本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される(有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(クレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102からは、遊技の状況に応じた点灯パターン(例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる)にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音やBGM等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、Replay(図柄67)、星(図柄68)、又は花(図柄69)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図26参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など(例えば、後述の図12〜図16参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に存在するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機1への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、ベットスイッチ11S〜13S又はメダルセンサ22Sは、遊技機に遊技媒体を投入するための投入操作の検出を行う投入操作検出手段の一部を構成する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定スイッチ19Sは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、設定スイッチ19Sは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。
また、リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、設定1、設定4、及び設定6の3段階を設け、夫々に応じて後述の内部当籤役の当籤確率が異なるようにしている。
設定値の変更は、スタートスイッチ6S、設定スイッチ19S、及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、設定スイッチ19Sがオンされると、設定値の変更が受付可能となり、リセットスイッチ20Sがオンされるごとに設定値が1段階ずつ更新される。そして、スタートスイッチ6Sがオンされると、更新された設定値がRAM33の設定値格納領域に格納される。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出の内容を定める演出データの決定やその実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ21L,21Rから出力する効果音やBGMの決定とその出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
次に、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が12に決定され、後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では基本的に抽籤回数が7に決定され、後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では抽籤回数が7に決定される。
次に、図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値から上限値までの数値範囲)と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定1、設定4、及び設定6の3段階の設定値毎に、各当籤番号1〜12に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号1〜12に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイA、リプレイB、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)1、BB2、及びMBの夫々が内部当籤役として規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる2バイトのデータにより表される。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率が設定値毎に異なっている。具体的には、当籤番号2(ベル)の当籤確率、当籤番号9(リプレイB)の当籤確率、当籤番号10(BB1)の当籤確率、当籤番号11(BB2)の当籤確率、及び当籤番号12(MB)の当籤確率が、設定1、設定4、設定6の順序で段階的に高くなっている。このため、設定1よりも設定4の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られ、また、設定4よりも設定6の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られる構成となっている。
また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定6であれば、抽出された乱数値が「1808〜1813」の範囲に含まれる場合に、当籤番号2(ベル)と当籤番号4(特殊ベル)と当籤番号10(BB1)とが共に決定されることとなる。このような構成により、例えば特殊ベルが入賞したときに、BB1が決定されていることを報知することが可能となる。
図6の(2)は、RBの作動が行われる場合に使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定1、設定4、及び設定6の3段階の設定値毎に、各当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号1〜7に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星の夫々が内部当籤役として規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(ベル)の当籤確率が極めて高い構成となっており、遊技者にとって相対的に有利となる。尚、RB遊技状態では、投入枚数の上限が1に設定されるため、それ以外の投入枚数に関しては規定されていない。
図7の(1)及び図7の(2)は、RT(リプレイタイム)の作動が行われる場合に使用されるRT用内部抽籤テーブルを示す。後述するが、本実施の形態では、作動条件等が夫々で異なる2種類のRTが設けられており、夫々に応じたRT用内部抽籤テーブルが設けられている。図7の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1用内部抽籤テーブルを示す。また、図7の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2用内部抽籤テーブルを示す。
各RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜12に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8(リプレイA)又は当籤番号9(リプレイB)を除いた各当籤番号の当籤確率等が、基本的に一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
RT1用内部抽籤テーブルでは、例えば設定6において、当籤番号9(リプレイB)の数値範囲が「62985〜65535」に規定されている。これに対して、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定6において、当籤番号9(リプレイB)の数値範囲が「65487〜65535」に規定されている。
従って、RT1用内部抽籤テーブルにおける当籤番号9(リプレイB)の当籤確率(例えば、設定6で「2551/65536」)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号9(リプレイB)の当籤確率(例えば、設定6で「49/65536」)と比べて、高い構成となっている。また、当籤番号8(リプレイA)の当籤確率については、RT1用内部抽籤テーブルと一般遊技状態用内部抽籤テーブルとで同様となっている。
