JP2008104716A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作ボタンなどを介して演出に介入させる場合よりも演出への遊技者の一体感を高揚することを可能とする。
【解決手段】液晶表示装置5には遊技の演出用の種々の画像が表示される。遊技の演出にはミニゲームなどが含まれる。液晶表示装置5の前面にはタッチパネル101が設けられている。遊技者は、タッチパネル101に接触することで、ミニゲームに参加することができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技に関する演出に係る画像を表示するディスプレイを有するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
遊技者がレバーやボタンを操作して遊技の演出に関与できる遊技機がある。例えば、特許文献1は、操作ボタンを操作して送信相手を選択すると、選択された送信相手にメールが送信されるという演出を行うものである。
特開2006−271538号公報
しかし、特許文献1のように操作ボタンや操作レバーを利用して操作するという手段はありふれたものである。したがって、そのようなありふれた操作手段を介して演出しても、演出の効果がそれほど期待されない。
本発明の目的は、操作ボタンなどを介して演出に介入させる場合よりも演出への遊技者の一体感を高揚することが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、内部当籤役に応じて遊技の結果を決定すると共に、遊技に関する演出処理を実行する遊技機であって、ディスプレイと、前記演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示させる表示制御手段と、物体が接触した位置が検出される検出面を有し、前記ディスプレイの表示面と前記検出面とが互いに対向するように前記ディスプレイの前方に配置された光透過性を有するタッチパネルと、前記タッチパネルにおける前記物体が接触した位置の検出結果に基づいて、前記表示制御手段によって前記ディスプレイに表示された画像の前記表示面上の位置と前記物体が接触した前記検出面上の位置とが所定の関係を満たす場合に、複数種類の前記演出処理から前記所定の関係に応じたものを選択する選択手段と、前記選択手段が選択した前記演出処理を実行すると共に、当該演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示するように前記表示制御手段を制御する演出制御手段とを備えている。
本発明の遊技機によると、タッチパネルを介して遊技者が遊技の演出に関与できるので、遊技の演出との遊技者の一体感を高揚することができる。
また、本発明においては、内部当籤役を抽籤に基づいて決定する決定手段をさらに備えており、前記演出制御手段が、前記抽籤に基づいて内部当籤役が決定された場合には一の前記演出処理を実行し、前記抽籤の結果が内部当籤役の決定に繋がらなかった場合には他の前記演出処理を実行することが好ましい。この構成によると、内部当籤役が決定されたか否かに応じて演出処理が実行されるため、実行された演出処理がいずれであるかを介して内部当籤役が決定したことを遊技者が認識できる。つまり、演出処理の実行が遊技者に内部当籤を報知する役割を果たしている。そして、かかる演出処理の内容にタッチパネルを介して遊技者が関与するので、内部当籤を報知する演出との遊技者の一体感を高揚することができる。
また、本発明においては、前記一の演出処理及び他の演出処理がいずれも、前記タッチパネルの入力を介して進行する異なる難易度を設定可能なミニゲームに係る処理であり、前記一の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度と前記他の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度とが互いに異なっていることが好ましい。この構成によると、遊技者はタッチパネルを介してミニゲームを行い、その難易度が高いか低いかによって、内部当籤が成立したか否かをスムーズに確認することができる。
本発明の好適な実施の形態を図1〜図10に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。そして、本実施の形態の遊技機は、コインやメダル等の転がり難い形状の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5及びタッチパネル101が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の後方に配置された3個のリール3L・3C・3R(回転リール)の複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、リール3L・3C・3Rの前方に液晶表示装置5が設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置5には遊技機1の遊技を演出するための画像が表示される。例えば図1の画像111は、遊技機1における遊技の途中で実行されるミニゲームの演出に係る画像である。かかる演出の内容や液晶表示装置5の構造については後に詳述する。
タッチパネル101は液晶表示装置5の前面に配置されている。タッチパネル101は、その前面に指やタッチペンなどの物体が前面に接触すると、接触した位置を検出することができる。タッチパネル101は全体が光を透過する光透過性を有する材料からなっている。これによって、液晶表示装置5に表示される画像や液晶表示装置5の後方に設置されたリール3L・3C・3Rが、タッチパネル101を通じて遊技機1の前方から視認可能である。
