本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される(有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(クレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102からは、遊技の状況に応じた点灯パターン(例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる)にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音やBGM等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、チェリー(図柄66)、Replay(図柄67)、又はブランク(図柄68)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
ここで、3つのリール3L,3C,3Rのうち左リール3Lでは、その周面に配されるReplay(図柄67)の個数が他のリールよりも少なくなっている。即ち、各リール3L,3C,3Rのうち、中リール3C及び右リール3Rの周面にはReplayが5個配されており、各図柄間の図柄の個数が所定範囲である4個を超えないように配されている。これに対して、左リール3Lの周面にはReplayが4個しか配されておらず、その図柄間で図柄の個数が所定範囲である4個を超えて配されているものがある。より具体的には、左リール3Lの図柄位置「15」のReplayと図柄位置「0」のReplayとの間には5個の図柄が配されている。また、この図柄位置「15」のReplayと図柄位置「0」のReplayとの間には、図柄位置「19」のブランクが配されている。ここで、左リール3Lの周面に配されるReplayは、後述のリプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄である。また、左リール3Lの周面に配されるブランクは、後述のリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄である。さらに、中リール3Cの周面に配されるReplay及び右リール3Rの周面に配されるReplayは、後述のリプレイ1に係る図柄の組合せ及び後述のリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄である。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図21参照)、後述の内部抽籤テーブルや図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図10、図22参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など(例えば、後述の図11〜図13参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に存在するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。尚、図柄カウンタは、図柄特定手段の一部を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機1への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、ベットスイッチ11S,12S,13Sは、投入操作検出手段の一部を構成する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、メダルセンサ22Sは、投入操作検出手段の一部を構成する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出の内容を定める演出データの決定やその実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ21L,21Rから出力する効果音やBGMの決定とその出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。尚、図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
次に、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が8に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値から上限値までの数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に属するか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属する場合に、その数値範囲に対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち、65536)」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜8に応じた下限値及び上限値が規定されている。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数や設定値に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、異なる構成を適用しても良い。
内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が一の単位遊技において共に決定されるようにしている。
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当籤番号4(後述のリプレイ1)が決定される数値範囲は「6400〜15379」である。また、当籤番号5(後述のリプレイ2)が決定される数値範囲は「6405〜6539」である。従って、当籤番号5が決定される数値範囲の全てが、当籤番号4が決定される数値範囲の中に含まれているので、抽出された乱数値が「6405〜6539」の範囲に属するときに当籤番号4と当籤番号5が共に決定されるようになる。つまり、当籤番号4が決定される場合の一部において当籤番号5が決定され、また、当籤番号5が決定される場合には必ず当籤番号4が決定されるようになっている。
また、当籤番号7(後述のBB1)が決定される数値範囲は「6380〜6479」である。従って、当籤番号7が決定される数値範囲の一部が、当籤番号4が決定される数値範囲の一部及び当籤番号5が決定される数値範囲の一部と重複しているので、抽出された乱数値が「6405〜6479」の範囲に属するときに当籤番号4と当籤番号5と当籤番号7とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「6400〜6404」の範囲に属するときに当籤番号4と当籤番号7とが共に決定されるようになる。つまり、当籤番号4と当籤番号5とが共に決定される場合の一部において当籤番号7が決定され、また、当籤番号4が決定される場合の一部において当籤番号7が決定されることとなる。このようにすると、当籤番号4又は当籤番号5が決定されるときに、当籤番号7も決定される可能性を生じさせることができる。
さらに、当籤番号4が決定される場合において当籤番号7が決定される割合は、「80(6400〜6479)」/「8980(6400〜15379)」を算出することにより、約0.9パーセントとなる。これに対して、当籤番号5が決定される場合において当籤番号7が決定される割合は、「75(6405〜6479)」/「135(6405〜6539)」を算出することにより、約55.5パーセントとなる。従って、当籤番号4と当籤番号5を個々で見た場合に、当籤番号4が決定される場合よりも、当籤番号5が決定される場合の方が、これと共に当籤番号7が決定される期待値が高くなっている。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、RB、BB1、及びBB2の夫々が規定されている。尚、当籤番号0の場合は、基本的にハズレとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、これに応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。
次に、図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」、即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が3に決定される。
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が10に決定される。
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が6に決定される。
リプレイ1に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。