RT2用内部抽籤テーブルでは、例えば設定6において、当籤番号8(リプレイA)の数値範囲が「7558〜64834」に規定されている。これに対して、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定6において、当籤番号8(リプレイA)の数値範囲が「7658〜16638」に規定されている。
従って、RT2用内部抽籤テーブルにおける当籤番号8(リプレイA)の当籤確率(例えば、設定6で「57272/65536」)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号8(リプレイA)の当籤確率(例えば、設定6で「8981/65536」)と比べて、高い構成となっている。また、当籤番号9(リプレイB)の当籤確率については、RT2用内部抽籤テーブルと一般遊技状態用内部抽籤テーブルとで同様となっている。
このように、当籤番号9(リプレイB)の当籤確率は、一般遊技状態(より厳密には、RT1の作動及びRT2の作動の何れも行われていない一般遊技状態)、RT1、及びRT2のうち、RT1が最も高くなっている。また、当籤番号8(リプレイA)の当籤確率は、RT2が最も高くなっている。
ここで、上記のように、RT2用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対して、当籤番号8(リプレイA)の当籤確率が大幅に増加する一方で、他の当籤番号の当籤確率は同様となっていることから、当籤番号0(いわゆるハズレ)の当籤確率(例えば、設定6で「264/65536」)が極めて低くなっている。このような構成によれば、純増枚数(即ち、払出枚数から投入枚数を減算した枚数)を増加させることが可能となるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となる。従って、RT2は、投入枚数を極力抑えつつRBやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
次に、図8を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。一般遊技状態(又はRB遊技状態)では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号0〜12の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイA、リプレイB、BB1、BB2、又はMBの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。例えば、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「4」までの範囲にある図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルには、基本的に、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せが何れかの有効ラインに表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
ここで、Replay(図柄67)やベル(図柄65)は、各リール3L,3C,3Rの周面において、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である4駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、例えばリプレイAに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作(いわゆる目押し)が特に要求されない構成となっている。
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「1」に規定されている。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。本実施の形態のMB遊技状態用停止テーブルには、左リール3Lに関してのみ滑り駒数として「0」又は「1」が規定されている。
この結果、MB遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール3Lについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、詳しくは後述するが、MB遊技状態では、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、又は特殊星に係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっている。したがって、MB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
次に、図9を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として1〜9が規定されており、優先順位1に応じて「リプレイA、リプレイB」、優先順位2に応じて「BB1、BB2、MB」、優先順位3に応じて「特殊ベル」、優先順位4に応じて「ベル」、優先順位5に応じて「星」、優先順位6に応じて「スイカ」、優先順位7に応じて「花」、優先順位8に応じて「チェリー」、優先順位9に応じて「特殊星」が規定されている。これらの優先順位は、優先順位1を除き、基本的に、遊技者にとって有利な賞が付与される順序に規定されている。また、BB1、BB2、及びMB等は、グループ化されて、1つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、2種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、2バイトのデータにより表される。
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」、即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は2である。
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は10である。
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は6である。
特殊ベルに係る図柄の組合せ「花−ベル−ベル」、即ち、左リール3Lの花、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベルと決定される。また、特殊に対応する払出枚数は9である。
星に係る図柄の組合せ「星−星−星」、即ち、各リール3L,3C,3Rの星が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が星と決定される。また、星に対応する払出枚数は8である。
花に係る図柄の組合せ「花−花−花」、即ち、各リール3L,3C,3Rの花が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が花と決定される。また、花に対応する払出枚数は3である。
特殊星に係る図柄の組合せ「BAR−星−星」、即ち、左リール3LのBAR、中リール3Cの星、及び右リール3Rの星が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊星と決定される。また、特殊星に対応する払出枚数は1である。
リプレイAに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイAと決定される。
リプレイBに係る図柄の組合せ「赤7(又は青7、又はBAR、又は星)−Replay−Replay」、即ち、左リール3Lの赤7、青7、BAR、又は星の何れか、中リール3CのReplay、及び右リール3RのReplayが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイBと決定される。即ち、リプレイBに係る図柄の組合せには、「赤7−Replay−Replay」、「青7−Replay−Replay」、「BAR−Replay−Replay」、及び「星−Replay−Replay」の4種類が設けられている。
ここで、左リール3Lの周面には、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である4駒の範囲内に、赤7、青7、BAR、又は星の何れかを表示可能となる図柄位置が含まれるように、これら赤7、青7、BAR、又は星の各図柄が配されている。このため、例えばリプレイBに係る図柄の組合せについても、リプレイAに係る図柄の組合せと同様に、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作(いわゆる目押し)が特に要求されない構成となっている。
