本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられる。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(所謂クレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などが表示される。
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
遊技機1には、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これら3つのストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作の順序(以下、「停止順序」という)は全部で6通りある。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6通りである。ここで、停止順序を表す場合、左ストップボタン7Lを「左」、中ストップボタン7Cを「中」、右ストップボタン7Rを「右」と略記し、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に対応させて左から順に並べることとする。従って、上記「左中右」は、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われ、第2停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われ、第3停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われることを表すものである。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて出力が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音やBGM等が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、Replay(図柄64)、チェリー(図柄65)、又は星(図柄66)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図20〜図29参照)、後述の停止テーブルや内部抽籤テーブルや停止順序決定テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図8、図10、図11の(1)、図12〜図16参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。尚、ROM32は、各種のテーブルを記憶するテーブル記憶手段の一部を構成する。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役や持越役を格納するための格納領域(例えば、後述の図17〜図19参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、停止順序は、ストップスイッチ7Sにより各ストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作の検出が行われる順序である。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、ベットスイッチ11S〜13S又はメダルセンサ22Sは、遊技媒体を投入するための投入操作の検出を行う投入操作検出手段の一部を構成する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成されている。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている(図示せず)。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図30〜図32参照)に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークRAM84と後述のカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81から画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン81により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示せず)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路72bに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路72bでは、画像制御回路72aから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ21L,21Rやランプ102等の制御が行われる。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている(図示せず)。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン(例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる)に基づいてLED101及びランプ102により光を出力する。尚、本実施の形態では、LED101やランプ102を遊技機1の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機1の左右両側部に設置してサイドランプとして機能させたり、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプとして機能させたりしても良い。また、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからサウンド演出リクエストを受信すると、指定された効果音及びBGM等をスピーカ21L,21Rにより出力する。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて効果音やBGM等の音源を決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
次に、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、チェリー、ベル、スイカ、Replay、赤7、星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、星を示すデータは「00000110」である。
図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄カウンタが「19」であれば、右リール3Rの図柄位置「19」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。尚、図柄カウンタ又は図柄配置テーブルは、所定位置の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が12に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値から上限値までの数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜12に応じた下限値及び上限値が規定されている。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成としても良い。
図7の(2)は、RT用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜12に応じた下限値及び上限値が規定されている。RT用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号4(後述のリプレイ)に応じた数値範囲が「6556〜15535」に規定されているのに対し、RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号4に応じた数値範囲が上記数値範囲よりも大きい「6556〜44535」に規定されている。即ち、RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述のリプレイ)の当籤確率が増加している。