リプレイ2に係る図柄の組合せ「ブランク−Replay−Replay」、即ち、左リール3Lのブランク、中リール3CのReplay、及び右リール3RのReplayが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。また、リプレイ1又はリプレイ2が決定された場合は、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1又はリプレイ2が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
リプレイ1に係る図柄の組合せとリプレイ2に係る図柄の組合せは3つのリール3L,3C,3Rの周面に配される図柄により構成されるが、これらは、左リール3Lの図柄のみが異なる構成となっている(Replayとブランク)。即ち、左リール3Lを除いた中リール3C及び右リール3Rについて夫々で共通の図柄(Replay)が定められている。
RBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」、即ち、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBARと決定される。BARが決定された場合は、RBの作動が開始される。
BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。
BB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB1又はBB2が決定された場合は、BBの作動が開始される。
尚、図柄組合せテーブルに規定されている入賞に係る図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せとが一致しない場合には、表示役が非入賞(所謂ハズレ)と決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1又はリプレイ2は再遊技の作動に係るものである。さらに、RB、BB1、又はBB2は遊技者にとって有利な特別遊技(例えばRB遊技状態)の作動に係るものである。
次に、図9を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)から所定範囲である4駒の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
優先順位テーブルには、各図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。基本的に、2種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役に係る図柄の組合せの表示を優先するかが決定される。
優先順位テーブルは、優先順位として1〜4が規定されており、最も優先順位が高い優先順位1として再遊技に係る「リプレイ1」、次いで優先順位2として再遊技に係る「リプレイ2」、次いで優先順位3としてボーナスゲームの作動に係る「BB1、BB2、RB」、次いで優先順位4として10枚、6枚、又は3枚のメダルの払い出しに係る「ベル、スイカ、チェリー」が規定されている。優先順位は、基本的に遊技者に付与される賞が大きい順に規定されている。また、グループ化されて、1つの優先順位が規定されている内部当籤役間の優先順位は基本的に等しい。
このように、リプレイ1の優先順位の方がリプレイ2の優先順位に比べて優先順位が高いものとして規定されているので、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定される場合において、夫々に係る図柄の組合せが表示可能なときは、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより優先的に表示されるようにリールの回転が停止される。また、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定される場合において、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示不可能なときは、リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようにリールの回転が停止されるようになる。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33の格納領域にRB作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
BB1又はBB2の作動時には、RAM33の格納領域にBB作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数が決定されると払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域では、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、全ビットが0の場合はいわゆるハズレとなる。また、2種以上の内部当籤役が決定される場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役を格納するための表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりRB、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、内部当籤役格納領域におけるボーナスに対応するビット列がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。具体的には、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。また、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
次に、図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BBの作動中であり、且つRBの作動が行われていない場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値が抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納される。この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10の後、又はステップS9において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していると判別したときには、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図21参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタ(例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど)の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。尚、この処理は、遊技者に有利なボーナスゲームにおいて入賞が決定された回数及び単位遊技が行われた回数に基づいてボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段の一部を構成する。
CPU31は、ステップS18の後、又はステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2又はRBである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。このように、本実施の形態では、BBの作動中であればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS4に移る。
次に、図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1又はリプレイ2が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。尚、この処理は、再遊技手段の一部を構成する。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。
CPU31は、ステップS53の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
CPU31は、ステップS54において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS55)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56の後、又はステップS54において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS54に移る。
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS54に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図14のステップS5に移る。尚、この処理は、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われたこと又は再遊技手段により再遊技が行われることを条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一部を構成する。
