JP2008036125A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が享受可能な利益の多様化を図る回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】回胴式遊技機は、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータを内部当籤役として取得し、当該取得したフラグデータを、メモリにおける、基準アドレスと当該取得したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにした。そして、当該アドレスに格納されたフラグデータに基づいて、リールの回転の停止を行うようにした。
【選択図】図8
【解決手段】回胴式遊技機は、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータを内部当籤役として取得し、当該取得したフラグデータを、メモリにおける、基準アドレスと当該取得したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにした。そして、当該アドレスに格納されたフラグデータに基づいて、リールの回転の停止を行うようにした。
【選択図】図8
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。例えば、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
通常、上述した回胴式遊技機では、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルが備えられており、遊技者による開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索し、その結果に基づいて内部当籤役が決定される。一般的に、内部当籤役は、例えば、払い出されるメダル等の枚数など、遊技者に付与される利益の種類に対応付けられている(例えば、特許文献2参照)。
特公平3−72313号公報
特開2003−325753号公報
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、語長が8ビットであるマイコンが使用されており、上記内部当籤役は、オンとなっているビットの位置と遊技者に付与される利益の種類とが対応付けられた、8ビットのビットパターンにて表されることから、遊技者に付与される利益が8種類以下となってしまい、享受可能な利益の多様化という遊技者の要請を満足させるには限界が有った。
そこで、本発明は、遊技者が享受可能な利益の多様化を図る回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述のCPU31、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31、後述のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せに基づいて、遊技者が付与される利益を決定する利益決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の払出枚数やボーナスゲームの作動の有無等を決定する処理)と、を備えた回胴式遊技機であって、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31、後述の乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納)と、数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、当該乱数値が属する数値の範囲を決定する数値範囲決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルを記憶する内部当籤役決定テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記数値範囲決定手段により決定される前記数値の範囲に基づいて、前記内部当籤役決定テーブルにより規定される前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレス(例えば、後述の内部当籤役1格納領域に対応するアドレス)と前記内部当籤役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレス(例えば、後述の内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域の夫々に対応するアドレスの何れか)に格納する内部当籤役格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを(内部当籤役として)取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
尚、遊技者に付与される利益の種類に応じて内部当籤役を設けるのではなく、図柄の組合せに応じて内部当籤役を設けても良い。図柄の組合せに応じて内部当籤役を設ける場合、決定される内部当籤役と図柄の組合せとが一対一となり、遊技者にとって分かり易いものとなる。
また、本発明の回胴式遊技機が備える構成は、遊技者に付与される利益の種類、又は、図柄の組合せの種類が16通りを超える場合にとくに好適である(16通り以内であれば、16ビットの転送命令が可能なため)。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、予め定められた図柄の組合せを複数種類規定し、当該図柄の組合せの夫々に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する図柄組合せテーブルを記憶する図柄組合せテーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記図柄組合せテーブにより規定される前記図柄の組合せと、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する表示役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理)と、前記表示役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記表示役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する表示役格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のCPU31)と、を備え、前記利益決定手段は、前記表示役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、遊技者が付与される利益を決定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、図柄組合せテーブにより規定される図柄の組合せと、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとが一致するか否かの検索に基づいて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲に基づいて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを取得し、当該フラグデータを、基準アドレスと当該オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の赤7、青7、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、桃チェリー、BAR、オレンジ、又はJACの各図柄が配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。
上記ラインとして、具体的に、トップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの3つが設けられる。センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合わせてなる。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合わせてなる。ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合わせてなる。
また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像が表示されることによって演出の実行が行われる。尚、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図17〜図25参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図3〜図10参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図11〜図16参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、1の投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。利益の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6通りが設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「1」及び「6」の2通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
次に、図3を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の種別としては、赤7、青7、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、桃チェリー、BAR、オレンジ、及びJACが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
次に、図4を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。