このように、RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対して、当籤番号4(後述のリプレイ)の当籤確率が大幅に増加する一方で、他の入賞に係る当籤番号1〜3及び当籤番号12の当籤確率は同様となっていることから、RTでは、投入枚数を極力抑えつつRBやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
図7の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜12の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊ハズレ1、特殊ハズレ2、特殊ハズレ3、特殊ハズレ4、特殊ハズレ5、特殊ハズレ6、特殊ハズレ7、及びRBの夫々が規定されている。尚、当籤番号0の場合は、基本的にハズレとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると(即ち、抽出された乱数値が含まれる数値範囲が決定されると)、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、2バイトのデータにより表され、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる。例えば、チェリーを示すデータはビット0がオンされることにより表され、特殊ハズレ7を示すデータはビット11がオンされることにより表される。
次に、図9を参照して、一般遊技状態における各当籤番号(即ち、内部当籤役)の当籤エリアの概念図について説明する。図9に示す当籤エリアは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対応している。
図9に示す当籤エリアの全体のエリアは、前述の「0〜65535」の発生される全ての乱数値の範囲を表すものである。また、各当籤番号のエリアは、夫々に規定された下限値及び上限値により定められる数値範囲を表す。
本実施の形態における当籤エリアの全体において、当籤番号1〜4及び当籤番号12に対応するエリアは入賞に係るエリアであり、当籤番号5〜11及び当籤番号0に対応するエリアは非入賞(所謂ハズレ)に係るエリアである。即ち、本実施の形態では、内部当籤役がハズレとなる数値範囲を、当籤番号5に対応する「44536〜54535」、当籤番号6に対応する「54536〜55535」、当籤番号7に対応する「55536〜56535」、当籤番号8に対応する「56536〜57535」、当籤番号9に対応する「57536〜58535」、当籤番号10に対応する「58536〜59535」、当籤番号11に対応する「59536〜60535」、当籤番号0に対応する「15536〜44535」及び「60536〜65535」の夫々に区分けして規定するようにしている。
また、当籤番号5(特殊ハズレ1)〜当籤番号11(特殊ハズレ7)の各数値範囲は、当籤番号5(特殊ハズレ1)を除いて等しくなっている。即ち、当籤番号6(特殊ハズレ2)〜当籤番号11(特殊ハズレ7)の6つの当籤番号の各当籤確率(即ち、1000/65536)は等しくなっている。
次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号0〜5及び当籤番号12の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊ハズレ1、RBの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、当籤番号6〜11(特殊ハズレ2〜7)の夫々には、共通の停止テーブルが規定されている。具体的には、星用停止テーブル、順押し・中押しハズレ用停止テーブル、及び逆押しハズレ用停止テーブルが規定されている。後述するが、上記3つの停止テーブルは、当籤番号6〜11の種別と停止順序とに基づいて何れの停止テーブルを使用するかが決定されることとなる。尚、停止テーブルには、基本的に、対応する当籤番号に係る図柄の組合せが何れかの有効ラインに表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
次に、図11の(1)を参照して、停止順序決定テーブルについて説明する。また、図11の(2)を参照して、特殊ハズレ2〜7と、停止順序と、図柄の組合せ「星−星−星」の表示・非表示との関係について説明する。
図11の(1)に示す停止順序決定テーブルには、当籤番号6〜11(特殊ハズレ2〜7)の夫々に対して、前述の6通りの停止順序のうち、図柄の組合せ「星−星−星」を有効ラインに表示させることが可能となる何れか1通りの停止順序(これを「表示可能停止順序」という)が規定されている。即ち、当籤番号6〜11には夫々で異なる停止順序が一対一の関係で予め規定されている。具体的には、当籤番号6(特殊ハズレ2)に対して「左中右」が規定されており、当籤番号7(特殊ハズレ3)に対して「左右中」が規定されており、当籤番号8(特殊ハズレ4)に対して「中左右」が規定されており、当籤番号9(特殊ハズレ5)に対して「中右左」が規定されており、当籤番号10(特殊ハズレ6)に対して「右左中」が規定されており、当籤番号11(特殊ハズレ7)に対して「右中左」が規定されている。
そして、特殊ハズレ2〜7の夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致する場合は、前述の星用停止テーブルが使用され、図柄の組合せ「星−星−星」が有効ラインに表示される。これに対して、特殊ハズレ2〜7の夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致しない場合は、前述の順押し・中押しハズレ用停止テーブル又は逆押しハズレ用停止テーブルが使用され、図柄の組合せ「星−星−星」が有効ラインに表示されることがない。
例えば、図11の(2)に示すように、内部当籤役として特殊ハズレ3が決定される場合、表示可能停止順序として「左右中」が規定されているので、遊技者による停止順序が「左右中」であれば、図柄の組合せ「星−星−星」が有効ラインに表示されることとなる。しかし、遊技者による停止順序が「左右中」以外であれば、図柄の組合せ「星−星−星」は有効ラインに表示されない。よって、図柄の組合せ「星−星−星」を有効ラインに表示させるためには、内部当籤役が特殊ハズレ2〜7の何れかに決定され、且つ夫々に規定された表示可能停止順序と一致する停止順序にてストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作を行うことが遊技者に要求される。
次に、図12〜図14を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。例えば、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「4」までの範囲にある図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルに規定される滑り駒数に基づいた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されるようになるので、停止テーブルには表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せが規定されているということができる。
ここで、星(図柄66)、Replay(図柄64)、又はベル(図柄63)は、各リール3L,3C,3Rの周面において、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である4駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、例えばリプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作(所謂目押し)が特に要求されない構成となっている。
図12は、星用停止テーブルを示す。星用停止テーブルは、当籤番号が6〜11(特殊ハズレ2〜7)の何れかであり、且つ夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致する場合に使用される。