液晶表示装置5の後方には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図2は、図1における液晶表示装置5の前面の拡大図である。液晶表示装置5の前面には表示窓51aが形成されている。そして、かかる表示窓51aから、リール3L・3C・3Rにおいて縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左部には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダル115はメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
ここで、タッチパネル101及び液晶表示装置5の構造について説明する。図3は、液晶表示装置5を遊技機1の内部から見たときの図である。図4は、液晶表示装置5の分解斜視図である。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、リール3L・3C・3Rに対向する位置に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(背面から前面へと透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の後方に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の背面の上部及び下部にリール3L・3C・3Rに向かってそれぞれ配置されている。蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
タッチパネル101は概略的に長方形且つ平板状の形状を有している。また、タッチパネル101は保護ガラス52とほぼ同じ形状及び大きさを有しており、保護ガラス52とタッチパネル101とは、これらの前面から見て互いの四辺が一致するように貼り合わされている。タッチパネル101の四辺には、タッチパネル101の前面101aに物体が接触した場合の接触位置を示す信号が出力される端子が設置されている(不図示)。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、排出機構駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す排出機構40bと、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール3L・3C・3Rは、1回転するごとにパルス信号を出力するように構成されている。リール位置検出回路47は、リール3L・3C・3Rからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(排出機構40bから払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72は、送信された制御指令に基づいて、スピーカ21L・21Rや液晶表示装置5、LEDランプ29を制御する。
(遊技機の電気的構成:副制御回路)
以下は、副制御回路72の電気的構成のさらに詳細な説明である。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構築されている。副制御回路72は、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を有している。また、液晶表示装置5の画像(映像)を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21Rから出力させる音声を制御する音源IC78、パワーアンプ79及びLEDランプ29a〜29cを駆動するLED駆動回路77を有している。パワーアンプ79は音源IC78からの音声に対応する音声信号を増幅してスピーカ21L及び21Rへと出力する。スピーカ21L及び21Rは、パワーアンプ79からの音声信号に相当する音声を出力する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74、ROM75及びRAM76を有している。ROM75は、後述のミニゲーム処理ルーチンなどの遊技の演出用の種々の処理ルーチンをサブCPU74に実行させるプログラムを格納している。また、RAM76には、種々の処理ルーチンを実行する際にサブCPU74が各種の作業用のデータを一時的に格納するデータ格納領域が形成される。例えばRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。サブCPU74は、LED駆動回路77、音源IC78及び画像制御回路81に種々の制御指令を送信する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を有している。画像制御IC82は所定の画像処理を実行する。画像制御ワークRAM83には、サブマイクロコンピュータ73からの作業データ等が格納される。画像ROM86は、図9に示されるような演出用の画像データを格納している。画像制御IC82は画像ROM86から演出用の画像データを取り出すと共に、画像制御ワークRAM83に格納された作業データやサブマイクロコンピュータ73が設定したパラメータ等に基づいて、液晶表示装置5に表示させるべき画像データを生成する。そして、画像制御IC82は、このように生成した画像データをビデオRAM87に格納する。さらに、画像制御IC82は、ビデオRAM87に格納された画像データに相当する画像を表示するよう指示する信号を液晶表示装置5へと送信する。
また副制御回路72はタッチパネル101の出力端子と電気的に接続されている。タッチパネル101に指などが接触された場合には、タッチパネル101上の接触位置を示す信号がタッチパネル101の出力端子を通じて副制御回路72へと送信される。
