JP2006110241A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技の興趣を損なうことなく、遊技を行えるようにする。
【解決手段】 携帯電話機300aで読取ることで、遊技に関連する情報を含む2次元コード92を携帯電話機300aの液晶パネル306に表示する2次元コード91を生成する情報生成手段と、2次元コード91を表示する液晶表示装置5とを備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 携帯電話機300aで読取ることで、遊技に関連する情報を含む2次元コード92を携帯電話機300aの液晶パネル306に表示する2次元コード91を生成する情報生成手段と、2次元コード91を表示する液晶表示装置5とを備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技に関する情報を報知するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータで内部当選役が決定され、その内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。近年の遊技機には、液晶表示装置が設けられており、内部当選役に対応した演出、例えば、画面の背景を通常とは異なる色調で表示したり、変動表示する図柄とは別の新たなキャラクタを出現させたりするなどの演出を行って、遊技者の興趣を一段と高めるようになっている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、液晶表示装置が備えられている遊技機内だけで遊技が終了してしまうため、演出がパターン化してしまうおそれがある。このため、液晶表示装置に表示される演出内容を熟知している者にとっては、退屈な遊技になってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明は、遊技に対する興趣を損なうことなく、遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止操作手段により出力された停止指令信号の検知と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関連する遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第1情報を取得可能な第2情報を、外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段と、第2情報を表示する表示手段とを備えている。
この構成によると、第2情報は、遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第1情報を格納し、表示手段は、外部機器を介して第1情報を取得できる第2情報を表示することで、遊技者は、第2情報を読取る外部機器と、第1情報を読取る外部機器とで複数の外部機器を介することにより遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、本発明の遊技情報は、遊技者に有利となる情報であってもよい。この構成によると、遊技者は、遊技情報を情報端末により把握することで、有利に遊技を行うことができる場合がある。このため、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる場合がある。
本発明によれば、遊技情報が格納された第1情報を格納し、複数の外部機器を介して第1情報を取得できる第2情報を表示することで、遊技者は、複数の外部機器を用いて遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図18に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5(表示手段)が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個の回転リール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、同じく後述する遊技情報等がコード化された2次元コード91を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L、3C、3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L・3C・3Rが設けられている。3個の回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図5に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、CTやST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、CTやSTなどのボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。ここで、CTとは、チャレンジタイムの略称であり、後述の内部当選役に関係なく図柄を停止できる期間である。また、STとは、スーパータイムの略称であり、所定の内部当選役(本実施例では「BB」)に当選すると抽選により発生し、停止すべき図柄を報知(アシスト)する期間である。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6(遊技開始指令手段)が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7R(停止操作手段)が設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5について詳述する。まず、液晶表示装置5に表示される遊技情報等の表示態様の変化について説明する。液晶表示装置5には、遊技情報がコード化された2次元コード91が表示される。尚、図示していないが、液晶表示装置5には、上記の図柄の他に、ST時におけるアシスト内容やキャラクタ等による遊技状態に対応した演出画面等も表示される。
より具体的に、2次元コード91は、携帯電話機300a(外部機器)の表示パネルに表示する2次元コード92(図1参照)をコード化したコード情報(第2情報)を携帯電話機300b(外部機器)により撮像可能に2次元化した図柄である。また、2次元コード92は、遊技情報(具体的には、後述する設定ボタン26の操作により決定された遊技機1の設定値)をコード化したコード情報(第1情報)を携帯電話機300aにより撮像可能に2次元化した図柄である。
即ち、先ず、遊技者は、携帯電話機300aが備えるCCDカメラ308(図18参照)により、液晶表示装置5に表示された2次元コード91を撮像する。そうすると、携帯電話機300aは、CCDカメラ308が2次元コード91を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、液晶パネル306に2次元コード92を表示する。さらに、携帯電話機300bで2次元コード92を撮像することで、携帯電話機300は、液晶パネル306に遊技機の設定値を表示する。これにより、遊技者は、2つの携帯電話機300a・300bを用いて、遊技機1の遊技情報を把握することでき、遊技機外部においても遊技を楽しむことができる場合がある。また、遊技情報が遊技機1の設定値であるため、遊技者は、遊技情報を把握することで、より有利に遊技を行うことができ、より多くのメダルを獲得することができる場合がある。尚、2次元コード91は、所定の内部当選役(本実施形態では、「上チリ」又は「下チリ」)に当選した場合に、表示されるようになっている。なお、本実施形態で遊技とは、メダルを使用して行う遊技又は、携帯電話機300を使用して2次元コード91・92を読取ることにより情報を認識することを言う。
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(内部当選役発生手段、停止制御手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、設定スイッチ26S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。設定スイッチ26Sは、設定1〜設定6まで6段階に分けて設定可能であり、設定値に応じて内部当選役を決定する確率を変更する。例えば、詳しくは後述するが、設定1よりも設定6に設定されている方が、ボーナスや小役に当選しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することができるようになっている。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の図11に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74(情報生成手段)と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
