JP2007275094A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に不利な遊技結果を与えることで遊技者の不当な行為を自粛するように促すことができる遊技機を提供する。
【解決手段】クレジットされているメダルを一のゲームにBETするためのBETボタン12に、遊技者の押圧力を検出する押圧力検出器105を設ける。そして、リール3L・3C・3Rの回転が開始すると、押圧力検出器105が検出した圧力が所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上である場合には、停止態様がメダルを払い出さない、所謂「ハズレ」となる停止態様となるようにリール3L・3C・3Rを自動停止させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
所謂パチスロ機は、遊技者による操作を受け付けるスタートレバーや、停止ボタン等が設けられている。そして、遊技者によってスタートレバーの操作が行われると、外周面に複数種類の図柄が記されたリールの回転が開始され、停止ボタンの操作が行われると、それぞれの停止ボタンに対応する3個のリールが停止される。このような遊技機において、一部の遊技者によってスタートレバーや停止ボタン、BETボタン等の操作ボタンを強打されることがあり、これらの行為が遊技機の故障や破損の原因となっていた。そしてこれまでに、これらの不当行為に対処するために、特許文献1のような遊技機が提案されている。特許文献1には、遊技者によって操作ボタンが強打されることに応じて操作ボタン等に設けられた電極部材に電圧を印加することで、遊技者に対してペナルティを与え、このような行為を自粛するよう促し、遊技機の故障や破損を軽減させる遊技機が開示されている。
特開2006−26295号公報
しかしながら、遊技者が操作ボタンを強打した場合において、遊技者が操作ボタンに長く触れているとは限らず、強打した後操作ボタンから手を離すことも考えられるため、特許文献1の遊技機では、十分に遊技者の不当な行為を防止できない場合がある。
そこで、本発明の目的は、遊技者に不利な遊技結果を与えることで遊技者の不当な行為を自粛するように促すことができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者の操作により貯留されている遊技媒体を単位遊技に所定枚数賭ける遊技媒体ベット手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技媒体が賭けられた後、遊技者の操作に応じて図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて変動する図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号を検知したことと、決定した内部当籤役とに基づいて図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段とを備えており、遊技媒体ベット手段が、遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段を有し、停止制御手段が、操作状態検出手段が検出した操作状態の適否を判定する操作状態判定手段を有していると共に、操作状態判定手段により遊技者の操作状態が不適と判定された場合に、停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように図柄表示手段の図柄を自動停止させることを特徴とする。
この構成によると、遊技者の遊技媒体ベット手段に対する操作が不適であった場合に有価価値を払い出す特定の停止態様とならないように図柄表示手段の図柄が停止するようになっている。これまで、遊技者が遊技機に好ましくない操作、例えば、BETボタンを強打したりすることにより、遊技機が破損してしまう場合があった。このため、上記のように構成することで、特定の停止態様に停止可能にする内部当籤役が決定していた場合であっても、遊技者は自信の操作によって有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合がある。これにより、遊技者は不適な操作を行わないようになり、遊技機の破損などを防止できるようになる場合がある。
また、本発明の操作状態検出手段は、遊技者によって遊技媒体ベット手段に付与される圧力を検出し、操作状態判定手段は、検出した圧力が所定値を超えた場合に、操作状態を不適と判定することを特徴とする。
この構成によると、遊技者が所定値以上の圧力を停止操作手段に付与して操作すると操作状態が不適と判定されるようになっている。従って、遊技者がBETボタン等の遊技開始手段を強打すると遊技者は有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合があるため、かかる遊技者の乱暴な操作を防止できるようになる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図20に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体、有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、図柄表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを3枚投入することにより、全入賞ライン8a〜8eが有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。具体的には、メダル投入口22から1枚のメダルを投入すると1−BETランプ9aが点灯し、2枚投入すると2−BETランプ9bが点灯し、3枚投入するか、或いは、BETボタン12を操作すると最大BETランプ9cが点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、BETボタン12が設けられている。BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
BETボタン12は、遊技者が指等で押圧することができるように、キャビネット2から機外(上方)に上面を突出された押圧部材102と、押圧部材102を機外方向に付勢するバネ部材103と、押圧部材102の下面に設けられた移動側端子104aと、移動側端子104aに非接触状態に対向配置された固定側端子104bとを有している。そして、このように構成されたBETボタン12は、通常開接点状態のC接点型の動作、即ち、押圧部材102が押圧されていなければ、端子104a・104b同士を非接触状態とし、押圧部材102が押圧されたときに、端子104a・104b同士を接触状態とすることによって、通電状態をオン状態とオフ状態とに切り替える動作を行うようになっている。