星用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「8」、「13」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に星が表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「11」、「15」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に星が表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「8」、「12」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に星が表示される。
従って、星用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、センターライン8cに沿って、左リール3Lの中段、中リール3Cの中段、及び右リール3Rの中段の夫々に星が並ぶ図柄の組合せ(即ち、「星−星−星」)が表示される。
図13は、順押し・中押しハズレ用停止テーブルを示す。順押し・中押しハズレ用停止テーブルは、当籤番号が6〜11(特殊ハズレ2〜7)の何れかであり、夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致せず、且つ当該遊技者による停止順序が順押し又は中押しである場合に使用される。
順押し・中押しハズレ用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「8」、「13」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に星が表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「11」、「15」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に星が表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「7」、「11」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にReplayが表示される。
従って、順押し・中押しハズレ用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、左表示窓4Lの中段に星、中表示窓4Cの中段に星、及び右表示窓4Rの中段にReplayが並ぶ図柄の組合せ(即ち、「星−星−Replay」)が表示される。
図14は、逆押しハズレ用停止テーブルを示す。逆押しハズレ用停止テーブルは、当籤番号が6〜11(特殊ハズレ2〜7)の何れかであり、夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致せず、且つ当該遊技者による停止順序が逆押しである場合に使用される。
逆押しハズレ用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「6」、「9」、「14」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にReplayが表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「11」、「15」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に星が表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「8」、「12」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に星が表示される。
従って、逆押しハズレ用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、左表示窓4Lの中段にReplay、中表示窓4Cの中段に星、及び右表示窓4Rの中段に星が並ぶ図柄の組合せ(即ち、「Replay−星−星」)が表示される。
このように、本実施の形態では、内部当籤役として特殊ハズレ2〜7の何れかが決定される場合に、特殊ハズレ2〜7の夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致すれば、前述の星用停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われ、一致しなければ、前述の順押し・中押しハズレ用停止テーブル又は逆押しハズレ用停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。従って、特殊ハズレ2〜7の夫々に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致する場合のみ、図柄の組合せ「星−星−星」がセンターライン8cに表示されるようになる。
また、順押し・中押しハズレ用停止テーブル又は逆押しハズレ用停止テーブルに基づいてリールの回転が停止されると、図柄の組合せ「星−星−星」は表示されないが、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールの星がセンターライン8cに並んで表示されることから、表示可能停止順序と停止順序が一致しないことにより図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性がない場合であっても、図柄の組合せ「星−星−星」がセンターライン8cに表示される可能性があるかのように遊技者に対して見せることが可能となっており、遊技者の期待感を維持することが可能となっている。
次に、図15を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として1〜3が規定されており、優先順位1に応じて「リプレイ」、優先順位2に応じて「RB」、優先順位3に応じて「チェリー、ベル、スイカ」が規定されている。チェリー、ベル、及びスイカは、グループ化されて、1つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、入賞に係る2種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
次に、図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、2バイトのデータにより表される。例えば、チェリーを示すデータはビット0がオンされることにより表される。
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」、即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は14である。
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は8である。
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は6である。
リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