サブCPU74は、主制御回路71から、内部当選役のデータや遊技機1の設定値のデータを受信すると、当該データをワークRAM76に記憶させる。そして、受信した内部当選役が所定の内部当選役である場合、上述したように遊技機1の設定値に基づいて2次元コード91を生成する。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル等を格納している。尚、このテーブルの詳細については後述する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(例えば、背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理により行われる。
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
また、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合は、抽選によりBB又はRBの何れかを選択するようになっている(『次ボーナス抽選処理』という)。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。また、上述したが、遊技機1の設定値に応じて、内部当選する確率が変更される。例えば、BET数が「3」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図8に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。
具体的には、遊技機1の設定が「設定1」の場合、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選し、遊技機1の設定が「設定6」の場合、『上チリ』の小役は、「0」〜「79」の乱数範囲が抽出されたときに、80/16384の確率で内部当選する。また、遊技機1の設定が「設定1」の場合、『BB』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選し、遊技機1の設定が「設定6」の場合、「5211」〜「5341」の乱数範囲が抽出されたときに、130/16384の確率で内部当選する。このように、設定1の場合よりも設定6の場合のほうが、ボーナスや小役に内部当選する確率が高くなっている。
以上のように説明した図8のテーブル等は、図6の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図7に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、ST演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ST演出用データ選択テーブルには、図9に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが示されている。具体的に、図9を参照してST演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル郡がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にしてRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図4のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
次に、図10を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST6演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信されたBBの入賞成立可能停止テーブル郡に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。また、副制御回路72に開始初期化信号を送信する。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(S5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、一般遊技状態及びCT遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(S7)、上述したように、図9の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路72に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(S8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のS10において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報(遊技開始信号)を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(S9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理が実行される(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行なう(S11)。入賞判定とは、透明液晶パネル54を介して視認可能な回転リールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETスイッチ11・13を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13:NO)、S2へ戻る。
S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、所定の獲得枚数(例えば、465枚)を獲得した場合であるか否かを判定する。また、「赤7−赤7−青7」が有効化した入賞ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力した後(S16)、S2に戻る。
以上のようにして、図11のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図12のフローに示す動作を実行している。
即ち、図12に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図13に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図12に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のメダル投入処理時や、内部当選役処理時や入賞処理時における具体的な動作を説明する。
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図13に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S203)。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
また、スタートレバー6が操作されて図8に示す確率抽選テーブル等を用いた抽選処理の結果、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路71から入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図13に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、図14に示す内部当選役処理ルーチンを実行する(S203)。