上記のBETボタン12には、通電状態が切り替えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器105が接続されている。押圧力検出器105は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。押圧力検出器105は、BETボタン12の下方に設けられた主基板100に設けられ、上述のBETボタン12の固定側端子104bが設けられている。そして、押圧力検出器105は、押圧部材102が押圧されて移動側端子104aが固定側端子104bを押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号を主基板100のマイクロコンピュータ30に送信するようになっている。後に説明するが、この検出した押圧力が所定値以上である場合には、遊技者が停止ボタン7L・7C・7Rを押圧操作(停止操作)する前にリール3L・3R・3Cが自動停止するようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている後述の内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44、押圧力検出器105がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。BETスイッチ12SやC/Pスイッチ14Sは、BETボタン12やC/Pボタン14の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。また、押圧力検出器105は、BETボタン12の押圧力を検出し、CPU31へ供給する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素としている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役を持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を、図6を参照して説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB』、『RB』におけるメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
(内部抽籤テーブル)
次に、図7〜図10を参照して、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図7〜図10は、各遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。なお、各当籤番号は、図11の内部当籤役決定テーブルに示すように、各内部当籤役に対応付けられている。
(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図7は、一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号6の『BB』には、下限値「130」及び上限値「150」が割り当てられており、当籤確率は、21/16384となっている。また、当籤番号5の『RB』には、下限値「430」及び上限値「450」が割り当てられており、当籤確率は、21/16384となっている。当籤番号4の『リプレイ(再遊技)の小役』には、下限値「1948」及び上限値「3192」が割り当てられており、当籤確率は、1245/16384となっている。当籤番号3の『スイカの小役』には、下限値「441」及び上限値「539」が割り当てられており、当籤確率は、99/16384となっている。また、当籤番号2の『ベルの小役』には、下限値「540」及び上限値「713」が割り当てられており、当籤確率は、174/16384となっている。さらに、当籤番号1の『チェリー』の小役には、下限値「0」及び上限値「148」の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は、149/16384となっている。なお、サンプリング回路37で抽出された乱数が各内部当籤役に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号0の『なし(ハズレ)』が内部当籤役として決定される。
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲(0〜16383)に含まれる数値範囲の下限値および上限値を、複数の役に応じて規定する内部当籤役決定情報を構成し、内部当籤役決定情報格納手段としてのROM32に格納される。内部当籤役決定情報は、ある内部当籤役(本実施例では、当籤番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(441〜540)と、ある内部当籤役とは異なる他の内部当籤役(本実施例では、当籤番号5のRB)に応じた数値範囲(430〜450)とを、少なくとも一部(441〜450)において重複させている。従って、一般遊技状態においては、2つの内部当籤役が同時に当籤する場合がある。なお、図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
(内部当籤状態用内部抽籤テーブル)
図8は、内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号4の『リプレイ』と、当籤番号3の『スイカ』と、当籤番号2の『ベル』と、当籤番号1の『チェリー』と、当籤番号0の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「4245」〜「4294」の乱数範囲が抽出されたときに、50/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『再遊技』は、「0」〜「2244」の乱数範囲が抽出されたときに、2245/16384の確率で内部当籤する。なお、内部当籤状態においては、各内部当籤役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される内部当籤役は1つである。
(BB一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図9は、内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号5の『RB』と、当籤番号4の『リプレイ』と、当籤番号3の『スイカ』と、当籤番号2の『ベル』と、当籤番号1の『チェリー』と、当籤番号0の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「13698」〜「14982」の乱数範囲が抽出されたときに、1285/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『再遊技』は、「4098」〜「7259」の乱数範囲が抽出されたときに、3162/16384の確率で内部当籤する。なお、BB一般遊技状態においては、各内部当籤役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される内部当籤役は1つである。
(RB技状態用内部抽籤テーブル)
図10は、RB遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号3の『スイカ』と、当籤番号2の『ベル』と、当籤番号1の『チェリー』と、当籤番号0の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『スイカ』は、「0」〜「1」の乱数範囲が抽出されたときに、2/16384の確率で内部当籤する。また、『ベル』は、「16378」〜「16381」の乱数範囲が抽出されたときに、4/16384の確率で内部当籤する。RB遊技状態においても、内部当籤状態と同様に、決定される内部当籤役は1つである。
なお、『内部当籤状態』、『BB一般遊技状態』や『RB遊技状態』においても、ある内部当籤役と別の内部当籤役との乱数値範囲を重複させて、2つの内部当籤役が当籤されるようにしてもよい。また、『一般遊技状態』において決定される2つの内部当籤役は、小役とボーナスとの組み合わせでなくてもよく、2つの小役が同時に内部当籤するようにしてもよい。
(内部当籤役決定テーブル)
次に、図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の図7〜図10の各内部抽籤テーブルを用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける16ビットデータを有する。この内部当籤役決定テーブルでは、例えば、当籤番号0には、『ハズレ』に対応する内部当籤役1及び内部当籤役2として、「00000000」がそれぞれ対応付けられている。また、当籤番号5の『RB』に対応する内部当籤役1として「00000010」、内部当籤役2として「00000000」が対応付けられる。
