本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述のセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインは「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、Replay(図柄65)、又はブランク(図柄66)の各図柄が配される。尚、ブランク(図柄66)は、空白により表される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、後述の内部抽選テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図8、図10、図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図12〜図15参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)上にある図柄が特定されることとなる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出内容の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、スイカ、ベル、チェリー、Replay、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00010000」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「0」であれば、右リール3Rの図柄位置「0」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が7回に決定される。RB(いわゆるレギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
内部抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当選番号1〜7に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
図6の(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)用内部抽選テーブルを示す。RT用内部抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの構成と基本的に同じである。但し、RT用内部抽選テーブルでは、投入枚数が3の場合において、当選番号4(即ち、後述のリプレイ)の上限値が増加している。即ち、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号4の乱数値の範囲は「7883〜16862」であるのに対し、RT用内部抽選テーブルにおける当選番号4の乱数値の範囲は「7883〜64862」である。したがって、RT用内部抽選テーブルでは、当選番号4の当選確率が極めて高い構成となっている。また、当選番号4の上限値が増加したことに伴って、当選番号5、当選番号6、及び当選番号7の下限値と上限値とが変更されている(尚、当選確率は同様)。
図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜3の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号2(即ち、後述のベル)の当選確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆるビッグボーナス)3、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。BBの作動に係る内部当選役には、BB1、BB2、及びBB3の3つの種別が規定されている。また、各内部当選役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、BB1を示すデータは「01000000」であり、ハズレを示すデータは「00000000」である。このように、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に1バイトのデータにより表される。例えば、BB1を示すデータは「01000000」である。
チェリー(図柄64)が左表示窓4L内の中段に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は4である。
ベル(図柄63)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は10である。
スイカ(図柄62)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は8である。
Replay(図柄65)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
センターライン8cに沿って、左リール3Lのベル(図柄63)、中リール3Cのベル(図柄63)、及び右リール3RのReplay(図柄65)が表示されることにより、表示役がBB3と決定される。
センターライン8cに沿って、左リール3Lのスイカ(図柄62)、中リール3Cのスイカ(図柄62)、及び右リール3Rのベル(図柄63)が表示されることにより、表示役がBB2と決定される。
赤7(図柄61)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。
BB1、BB2、又はBB3(これらを総称して、単に「BB」という場合がある)が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB3、BB2、及びBB1の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、BB3、BB2、又はBB1は遊技者にとって有利な遊技状態(例えばRB遊技状態)の作動に係るものである。
次に、図9を参照して、BB1、BB2、及びBB3の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
図9の(1)は、BB1に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。図9の(1)では、センターライン8cに赤7が3つ並んで表示されている様子(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が示されている。
図9の(2)は、BB2に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。図9の(2)では、センターライン8cに、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのスイカ、及び右リール3Rのベルが表示されている様子(即ち、「スイカ−スイカ−ベル」)が示されている。
ここで、前述のリールの周面に配された図柄の構成(図2)を参照すると、左リール3Lの図柄位置「8」のスイカの1つ上の図柄位置「9」、及び図柄位置「20」のスイカの1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。また、中リール3Cの図柄位置「12」のスイカの1つ上の図柄位置「13」、及び図柄位置「20」のスイカの1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。さらに、右リール3Rの図柄位置「12」のベルの1つ上の図柄位置「13」、及び図柄位置「20」のベルの1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。即ち、前述の図柄位置のスイカ又はベルが表示窓の中段に表示されるときには、その1つ上の上段に赤7が表示される構成となっている。
したがって、図9の(2)に示すように、センターライン8cにおいてBB2に係る図柄の組合せである「スイカ−スイカ−ベル」が表示されると、トップライン8bにおいてBB1に係る図柄の組合せである「赤7−赤7−赤7」が表示されることとなる。
図9の(3)は、BB3に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。図9の(3)では、センターライン8cにより、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル、及び右リール3RのReplayが表示されている様子(即ち、「ベル−ベル−Replay」)が示されている。
ここで、前述のリールの周面に配された図柄の構成(図2)を参照すると、左リール3Lの図柄位置「1」のベルの1つ下の図柄位置「0」、及び図柄位置「10」のベルの1つ下の図柄位置「9」には、赤7が配されている。また、中リール3Cの図柄位置「1」のベルの1つ下の図柄位置「0」、及び図柄位置「14」のベルの1つ下の図柄位置「13」には、赤7が配されている。さらに、右リール3Rの図柄位置「1」のReplayの1つ下の図柄位置「0」、及び図柄位置「14」のReplayの1つ下の図柄位置「13」には、赤7が配されている。即ち、前述の図柄位置のベル又はReplayが表示窓の中段に表示されるときには、その1つ下の下段に赤7が表示される構成となっている。
したがって、図9の(3)に示すように、センターライン8cにおいてBB3に係る図柄の組合せである「ベル−ベル−Replay」が表示されると、ボトムライン8dにおいてBB1に係る図柄の組合せである「赤7−赤7−赤7」が表示されることとなる。
