本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述の副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、桃7(図柄62)、サンダーV(図柄63)、バーサスV(図柄64)、V(図柄65)、BAR(図柄66)、スイカ(図柄67)、ベル(図柄68)、チェリー(図柄69)、及びリプレイ(図柄70)の何れかが配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図14〜図21参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図9参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図10〜図12参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「1」及び「6」の2通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図22〜図28参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容(後述の停止連動演出等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出テーブル等(例えば、後述の図13参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等(例えば、後述のエフェクトを表示するためのデータ)を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路71において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、投入枚数が1のときに抽籤回数が10に決定される一方、投入枚数が3のときに抽籤回数が13に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)は、投入枚数が3のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が3のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号13に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号10〜当籤番号13)の当籤確率が高くなっている。尚、後述するが、投入枚数が3のときに、当籤番号3〜当籤番号13の何れかが決定されると、決定された当籤番号の値に1が加算される処理が行われる(即ち、後述のベル2は決定されることがない)。
図6の(2)は、投入枚数が1のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が1のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が1のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号が決定されることがない。
図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号5に応じた下限値及び上限値が規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述のベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が例えば「7435〜7440」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のチェリー)と当籤番号13(後述のBB1)とが共に決定されることとなる。このように、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号と他の当籤番号とが共に決定される構成を採用することにより、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜当籤番号14の夫々に応じて、チェリー、特殊小役、ベル2、ベル1、スイカ、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、MB、BB3、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。後述の内部抽籤処理により当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。各内部当籤役は、夫々が1バイトのデータ構成を有する後述の内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域からなる2バイトのデータにより表される。
次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。各表示役を表すデータは、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数1のときは15であり、投入枚数3のときは1である。また、左リール3Lの桃7、中リール3Cの赤7及び右リール3Rの赤7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役と決定される。特殊小役に対応する払出枚数は、投入枚数1のとき及び投入枚数3のときに共通して14である。
左リール3LのバーサスV、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル2と決定される。ベル2に対応する払出枚数は15である。尚、ベル2は、投入枚数3のときに決定されることがない。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベル1と決定される。ベル1に対応する払出枚数は、投入枚数1のときは15であり、投入枚数3のときは10である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数1のとき及び投入枚数3のときに共通して6である。
左リール3LのバーサスV、中リール3CのサンダーV及び右リール3RのVが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ5と決定される。また、左リール3LのV、中リール3CのサンダーV及び右リール3RのVが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ4と決定される。また、左リール3LのV、中リール3CのサンダーV及び右リール3RのサンダーVが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ3と決定される。また、左リール3LのサンダーV、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。また、各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。
上記リプレイ1〜リプレイ5の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。
左リール3LのバーサスV、中リール3CのサンダーV及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定されると、MBの作動が開始される。また、左リール3LのバーサスV、中リール3CのサンダーV及び右リール3RのサンダーVが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がBB3と決定される。また、各リール3L,3C,3RのサンダーVが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。また、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1〜BB3の何れかが決定されると、BBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、特殊小役、ベル2、ベル1、及びスイカは、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイ1〜リプレイ5は、再遊技の作動に係るものである。また、MB及びBB1〜BB3は、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。また、MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに250が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中(又はMBの作動中)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図10を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子(フラグ)が各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図10の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々は、チェリー、特殊小役、ベル2、ベル1、スイカ、リプレイ5、リプレイ4、及びリプレイ3の夫々に対応している。また、図10の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜5の夫々は、リプレイ2、リプレイ1、MB、BB3、BB2、及びBB1の夫々に対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役2格納領域の構成と同様に、ビット2〜ビット5の夫々が、MB、BB3、BB2、及びBB1の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びRB作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図13を参照して、副制御回路72の特殊小役用演出テーブルについて説明する。
特殊小役用演出テーブルは、MB遊技状態において、表示役として特殊小役が決定される場合に使用される。特殊小役用演出テーブルには、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値(即ち、「1」〜「10」)に応じた演出データが規定されている。ここで、特殊小役連続表示回数格納領域は、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数を計数するためのデータである。ここで、連続的とは、表示役として特殊小役が決定された次回において(他の表示役が決定されることなく)特殊小役が決定されることである。また、演出データは、演出の種類を識別するためのデータである。具体的には、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値「1」〜「10」の夫々に応じて、「白色エフェクト」、「青色エフェクト」、「青色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト+QRコード(即ち、Quick Response Code)」の夫々が規定されている。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じて、実行される演出が変化するように構成されている。
ここで、エフェクトとは、表示役として特殊小役が決定される場合に、液晶表示装置5の表示画面5aにおける表示窓4L,4C,4Rの周囲にて、輝度の高い映像を表示するなどして、表示窓4L,4C,4Rの周囲が発光しているかのように見せる演出である。例えば、特殊小役連続表示回数格納領域に「3」が格納されている場合には、表示窓4L,4C,4Rの周囲にて青色で発光する映像を表示する演出が行われる。また、「レインボーエフェクト+QRコード」が決定されると、上記エフェクトによる演出に加えて、QRコードを示す映像が表示される。このQRコードには、管理者側が管理するウェブ上のサイトにアクセス可能なアドレスが規定されており、当該ウェブ上のサイトにて、遊技機1において設定値格納領域に現在格納されている設定値が遊技者に対して報知される。即ち、上記QRコードの表示により、設定値格納領域に格納されている設定値が遊技者に対して間接的に報知される。