次に、図5〜図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図5は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(1)〜(4)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号16〜当籤番号18)の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号11〜当籤番号15)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号10、及び、当籤番号16〜当籤番号18)の当籤確率は等しくなっている。
本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、RT3、及びRT4の4種類を設けており、作動が行われるRTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図6の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11(後述のリプレイA)の当籤確率が高い。図6の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号12〜当籤番号15(後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1)の当籤確率が高い。図6の(3)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブル、及び、図6の(4)に示すRT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜当籤番号15の当籤確率が高い。
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述の赤チェリー)、当籤番号5(後述の桃チェリー)、当籤番号7(後述の特殊ベル4)、当籤番号8(後述の特殊ベル3)、当籤番号9(後述の特殊ベル2)、及び当籤番号10(後述の特殊ベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が1である場合において、抽出された乱数値が「9610〜9649」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のベル)と当籤番号18(後述のMB)とが共に決定されることとなる。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役と他の内部当籤役とが共に決定されるようにすると、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せが規定されている。即ち、当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せが取得される。上記フラグデータ及びオフセットデータの組合せは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるデータであり、本実施の形態では、このフラグデータ及びオフセットデータの組合せにより表されるデータを「内部当籤役」という(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号1〜当籤番号18の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1、及びMBの夫々が規定されている。
オフセット(offset)データは、あるデータの位置を、基準点からの差(距離)で表す値であり、本実施の形態では、RAM33において、基準アドレスに基づき、フラグデータが格納されるアドレス(即ち、後述の内部当籤役格納領域のアドレス)が算出される。具体的には、オフセットデータとして、「000H」が取得されると、基準アドレスに「0」が加算され、基準アドレス(即ち、後述の内部当籤役1格納領域のアドレス)が算出される。また、「001H」が取得されると、基準アドレスに「1」が加算され、基準アドレスから1つ先のアドレス(即ち、後述の内部当籤役2格納領域のアドレス)が算出される。さらに、「002H」が取得されると、基準アドレスに「2」が加算され、基準アドレスから2つ先のアドレス(即ち、後述の内部当籤役3格納領域のアドレス)が算出される。
また、フラグデータは、1バイトを構成する8つのビット(後述のビット0〜ビット7)のうちオンとなるビットの種別が示される。例えば、「001H」であれば後述の内部当籤役格納領域のビット0がオンとなり、「080H」であればビット7がオンとなる。尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、当籤番号が1〜当籤番号18の何れにも該当しないとき(即ち、当籤番号0のとき)は、内部当籤役はハズレとなる。
次に、図9を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、予め定められた複数種類の図柄の組合せ(即ち、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せ)と、各図柄の組合せに応じて、1バイトのフラグデータ及びオフセットデータ(これらにより表されるデータを「表示役」という)及び払出枚数とが規定されている。表示役の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっており、図柄組合せテーブルに規定される各図柄の組合せと前述の各内部当籤役とは一対一で対応する関係にある。
各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。また、各リール3L,3C,3Rのオレンジが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は6である。
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR、及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は1である。
左リール3Lのオレンジ、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル4と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル2と決定される。また、左リール3LのJAC、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベル1と決定される。特殊ベル1〜特殊ベル4に対応する払出枚数は12である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイAと決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイB2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイB1と決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイC2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイC1と決定される。
リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1の何れかが決定されると、RT1の作動が開始される。
ここで、RT(即ち、RT1〜RT4)の作動が開始されると、作動が開始されてから予め定められた遊技回数に達するまでの間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中と比べて、メダルの消費を極力抑えることができるようになる。
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、及び特殊ベル1は、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1は、RTの作動に係るものである。また、BBの作動に係るBB2及びBB1とMBの作動に係るMBは、ボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるときに、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動が開始されるときには、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
BB1の作動が開始されるときには、BB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。また、BB2の作動が開始されるときには、BB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。MBの作動が開始されるときには、MB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに120が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1、BB2、及びMBの夫々の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図11〜図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域(及び表示役格納領域)の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
内部当籤役(又は表示役)として、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せが取得されると、当該フラグデータが、基準アドレスと当該オフセットデータに基づいて算出されるアドレスに格納される。図11は、基準アドレスとなる内部当籤役1格納領域(又は表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜ビット7の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、及び特殊ベル3の夫々に対応している。例えば、オフセットデータが「000H」と決定され、フラグデータが「008H」と決定されるとき、当該格納領域のビット3(即ち、赤チェリー)がオンとなる。