RBに係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、リプレイ、RB、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞(所謂ハズレ)と決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、RBは遊技者にとって有利な特別遊技(例えばRB遊技状態)の作動に係るものである。本実施の形態において、入賞とは、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが有効ラインに表示されることに限らず、再遊技の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されること及び遊技者にとって有利な特別遊技の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されることをも含む概念である。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、2バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、当籤番号が0の場合は、基本的に、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役を格納するための表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりRBが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、2バイトからなり、内部当籤役格納領域と同様に、ビット4がRBに対応する。また、RBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、RBが決定されると、RBの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている(所謂持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。
各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別は、図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。図柄格納領域は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aに応じて設けられている。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域は、左表示窓4L内の中段にある図柄の種別、中表示窓4C内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓4R内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。そして、全ての図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
次に、図20〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図20を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。このリール停止初期設定処理では、停止テーブルの決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態や表示可能停止順序などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。また、この処理において、CPU31は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図29参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS11)。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン8a〜8eの図柄の組合せとを比較し、一致するか否かを判別する。そして、CPU31は、一致すると判別すると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する。そして、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。尚、ステップS11の処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタ(後述の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ)が0に更新されたか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS15の後、又はステップS14においてRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別し、表示役がRBであると判別されるとRB作動中フラグをオンにすると共に、入賞可能回数カウンタに8を格納し、遊技可能回数カウンタに12を格納する。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータである。また、CPU31は、持越役格納領域をクリアする。さらに、CPU31は、RT作動中フラグ及びRT遊技可能回数カウンタをクリアする。
次に、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するRT終了チェック処理を行う(ステップS18)。このRT終了チェック処理では、RTの作動時にRAM33に格納された所定のカウンタが0に更新されたか否かのチェックに基づいてRTの作動を終了する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
CPU31は、ステップS17においてRT作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図27を参照して説明するRT作動チェック処理を行う(ステップS19)。このRT作動チェック処理では、表示役がリプレイであるか否かのチェックに基づいてRTの作動を開始する処理が行われる。このRT作動チェック処理では、有効ラインに表示された図柄の組合せに基づいてRTの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。尚、RT作動チェック処理は、RT作動中フラグがオフである場合にのみ行われるようにしており、RT作動中フラグがオンである場合において新たなRTの作動が開始されることがないようにしているが、これに限らず、RT作動中フラグがオンである場合においても行われるようにし、RTの連続的な作動が可能となる構成としても良い。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS18(又はステップS19)を単位遊技における処理として実行し、ステップS18(又はステップS19)が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。表示役がリプレイと決定された場合に、投入枚数カウンタの値が自動投入カウンタに複写されるようにしている。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。また、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止する。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。
CPU31は、ステップS53の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
CPU31は、ステップS54において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS55)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56の後、又はステップS54において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS54に移る。
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS54に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図20のステップS4に移る。尚、ステップS58の処理は、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われたこと又は再遊技手段により再遊技が行われることを条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一部を構成する。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を11に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、RBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にRBのフラグが格納されていないと判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS95)。尚、ステップS95の処理は、第1の内部抽籤テーブルから第2の内部抽籤テーブルへの変更を行う内部抽籤テーブル変更手段の一部を構成する。