次に、図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。尚、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報を含む設定変更コマンドが副制御回路72に対して送信される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図21参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS11)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、RB、BB、又はMB作動中フラグのうち何れかがオンであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。CPU31は、ステップS16、又は、ステップS15においてRB、BB、又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始か否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始されて、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。CPU31は、ステップS54の後、又は、ステップS52の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。即ち、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
CPU31は、ステップS55においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(具体的には、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンのときは「1」、それ以外のときは「3」)であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後、ステップS55においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS59の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS64)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルと投入枚数カウンタに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、BB3、又はMBを示す識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、BB3、又はMBを示す識別子が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、投入枚数カウンタは1ではないと判別したときには、抽籤回数を9に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1、BB2、BB3、又はMBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS94の後、ステップS93において投入枚数カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS92において持越役格納領域にBB1、BB2、BB3、又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値、及び現在の当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。
CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、投入枚数カウンタは1ではないと判別したときには、当籤番号は1又は2であるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、当籤番号は1又は2ではないと判別したときには、当籤番号に1を加算する(ステップS100)。即ち、投入枚数カウンタが1ではないとき(即ち、一般遊技状態において投入枚数カウンタが2又は3のとき)では、内部当籤役としてベル2が決定される可能性がなく、投入枚数カウンタが1であるとき(即ち、RB遊技状態、MB遊技状態、又は一般遊技状態において投入枚数カウンタが1のとき)では、内部当籤役としてベル2が決定される可能性がある。
CPU31は、ステップS100の後、ステップS98において投入枚数カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS99において当籤番号は1又は2であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS101)。次に、CPU31は、決定された内部当籤役を内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS102)。
次に、CPU31は、ステップS102の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS103)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS105)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS106)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4をオンにする(ステップS107)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。
CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS125において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイ1〜リプレイ5が規定され、優先順位2としてBB1、BB2、BB3、及びMBが規定され、優先順位3としてチェリー、特殊小役、ベル2、ベル1、及びスイカが規定されている)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、「0」又は「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図21参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、例えば、ベル1に係る図柄の組合せを構成するベル(図柄68)は、中リール3Cの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数がX個以下となるように)配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
これに対して、例えば、特殊小役に係る図柄の組合せを構成する桃7(図柄62)又は赤7(図柄61)は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、赤7と赤7の間に配される他の図柄の個数がX+1個以上となるように)配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、遊技者には目押しを行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓4L,4C,4Rにより表示されない。従って、特殊小役に係る図柄の組合せのように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
次に、図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はBB3であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はBB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。CPU31は、ステップS151において表示役はBB1、BB2、又はBB3ではないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS154)。
CPU31は、ステップS154の後、又は、ステップS152の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS156)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS153において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイ1〜リプレイ5のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS157)。CPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ5のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ5のうちの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS158)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS171においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS174)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(ステップS175)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグ又はBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS176)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS174においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS177)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS178)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS173において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS179)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS180)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS178において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS181)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図22〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が行う制御について説明する。まず、図22を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS201に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(ステップS204)。この処理が終了するとステップS201に移る。