このように、BB2に係る図柄の組合せ及びBB3に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン8cに表示される場合に、夫々の種別に応じたラインにBB1に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。尚、BB1に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。また、BB2に係る図柄の組合せ(又はBB3に係る図柄の組合せ)は、特定の図柄の組合せ以外の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタにBBの種別に応じた値が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。したがって、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値が大きいほど、遊技者に与えられる払出枚数が多く、遊技者にとって有利であるといえる。BB1の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。また、BB2の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。また、BB3の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに250が格納される。即ち、BBの種別によって、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値が異なり、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる。
ここで、遊技機1では、BB作動中フラグがオンの間、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図11を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
例えば、滑りコマ数が4コマに決定された場合であり、ストップスイッチ7Sにより右ストップボタン7Rの押圧操作が検出され、そのときの右リール3Rの図柄位置カウンタが「0」であれば、当該図柄位置カウンタが「4」に更新されたときに、右リール3Rの回転が停止される。これにより、図柄位置「0」の赤7(図柄61)がセンターライン8c上に位置するときに、ストップボタン7Rの押圧操作が検出されると、図柄位置「4」のスイカ(図柄62)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
このように、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という場合がある)から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄を有効ライン上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
優先順位テーブルには、内部当選役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて1から5までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「BB1、BB2、又はBB3」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。また、BB1、BB2、及びBB3は、グループ化され、1つの優先順位が規定されている。優先順位テーブルが参照されることにより、2種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。例えば、リプレイとBB1が決定されている場合であれば、内部当選役格納領域は「01001000」となる。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルによりBB1、BB2、又はBB3が内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はBB3に対応し、ビット5はBB2に対応し、ビット6はBB1に対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役格納領域の構成について説明する。
前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。即ち、左表示窓4L内の中段にある図柄の種別、中表示窓4C内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓4R内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。例えば、赤7を示すデータは「00010000」である。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かが決定される。尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS7)。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ減算処理を行う(ステップS9)。具体的には、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから1が減算される。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図24参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、内部当選役と優先順位テーブルとに基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、前述の図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数の決定が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2、又はBB3の何れかである場合に、BBの作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図16のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図16のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図16のステップS4に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われている間は、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくRBの作動が行われ、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS59)。有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず1が格納される。
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS60においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS62)。
CPU31は、ステップS62の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS61において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS63において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS64においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS65)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図16のステップS5に移る。
次に、図19を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS81)。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT用内部抽選テーブルに変更する(ステップS83)。
CPU31は、ステップS83の処理の後、又は、ステップS82においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3のフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS84)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3のフラグが格納されていると判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS85)。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、7回と決定した抽選回数を4回に変更し、ボーナスが重複して決定されないようにする。
CPU31は、ステップS85の処理を行った後、又は、ステップS84において持越役格納領域にBB1、BB2、又はBB3のフラグが格納されていないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS86)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS87)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS88)。