(引込優先順位テーブル)
図12を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、一般遊技状態において内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図12に示すように、優先順位1には内部当籤役リプレイ、優先順位2には内部当籤役チェリーおよびベル、優先順位3には内部当籤役RB、およびBB、優先順位4には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役チェリー、ベルに対応する図柄“チェリー”、“ベル”、内部当籤役RB、BBに対応する図柄“青7”、“赤7”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
(内部当籤役格納領域)
図13、図14を参照して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域について説明する。これらの格納領域には、上述の図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役1、2の種別を表すデータが格納される。図13、図14に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図13に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1がBBを表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1がRBを表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット2〜7には数値”0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役1がリプレイを表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図14に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2がスイカを表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2がベルを表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット2〜7には数値”0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役2がチェリーを表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
(持越役格納領域)
図15を参照して、持越役格納領域について説明する。持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図15に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。図15に示すように、持越役フラグがBBを表す“00000100”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがRBを表す“00000010”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット2〜7には数値”0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜7には数値“0”がセットされる。
(停止テーブル群)
次に、図16を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当籤した場合、図16のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当籤役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
内部当籤状態においては、図8の内部抽籤テーブルで説明したように、『RB』に内部当籤することはないが、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合、持ち越している内部当籤役(BB又はRB)に応じたBB入賞成立可能停止テーブル群、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、BB、RBに入賞できるようになっている。
また、BB一般遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。図9に示すように、BB一般遊技状態においては、BBに入賞することはない。
RB遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図17〜図20に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータ、例えば、図13および図14の内部当籤役格納領域のデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。ここで抽出された乱数は後述の遊技状態監視処理で使用される。そして、後に図18を用いて説明する遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及び内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、後に図19を用いて説明する内部抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA12において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、後に図20を用いて説明するリール回転処理を行う(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。また、リール回転処理では、リール3L・3C・3Rを自動的に停止させるか否かを決定し、場合によってはリール3L・3C・3Rを停止させる。
次に、リール回転処理でリール3L・3C・3Rを停止させたか否かを判定する(A10)。リール3L・3C・3Rを停止させた場合(A10:YES)、A12に移行する。また、リール3L・3C・3Rを停止させなかった場合(A10:NO)、リール回転停止処理を実行する(A11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役と、図12に示す引込優先順位テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A12)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。
この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切り替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A14)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A14:NO)、即ち、遊技状態が『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(A15)。BB、RBに入賞していない場合(A15:NO)、A2に戻る。