図12は、基準アドレスの1つ先のアドレスとなる内部当籤役2格納領域(又は表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜ビット6の夫々は、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用となる)。例えば、オフセットデータが「001H」と決定され、フラグデータが「010H」と決定されるとき、当該格納領域のビット4(即ち、リプレイB1)がオンとなる。
図13は、基準アドレスの2つ先のアドレスとなる内部当籤役3格納領域(又は表示役3格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜ビット2の夫々は、BB2、BB1、及びMBの夫々に対応している(尚、ビット3〜7は未使用となる)。例えば、オフセットデータが「002H」と決定され、フラグデータが「002H」と決定されるとき、当該格納領域のビット1(即ち、BB1)がオンとなる。尚、上記各格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB2、BB1、及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームの作動及びRTの作動が開始されるときには、その種別を示す識別子がRAM33の作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット7の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ、及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、その種別を示す識別子が遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態、及びMB遊技状態の夫々に対応している。
次に、図17〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中における遊技回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。また、減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、及びRT4作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図25参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS12)。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン8a〜8cに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当するフラグデータ及びオフセットデータが取得され、当該フラグデータが、表示役格納領域の先頭アドレスに当該オフセットデータを加算したアドレスに格納される。さらに、該当する払出枚数が決定され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、BB2、又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、RB、BB1、BB2、又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS17の後、又は、ステップS16においてRB、BB1、BB2、又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このようにして、本実施の形態では、BB1の作動中又はBB2の作動中では、RBの作動が終了しても直ちにその作動が開始され、結果的にRBの作動が連続して行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS52)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS54)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
尚、ステップS51の前において、自動投入カウンタ(当該カウンタは、表示役としてリプレイが決定されるときに更新される)が0ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS55の後、又はステップS51においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、作動が行われているRTの種別に応じたRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を15に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1、BB2、又はMBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいてフラグデータ及びオフセットデータを取得する(ステップS98)。
次に、CPU31は、内部当籤役格納領域の先頭アドレスにオフセットデータを加算したアドレスに、フラグデータを格納する(ステップS99)。具体的には、オフセットデータが「000H」であるとき、内部当籤役1格納領域のアドレスが取得され、オフセットデータが「001H」であるとき、内部当籤役2格納領域のアドレスが取得され、オフセットデータが「002H」であるとき、内部当籤役3格納領域のアドレスが取得される。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図21を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、RTの作動中ではない)と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS111においてRT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS113)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS115)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS114においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS117)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS116においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、RT4作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS119)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次にCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS125において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位1としてリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、及びリプレイC2が規定され、優先順位2としてBB1、BB2、及びMBが規定され、優先順位3としてベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、及び特殊ベル1〜特殊ベル4を規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、「0」又は「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図25参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS153)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS154)。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS156)。CPU31は、ステップS156の後、ステップS153の後、又は、ステップS154の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS158)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS155において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS160)。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2のうちの何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS161)。
次に、CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタに80を格納する(ステップS163)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタに160を格納する(ステップS164)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、上記ステップS155において表示役はMBではないと判別したときにRT1作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップS160〜ステップS164の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT4作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS173)。次に、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS171においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS176)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS177)。CPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30を格納する(ステップS178)。CPU31は、ステップS177においてBB1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS179)。