CPU31は、ステップS95の後、又はステップS94においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS96)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS102)。
CPU31は、ステップS102の後、又はステップS101において内部当籤役はRBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット1及びビット4が共にオンされる。
CPU31は、ステップS103の後、又はステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS96に移る。
CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のビット5〜11の何れかのみがオンである場合又は全てのビットがオフである場合は、ハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図20のステップS7に移る。
次に、図23を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は6〜11(特殊ハズレ2〜7)の何れかであるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は6〜11の何れかであると判別したときには、当籤番号と停止順序決定テーブルに基づいて停止順序(即ち、表示可能停止順序)を決定する(ステップS122)。尚、ステップS122の処理は、所定の内部当籤役に応じた複数の数値範囲のうち乱数値抽出手段により抽出される乱数値が含まれる数値範囲に基づいて予め定められた複数の停止順序のうち一の停止順序を決定する停止順序決定手段の一部を構成する。
CPU31は、ステップS122の後、又はステップS121において当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は6〜11の何れでもないと判別したときには、当籤番号格納領域と停止テーブル決定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS123)。尚、ステップS123の処理は、乱数値抽出手段により抽出される乱数値が含まれる数値範囲に基づいて停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段の一部を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図20のステップS8に移る。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS131において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、後で図25を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS132)。この滑り駒数決定処理では、停止テーブルと該当リールの停止開始位置と優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS133)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち、停止開始位置)が「20」であれば、停止予定位置が「1」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図29参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS134)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS135)。即ち、停止するリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS136)。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図20のステップS11に移る。
次に、図25を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。より厳密には、CPU31は、内部当籤役格納領域のビット5〜11の何れかのみがオンであるか否かを判別する。
CPU31は、ステップS141において内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れでもないと判別したときには、該当リールの停止開始位置と停止テーブルと内部当籤役格納領域と優先順位テーブルに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS142)。具体的には、CPU31は、該当リールの停止開始位置から最大滑り駒数(即ち、4駒)の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定し、当該図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了し、図24のステップS133に移る。
CPU31は、ステップS141において内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れかであると判別したときには、第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS143)CPU31は、第1停止操作であると判別したときには、図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はあるか否かを判別する(ステップS144)。具体的には、CPU31は、第1停止操作が行われたストップボタンの種別に基づいて、特殊ハズレ2〜7に応じて決定された表示可能停止順序と停止順序とが一致するか否かを判別する。例えば、内部当籤役として特殊ハズレ2が決定されている場合に、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われた場合には、特殊ハズレ2に規定された表示可能停止順序「左中右」と遊技者による停止順序とが一致するので、図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はあると判別される。また、第1停止操作が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rに対して行われた場合には、特殊ハズレ2に規定された表示可能停止順序「左中右」と遊技者による停止順序とが一致しないので、図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はないと判別される。
CPU31は、ステップS144において図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はあると判別したときには、星用停止テーブルと該当リールの停止開始位置に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS145)。例えば、左リール3Lの停止開始位置が「4」であるとき、滑り駒数は「4」と決定される。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了し、図24のステップS133に移る。