次に、図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を5に変更する(ステップS93)。これによって、既に持ち越しが行われているときは、BB1、BB2、又はRBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBの何れかのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、又はRBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS100)。
CPU31は、ステップS100の後、又はステップS99において内部当籤役はBB1、BB2、又はRBの何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。
CPU31は、ステップS101の後、又はステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。このように、抽出された乱数値が、第1の内部当籤役であるリプレイ1に対応する数値範囲と第2の内部当籤役であるリプレイ2に対応する数値範囲とに共通する数値範囲に属すると判別されるときには、リプレイ1及びリプレイ2が共に内部当籤役として決定されるようになる。
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。この処理の結果、内部当籤役格納領域に「0」が格納されている場合は、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図14のステップS8に移る。
次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS112)。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である4駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
また、以下において詳述するステップS112の処理では、第1の内部当籤役であるリプレイ1及び第2の内部当籤役であるリプレイ2が決定されている場合に、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せの何れか一方が表示窓4L,4C,4Rにより表示されるように滑り駒数が決定される。このとき、優先順位テーブルに規定された優先順位に従って、基本的に、リプレイ2に係る図柄の組合せよりもリプレイ1に係る図柄の組合せの方が優先的に表示されるように滑り駒数が決定される。そして、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されないときに、リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定される。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち左リール3Lについてのみその周面に配するReplayを4個としており、リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を必ず行うために十分な個数が配されていない。図2を参照して詳述すると、左リール3Lの図柄位置「15」と図柄位置「0」との間には、最大滑り駒数の範囲である4駒を超える5個の図柄が配されており、図柄位置「16」のベルがセンターライン8cに位置するときに左ストップボタン7Lの押圧操作が検出されると(即ち、停止開始位置が「16」のときは)、当該ベルから最大滑り駒数4駒の範囲で引き込みを行っても、図柄位置「0」のReplayをセンターライン8cに引き込むことはできない。このため、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示可能となるか否かは、当該左リール3Lの回転の停止が行われる順序(即ち、順押し、中押し、及び逆押し)に左右される。
第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる順押しの場合では、リプレイ1に係る図柄の組合せが必ず表示窓4L,4C,4Rにより表示されるように滑り駒数が決定される。つまり、最初に左リール3Lの回転の停止が行われるときには、「Replay−Replay−Replay」を表示する一の有効ラインが未だ確定されていないため、左リール3Lの周面に配されたReplayを左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れに表示することも可能な状態である。従って、例えば、左リール3Lの停止開始位置が前述の「16」のときであっても、滑り駒数を「0」に決定すれば図柄位置「15」のReplayを左表示窓4Lの下段に表示することができ、また、滑り駒数を「4」に決定すれば図柄位置「0」のReplayを左表示窓4Lの上段に表示することができる。そして、その後の第2停止操作及び第3停止操作における中リール3C及び右リール3Rについて、当該左表示窓4L内でReplayが表示された領域に沿った有効ライン(例えば、センターライン8cを除くライン)にReplayが表示されるように滑り駒数を決定することで、必ずリプレイ1に係る図柄の組合せを表示することができるようになる。
第1停止操作が左ストップボタン7L以外のものに対して行われる中押し及び逆押しの場合では、優先順位に従って極力リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されるように滑り駒数が決定される。そして、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示できないときにリプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されるように滑り駒数が決定される。つまり、中押し又は逆押しの場合では、左リール3Lの回転の停止が最後に行われるようなときに、「Replay−Replay−Replay」を表示するべき一の有効ラインが既に決定されている。このため、前述のようなリプレイ1に係る図柄の引き込みが不可能な図柄位置が停止開始位置となったときに、リプレイ1に係る図柄の組合せを表示することができない事態が生じる。
例えば、3つのリール3L,3C,3Rのうち中リール3C及び右リール3Rの回転が停止された結果、クロスアップライン8aに沿って中リール3CのReplayと右リール3RのReplayが2つ並んで表示され、左リール3LのReplayが左表示窓4Lの下段に表示されればリプレイ1に係る図柄の組合せが表示される状態(リプレイ1のいわゆるテンパイ状態)となったとする。ここで、左リール3Lの停止開始位置が「17」のときは、滑り駒数を最大の「4」に決定しても、図柄位置「0」のReplayが左表示窓4Lの下段に表示されることがない。従って、この場合は、滑り駒数を「3」に決定し、図柄位置「19」のブランクを左表示窓4Lの下段に表示することにより、リプレイ2に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。そして、左リール3Lの停止開始位置が「17」を除いた他の図柄位置(例えば、「18」)のときは、Replayが左表示窓4Lの下段に表示される図柄位置(例えば、「1」)までの差分(例えば、「4」)を滑り駒数として決定する。
尚、前述の例では、内部当籤役格納領域にリプレイ1とリプレイ2のみが格納されている場合について説明したが、内部当籤役格納領域にリプレイ1とリプレイ2に加えてBB1が格納されている場合には、基本的に、優先順位に従って、BB1に係る図柄の組合せの表示が可能なときはBB1に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定され、BB1に係る図柄の組合せの表示が不可能なときにリプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定される。
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑り駒数が「0」であり、現在の図柄位置(即ち、停止開始位置)が「16」であれば、停止予定位置が「16」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図21参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS115)。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS111に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図14のステップS13に移る。
