JP2006122162A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の興奮度を高揚させる画像演出に、気分次第で変化する遊技者の入力の強弱を関連づけることで、より遊技者の興奮度を高揚させて、遊技者に飽きさせない。
【解決手段】 変動する複数の図柄を停止させる停止ボタン7L・7C・7Rと、停止ボタン7L・7C・7Rに押圧された押圧力を検出する押圧力検出器105を備える。また、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する液晶表示装置5を備える。さらに、押圧力に応じて、液晶表示装置5が演出画像を変更するように液晶表示装置5を制御する演出制御手段(サブCPU74)を備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 変動する複数の図柄を停止させる停止ボタン7L・7C・7Rと、停止ボタン7L・7C・7Rに押圧された押圧力を検出する押圧力検出器105を備える。また、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する液晶表示装置5を備える。さらに、押圧力に応じて、液晶表示装置5が演出画像を変更するように液晶表示装置5を制御する演出制御手段(サブCPU74)を備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技状況を報知する画像演出が変更可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに(所謂「当たり」)、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、所定の内部当選役が決定した場合や、停止した図柄が所定の組合せとなった場合等に、様々な画像演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。
例えば、特許文献1の遊技機は、変動表示する図柄が所定の規則で揃った場合に、各々の図柄を、別の図柄に変化することにより、遊技者に「当たり」を報知し、遊技者の興奮度を向上させるようになっている。また、特許文献1の遊技機は、遊戯者の好みに応じて遊技の進行状態を変えることができるように、遊技を開始させるスタートレバーなどを操作する操作圧力や操作速度などに応じて、変動表示する図柄の変動速度を変えるようになっている。
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、遊技機内のプログラムに予め設定された条件の場合にしか図柄が変化せず、同じ表示態様が続いた場合には、遊技に飽きてしまうおそれがある。そして、遊技に飽きてきた遊技者が、強く又は早くスタートレバーを操作したりすると、遊技の進行状態が変わり、遊技が直ぐに終ってしまうため、さらに遊技に飽きてしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明は、遊技者の興奮度を高揚させる画像演出に、気分次第で変化する遊技者の入力の強弱を関連づけることで、より遊技者の興奮度を高揚させて、遊技者に飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は、外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、遊技開始入力手段又は停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段と、押圧力に応じて遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、画像表示手段が演出画像を変更するように画像表示手段を制御する演出制御手段とを備えている。
この構成によると、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
また、本発明の演出制御手段は、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にするようにしても良い。この構成によると、遊技者がより興奮した場合、遊技開始入力手段又は停止操作手段を押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。
本発明によれば、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出をみることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個の回転リール3L・3C・3Rに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L・3C・3R(図柄表示部)が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図1参照)。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、精算ボタン14と言う)が設けられている。この精算ボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。精算ボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3R・3Cを回転させる、一のゲームを開始するためのスタートレバー6(遊技開始入力手段)が設けられている。スタートレバー6は、遊技者が指等で押圧することができるように、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rは、遊技者が指等で押圧することができるように、キャビネット2から機外(遊技者側)に上面を突出された押圧部材102と、押圧部材102を機外方向に付勢するバネ部材103と、押圧部材102の下面に設けられた移動側端子104aと、移動側端子104aに非接触状態に対向配置された固定側端子104bとを有している。そして、このように構成された停止ボタン7L・7C・7Rは、通常開接点状態のC接点型の動作、即ち、押圧部材102が押圧されていなければ、端子104a・104b同士を非接触状態とし、押圧部材102が押圧されてたときに、端子104a・104b同士を接触状態とすることによって、通電状態をオン状態とオフ状態とに切替える動作を行うようになっている。
上記の停止ボタン7L・7C・7Rには、通電状態が切り替えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器105(遊技入力発生手段)が接続されている。押圧力検出器105は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。押圧力検出器105は、停止ボタン7L・7C・7Rの背後に設けられた主基板100に設けられ、上面の上述の停止ボタン7L・7C・7Rの固定側端子104bが設けられている。そして、押圧力検出器105は、押圧部材102が押圧されて移動側端子104aが固定側端子104bを押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号を主基板100のマイクロコンピュータ30に送信するようになっている。なお、マイクロコンピュータ30は、押圧力検出器105が検出した押圧力を、「小レベル」、「中レベル」、「大レベル」の3段階に分けるようになっている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5には、図3に示すような、入賞役(入賞が成立した役)及び押圧力検出器105が検出した押圧力に基づいてキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。例えば、入賞役が「BB」で、押圧力が「小レベル」の場合、図3(a)に示すような画像演出が表示される。また、入賞役が同じ「BB」で、押圧力が「中レベル」の場合、図3(b)に示すような画像演出が表示され、押圧力が「大レベル」の場合、図3(c)に示すような画像演出が表示される。このように、同じ入賞役であっても、押圧力が異なることで、異なる画像演出が表示されるようになっている。また、遊技者は、自らの操作により画像演出を変更することができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
また、押圧力の大きさが大きくなるに従い、例えば、画像表示される「花火61」が大きくなったり、キャラクタ62の動作が大きくなったりするなど、多彩な演出をするようになっている。これにより、遊技者がより興奮した場合、停止ボタン7L・7C・7Rを押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。なお、後述するが、押圧力の大きさは、各停止テーブル7L・7C・7Rに付与された押圧力のなかで、一番大きな押圧力が選択されるようになっている。