以上の構成により、副制御回路72は、遊技の演出に係る各種の演出処理ルーチンを実行する。特に本実施形態においては副制御回路72は、内部当籤役を示す情報を含む後述の遊技情報信号を主制御回路71から受信すると、ミニゲームを進行するための後述のミニゲーム処理ルーチンを実行する。副制御回路72は、ミニゲーム処理ルーチンに従って、タッチパネル101からの信号が示すタッチパネル101上の接触位置に基づいてミニゲームを進行する。そして、図9に示されるようなミニゲーム用の画像を表示するように画像制御回路81に指示したり、ミニゲーム用の効果音を出力するように音源IC78に指示を送ったりする。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図7に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透明液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路72の動作)
上記の構成において、図8に示すフローチャートを参照して、副制御回路72が実行するミニゲーム処理ルーチンについて説明する。上述のとおり、副制御回路72はミニゲーム処理ルーチンを、主制御回路71から遊技情報信号を受信したタイミングで実行する。遊技情報信号には主制御回路71が内部当籤役を決定したか否かを示す情報が含まれている。さらに、主制御回路71が内部当籤役を決定した場合には、その内部当籤役を示す情報が含まれている。
副制御回路72は、遊技情報信号に基づいてミニゲームの難易度を設定する(S1)。具体的には、内部当籤役が決定されたことを遊技情報信号が示している場合には、ミニゲームの難易度を低いものに設定する。一方で、内部当籤役が決定されていないことを遊技情報信号が示している場合には、ミニゲームの難易度を高いものに設定する。
次に、副制御回路72はミニゲーム起動処理を実行する(S2)。具体的には、ミニゲームを初期状態に設定したり、ゲーム画面を液晶表示装置5に表示させたりする。図9(a)及び図9(b)は、本実施形態において液晶表示装置5に表示されるミニゲームの画像を示している。本実施形態のミニゲームはいわゆるもぐらたたきゲームである。液晶表示装置5にはもぐらの巣穴の画像121が複数表示される。そして、その巣穴にもぐらの画像122が所定の時間を挟みつつ表示されたり消去されたりする(S3)。
ここで、タッチパネル101が指やペンによって接触されたか否かが判定される(S4)。接触されていないと判定されると(S4、NO)、副制御回路72はミニゲームの開始から所定の制限時間が経過したか否かを判定する(S5)。残りの制限時間は図9のように、ミニゲームの画像領域の右下に表示される。所定の制限時間がまだ経過していないと判定すると(S5、NO)、副制御回路72はS3からの処理を実行する。所定の制限時間が経過したと判定すると(S5、YES)、副制御回路72はもぐらがたたかれた回数をゲーム結果として表示する(S6)。ここで、例えばたたいた回数に目標値が予め設定されており、かかる目標値がクリアされたか否かが同時に表示されてもよい。そして、副制御回路72はミニゲーム終了処理を実行する。具体的には、液晶表示装置5にミニゲームの画像を消去させたり、ミニゲームの結果を記憶領域に格納したりする。
S4において、図9(a)のようにタッチパネルが接触されたと判定された場合には(S4、YES)、副制御回路72は、さらにその接触位置がもぐらの画像122が表示されている位置か否かを判定する(S8)。もぐらの画像122が表示されている位置ではない(S8、NO)と判定した場合には、副制御回路72はS3からの処理を実行する。もぐらの画像122が表示されている位置であると判定した場合には(S8、YES)、副制御回路72はもぐらをたたくのが成功したものとして、たたき成功処理を実行する(S9)。具体的には、ミニゲームが開始してからもぐらをたたくのが成功した回数を1増やす。そして、図9(b)のようにたたいたもぐらの位置にもぐらがたたかれたことを示す演出画像を表示する。もぐらをたたくのが成功した回数は図9のように、ミニゲームの画像領域の右下に表示される。
なお、内部当籤が決定して入賞した場合には上記の通り遊技状態が一般遊技状態からBB一般遊技状態、RB遊技状態に順次移行する。ここで、ミニゲームの結果と遊技状態の移行とが互いにリンクするような構成の場合には、S1において以下のように難易度が調整されることが好ましい。つまり、内部当籤役が決定されたか否かに応じて一律に難易度を高くしたり低くしたりするのみならず、遊技者によるミニゲームの過去の成績に基づいて、遊技者のミニゲームを行う技量に応じて難易度が調整されることが好ましい。具体的には、まず、内部当籤役が決定された場合には基本難易度が低く、内部当籤役が決定されていない場合には基本難易度が高く設定される。そして、遊技者による過去のミニゲームの結果が比較的好成績である場合には基本難易度より若干高く難易度を決定し、過去のミニゲームの結果が比較的好成績でない場合には基本難易度より若干低く難易度を決定する。このように難易度を決定することにより、ミニゲームの結果が目標値をクリアしていないにも関わらず遊技状態が移行したり、逆にミニゲームの結果が目標値をクリアしているにも関わらず遊技状態が移行しないといった、ミニゲームの結果と遊技状態の移行とがリンクしないケースが生じるのが抑制される。遊技者がミニゲームを繰り返してその成績が向上するのにつれて、漸次難易度を高く設定していくように難易度が調整されてもよい。
(本実施形態の概要)
本実施形態の遊技機1において、画像制御回路81(表示制御手段)は演出用の種々の画像を液晶表示装置5(ディスプレイ)に表示させる。液晶表示装置5の前面(表示面)にはタッチパネル101が設置されている。液晶表示装置5に表示された画像は、光透過性を有するタッチパネル101を介して視認される。本実施形態においては、主制御回路71から所定の遊技情報信号が副制御回路72へと送信されたタイミングで、副制御回路72(演出制御手段)がミニゲーム処理ルーチンを実行する。かかるミニゲームは、主制御回路71が図7の処理を実行することによって進行する遊技とは独立した、いわば遊技内遊技である。このとき、主制御回路71が内部当籤役を決定(決定手段)している場合にはミニゲームの難易度が高く設定され、内部当籤役を決定していない場合には難易度が低く設定される。