次に、図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1、又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1、又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS144の後、又はステップS142の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイ1又はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイ1又はリプレイ2であると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。
CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS19に移る。
次に、図21を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、内部抽籤テーブルにおいてリプレイ1が決定される数値範囲の一部とリプレイ2が決定される数値範囲とが重複するように規定していることから、リプレイ1が決定される場合の一部においてリプレイ2が決定されるようになる。そして、リプレイ1及びリプレイ2が共に決定されている場合に、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せの何れか一方が表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。また、優先順位テーブルに規定された優先順位に従って、基本的に、リプレイ2に係る図柄の組合せよりもリプレイ1に係る図柄の組合せの方が優先的に表示されるようにリールの回転が停止され、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されないときに、リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止されるようにしている。即ち、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せのうち、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されなくとも、リプレイ2に係る図柄の組合せが必ず表示されるようになるので、取りこぼしの発生を回避でき、再遊技が必ず行われるようになる。従って、取りこぼしの発生を回避するために、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄又はリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄を、各リールの周面において最大滑り駒数である4駒の範囲内に必ずしも配さなくとも良くなる。また、夫々の図柄の組合せ毎に、引き込みを実現するのに十分な個数(本実施の形態では5個)を各リールの周面に配する必要がなくなる。つまり、本実施の形態では、左リール3Lにおいて、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成するReplay(図柄67)を4個配し、図柄位置「15」と図柄位置「0」の間のように4駒を超える個数の図柄が配される箇所には、リプレイ2に係る図柄の組合せを構成するブランク(図柄68)をその間である図柄位置「19」に配するようにしている。従って、リプレイ1とリプレイ2の両方について、引き込みを実現するのに十分な個数(本実施の形態では5個)を配する場合(即ち、その合計は10個となる)と比べて、図柄の個数を減少させることが可能となる。この結果、取りこぼしが生じることを回避しつつ、各リールの周面に配される全ての図柄の個数の中に占める割合が増大することを防止でき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、BB1が決定される数値範囲の一部が、リプレイ1が決定される数値範囲の一部及びリプレイ2が決定される数値範囲の一部と重複するように規定していることから、リプレイ1とリプレイ2が共に決定される場合の一部においてBB1が決定されるようになる。これにより、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されたときに、BB1が持ち越されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態では、リプレイ2が決定される場合においてBB1が決定される割合は、リプレイ1が決定される場合においてBB1が決定される割合よりも高くなるようにしている。この結果、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるときよりも、リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるときの方が、BB1が持ち越されていることに対する遊技者の期待の度合いを高めることができる。このように、再遊技が行われる内部当籤役を複数種類設けることにより、数値範囲の規定の仕方によっては、夫々でボーナスゲームに対する期待の度合いを異ならせることができるので、1種類のみ設ける場合と比べて、新たな面白みを遊技者に対して提供することが可能となる。
さらにまた、本実施の形態では、前述のクロスアップライン8aにテンパイが表示された場合において左リール3Lの図柄位置「17」にて停止操作の検出が行われたときのように、リプレイ1に係る図柄の組合せを表示できないときに、リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるようにしているので、リプレイ2に係る図柄の組合せを表示するために、このような図柄位置を狙った停止操作を行うという新たな面白みを遊技者に対して提供することが可能となる。
さらにまた、本実施の形態では、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄とリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄は、左リール3Lの図柄のみが異なり、この左リール3Lを除いた中リール3C及び右リール3Rについては夫々で共通の図柄を規定するようにしている。従って、左リール3Lの回転を最後に残すことにより、左リール3Lの回転が停止するまでは、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せの何れも表示される可能性を残すことができるようになり、何れの図柄の組合せが表示されるかが分からないようになるので、遊技の興趣を向上することができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止手段、再遊技手段、ボーナスゲーム作動手段、持越手段、第1の内部当籤役、第1の内部当籤役に係る図柄の組合せ、第2の内部当籤役、第2の内部当籤役に係る図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、第1の内部当籤役であるリプレイ1の数値範囲の一部と第2の内部当籤役であるリプレイ2の数値範囲とが重複するように規定し、リプレイ1を決定する場合の少なくとも一部においてリプレイ2を決定するようにしたが、これに限らず、図22に示すように、リプレイ1の数値範囲の全部とリプレイ2の数値範囲の全部とが重複するように規定し、何れか一方を決定する場合には必ず他方も決定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、リプレイ2に係る図柄の組合せよりもリプレイ1に係る図柄の組合せを優先的に表示するようにしているが、これに限らず、リプレイ1に係る図柄の組合せよりもリプレイ2に係る図柄の組合せを優先的に表示するようにしても良い。これにより、ボーナスゲームに対する期待の度合いが大きい図柄の組合せの表示を優先するので、遊技の興趣を一層向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態では、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄とリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄は、3つのリールのうち2つのリール(中リール3C及び右リール3R)について共通の図柄を規定するようにしたが、これに限らず、1つのリールについて共通の図柄を規定するようにしても良い。
さらにまた、本実施の形態では、優先順位テーブルと内部当籤役とに基づいて、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せを表示窓4L,4C,4Rにより表示するように停止制御を行うこととしているが、これに限らず、各リールの図柄位置「0」〜「20」毎に滑り駒数が予め規定されている停止テーブルを使用することにより、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せを表示窓4L,4C,4Rにより表示するように停止制御を行うようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図10、図22に示すテーブルの構成、図11〜図13に示すRAMの格納領域の構成、図14〜図21に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。