CPU31は、ステップS179の後、又は、ステップS178の後には、BB終了時処理を行う(ステップS180)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS176においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS181)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS175において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS183)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS184)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS184において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS182において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS185)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS185の後、ステップS174の後、又は、ステップS180の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS186)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、内部抽籤テーブルを参照して、開始操作の検出に基づいて抽出する乱数値が属する数値の範囲を検索し、該当する数値の範囲(即ち、該当する当籤番号)に基づいて、内部当籤役として、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを決定するようにした。そして、当該決定したフラグデータを、RAM33における、基準アドレスと当該決定したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。尚、上記の構成は、遊技者に付与される利益の種類、又は、図柄の組合せの種類が16通りを超える場合にとくに好適である(16通り以内であれば、16ビットの転送命令が可能なため)。
例えば、内部当籤役決定テーブルが、当籤番号に応じて1バイトのフラグデータを3種類規定するようにし、それらのうち第一のフラグデータを内部当籤役1格納領域に格納し、第二のフラグデータを内部当籤役2格納領域に格納し、第三のフラグデータを内部当籤役3格納領域に格納することにより、内部当籤役を増加させ、遊技者が付与される利益の多様化を図ることもできるが、本実施の形態によれば、内部当籤役決定テーブルが、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータのみを規定すれば良く、上記構成と比較して、ROMの容量が少なくて済むという効果が有る。
また、本実施の形態では、図柄組合せテーブルを参照して、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、有効ライン8a〜8cに沿って表示される図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、表示役として、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを決定するようにした。そして、当該決定したフラグデータを、RAM33における、基準アドレスと当該決定したオフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納するようにしたので、遊技者が享受可能な利益の多様化を図ることが可能となる。
例えば、図柄組合せテーブルが、利益の付与に係る図柄の組合せに応じて1バイトのフラグデータを3種類規定するようにし、それらのうち第一のフラグデータを表示役1格納領域に格納し、第二のフラグデータを表示役2格納領域に格納し、第三のフラグデータを表示役3格納領域に格納することもできるが、本実施の形態によれば、図柄組合せテーブルが、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータのみを規定すれば良く、前述の構成と比較して、ROMの容量が少なくて済むという効果が有る。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、利益決定手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、数値範囲決定手段、内部当籤役決定テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、内部当籤役格納手段、図柄組合せテーブル記憶手段、表示役決定手段、表示役格納手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、図柄の組合せに応じて内部当籤役を設けるようにしており、決定される内部当籤役と図柄の組合せとを一対一の関係とすることで、遊技者にとって分かり易いものとなるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、BB1に係る図柄の組合せ及びBB2に係る図柄の組合せ(即ち、BBの作動)に対して一の内部当籤役を設けるというように、遊技者に付与される利益の種類に応じて内部当籤役を設けるようにしても良い。
また、本実施の形態では、上限値及び下限値(即ち、数値の範囲)を複数規定する内部抽籤テーブルと、当該数値の範囲に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルとを備えるようにして、数値の範囲と、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せとをそれぞれ別のテーブルにより規定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、数値の範囲を複数規定し、且つ、当該数値の範囲に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部抽籤テーブルを備えるようにして、数値の範囲と、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せとを一のテーブルにより規定するようにしても良い。このようにすると、内部抽籤処理において、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せの取得(即ち、内部当籤役の決定)の際に、参照するテーブルが1つで済むことから、処理が省略され、プログラム容量の削減を図ることも可能となる。
また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2に示す回路構成及びその周辺装置、図3〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図16に示すRAMの格納領域の構成、図17〜図25に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せに基づいて、遊技者が付与される利益を決定する利益決定手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、当該乱数値が属する数値の範囲を決定する数値範囲決定手段と、
1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する内部当籤役決定テーブルを記憶する内部当籤役決定テーブル記憶手段と、
前記数値範囲決定手段により決定される前記数値の範囲に基づいて、前記内部当籤役決定テーブルにより規定される前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記内部当籤役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する内部当籤役格納手段と、を備え、
前記リール停止手段は、前記内部当籤役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴とする回胴式遊技機。 - 予め定められた図柄の組合せを複数種類規定し、当該図柄の組合せの夫々に応じて、1バイトのフラグデータ及び1バイトのオフセットデータの組合せを複数種類規定する図柄組合せテーブルを記憶する図柄組合せテーブル記憶手段と、
前記図柄組合せテーブにより規定される前記図柄の組合せと、前記図柄表示手段により表示される前記複数のリールの表面に配された複数の図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、当該検索の結果に基づいて、前記フラグデータ及び前記オフセットデータの組合せを決定する表示役決定手段と、
前記表示役決定手段により決定される前記フラグデータを、基準アドレスと前記表示役決定手段により決定される前記オフセットデータとに基づいて算出されるアドレスに格納する表示役格納手段と、を備え、
前記利益決定手段は、前記表示役格納手段により格納される前記フラグデータに基づいて、遊技者が付与される利益を決定することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
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