CPU31は、ステップS88において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS89)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS90)。
CPU31は、ステップS90において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、内部当選役は、BB1、BB2、又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、BB1、BB2、又はBB3の何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS93)。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
CPU31は、ステップS93の処理の後、又は、ステップS92において内部当選役がBB1、BB2、又はBB3の何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、内部当選役格納領域に格納する(ステップS94)。例えば、BB1が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「01001000」となる。
CPU31は、ステップS94の処理を行った後、ステップS88において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS90において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS95)。
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否か(即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS96)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS86の処理に移る。
CPU31は、ステップS96において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS97)。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図16のステップS8に移る。
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当選役と優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS112)。具体的には、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄位置カウンタと図柄配置テーブルを参照し、滑りコマ数が0〜4コマの範囲の中で、優先順位テーブル及び内部当選役に基づいて、最も適切な滑りコマ数が決定される。例えば、内部当選役格納領域のデータが「01000100」であり(即ち、BB1とスイカが共に決定されており)、停止開始位置が左リール3Lの「19」である場合であれば、滑りコマ数として「2」が決定される。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が左リール3Lの「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図24参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS115)。例えば、停止した左リール3Lの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄位置「0」の赤7の識別子が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS111に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図16のステップS14に移る。
次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS121)。具体的には、図柄格納領域のセンターライン8cに対応するアドレスがセットされる。また、有効ラインカウンタには1が格納されている。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS122)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図16のステップS15に移る。
CPU31は、ステップS122において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに基づいて、表示役を決定する(ステップS123)。
次に、CPU31は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新する(ステップS124)。具体的には、表示役と投入枚数に基づいて決定された払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS125)。CPU31は、この処理が終了すると、ステップS122に移る。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はBB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS132)。
次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS134)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図16のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS131において表示役はBB1、BB2、又はBB3の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図16のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS135において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS136)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図16のステップS2に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS142)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。
CPU31は、ステップS143においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS145)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS146)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図16のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS142においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS143においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。
CPU31は、ステップS148において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS149)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS150)。
CPU31は、ステップS150において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図16のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS150において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS144の処理と同様にRB終了時処理を行う(ステップS151)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図16のステップS20に移る。
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「18」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
前述のように、本実施の形態の遊技機1では、5つのラインのうち表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを1つに設定し、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示される1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索が行われる。また、図9において説明したように、BB2に係る図柄の組合せ及びBB3に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン8cに表示される場合に、当該センターライン8cとは異なる他のラインであって、夫々の種別に応じて異なるラインにBB1に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。したがって、遊技者に対して、BB1に係る図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、種別が夫々で異なるBBの作動が行われるかのように見せることが可能となる。