そして、本実施形態において、ミニゲームはいわゆるもぐらたたきゲームである。遊技者はタッチパネル101の前面101a(検出面)に指やペンを接触させることで、ゲームに参加する。タッチパネル101が検出した指やペンの接触位置がもぐらの画像が表示された位置に相当する場合(所定の関係を満たす場合)には、たたき成功処理(所定の関係に応じた演出処理)が実行される。また、接触位置がもぐらの画像が表示された位置でない場合(所定の関係を満たす場合)には、ミニゲーム処理ルーチンがそのまま(所定の関係に応じた演出処理)続行される。
以上のように本実施形態によると遊技者は、液晶表示装置5に表示されたもぐらに触れることで、タッチパネル101を介してミニゲームという演出に関与できる。このような構成は、レバーやボタンを操作することによって演出に関与する場合よりも、遊技者に対して遊技の演出に直接関与しているという印象をより強く付与することができる。したがって、遊技の演出との遊技者の一体感がより高揚される。
また本実施形態によると、内部当籤役が決定されたか否かに応じてミニゲームの難易度が変化する。したがってミニゲームの結果と内部当籤によって遊技状態が移行することとがリンクしやすく、内部当籤による遊技状態の移行と演出とがスムーズに連繋するので、遊技者は演出との一体感を持ちやすい。
なお、本実施形態においては上記の通り、遊技者は、ミニゲームの際にタッチパネル101を通じて遊技の演出に関与している。しかし、タッチパネル101を通じて関与できる演出は、その他の態様であってもよい。例えば図10に示されているように、演出用のキャラクター画像が液晶表示装置5に表示され、タッチパネル101を通じていずれかのキャラクターが選択されてもよい。そして、選択されたキャラクターが以降の演出に用いられることにより、遊技者はタッチパネル101を通じて遊技の演出内容に関与することとなる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機1は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル115、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル115、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル115が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル115の投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル115が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル115の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態である遊技機の斜視図。 図1の液晶表示装置の正面拡大図。 図1の液晶表示装置を遊技機の内部から見た場合の斜視図。 図1の液晶表示装置の分解図。 図1の遊技機の内部におけるリール周辺の構成を示す斜視図。 図5の3つのリールのうちの1つを示す斜視図。 図1の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。 図7の主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャート。 遊技者の視線との関係を示す本実施形態の遊技機の側面図。 本実施形態の遊技機において図柄の傾きを調整する方法を説明するための遊技機の側面図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
71 主制御回路
72 副制御回路
101 タッチパネル

Claims (3)

  1. 内部当籤役に応じて遊技の結果を決定すると共に、遊技に関する演出処理を実行する遊技機であって、
    ディスプレイと、
    前記演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示させる表示制御手段と、
    物体が接触した位置が検出される検出面を有し、前記ディスプレイの表示面と前記検出面とが互いに対向するように前記ディスプレイの前方に配置された光透過性を有するタッチパネルと、
    前記タッチパネルにおける前記物体が接触した位置の検出結果に基づいて、前記表示制御手段によって前記ディスプレイに表示された画像の前記表示面上の位置と前記物体が接触した前記検出面上の位置とが所定の関係を満たす場合に、複数種類の前記演出処理から前記所定の関係に応じたものを選択する選択手段と、
    前記選択手段が選択した前記演出処理を実行すると共に、当該演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示するように前記表示制御手段を制御する演出制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 内部当籤役を抽籤に基づいて決定する決定手段をさらに備えており、
    前記演出制御手段が、前記抽籤に基づいて内部当籤役が決定された場合には一の前記演出処理を実行し、前記抽籤の結果が内部当籤役の決定に繋がらなかった場合には他の前記演出処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記一の演出処理及び他の演出処理がいずれも、前記タッチパネルの入力を介して進行する異なる難易度を設定可能なミニゲームに係る処理であり、前記一の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度と前記他の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度とが互いに異なっていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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