リプレイA又はリプレイBが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイA又はリプレイBが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイBが決定された場合には、RT2の作動が開始される。
BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB1又はBB2が決定された場合には、BBの作動が開始される。
MBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」、即ち、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイA、リプレイB、BB1、BB2、MB、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞(いわゆるハズレ)と決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、又は特殊星は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイA又はリプレイBは再遊技に係るものである。さらに、BB1、BB2、又はMBは遊技者にとって有利な遊技状態に係るものである。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
BBの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに330が格納される。また、MBの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にMB作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに150が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数又はMB作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動又はMBの作動が終了する。
次に、図12を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は2バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオン(即ち、「0」から「1」に更新)される。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
次に、図13を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役としてBB又はMBが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列(即ち、ビット9〜11)がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、RAM33の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域は1バイトからなり、ビット0が設定1に対応し、ビット1が設定4に対応し、ビット2が設定6に対応している。
次に、図15を参照して、RAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は1バイトからなり、ビット0がRB作動中フラグに対応し、ビット1がBB作動中フラグに対応し、ビット2がMB作動中フラグに対応している。また、ビット3がRT1作動中フラグに対応し、ビット4がRT2作動中フラグに対応している。RT1作動中フラグは、BBの作動又はMBの作動が終了した場合にオンされ、RT2作動中フラグは、リプレイBが表示役として決定された場合にオンされる。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン5e、及びクロスアップライン5aの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄の種別を示すデータは1バイトからなり、例えば、赤7であれば「00000001」であり、花であれば「00001001」である。そして、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
また、決定された表示役は、RAM33の表示役格納領域に格納される。この表示役格納領域の図示は省略しているが、前述の図12に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものであり、例えば表示役がリプレイBであればビット8がオンされるというように、決定された表示役の種別に対応するビット列がオンされる。
次に、図17〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
また、この初期化処理において、CPU31は、設定スイッチ19Sの入力をチェックし、設定スイッチ19Sの入力があると判別した場合には、設定値の変更を行う。具体的には、CPU31は、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定1、設定4、又は設定6の何れかをRAM33の設定値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。つまり、本実施の形態では、BBの作動が開始するとその作動が終了するまで、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンである(即ち、作動中フラグ格納領域のビット0が「1」である)と判別した場合には、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、MB作動中フラグがオンであると判別した場合には、MB遊技状態を示すフラグをRAM33に格納し、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、抽出した乱数値に基づく内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS8)。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。また、この処理において、CPU31は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図26参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS12)。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン8a〜8eの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。そして、CPU31は、決定した表示役及び払出枚数をRAM33の所定領域に格納する。尚、ステップS12の処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。具体的には、CPU31は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れか1つでもオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタが0に更新されたか否か(即ち、予め定められた終了条件が成立したか否か)のチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。尚、ステップS17の処理は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を終了する有利状態終了手段の一部を構成する。
CPU31は、ステップS17の後、又はステップS16においてBB作動中フラグ又はMB作動フラグの何れか1つでもオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB又はMBであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。尚、ステップS18の処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するRT終了チェック処理を行う(ステップS20)。このRT終了チェック処理では、RTの作動時にRAM33に格納された所定のカウンタが0に更新されたか否か(即ち、予め定められた終了条件が成立したか否か)のチェックに基づいてRTの作動を終了する処理が行われる。
