表示された場合には、表示役格納領域にBB1とスイカの両方が格納される。
尚、CPU31は、有効ライン8に複合図柄が3つ並んで表示された場合、内部当選役がスイカのみであれば表示役をスイカに決定し、内部当選役がBB1のみであれば表示役をBB1に決定する。また、内部当選役がスイカとBB1の両方であれば、表示役をスイカ又はBB1の両方に決定し、スイカの払い出しを優先的に行いつつBB1を持ち越す等、何れか一方のみに係る特典を遊技者に付与するようにしても良い。また、表示役をスイカ及びBB1の両方に決定し、スイカに対応するメダルの払い出しを行ってからBBの作動を行うというように両方に係る特典を遊技者に付与するようにしても良い。
次に、CPU31は、決定した前述の表示役に基づいて払出枚数を決定し、RAM33の所定領域に格納する(ステップS123)。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS124)。この処理が終了すると、ステップS121に移る。
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS132)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに350を格納する。
次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS131において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS134において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに模写する(ステップS135)。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、ステップS141において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS142)。
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS143)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS145)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
CPU31は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS143の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS149)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止を行う。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
このように、本実施の形態の遊技機1では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを1つに設定し、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、1つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機1では、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、リール3L,3C,3R上に配置する図柄列に、前述の複合図柄(図柄68)を設けることとしている。これにより、配置される図柄の個数が(例えば21個と)限られているなかでも、図柄の個数を実質的に増やすことができる。したがって、遊技者にとっては、狙うべき図柄の個数が増すこととなるので、遊技者の停止操作の負担を軽減することができる。
また、前述の有効ラインに表示される図柄の組合せが複合図柄を含んで構成されているとき、少なくとも2種類以上の図柄の組合せが表示されたものとして、表示役の検索を行うようにしている。これにより、有効ラインに表示される図柄の組合せは1つであっても、表示役の検索の対象となる図柄の組合せの数が増すので、遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。したがって、遊技者は、複合図柄を狙った停止操作を行えば良くなる。
また、前述の複合図柄には、遊技者に最も有利な特典を与えるBB1に係る図柄の機能を含めるようにしたので、複合図柄が有効ラインに表示されることにより遊技者の期待感を向上することができる。例えば、仮に内部当選役がスイカであり、これに基づいて複合図柄が表示された場合であっても、BBが決定されているかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。
また、複合図柄が表示されると、全てのリール3L,3C,3Rが停止されるまで(場合によってはメダルの払い出し等が行われるまで)、決定される表示役が分からないので、例えば第1停止でベル(図柄64)が表示されたときのように、早い段階でBBが決定されていないことがわかってしまうという事態を回避することができ、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、複数の内部当選役が共に決定されうる構成としているので、例えば、前述のようにスイカとBB1の両方が決定された場合であれば、有効ラインにスイカに係る図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はBB1が決定されているかもしれないという期待感を抱くことができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、前述のスイカとBB1のように、複合図柄に含まれる2種類の図柄(スイカと赤7)夫々に係る内部当選役が共に決定されうる構成としているので、複合図柄が表示されたときに、遊技者の期待感を一層向上することができる。
以上のように、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3R)と、遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R、図23のステップS163のリール制御処理、主制御回路71)と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図19のリール停止制御処理、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せ(例えば、有効ライン8に表示される図柄の組合せ)を決定する組合せ決定手段(例えば、図19のリール停止制御処理におけるステップS115の処理、主制御回路71)と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、図8の図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ)か否かを判別する判別手段(例えば、図20の表示役検索処理、主制御回路71)と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、図14のステップS16のメダル払出処理、図21のボーナス作動チェック処理、主制御回路71)と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄(例えば、図2の図柄68の複合図柄)を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せ(例えば、「スイカ−赤7−赤7」と「赤7−赤7−赤7」といった少なくとも2種類の図柄の組合せ)から成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