まず、内部当選役が「上チリの小役」又は「下チリの小役」か否かを判定する(S301)。内部当選役が「上チリの小役」又は「下チリの小役」である場合(S301:YES)、2次元コード生成処理1が実行される(S302)。具体的には、2次元コード生成処理1では、遊技機1の設定値に基づいて、携帯電話機300aで液晶表示装置5に表示される2次元コード91を読取った際に、携帯電話機300aの液晶パネル306に表示される2次元コード92を生成する。即ち、2次元コード生成処理1では、図15に示す、2次元コード生成処理ルーチンを実行する。
まず、サブCPU74は、遊技機1の設定値データをワークRAM76にセットする(S401)。次に、サブCPU74は、ワークRAM76に、設定値データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S402)。次に、サブCPU74は、ワークRAM76に、設定値データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S403)。次に、サブCPU74は、設定値データを2進化する処理を行う(S404)。そして、サブCPU74は、S401〜S404により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S405)。
次に、サブCPU74は、S405により得られたデータのコード語変換を行い(S406)、さらに、S406により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、S406により得られたデータに付加する(S407)。そして、サブCPU74は、S407により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(S408)。次に、サブCPU74は、S407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S409)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S410)、2次元コード92を生成する(S411)。
次に、図14に戻り、2次元コード生成処理2が実行される(S303)。2次元コード生成処理2では、S302で生成された2次元コード92に基づいて、液晶表示装置5に表示される2次元コード91を生成する。即ち、2次元コード生成処理1と同様、図15に示す2次元コード処理ルーチンを実行する。2次元コード生成処理2は、2次元コード生成処理1と同様のため、説明は省略する。
図14に戻り、次に、ST動作の実行状態と停止状態とを示すST実行フラグが“1”であるか否かが判定される(S304)。ST実行フラグが“1”でなければ(S304:NO)、ST動作が停止状態、即ち、内部当選役の報知が行われていない状態であると判断され、内部当選役に対応する演出データが選択され(S309)、本サブルーチンを終了する。
一方、S304において、ST実行フラグが“1”である場合には(S304:YES)、ST動作の実行中であると判断され、液晶表示装置5を介して内部当選役を報知するためのデータが選択され(S305)、液晶表示装置5に表示される。
具体的には、図9のST演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ST1〜ST6を選択する。そして、選択した演出用識別子ST1〜ST6をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ST1〜ST6と図10の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5にアシスト画像を表示する。
例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子ST1に対応するST1演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、2つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ST1用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置5において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字がアシスト画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置5に表示されたアシスト画像を見た遊技者は、内部当選役がBBであることを認識することができる。
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
また、CT遊技状態においても、上記のST処理によるアシスト画像が液晶表示装置5に表示される。この場合には、内部当選役がボーナスであるか否かをアシスト画像により見分けることができるため、ボーナスの場合とボーナス以外の場合とで使い分けながら、目押しを行うことができる。
S305の後、STゲーム数カウンタが“1”減算された後(S306)、STゲーム数カウンタが“1”以上であるか否かが判定され(S307)、“1”以上であれば(S307:YES)、ST動作が終了していないとして本ルーチンが終了される。一方、“1”以上でなければ(S307:NO)、ST動作が終了となり、ST実行フラグに“0”がセットされ(S308)、本サブルーチンが終了される。尚、STゲーム数カウンタは、ST動作が開始してから終了するまでのゲーム数であり、開始時に所定回数(例えば、10ゲーム)がセットされ、一ゲーム毎に1減算される。
また、主制御回路71から入賞信号を受信すると、副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図16に示す入賞処理ルーチンを実行する(S203)。まず、入賞役が「BB」か否かが判定される(S501)。入賞役が「BB」でない場合(S501:NO)、入賞役に対応する演出データが選択され(S507)、本サブルーチンを終了する。
入賞役が「BB」である場合(S501:YES)、ST実行フラグが“1”であるか否かが判定される(S502)。ST実行フラグは、上述したように、ST動作の実行状態と停止状態とを示すフラグである。ST実行フラグが“1”である場合には(S502:YES)、ST動作の実行中であると判断され、S507に移行し、その後、本サブルーチンを終了する。ST実行フラグが“1”でなければ(S502:NO)、ST動作が停止状態、即ち、内部当選役の報知が行われていない状態であると判断され、ST抽選が行われる(S503)。
その後、S503の抽選の結果、STに当選したか否かが判定される(S504)。STに当選した場合(S504:YES)、ST実行フラグに“1”がセットされた後(S505)、カウンタ値がSTゲーム数カウンタにセットされる(S506)。そして、入賞役に対応する演出データが選択され(S507)、本サブルーチンを終了する。また、S504において、STに当選していない場合(S504:NO)S507に移行し、その後、本サブルーチンを終了する。
次に、図17を参照しつつ、上述した遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード91・92を撮像する携帯電話機300について説明する。携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード91や、携帯電話機300の表示パネル306に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード91・92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード91・92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから新たな2次元コードや遊技機1の設定値の情報を生成する。そして、生成された情報を、液晶パネル306に表示する。
次に、上記の携帯電話機300の動作について図18を参照しつつ説明する。まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる図柄を撮像する(A1)。その後、マイクロコンピュータ322は、撮像した画像データ不揮発性メモリ320に記憶させる(A2)。
次に、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(A3)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する(A4)。画像変換が可能であれば(A4:YES)、マイクロコンピュータ322は、A3において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(A5)。画像変換が不可能であれば(A4:NO)、遊技機1の液晶表示装置5に表示された図柄は2次元コードではないとして、読取り不可能である旨を携帯電話機300の表示画面に表示する(図5(c)参照)(A11)。そして、本ルーチンを終了する。