BB、RBに入賞した場合(A15:YES)、持越役格納領域をクリアし、内部当籤役の持越しを終了する(A16)。そして、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(A17)、A2に戻る。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
A14において、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A18)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A19)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A19:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(A21)、A2に戻る。
(遊技状態監視処理)
次に、図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B1)。RB作動中フラグがオンである場合(B1:YES)、RB遊技状態をセットし(B2)、本ルーチンを終了する。次に、BB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(B3)。BB作動中フラグがオンである場合(B3:YES)、BB遊技状態をセットし(B4)、本ルーチンを終了する。
BB作動中フラグがオンでない場合(B3:NO)、持越役がセットされているか否かを判定する(B5)。持越役がセットされている場合(B5:YES)、内部当籤状態をセットし(B6)、本ルーチンを終了する。
持越役がセットされていない場合(B5:NO)、BB一般遊技状態、RB遊技状態及び内部当籤状態の何れでもないため、一般遊技状態をセットし(B7)、本ルーチンを終了する。
(内部抽籤処理ルーチン)
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。まず、CPU31は、RB作動中フラグのオン・オフをみて、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する(C1)。RB遊技状態である場合(C1:YES)、図10に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する(C2)。その後、C8に移行する。
RB遊技状態でない場合(C1:NO)、次に、BB一般遊技状態であるか否かを判定する(C3)。BB一般遊技状態である場合(C3:YES)、図9に示すBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定し(C4)、C8に移行する。
BB一般遊技状態でない場合(C3:NO)、次に、内部当籤状態であるか否かを判定する(C5)。内部当籤状態である場合(C5:YES)、図8に示す内部当籤状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定し(C6)、C8に移行する。内部当籤状態でない場合(C5:NO)、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する(C7)。その後、C8に移行する。
C8において、図11の内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定する(C8)。そして、まず、内部当籤役1の値を内部当籤役1格納領域に格納する(C9)。具体的には、内部当籤役1格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。例えば、「BB」に当籤していれば、ビット2のビットを立てて「1」とし、それ以外を「0」とする。次に、内部当籤役2の値を内部当籤役2格納領域に格納する(C10)。そして、決定された内部当籤役1と、ボーナスチェックデータ(00000110)との論理積をとり、これと持越役格納領域(図15)との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたBBまたはRBが持越役格納領域に格納される。その後、本ルーチンを終了する。
(リール回転処理ルーチン)
次に、図20を参照して、リール回転処理について説明する。まず、CPU31は、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動して、リール3L・3C・3Rの回転を開始する(D1)。次に、内部抽籤処理ルーチンで2つの内部当籤役が決定されたか否かを判定する(D2)。2つの内部当籤役が決定されていない場合(D2:NO)、リール3L・3C・3Rの回転が所定速度まで達すると、副制御回路72にリール停止許可信号を送信し(D6)、本ルーチンを終了する。また、2つの内部当籤役が決定された場合(D2:YES)、次に、遊技者の操作によりBETボタン12に付与された圧力を検出する(D3)。具体的には、BETボタン12が操作された際に押圧力検出器105が圧力を検出し、RAM33等に格納するようになっており、その格納された値を取得する。そして、その検出した圧力値が所定値以上であるか否かを判定する(D4)。ここで、所定値とは、BETボタン12が破損しやすい圧力値等であり、その値は構造、部材に応じて適宜変更可能である。検出した圧力値が所定値以上でない場合(D4:NO)、D6に移行し、所定値以上である場合(D4:YES)、リール3L・3C・3Rを自動的に停止させ(D5)、本ルーチンを終了する。
なお、リール3L・3C・3Rを自動停止させる場合、内部当籤役に関係なく、有効ライン上の図柄が、メダルが払い出されない停止態様となるように各リールを停止させるようになっている。即ち、遊技者は、2つの内部当籤役が決定され、メダルを獲得できるチャンスであるにも関わらず、BETボタン12を強打するという乱暴な開始操作を行ったことで、そのチャンスを無駄にしてしまう場合がある。また、本実施の形態では、2つの内部当籤役がボーナス(BB、RB)と小役との組み合わせであるため、リール3L・3C・3Rが自動停止した場合に、次のゲームにおいてボーナスを入賞できるチャンスがあると把握できる場合がある。リールを停止させる態様は、全リールを同時に停止するようにしてもよいし、一つずつ順に停止するようにしてもよい。
また、例えばボーナスに内部当籤した場合にのみリール3L・3C・3Rが「ハズレ」の態様で自動停止するように構成することで、遊技者は内部でボーナスが成立したこと把握することができる場合がある。具体的には、ボーナスに内部当籤しないとボーナスに入賞することはできないため、遊技者はボーナスに内部当籤するまで遊技をし続ける必要がある。そして、ゲーム毎に停止操作を行うことは飽きてしまう場合があり、さらに、遊技に不慣れな遊技者はボーナスに内部当籤したことが判らない場合がある。このため、遊技の熟練度に関係なく遊技者が最初にBETボタンを強打することで、簡単にボーナスに内部当籤したことを把握できるようになる場合がある。これにより、新たな入力形態を伴った遊技機とすることができる場合がある。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者の操作により貯留されている遊技媒体を単位遊技に所定枚数賭ける遊技媒体ベット手段(BETボタン12等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(リール3L・3C・3R等)と、遊技媒体が賭けられた後、遊技者の操作に応じて図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(CPU31等)と、遊技者による操作に応じて変動する図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46等)と、停止指令信号を検知したことと、決定した内部当籤役とに基づいて図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段(CPU31等)と、図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段(ホッパー40、CPU31等)とを備えており、遊技媒体ベット手段が、遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段(押圧力検出器105等)を有し、停止制御手段が、操作状態検出手段が検出した操作状態の適否を判定する操作状態判定手段(CPU31等)を有していると共に、操作状態判定手段により遊技者の操作状態が不適と判定された場合に(押圧力検出器105が検出した圧力が所定値以上の場合等)、停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように図柄表示手段の図柄を自動停止させる構成にされている。