CPU31は、ステップS144において図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はないと判別したときには、順押し、又は中押しであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、順押し、又は中押しであると判別したときには、順押し・中押しハズレ用停止テーブルと該当リールの停止開始位置に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS147)。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了し、図24のステップS133に移る。
CPU31は、ステップS146において順押し、又は中押しではないと判別したときには、逆押しハズレ用停止テーブルと該当リールの停止開始位置に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS148)。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了し、図24のステップS133に移る。
CPU31は、ステップS143において第1停止操作ではないと判別したときには、即ち、第2停止操作又は第3停止操作の場合は、図柄の組合せ「星−星−星」の表示は確定しているか否かを判別する(ステップS149)。具体的には、CPU31は、第1停止操作の場合と同様に、第2停止操作が行われたストップボタンの種別に基づいて、特殊ハズレ2〜7に応じて決定された表示可能停止順序と停止順序とが一致するか否かを判別する。ここで、図柄の組合せ「星−星−星」の表示又は非表示は、第2停止操作が行なわれたときに確定する。即ち、第2停止操作まで停止順序が一致していれば、残る停止操作は第3停止操作1つのみであるので、必然的に第3停止操作も一致するものと判別することができる。例えば、内部当籤役として特殊ハズレ2が決定されている場合であれば、ステップS144において図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はある(即ち、第1停止操作において停止順序が一致している)と判別されており、且つ第2停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われたときに、特殊ハズレ2に規定された表示可能停止順序「左中右」と遊技者による停止順序とが一致するので、図柄の組合せ「星−星−星」の表示は確定していると判別される。また、ステップS144において図柄の組合せ「星−星−星」の表示の可能性はないと判別されている場合や、第2停止操作において停止順序が一致しなかった場合は、図柄の組合せ「星−星−星」の非表示が確定したと判別される。CPU31は、ステップS149において図柄の組合せ「星−星−星」の表示は確定していると判別したときには、ステップS145に移り、また、CPU31は、ステップS149において図柄の組合せ「星−星−星」の非表示が確定したと判別したときには、ステップS146に移る。
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS162)。
次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS161において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS164)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図20のステップS16に移る。
CPU31は、ステップS165において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS163において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS166)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS167)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図20のステップS16に移る。
次に、図27を参照して、RT作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域に図柄の組合せ「星−星−星」が格納されているか否か(即ち、有効ラインの何れかに各リール3L,3C,3Rの星が並んで表示されたか否か)を判別する(ステップS171)。CPU31は、図柄格納領域に図柄の組合せ「星−星−星」が格納されていないと判別したときには、RT作動チェック処理を終了し、図20のステップS2に移る。
CPU31は、図柄格納領域に図柄の組合せ「星−星−星」が格納されていると判別したときには、RT作動中フラグをオンに更新する(ステップS172)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタに100を格納する(ステップS173)。RT遊技可能回数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了し、図20のステップS2に移る。
次に、図28を参照して、RT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS181)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、RT遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、RT終了チェック処理を終了し、図20のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS182においてRT遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをオフに更新する(ステップS183)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了し、図20のステップS2に移る。
次に、図29を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS203)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS204)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS205)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図30〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図30を参照して、副制御回路72により行われるコマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、各種パラメータを更新する(ステップS211)。次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図31を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理、後で図32を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。
次に、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS214)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。
次に、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS215)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。
次に、図31を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、アシストタイム(以下、「AT」と略記する)作動中フラグをオンに更新する(ステップS221)。次に、画像制御マイコン81は、AT遊技可能回数カウンタに30を格納する(ステップS222)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、図30のステップS213に移る。