また、BB2に係る図柄の組合せ及びBB3に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン8cに表示される場合に、当該センターライン8cとは異なる他のラインに表示する図柄の組合せとしてBB1に係る図柄の組合せ(即ち、同一の図柄である赤7が3つ並ぶ図柄の組合せ)を適用しているので、例えば「ベル−スイカ−Replay」などの図柄の組合せを適用する場合よりも、遊技者にとって、当該図柄の組合せが表示されたことの認識が容易となるようにし、当該図柄の組合せが表示されたラインの種別が分かり易いものとすることができる。
また、BB1、BB2、及びBB3の夫々では、ボーナスの作動時にRAM33に格納されるボーナス終了枚数カウンタの値が異なり、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なるようにしている。したがって、遊技者に対して、BB1に係る図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なるBBの作動が行われるかのように見せることが可能となり、遊技者が抱く期待感を異ならせることが可能となる。
また、表示窓に設けられる複数のラインの全てを有効ラインとする従来の遊技機では誤入賞等の問題から実現不可能であった新たな演出を行うことが可能となる。さらに、有効ラインを1つとしても、当該有効ラインとは異なる他のラインに表示される図柄の組合せに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。さらにまた、従来の複数の有効ラインを設ける遊技機に慣れた遊技者に違和感を極力抱かせないようにすることも可能となる。これらの結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来のように複数の有効ラインを設ける遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機1では、1つの有効ラインに表示された1つの図柄の組合せに基づいて表示役の検索を行うこととしていることから、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
また、一般遊技状態とRB遊技状態とで有効ラインの数が変更されることがないので、一般遊技状態とRB遊技状態とで共通の処理を行うことができるようになり、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、特典付与手段、複数のライン、予め定めた一のライン、一のラインとは異なる他のライン、特典の付与に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、図8に示すように、BB2に係る図柄の組合せとして「スイカ−スイカ−ベル」を適用し、BB3に係る図柄の組合せとして「ベル−ベル−Replay」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せ及び図柄の配列を適用するようにしても良い。例えば、他の内部当選役に係る図柄の組合せを構成する図柄(即ち、ベル、スイカ、Replay)を適用せずに、専用の図柄を設けることもできる。例えば、リールの周面に配される図柄の構成を図25のようにすることもできる。この場合、BB2に係る図柄の組合せとして、左リール3Lの白まる(図柄67)、中リール3Cの白まる(図柄67)、及び右リール3Rの白星(図柄68)がセンターライン8cに表示される図柄の組合せを適用することができる。また、BB3に係る図柄の組合せとして、左リール3Lの白星(図柄68)、中リール3Cの白星(図柄68)、及び右リール3Rの白まる(図柄67)がセンターライン8cに表示される図柄の組合せを適用することができる。
ここで、図25を参照すると、左リール3Lの図柄位置「20」の白まるの1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。また、中リール3Cの図柄位置「20」の白まるの1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。さらに、右リール3Rの図柄位置「20」の白星の1つ上の図柄位置「0」には、赤7が配されている。即ち、前述の図柄位置の白まる又は白星が表示窓の中段に表示されるときには、その1つ上の上段に赤7が必ず表示される構成とすることができる。
同様に、左リール3Lの図柄位置「1」の白星の1つ下の図柄位置「0」には、赤7が配されている。また、中リール3Cの図柄位置「1」の白星の1つ下の図柄位置「0」には、赤7が配されている。さらに、右リール3Rの図柄位置「1」の白まるの1つ下の図柄位置「0」には、赤7が配されている。即ち、前述の図柄位置の白まる又は白星が表示窓の中段に表示されるときには、その1つ下の下段に赤7が必ず表示される構成とすることができる。
このようにしても、BB2に係る図柄の組合せ及びBB3に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン8cに表示される場合に、夫々の種別に応じたラインにBB1に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
また、本実施の形態では、BB1に係る図柄の組合せとして「赤7−赤7−赤7」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用するようにしても良い。例えば「スイカ−赤7−Replay」を適用し、当該BB1に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示される場合に、「赤7−赤7−赤7」が他のライン(この場合クロスダウンライン8e)に表示されるような構成を適用することもできる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せとしてBB1に係る図柄の組合せである「赤7−赤7−赤7」を適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用することもできる。例えばベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」や「ブランク−ブランク−ブランク」など、具体的なパターンとしては任意に変更することができる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せが表示されることとなる、特典の付与に係る図柄の組合せとして、3種類のBBに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、他の特典の付与に係る図柄の組合せを適用しても良い。例えば、スイカ、ベル、及びチェリーといったメダルの払い出しに係る図柄の組合せを適用することもできる。
また、本実施の形態では、BB2に係る図柄の組合せ及びBB3に係る図柄の組合せが有効ラインであるセンターライン8cに表示される場合に、トップライン8b及びボトムライン8dにBB1に係る図柄の組合せを表示することとしたが、これに限らず、クロスアップライン8aやクロスダウンライン8eを適用することもできる。
また、本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン8cを適用したが、これに限らず、センターライン8c以外のラインを適用することもできる。センターライン8c以外のラインを適用する場合、適用するラインに応じてリールの周面に配される図柄の構成等を変更することにより、前述の実施の形態と同様の効果を生じることができる。
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとして、異なる3種のBBを適用し、夫々でボーナス終了枚数の値を異ならせることにより、遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることとしたが、これに限らず、他の構成を適用することもできる。例えば、異なる3種のBBを適用し、夫々の作動が終了した場合にセットされるRT遊技数カウンタの値を異ならせるようにしても良い。RTは、遊技機に投入するメダルの量を抑えつつ、BBが当選することに対する期待を抱かせることが可能となる期間であり、この期間が長いほどメダルを消費する量が減少することから、このようにしても遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることができる。また、BB以外の場合、払出枚数を異ならせることを適用することもできる。
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとして、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なる3種のBBを適用したが、これに限らず、例えば、BB、RB、及びCT(いわゆるチャレンジタイム)等といったボーナスの内容が夫々で異なる図柄の組合せを適用しても良い。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、1つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図8、図10、図11に示すテーブルの構成、図12〜図15に示すRAMの格納領域の構成、図16〜図24に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。