この構成によると、遊技者の遊技媒体ベット手段に対する操作が不適であった場合に有価価値を払い出す特定の停止態様とならないように図柄表示手段の図柄が停止するようになっている。これまで、遊技者が遊技機に好ましくない操作、例えば、BETボタンを強打したりすることにより、遊技機が破損してしまう場合があった。このため、上記のように構成することで、特定の停止態様に停止可能にする内部当籤役が決定していた場合であっても、遊技者は自信の操作によって有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合がある。これにより、遊技者は不適な操作を行わないようになり、遊技機の破損などを防止できるようになる場合がある。
また、本実施の形態の操作状態検出手段は、遊技者によって遊技媒体ベット手段に付与される圧力を検出し、操作状態判定手段は、検出した圧力が所定値(BETボタン12が破損しやすい圧力値等)を超えた場合に、操作状態を不適と判定する構成にされている。
この構成によると、遊技者が所定値以上の圧力を停止操作手段に付与して操作すると操作状態が不適と判定されるようになっている。従って、遊技者がBETボタン等の遊技開始手段を強打すると遊技者は有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合があるため、かかる遊技者の乱暴な操作を防止できるようになる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態では、小役とボーナス(BB、RB)とが同時に内部当籤した場合で、かつ、BETボタンにかかる圧力が所定値以上の場合に、リール3L・3C・3Rを自動停止させているが、内部当籤役の数や種類に関係なく、BETボタンにかかる圧力が所定値以上の場合に、リール3L・3C・3Rを自動停止させるようにしてもよい。また、BETボタンを半透明な部材で構成し、内部にLEDランプなどを設けて、BETボタンにかかる圧力が所定値以上の場合にLEDランプを点滅させて遊技者に警告するようにしてもよい。さらに、液晶表示装置5に警告画面を表示するようにしてもよい。
また、例えば、遊技者がBETボタンを所定時間以上、押し続ける操作を行った場合にリール3L・3C・3Rを自動停止させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、メダルをBETする手段をBETボタン12として説明しているが、例えば、液晶表示装置5をタッチパネル画面にし、画面に表示されたBETボタンを押圧操作してメダルをBETする場合、遊技者がタッチパネル画面を、例えば拳などで強打するとリール3L・3C・3Rを自動停止させるような構成であってもよい。
なお、自動停止するまでの間に、音又は表示によって、そのゲームが自動停止することを予め報知するように構成するとよい。これによって、その後に実行される自動停止が機械の故障ではなく、何らかの操作によってそのようになったと理解することができるため、間違って遊技者が故障などと勘違いしたり、その報知までの操作を振り返ってどのような操作をすると自動停止するのかを早い段階で分析できたりする可能性がある。
第1実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
実施例のパチスロ機の斜視図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 役と図柄組み合わせと払出枚数との関係を示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤状態用内部抽籤テーブルを示す図。 BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 内部当籤役1格納領域を示す図。 内部当籤役2格納領域を示す図。 持越役格納領域を示す図。 遊技状態と、内部当籤役と、停止テーブル群との関係を示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。 内部抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。 リール回転処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
12 BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
105 押圧力検出器

Claims (2)

  1. 遊技者の操作により貯留されている遊技媒体を単位遊技に所定枚数賭ける遊技媒体ベット手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技媒体が賭けられた後、遊技者の操作に応じて前記図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段と、
    前記変動表示の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて変動する前記図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
    前記停止指令信号を検知したことと、決定した前記内部当籤役とに基づいて前記図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、前記遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と
    を備えており、
    前記遊技媒体ベット手段が、
    前記遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段を有し、
    前記停止制御手段が、
    前記操作状態検出手段が検出した前記操作状態の適否を判定する操作状態判定手段を有していると共に、前記操作状態判定手段により前記遊技者の操作状態が不適と判定された場合に、停止態様が前記特定の停止態様と異なる停止態様となるように前記図柄表示手段の図柄を自動停止させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作状態検出手段は、
    前記遊技者によって前記遊技媒体ベット手段に付与される圧力を検出し、
    前記操作状態判定手段は、
    検出した前記圧力が所定値を超えた場合に、前記操作状態を不適と判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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