この液晶表示装置5は、図5及び図6に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過/非透過の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図7に示すように、主基板100に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(内部当選役決定手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49R(図柄表示手段)とがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、精算スイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46(停止制御手段)、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。また、押圧力検出器105は、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力を検出し、CPU31へ供給する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の図11に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74(演出制御手段)と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブCPU74は、主制御回路71からの信号に応じて、液晶表示装置5に表示させる画像演出のデータ等を決定する。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル(例えば図10に示すテーブル)等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。なお、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
BBの入賞は、『内部当選状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、RBの入賞は、『内部当選状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
なお、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。例えば、BET数が「3」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図9に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2647」〜「2700」の乱数範囲が抽出されたときに、54/16384の確率で内部当選する。
以上のように説明した図9のテーブル等は、図7の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図8に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、演出用データ選択テーブルや選択テーブルで選択された画像等が格納されている。即ち、演出用データ選択テーブルには、図10に示すように、主制御回路71から送信された入賞役及び停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力に対応する副制御回路72で使用される演出用識別子が示されている。具体的には、主制御回路71から送信された入賞役がBBで、押圧力が「小レベル」の場合は、演出用識別子としてA1が選択される。演出用識別子A1が選択されると、図3(a)に示す演出画像が表示される。同様にして入賞役がBBで、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力が「中レベル」の場合はA2が選択され、図3(b)に示す演出画像が表示される。また、押圧力が「大レベル」の場合はA3が選択され、図3(c)に示す演出画像が表示される。尚、演出用データ選択テーブルは、スピーカ21L・21Rの音声データが含まれる。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(S5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(S7)、上述したように、図9の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路72に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(S8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のS10において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(S9)。具体的には、回転リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理が実行される(S10)。即ち、図12に示すように、リール回転停止処理ルーチンを実行し、まず、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたか否かを判定する(A1)。何れの停止ボタンも操作されない場合には(A1:NO)、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が"0"であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する(A7)。自動停止でない場合には(A7:NO)、A1を再実行して停止ボタン7L・7C・7Rが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が"0"となって自動停止となった場合には(A7:YES)、待機状態を解除し、押圧力のレベルを"中レベル"に設定した後(A8)、全リール3L・3C・3Rを停止し(A9)、全リール停止信号を副制御回路72に出力して(A10)、本ルーチンを終了する。
一方、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合には(A1:YES)、押圧力検出器105から、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力の信号を取得する(A2)。この後、取得した信号から押圧力のレベルを判定し、小レベルと中レベルと大レベルの3段階内の何れかのレベルに設定して、副制御回路72に出力する(A3)。
次に、停止ボタン7L・7C・7Rに応じたリール停止信号を出力し(A4)、停止操作された停止ボタン7L・7C・7Rに対応するリール3L・3C・3Rを停止させる(A5)。そして、全てのリール3L・3C・3Rが停止した否かを判定し(A6)、停止していなければ(A6:NO)、A1から再実行し、停止していれば(A6:YES)、全リール停止信号を副制御回路72に出力して(A10)、本ルーチンを終了する。
次に、メインルーチンに戻り、CPU31は入賞判定を行なう(S11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能な回転リールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、S2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、S2に戻る。
以上のようにして、図11のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図13のフローに示す動作を実行している。
即ち、図13に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図14に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図13に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のメダル投入処理や演出選択処理時等における具体的な動作を説明する。
(メダル投入処理)
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図14に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S203)。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図14に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S203)。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
(演出選択処理)
主制御回路71から入賞信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図14に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図15に示す演出選択処理ルーチンを実行する(S203)。即ち、入賞信号を受信すると、まず、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力のレベルとして「大レベル」を受信したか否かを判定する(S301)。具体的には、主制御回路71から送信されたリール停止信号に含まれている押圧力のレベルに「大レベル」が含まれていたか否かを判定する。尚、押圧力に関するデータは、リール停止信号が送信された際に、ワークRAM76に格納されている。「大レベル」を受信した場合(S301:YES)、停止ボタン7L・7C・7Rの操作状態に「大レベル」を設定する(S306)。