次に、CPU31は、ステップS20の後、又はステップS19においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するRT作動チェック処理を行う(ステップS21)。このRT作動チェック処理では、表示役がリプレイBであるか否かのチェックに基づいてRT2の作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS21を単位遊技における処理として実行し、ステップS21が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグを格納し、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。即ち、BBの作動が行われている場合はRBの作動が連続的に行われる構成となっており、BBの作動が行われていれば遊技状態は基本的にRB遊技状態となる。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS53)。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。
CPU31は、ステップS54の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS55)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
CPU31は、ステップS55において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS56)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、CPU31は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又はステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61の後、ステップS60において投入枚数カウンタは3ではないと判別したとき、又はステップS55において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図17のステップS5に移る。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を9に変更する(ステップS93)。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBのフラグが格納されていないと判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する(ステップS95)。具体的には、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであればRT1用内部抽籤テーブルに変更し、RT2作動中フラグがオンであればRT2用内部抽籤テーブルに変更する。
CPU31は、ステップS95の後、又はステップS94においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS96)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値(即ち、設定1、設定4、又は設定6の何れか)及び当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。ここで、当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
次に、CPU31は、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、又はMBであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当籤役はBB1、BB2、又はMBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS102)。
CPU31は、ステップS102の後、又はステップS101において内部当籤役はBB1、BB2、又はMBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。例えば、持越役格納領域にBB1が格納されており(即ち、ビット9が「1」)、決定された内部当籤役がベル(即ち、ビット1が「1」)であれば、内部当籤役格納領域にはBB1とベルが格納される(即ち、ビット9及びビット1がともに「1」)。
CPU31は、ステップS103の後、又はステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS96に移る。
CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理の結果、内部当籤役格納領域の全てのビットが「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS107)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、図17のステップS8に移る。
CPU31は、ステップS107においてMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット6の全てをオンする(ステップS108)。この結果、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役格納領域にチェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星のフラグが格納される。したがって、MB遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星の何れかに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。内部当籤役格納領域のビット0〜ビット6の全てに「1」が格納されたデータを、説明の便宜上「複合役」と称する場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図17のステップS8に移る。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121を繰り返す。尚、CPU31は、この処理において、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップS10に処理を移すようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS121において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役格納領域、及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する(ステップS122)。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図26参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
上記ステップS122では、CPU31は、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出した滑り駒数と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数(MB遊技状態の左リール3Lであれば「1」、それ以外であれば「4」)の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、CPU31は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序(「4駒→3駒→2駒→1駒→0駒」等)に従って該当する図柄位置(停止開始位置が「0」であり滑り駒数が4駒であれば該当する図柄位置は「4」となる)を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。例えば、基本的には前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域に入賞に係る内部当籤役が格納されており、停止開始位置から4コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。また、内部当籤役格納領域に複数種類の内部当籤役(例えば、BBとベル)が格納されている場合では、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS123)。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS124)。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図17のステップS12に移る。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに330を格納する。