次に、図32を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、AT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS231)。画像制御マイコン81は、AT作動中フラグはオンであると判別したときには、AT遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS232)。AT遊技可能回数カウンタは、AT作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである。
次に、画像制御マイコン81は、内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れかであるか否かを判別する(ステップS233)。より厳密には、画像制御マイコン81は、内部当籤役を表すデータのビット6〜11の何れかのみがオンであるか否かを判別する。画像制御マイコン81は、内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れでもないと判別したとき、又はステップS231においてAT作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役、遊技状態等に基づいて演出データをセットする(ステップS234)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了し、図30のステップS213に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS233において内部当籤役は特殊ハズレ2〜7の何れかであると判別したときには、特殊ハズレ2〜7に応じた停止順序(即ち、表示可能停止順序)に基づいて停止順序報知用の演出データをセットする(ステップS235)。例えば、CPU31は、特殊ハズレ2であれば表示可能停止順序が「左中右」であることを報知するための演出データをセットする。
上記ステップS235において停止順序報知用の演出データがセットされ、前述の図30のステップS213の画像演出リクエストが行われることにより、当該停止順序報知用の演出データに基づく画像が液晶表示装置5に表示されるようになる。表示する画像の具体的な態様としては、当該表示可能停止順序に従った停止順序にて停止操作を行うように遊技者に対して促すことが可能であれば、如何なる態様も適用可能である。例えば、「左→中→右」といったメッセージを表示するなど、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作に係る全ての停止順序を一括して報知するようにしても良い。また、例えば、第1停止操作が行われる際に「左を押せ」といったメッセージを表示するなど、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作の夫々が行われる際に、押圧操作を行うべきストップボタン7L,7C,7Rの種別を報知するようにしても良い。
次に、画像制御マイコン81は、AT遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS236)。画像制御マイコン81は、AT遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了し、図30のステップS213に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS236においてAT遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、AT作動中フラグをオフに更新する(ステップS237)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了し、図30のステップS213に移る。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、特定の図柄の組合せである「星−星−星」が有効ラインに表示されることを条件に、100回の単位遊技が行われるまでの間、RTの作動が行われるようにしている。即ち、RTの作動が行われている間は、内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT用内部抽籤テーブルに変更され、当該RT用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定が行われるようにしている。RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対して、リプレイの当籤確率が増加する一方で、他の入賞に係る当籤番号の当籤確率は同様となっていることから、RTの作動が行われている間は、投入枚数を極力抑えつつRBやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機1は、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を、当籤番号5〜11及び当籤番号0の夫々に対応する数値範囲に区分けして規定するようにしている。そして、当該非入賞に係る当籤番号のうち当籤番号6〜11(特殊ハズレ2〜7)の6つの当籤番号の夫々に対して、3個のストップボタン7L,7C,7Rに対して行われうる6通りの停止順序の中から、特定の図柄の組合せ「星−星−星」を有効ラインに表示させることが可能となる何れか1通りの停止順序(即ち、表示可能停止順序)を規定するようにしている。
そして、特殊ハズレ2〜7の何れかが決定された場合に、決定された特殊ハズレの種別に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致するときに、前述の星用停止テーブルに基づいてリールの回転を停止し、特定の図柄の組合せ「星−星−星」を有効ラインに表示するようにしている。これに対して、特殊ハズレ2〜7の何れかが決定された場合に、決定された特殊ハズレの種別に規定された表示可能停止順序と遊技者による停止順序とが一致しないときに、前述の順押し・中押しハズレ用停止テーブル又は逆押しハズレ用停止テーブルに基づいてリールの回転を停止し、特定の図柄の組合せ「星−星−星」が有効ラインに表示されないようにしている。従って、特定の図柄の組合せ「星−星−星」を有効ラインに表示させるためには、内部当籤役が特殊ハズレ2〜7の何れかに決定され、且つ夫々に規定された表示可能停止順序と一致する停止順序にて停止操作を行うことが遊技者に要求されるようになる。つまり、遊技者にとっては、決定された特殊ハズレの種別が容易には分からないため、6通りの停止順序のうち何れか1通りの停止順序を勘などにより予想して停止操作を行う必要があり、特定の図柄の組合せ「星−星−星」を表示させることが難しくなっている。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、RBの作動が終了したことを条件に、30回の単位遊技が行われるまでの間、ATの作動が行われるようにしている。即ち、ATの作動が行われている間は、前述の特殊ハズレ2〜7の何れかが内部当籤役として決定された場合に、当該決定された特殊ハズレの種別に対して規定されている表示可能停止順序を、液晶表示装置5により所定の画像を表示することによって、遊技者に対して報知するようにしている。従って、遊技者は、報知された表示可能停止順序と一致する停止順序にて停止操作を行いさえすれば、特定の図柄の組合せ「星−星−星」を表示させることが可能となる。この結果、ATの作動が行われている間は、遊技者にとって特定の図柄の組合せ「星−星−星」を表示させることが容易となるようにすることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