主制御回路71から入賞信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図14に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図15に示す演出選択処理ルーチンを実行する(S203)。即ち、入賞信号を受信すると、まず、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力のレベルとして「大レベル」を受信したか否かを判定する(S301)。具体的には、主制御回路71から送信されたリール停止信号に含まれている押圧力のレベルに「大レベル」が含まれていたか否かを判定する。尚、押圧力に関するデータは、リール停止信号が送信された際に、ワークRAM76に格納されている。「大レベル」を受信した場合(S301:YES)、停止ボタン7L・7C・7Rの操作状態に「大レベル」を設定する(S306)。
「大レベル」を受信していない場合(S301:NO)、「中レベル」を受信したか否かを判定する(S302)。「中レベル」を受信した場合(S302:YES)、停止ボタン7L・7C・7Rの操作状態に「中レベル」を設定する(S307)。「中レベル」を受信していない場合(S302:NO)、停止ボタン7L・7C・7Rの操作状態に「小レベル」を設定する(S303)。
次に、入賞信号に含まれている入賞役を取得する(S304)。そして、取得した入賞役及び設定した操作状態に基づいて、図10に示す演出用データ選択テーブルに基づいて、画像演出用のデータを取得する(S305)。このように、本実施の形態では、各停止ボタン7L・7C・7Rに付与された押圧力の中で一番大きい押圧力のレベルが選択されるようになっているが、平均を取るようにしても良い。また、押圧力検出器105を、各停止ボタン7L・7C・7Rの何れか1つだけに設けるようにしても良い。
以上、説明したように、本実施の形態は、外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段(例えば、スタートレバー6)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部(例えば、回転リール3L・3C・3R)を有する図柄表示手段(例えば、ステッピングモータ49L・49C・49R)と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタン(例えば、押圧部材102)を有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段(例えば、サブCPU74)と、遊技開始入力手段又は停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段(例えば、押圧力検出器105)と、押圧力に応じて遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、画像表示手段が演出画像を変更するように画像表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU74)とを備えている。
この構成によると、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
また、本発明のの演出制御手段は、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にするようにしても良い。この構成によると、遊技者がより興奮した場合、遊技開始入力手段又は停止操作手段を押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、押圧力検出器105を停止ボタン7L・7C・7Rに設けるようにしているが、スタートレバー6に設けて、スタートレバー6に付与された押圧力に応じて、画像演出を変えるようにしても良い。この場合、遊技者は前回のゲームの興奮をそのまま次のゲームに持ち越すことができ、遊技に熱中し続けることができる。また、押圧力に応じて変化する画像演出に伴い、文字等を表示するようにしても良い。例えば、押圧力が「大レベル」の場合、遊技者が興奮している可能性があるため、「かなり熱中してますね!」等の遊技者の状態を予測するような文字画像を表示するようにしても良いし、ボーナスに当選しやすくするための情報等、遊技者にやる気を起こさせるような文字画像を表示するようにしても良い。
また、本実施の形態では、停止ボタン7L・7C・7Rの一番大きな押圧力を画像演出に関連づけているが、各停止ボタン7L・7C・7Rの押圧力の差を画像演出に関連づけるようにしても良い。例えば、停止ボタン7L・7C・7Rの押圧する度に押圧力が大きくなると、特別な画像演出を表示するようにしても良い。また、前回ゲームの押圧力と比較して、大きければ、異なる画像演出を表示するようにしても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
29 LEDランプ
100 主基板
102 押圧部材
103 バネ部材
104a 移動側端子
104b 固定側端子
105 押圧力検出器
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
29 LEDランプ
100 主基板
102 押圧部材
103 バネ部材
104a 移動側端子
104b 固定側端子
105 押圧力検出器
Claims (2)
- 外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号と前記内部当選役とに基づいて前記停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
予め記憶した複数の画像データの中から前記単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技開始入力手段又は前記停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段と、
前記押圧力に応じて前記遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、前記画像表示手段が前記演出画像を変更するように前記画像表示手段を制御する演出制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御手段は、
前記押圧力の大きさに比例して、前記画像表示手段における演出画像を多彩にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004311744A JP2006122162A (ja) | 2004-10-27 | 2004-10-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2004311744A JP2006122162A (ja) | 2004-10-27 | 2004-10-27 | 遊技機 |
Publications (1)
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---|---|
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004311744A Pending JP2006122162A (ja) | 2004-10-27 | 2004-10-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006122162A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295660A (ja) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2009018010A (ja) * | 2007-07-11 | 2009-01-29 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2013066625A (ja) * | 2011-09-23 | 2013-04-18 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
-
2004
- 2004-10-27 JP JP2004311744A patent/JP2006122162A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295660A (ja) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2009018010A (ja) * | 2007-07-11 | 2009-01-29 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2013066625A (ja) * | 2011-09-23 | 2013-04-18 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
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Legal Events
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A02 | Decision of refusal |
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