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域にMB作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに150を格納する。
CPU31は、ステップS144の後又はステップS142の後で、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。また、この処理では、CPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、後述のRT遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
次に、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS154)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタに10を格納する(ステップS155)。RT遊技可能回数カウンタは、RT作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS18に移る。
CPU31は、ステップS151においてMB作動中フラグはオンではない(即ち、BB作動中フラグがオンである)と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS156)。
CPU31は、ステップS156においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS157)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS158)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
次に、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS159)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタに30を格納する(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS18に移る。
CPU31は、ステップS156においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS162)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS163)。
CPU31は、ステップS163において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS161において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS164)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、ステップS165において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS18に移る。
CPU31は、ステップS165において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS163において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS157と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS166)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS18に移る。
次に、図24を参照して、RT作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイA又はリプレイBであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、表示役はリプレイA又はリプレイBの何れでもないと判別したときには、RT作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS171において表示役はリプレイA又はリプレイBの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS172)。次に、CPU31は、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31、ステップS173においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイBであるか否かを判別する(ステップS174)。CPU31は、表示役はリプレイBではないと判別したときには、RT作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31、ステップS174において表示役はリプレイBであると判別したときには、RT1作動中フラグがオンであれば、当該RT1作動中フラグをクリアし、RT遊技可能回数カウンタをクリアする(ステップS175)。
次に、CPU31は、RT2作動中フラグをオンにする(ステップS176)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタに150を格納する(ステップS177)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
尚、本実施の形態では、RT1の作動が行われている場合に、表示役がリプレイBと決定されたときは、RT1作動中フラグ及びRT遊技可能回数カウンタをクリアし(即ち、10回又は30回の単位遊技の消化が行われる前にRT1の作動を終了し)、RT遊技可能回数カウンタを150に更新して、RT2の作動を行うようにしているが、これに限らず、RT遊技可能回数カウンタをクリアすることなく、当該カウンタに150を加算(即ち、上乗せ)するようにしても良い。例えば、RT遊技可能回数カウンタに8が格納されている場合、150を加算することによりその値が158となるが、このとき、当該加算後の値である158に基づいてRT2の作動を行うようにしても良い。また、RT1の作動時に格納されたRT遊技可能回数カウンタが1以上であれば、当該カウンタが0に更新された後に(即ち、10回又は30回の単位遊技の消化が行われた後に)、150を格納して、RT2の作動を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、既にRT2の作動が行われていれば、表示役がリプレイBと決定されても、新たにRT2の作動を行うことはなく、またRT遊技可能回数カウンタの更新も行わないようにしているが、これに限らず、RT2の作動中に表示役がリプレイBと決定されたときに、RT2の作動及びRT遊技可能回数カウンタの更新を行うようにしても良い。これにより、RT2の作動中においても新たなRT2の作動を開始させることができ、RT2の連続的な作動を実現することができるようになるので、遊技者の期待を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、このようにRT2の作動中において新たにRT2の作動を行う場合には、現在格納されているRT遊技可能回数カウンタをクリアして150に更新しても良いし、現在格納されているRT遊技可能回数カウンタに150を上乗せしても良いし、現在格納されているRT遊技可能回数カウンタが0に更新された後に150を格納するようにしても良い。