このようにして、本実施の形態の遊技機1では、ATの作動を行い表示可能停止順序の報知を行うか否かによって、特定の図柄の組合せ「星−星−星」が表示され易い場合とされ難い場合とを意図的に設けることができるようになり、特定の図柄の組合せ「星−星−星」の表示に関する難易度をコントロールすることが可能となる。即ち、ATの作動を行うか否かによって、特定の図柄の組合せ「星−星−星」が表示されることに対する遊技者の期待の度合いを変化させることが可能となるので、遊技者の期待感が一定なものとならないようにすることができる。この結果、遊技が単調となることが防止され、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるようになる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、RBの作動が終了したことを条件に、ATの作動を行うようにしている。RBの作動が終了すると、RBの作動によって高められている遊技者の期待感がその終了によって低下してしまう虞があるが、当該タイミングにてATの作動を開始することによって、RTの作動が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができるので、遊技者の期待感が維持されるようにすることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、演出手段、特別遊技作動手段、特別遊技終了手段、第1の内部抽籤テーブル、第2の内部抽籤テーブル、所定の内部当籤役、数値範囲、特定の図柄の組合せ、予め定められた条件、一の停止順序を報知する演出などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態の遊技機1では、所定の内部当籤役として、非入賞に係る内部当籤役を適用したが、これに限らず、入賞に係る内部当籤役を適用しても良い。例えば、リプレイ等を適用し、これが決定される数値範囲を複数に区分けして規定するようにしても良い。また、本実施の形態の遊技機1では、特定の図柄の組合せとして、「星−星−星」を適用したが、これに限らず、その態様は任意に変更可能である。例えば、所定の内部当籤役として本実施の形態のリプレイを適用する場合であれば、特定の図柄の組合せとして「Replay−Replay−Replay」を適用することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、所定の内部当籤役が決定される複数の数値範囲として、当籤番号5〜11及び当籤番号0の8つの数値範囲を適用したが、これに限らず、その数は任意に変更可能である。少なくとも、適用する停止順序の数に応じた数値範囲を設けるようにすれば良い。即ち、本実施の形態の遊技機1は、3個のストップボタン7L,7C,7Rを設けており、その停止順序として6通りを適用したことから、少なくとも6つの数値範囲を適用するようにしても良い。また、8つ以上の数値範囲を適用するようにしても良く、この場合は、停止順序に対応させた6つの数値範囲を除いた各数値範囲に異なる停止テーブルを規定するようにすれば、非入賞に係る図柄の組合せを多様なものとすることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、複数の停止順序として、3個のストップボタン7L,7C,7Rに対応する6通りの停止順序を適用したが、これに限らず、その数は任意に変更可能である。例えば4つのリールを設け、ストップボタンの数として4個を適用した場合であれば、停止順序の数として24通りを適用することができる。また、例えば、本実施の形態では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作の夫々に対して、ストップボタンの種別を定める停止順序を適用したが、これに限らず、第1停止操作に対してのみストップボタンの種別(左、中、又は右の3通り)を定め、第1停止操作が行われる場合のみストップボタンの種別の正誤を行うようにしても良い。この場合、第1停止操作の際にストップボタンの種別が正しいと判別されれば、特定の図柄の組合せが表示されるようになるので、本実施の形態と比べて、遊技者の予想が的中する確率を上げることが可能となり、ATの作動が行われる場合と行われていない場合とで特定の図柄の組合せの表示に関する難易度に大きな格差が生じないようにすることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、予め定められた条件として、特別遊技であるRBの作動が終了したことを適用したが、これに限らず、適用する条件は任意に変更可能である。例えば、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ(例えば、非入賞に係る図柄の組合せ「赤7−星−赤7」や入賞に係る図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」など)が表示されたことを適用することもできる。
また、例えば、単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、RAM33に格納する所定のカウンタ)を設け、所定の契機から遊技回数計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数となったことを適用しても良い。例えば、特別遊技の作動が終了されたこと、RTの作動が終了されたこと、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことなどの契機から遊技回数計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数となったことを適用しても良い。これにより、例えば特別遊技の作動を行うことができず単位遊技の回数を重ねることとなったとしても、これがATの作動の契機となるので、遊技者の期待感を維持させることができる。
さらに、例えば、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示される回数等を計数する計数手段や時間を計時する計時手段を設け、所定の契機から計数手段により計数される回数が所定の回数となったこと又は計時手段により計時される時間が所定の時間となったことなどを適用しても良い。
さらにまた、例えば、特別遊技であるRBの作動が終了した際などに、報知を行うか否かの抽籤を行い、当該抽籤に所定の確率で当籤することを条件として適用するようにしても良い。
さらにまた、例えば、予め定められた条件は1種類に限らず、複数種類を適用するようにしても良い。例えば、予め定められた条件として、特別遊技であるRBの作動が終了したこと及び図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことの両方を適用することもできる。これにより、遊技者は複数の契機に対して期待を抱くことができるようになるので、遊技者に抱かせる期待を多様なものとすることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、停止順序を報知する演出として、液晶表示装置5により停止順序を示す画像を表示する手法を適用したが、これに限らず、停止順序を報知する演出の具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、スピーカ21L,21Rにより停止順序を報知する音声等を出力するようにしても良いし、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々の裏側にLED101を設置し、当該LED101を光らせる順序によって停止順序を報知するようにしても良い。他にも、遊技機1に模型等の動作物を設け、これを制御することにより報知を行う手法などを適用しても良い。
また、本実施の形態の遊技機1では、ATの作動が行われていない場合において、特殊ハズレ2〜7が決定されたときに、このことを報知するようにしてはいないが、報知するようにしても良い。即ち、特殊ハズレ2〜7の何れかが決定されていることのみを報知するようにし、決定された特殊ハズレの種別に応じた停止順序までは報知しないようにする。これにより、遊技者に対して、停止操作を行う前に複数の停止順序のうち何れか1つの停止順序を事前に予想させ、停止順序を意識した停止操作を行うように促すことができるようになるので、遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図8、図10、図11の(1)、図12〜図16に示すテーブルの構成、図17〜図19に示すRAMの格納領域の構成、図20〜図32に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。