次に、図23を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS212)。サブCPU81は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS213)。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
次に、サブCPU81は、後で図24を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブCPU81は、ステップS214の後、又は、ステップS212においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。次に、サブCPU81は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。この処理が終了すると、ステップS211に移る。
次に、図24を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図25を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS221においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS224)。この処理により、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、及び第3停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS223においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU81は、表示役コマンド受信であると判別したときには、後で図26を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。この処理により、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、前述のエフェクト映像等の表示が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS225において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、(SDRAM83における遊技状態の識別子を)BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に変更する(ステップS229)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS227においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS230)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(ステップS231)。次に、サブCPU81は、(SDRAM83における遊技状態の識別子を)一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS232)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS230においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する(ステップS233)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図25を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、MB遊技状態(サブ)であると判別したときには、MB用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS242)。サブCPU81は、ステップS241においてMB遊技状態ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う(ステップS243)。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、サブCPU81は、ステップS242又はステップS243の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う(ステップS244)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図26を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPU81は、MB遊技状態(サブ)であると判別したときには、表示役は特殊小役であるか否かを判別する(ステップS262)。サブCPU81は、表示役は特殊小役であると判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域に1を加算する(ステップS263)。次に、サブCPU81は、特殊小役用演出テーブルを参照し、特殊小役連続表示回数格納領域に基づいて演出データを決定し、セットする(ステップS264)。
次に、サブCPU81は、特殊小役連続表示回数格納領域は「5」であるか否かを判別する(ステップS265)。サブCPU81は、特殊小役連続表示回数格納領域は「5」ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、特殊小役連続表示回数格納領域は「5」であると判別したときには、特殊MB作動フラグをオンにする(ステップS266)。特殊MB作動フラグは、特殊小役が連続して5回決定され、特殊MB作動用演出データを実行するか否かを識別するためのデータである。上記特殊MB作動フラグは、設定変更コマンド受信時にクリアされるようにしており、設定値の変更が行われるまで保持される。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS262において表示役は特殊小役ではないと判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする(ステップS267)。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定されない場合には、特殊小役連続表示回数格納領域は「0」に更新される。次に、サブCPU81は、ステップS267の後、又は、ステップS261においてMB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする(ステップS268)。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
次に、図27を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、特殊MB作動フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。サブCPU81は、特殊MB作動フラグはオンではないと判別したときには、通常MB作動用演出データをセットする(ステップS282)。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、ステップS241において特殊MB作動フラグはオンであると判別したときには、特殊MB作動用演出データをセットする(ステップS283)。具体的には、通常MB作動用演出データから特殊MB作動用演出データへの変更が行われる。特殊MB作動用演出データは、演出表示領域23などにより表示される映像やスピーカ21L,21Rにより出力されるBGM等の音楽が通常MB作動用演出データとは異なるものである。次に、サブCPU81は、特殊MB作動フラグをオフにする(ステップS284)。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
次に、図28を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS291)。次に、サブCPU81は、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする(ステップS292)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、MBの作動中において、表示役として特殊小役が決定されると、特殊小役連続表示回数格納領域に1を加算する一方で、表示役として特殊小役とは異なる表示役が決定されると、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアするようにしている。そして、特殊小役連続表示回数格納領域に基づいて、特殊小役用演出テーブルに規定されている複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにしている。即ち、MBの作動中では、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じて、現在作動中のMBにおいて実行される演出に変化を生じさせるようにすることができる。従って、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じた演出が次のボーナスゲームにて行われるものではないので、例えば、上記回数が予め定められた回数を超えてもこれが演出の決定に反映されないという事態の発生を防止することができ、ボーナスゲームの作動中において行われる演出の決定に遊技者の技量を適正に反映させることが可能となる。
また、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に基づいて演出データの決定を行うので、連続性を要求しない場合よりも、技術介入性を一層高めることができる。従って、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、特殊小役に係る図柄の組合せを構成する桃7(図柄62)又は赤7(図柄61)は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がX+1個連続する間隔で配されている。即ち、滑り駒数として決定される可能性がある数値の範囲の最大値を超えた間隔で配されていることから、特殊小役に係る図柄の組合せを表示するには、遊技者に目押しが求められ、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓4L,4C,4Rにより表示されない。従って、技術介入性を一層高めることができるので、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態では、特殊小役連続表示回数格納領域に格納されている数値が上限値である「10」に達すると、複数種類の演出データの中から特定の演出データ(即ち、「レインボーエフェクト+QRコード」)を決定するようにした。そして、このQRコードの表示により、設定値格納領域に格納されている設定値が遊技者に対して間接的に報知されるようにしたので、特殊小役に係る図柄の組合せを表示するように遊技者が目押しを行う動機付けが強くなり、遊技者をして技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態のMB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。従って、特殊小役に係る図柄の組合せの連続的な表示を実現するのに好適である。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、カウンタ更新手段、カウンタ初期化手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、設定値記憶手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図9、及び図13に示すテーブルの構成、図10〜図12に示すRAMの格納領域の構成、図14〜図28に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。