また、前述した遊技機において、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、停止制御手段、組合せ決定手段、判別手段、特典付与手段、停止操作検出手段、特定の図柄、一の図柄の組合せ、特典の付与に係る図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、本実施の形態では、特定の図柄として、前述の複合図柄(図柄68)を採用し、単一で、赤7(図柄61)とスイカ(図柄63)の2種類の図柄の機能を果たす図柄として構成したが、これに限らず、2種類以上の図柄の機能を果たす図柄として構成することもできる。このようにすると、前述の有効ラインに表示される図柄の組合せが当該複合図柄を含んで構成されているとき、表示役の検索の対象となる図柄の組合せの数を実施の形態よりも増すことができるので、表示役の決定が遊技者にとってより有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
また、本実施の形態では、前述の複合図柄に含まれる図柄の種類として、赤7(図柄61)とスイカ(図柄63)との組合せを採用したが、これに限らず、例えばBAR(図柄62)とチェリー(図柄65)との組合せ等、他の組合せを採用することもできる。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
また、本実施の形態では、前述の複合図柄に含まれる図柄の種類に、BBに係る図柄を含めることとしたが、これに限らず、例えばスイカ(図柄63)とチェリー(図柄65)との組合せ等、BB以外の特典の付与に係る図柄同士の組合せを採用するようにしても良い。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
また、本実施の形態では、複合図柄を3つのリール3L,3C,3Rの夫々に配置することとしたが、これに限らず、3つのリール3L,3C,3Rのうち、何れか1つ又は2つのリールに配置することもできる。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
また、本実施の形態では、複合図柄を各リール3L,3C,3Rに1つのみ設けたが、これに限らず、2つ以上設けることもできる。これにより、複合図柄を表示させやすくなるので、遊技者にとって有利となる。また、赤7(図柄61)とスイカ(図柄63)との組合せのほか、例えばBAR(図柄62)とチェリー(図柄65)との組合せ等、別の組合せを採用した複合図柄を別に配置するようにしても良い。このようにすると、表示役の決定が遊技者にとってより有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
また、本実施の形態では、複合図柄の具体的な態様として、図2の図柄68に示すような態様を採用したが、これに限らず、例えば、図24に示す態様等、任意の態様を適用することができる。
また、本実施の形態では、一の図柄の組み合わせとして、各表示窓4L,4C,4Rの中段の位置を結ぶ有効ライン8に表示される図柄の組合せを採用したが、これに限らず、例えば各表示窓4L,4C,4Rの上段の位置を結ぶ有効ライン等に表示される図柄の組合せを採用することもできる。
尚、前述した遊技機は、前述の構成に加えて、以下のような構成を備えるようにしても良い。
前記遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、図14のステップS6の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する内部抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図18の内部抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
前記遊技機において、前記特典の付与に係る図柄の組合せには、少なくとも遊技者に有利な状態の作動(例えば、BBの作動)に係る図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)と遊技媒体(例えば、メダル)の払い出しに係る図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)とが含まれており、前記特典付与手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが前記遊技者に有利状態の作動に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、図21のボーナス作動チェック処理、主制御回路71)と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、図14のステップS16のメダル払出処理、主制御回路71)と、を有することを特徴としている。
また、前記遊技機において、前記特定の図柄は、前記遊技者に有利な状態の作動及び前記遊技媒体の払い出しの両方に係る図柄であることを特徴としている。これにより、特定の図柄が表示されると、遊技者に有利な状態の作動及び遊技媒体の払い出しの何れかが行われる可能性があるので、遊技者の期待感を向上することができる。
また、前記遊技機において、前記内部抽選テーブルには、少なくとも、前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役と前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役とが共に決定される乱数値(例えば、「1785〜1812」)が規定されていることを特徴としている。これにより、遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役と前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役とを共に決定することができ、遊技者の期待感を向上することができる。
尚、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図13に示すRAMの格納領域の構成、図14〜図23に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8 入賞ライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8 入賞ライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴とする遊技機。 - 遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008048962A (ja) * | 2006-08-25 | 2008-03-06 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2008048963A (ja) * | 2006-08-25 | 2008-03-06 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2022066632A (ja) * | 2020-10-19 | 2022-05-02 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2005
- 2005-05-27 JP JP2005155894A patent/JP2006326077A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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