また、本実施の形態では、リプレイBに係る図柄の組合せには4種類が設けられていることから、現在作動中のRT2の作動が開始される契機となったリプレイBに係る図柄の組合せの種別と当該RT2の作動中において表示されるリプレイBに係る図柄の組合せの種別とが異なることを条件として、新たにRT2の作動を行う構成を適用することができる。例えば、4種類の図柄の組合せのうち「赤7−Replay−Replay」が表示されたことを契機に現在のRT2の作動が行われた場合であれば、当該RT2の作動中において「赤7−Replay−Replay」を除いた他の3種類の図柄の組合せの何れかが表示されたときに、新たなRT2の作動を行うことが可能となる。また、上記RT2の作動中において「赤7−Replay−Replay」が表示されたときには、新たなRT2の作動が行われることはない。このような構成によれば、目押しによってリプレイBに係る図柄の組合せの種別を異ならせることによりRT2の作動中において新たなRT2の作動を開始させることができるようになるので、RT2の連続的な作動を実現しつつ、これに遊技者の技量を介入させることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。尚、現在作動中のRT2の作動が開始される契機となったリプレイBに係る図柄の組合せの種別と当該RT2の作動中において表示されるリプレイBに係る図柄の組合せの種別とが同じであるときにRT2の作動を行うようにしても良く、この場合は、遊技者の技量に拘らずRT2の連続的な作動を行うことが可能となるので、技量の低い初心者であっても期待を抱くことができるようにすることが可能となる。
次に、図25を参照して、RT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS181)。次に、CPU31は、RT遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、RT遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、RT終了チェック処理を終了し、図17のステップS21に移る。
CPU31は、ステップS182においてRT遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフに更新する(ステップS183)。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了し、図17のステップS21に移る。
次に、図26を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS203)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS204)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS205)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図27を参照して、一般遊技状態(より厳密には、RT非作動中の一般遊技状態)、RT1、RT2、及びBB(又はMB)の間における移行の関係について説明する。
RT1は、BBの作動又はMBの作動が終了することによってその作動が行われる。また、RT1は、基本的に、BBの作動の終了に基づく場合であれば30回の単位遊技が行われること、MBの作動の終了に基づく場合であれば10回の単位遊技が行われることによってその作動が終了し、一般遊技状態に移行する。さらに、RT1は、BB又はMBが入賞することによってもその作動が終了し、BB又はMBに移行する。さらにまた、RT1は、リプレイBが入賞することによってもその作動が終了し、RT2に移行する。
RT2は、一般遊技状態又はRT1においてリプレイBが入賞することによってその作動が行われる。また、RT2は、基本的に、150回の単位遊技が行われることによってその作動が終了し、一般遊技状態に移行する。さらに、RT2は、BB又はMBが入賞することによってもその作動が終了し、BB又はMBに移行する。
BBは、一般遊技状態、RT1、又はRT2においてBBが入賞することによってその作動が行われる。MBは、一般遊技状態、RT1、又はRT2においてMBが入賞することによってその作動が行われる。BBの作動又はMBの作動が終了すると、RT1に移行する。
以上のように、本実施の形態の遊技機1では、RTの種類として、RT1とRT2の2種類を設けるようにし、RT1は、BBの作動又はMBの作動が終了することによってその作動が行われるようにする一方で、RT2は、リプレイBが入賞することによってその作動が行われるようにしている。従って、RTの作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、これによって、RTの作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を増すことも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RT2はリプレイBが入賞することによってその作動が行われることから、一般遊技状態のみならずRT1においてもその作動が行われるようになる。従って、RT1の作動が行われている場合においても、他の種類であるRT2の作動が行われることを遊技者に対して期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RT1及びRT2では一般遊技状態と比べて再遊技に係る内部当籤役(即ち、リプレイA、リプレイB)の当籤確率を増加するようにしているが、RT1では、一般遊技状態及びRT2と比べてリプレイBの当籤確率が高くなっているのに対し、RT2では、一般遊技状態及びRT1と比べてリプレイAの当籤確率が高くなっている。また、RT1及びRT2では再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が増加することによってハズレの当籤確率が低くなるようにしているが、RT2ではRT1と比べてハズレの当籤確率が極めて低くなるようにしている。また、RT1では10回又は30回の単位遊技が行われるとその作動が終了するのに対し、RT2ではRT1よりも多い150回の単位遊技が行われるとその作動が終了するようにしている。即ち、RT2では、RT1よりもメダルの消費を抑えつつRBやベル等の入賞が決定されることを遊技者に一層期待させることができるようになっている。このような構成から、BB(又はMB)の作動が終了した後にRT1の作動が行われると、当該RT1において行われる10回又は30回の単位遊技においてリプレイBが決定され、これが入賞することによってRT2の作動が行われることを遊技者が期待して遊技を行うようになる。従って、1種類のみのRTの作動が行われ、且つ単純に所定回数の単位遊技が行われた後にその作動が終了する場合のように遊技が単調なものとなってしまうことが防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技手段、高確率状態作動手段、遊技状態移行手段、高確率状態終了手段、遊技回数計数手段、第1の条件、第2の条件、第1の高確率状態、第2の高確率状態、第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せなどの具体的構成については、前述した本実施の形態の各要素に限らず本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能である。
本実施の形態では、第1の条件としてBBの作動又はMBの作動の終了が行われることを適用し、第2の条件としてリプレイBが入賞することを適用したが、これに限らず、他の条件を適用することも可能である。例えば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」や非入賞に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−白7」)が表示されること、図柄表示手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せ(例えば、BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」)が表示されること、内部当籤役決定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役(例えば、BB、MB)が決定されること、又はこれらの条件が成立した後に所定回数(例えば、10回)の単位遊技が行われることなどを適用することも可能である。
また、本実施の形態では、高確率状態としてRT1とRT2の2種類を適用したが、これに限らず、2種類以上を設けるようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図16に示すRAMの格納領域の構成、図17〜図26に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。