A5の後、マイクロコンピュータ322は、A5において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(A6)、2値化マトリックスデータを生成する(A7)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(A8)、情報を生成する(A9)。そして、携帯電話機300の表示画面に情報を表示する(A10)。ここで、表示される情報は、2次元コード91を撮像した場合は、2次元コード92が表示され、2次元コード92を撮像した場合は、遊技機1の設定値が表示される(図1参照)。その後、本ルーチンを終了する。
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段(例えば、回転リール3L・3C・3R)と、遊技開始指令手段の検知と、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7Rやリール停止信号回路46)と、停止指令信号を検知したことと、内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、停止制御手段が複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパ40)と、遊技に関連する遊技情報(例えば、設定値)が格納され、外部機器(例えば、携帯電話機300)を介して読取可能な第1情報(例えば、2次元コード92)を取得可能な第2情報(例えば、2次元コード91)を、外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段(例えば、サブCPU74)と、第2情報を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置5)とを備えている。
この構成によると、第2情報は、遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第1情報を格納し、表示手段は、外部機器を介して第1情報を取得できる第2情報を表示することで、遊技者は、第2情報を読取る外部機器と、第1情報を読取る外部機器とで複数の外部機器を介することにより遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
また、本発明の遊技情報は、遊技者に有利となる情報(例えば、遊技機1の設定値)であってもよい。この構成によると、遊技者は、遊技情報を情報端末により把握することで、有利に遊技を行うことができる場合がある。このため、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、遊技価値に関連する遊技情報を遊技機1の設定値としているが、これ以外の情報であっても良い。例えば、STやCTが残り何ゲーム遊技できるかの情報であっても良いし、STやCTが発生する確率を表す情報であってもよい。尚、STは、BBに入賞した場合に抽選が行われるようになっているが、BBに内部当選した場合に発生するようにしても良い。
また、2次元コード91は、「上チリ」又は「下チリ」の小役に内部当選した場合に、液晶表示装置5に表示されるようにしているが、これ以外の条件で表示されるようにしても良い。例えば、一ゲームが終了する毎に抽選を行い、当選した場合に2次元コード91を表示するようにしても良いし、様々な時機に表示するようにしても良い。この場合、遊技者にとって、いつ2次元コード91が表示されるかが解らないため、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。
さらに、遊技情報を把握するため、本実施の形態では、2段階で遊技情報を把握するようにしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技情報を把握できる段階数を多くすることで、遊技情報が把握できた場合に、遊技者は達成感を味わうことができる場合がある。さらに、遊技情報を報知する方法として、2次元コードを用いているが、携帯電話機300等の外部機器により認識できるものであれば2次元コード以外のものであっても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
29 LEDランプ
91 2次元コード
92 2次元コード
300a・300b 携帯電話機
306 表示パネル
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
29 LEDランプ
91 2次元コード
92 2次元コード
300a・300b 携帯電話機
306 表示パネル
Claims (2)
- 遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止操作手段により出力された停止指令信号の検知と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第1情報を取得可能な第2情報を、前記外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段と、
前記第2情報を表示する表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技情報は、遊技者に有利となる情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004303049A JP2006110241A (ja) | 2004-10-18 | 2004-10-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004303049A JP2006110241A (ja) | 2004-10-18 | 2004-10-18 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006110241A true JP2006110241A (ja) | 2006-04-27 |
Family
ID=36379234
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004303049A Pending JP2006110241A (ja) | 2004-10-18 | 2004-10-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006110241A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008018072A (ja) * | 2006-07-13 | 2008-01-31 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2011229960A (ja) * | 2011-07-13 | 2011-11-17 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
JP2013070935A (ja) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技用システム |
JP2020081026A (ja) * | 2018-11-16 | 2020-06-04 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2021052913A (ja) * | 2019-09-27 | 2021-04-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2004
- 2004-10-18 JP JP2004303049A patent/JP2006110241A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7291947B2 (ja) | 2019-09-27 | 2023-06-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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