JP2008253386A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技の開始により、リール画像表示パネル41L・41C・41Rにおいて、複数の図柄を有するリール画像が変動表示されると、変動表示の速度に比例して、振動源13が振動し、スピーカ21L・21R・21Bから効果音が出力され、蛍光ランプ58a・58bが点滅する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機においては、遊技の演出に使用するため、メカニカルリールを模擬した擬似リールを備えた構成が提案されている。具体的に疑似リールは、液晶表示装置を設け、この液晶表示装置にリールの変動を二次元的に動画表示するものが提案されている。しかしながら、平面液晶に表示される疑似リールの変動は、平面的な表示であり、立体感にかけるという問題があった。
このような問題を解決するために、例えば、特許文献1〜3に記載の発明では、湾曲したスクリーンを設け、そのスクリーンにリール画像の変動表示をプロジェクタで映し出している。また、例えば、特許文献4に記載の発明では、湾曲したディスプレイにリールの図柄列を可変表示させている。これらにより、メカニカルリールが回転しているかのような臨場感を演出する試みがなされている。
特開2004−350869号公報 特開2005−040149号公報 特開2005−204923号公報 特開2006−110062号公報
しかしながら、映像や形状のみでは、メカニカルリールが回転しているかのような臨場感を演出することは難しい。そのため、メカニカルリールに慣れた遊技者が違和感なく遊技できる疑似リールが望まれていた。
そこで、本発明の目的は、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、遊技を実行する遊技実行手段と、遊技の開始により、複数の図柄を有するリール画像を変動表示させるリール画像表示手段と、遊技者の感覚を刺激する感覚刺激手段と、変動表示の速度に応じて、感覚刺激手段に遊技者の感覚を刺激させる感覚刺激制御手段とを備えている。
上記構成によると、リール画像表示手段にリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、遊技者の感覚が刺激される。例えば、感覚刺激手段が、リール画像の変動表示速度に比例した振動やメカニカルリールの回転を模した音を発生するものである場合、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。これにより、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
また、本発明においては、遊技機筐体と、遊技機筐体の前方に向かって凸状に湾曲された湾曲面を有するリール本体とをさらに有し、リール画像表示手段は、リール本体の湾曲面に着設されていてよい。上記構成によると、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示手段にリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、遊技者の感覚が刺激される。例えば、感覚刺激手段が、リール画像の変動表示速度に比例した振動やメカニカルリールの回転を模した音を発生するものである場合、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。これにより、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
また、本発明において、感覚刺激手段は、振動を発生する振動発生手段であり、感覚刺激制御手段は、変動表示の速度が大きくなる程、振動の振動量が変動表示の速度に比例して大きくなるように、振動発生手段に振動を発生させてよい。上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動の振動量が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、本発明において、感覚刺激手段は、効果音を出力する音出力手段であり、感覚刺激制御手段は、変動表示の速度が大きくなる程、効果音の音量が変動表示の速度に比例して大きくなるように、音出力手段に効果音を出力させてよい。上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、効果音の音量が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、本発明において、感覚刺激手段は、リール画像表示手段を点滅により照明する照明手段であり、感覚刺激制御手段は、変動表示の速度が大きくなる程、照明手段の点滅間隔が変動表示の速度に比例して短くなるように、リール画像表示手段を前記照明手段に照明させてよい。上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、リール画像表示手段を照明する照明手段の点滅速度が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図9に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している遊技機筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4R(図2、図4参照)や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル41L・41C・41Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
感覚刺激手段の一例である音出力手段としてのスピーカ21L・21R・21Bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、スピーカ21L・21R・21Bの出力する効果音の音量が比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、図示しないが、振動を発生させる振動源13がキャビネット2内部に設けられている。振動源13は振動量の制御が可能であることを条件として、限定されず、モータを用いたものである等の一般的な技術を用いてよい。感覚刺激手段の一例である振動発生手段としての振動源13は、キャビネット2内部の前面近傍に設けられており、キャビネット2や遊技機1が設置される台や地面等を介して、振動が遊技者に伝えられるようになっている。また、振動源13から発生される振動の振動量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動源13の振動量が比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
感覚刺激手段の一例である照明手段としての蛍光ランプ58a・58bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール4L・4C・4Rを介して蛍光ランプ58a・58bの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、蛍光ランプ58a・58bの点滅速度が比例して短くなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のような構成を有しているため、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示パネル41L・41C・41Rにリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、振動や音量や点滅によって、遊技者の感覚が刺激される。これにより、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができるから、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21R・21Bからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5及び疑似リール4R・4C・4Lにおけるリール画像表示パネル41L・41C・41Rの表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、振動源13を駆動する振動源制御回路84を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図7に示される演出パターンテーブルや、後述の図9に示す疑似リール演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
サブCPU74は、LED駆動回路77を駆動させることによって、LEDランプ29による点灯・消灯・点滅等を制御する。また、サブCPU74は、音源IC78及びパワーアンプ79を制御して、スピーカ21L・21R・21Bから出力する音を制御する。特に、感覚刺激制御手段としてのサブCPU74は、リール画像の変動表示速度に比例する音量で効果音をスピーカ21L・21R・21Bから出力させる。
また、サブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、蛍光ランプ58a・58bの点灯・消灯・点滅等を制御する。特に、感覚刺激制御手段としてのサブCPU74は、リール画像の変動表示速度に比例する点滅速度で蛍光ランプ58a・58bの表示態様を制御させる。また、感覚刺激制御手段としてのサブCPU74は、振動源制御回路84を制御することによって、振動源13から発生させる振動を制御する。
尚、スピーカ21L・21R・21B、振動源13、及び蛍光ランプ58a・58bの制御については、後述の図9に示す疑似リール演出処理ルーチンで説明する。
(演出パターンテーブル)
次に、図7を参照して、演出パターンテーブルについて説明する。振動パターンテーブルは、サブマイクロコンピュータ73のプログラムROM75に格納されており、疑似リール4L・4C・4Rのステータスに対応する振動源の振動量(変位)パターンと、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量パターンと、蛍光ランプ58a・58bの点滅パターンとが格納されている。
演出パターンテーブルは、ステータス欄と、振動量(変位)パターン欄と、効果音パターン欄と、点滅パターン欄とを有しており、疑似リール4L・4C・4Rのステータスが変化した際に、振動量(変位)パターン欄と、効果音パターン欄と、点滅パターン欄とから、それぞれの演出パターンが選択される。例えば、疑似リール4L・4C・4Rのステータスが「回転なし」から「3つ回転中」に変化する場合、疑似リール4L・4C・4Rの変動表示速度に比例して、振動量(変位)が0mから0.003mに連続的に変化するように振動源13が制御され、リール回転効果音が出力なしから12dBに連続的に変化するように制御され、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔が0Hzから20Hzに連続的に変化するように制御される。
また、例えば、疑似リール4L・4C・4Rのステータスが、「3つ回転中」から「2つ回転中」に変化する場合、つまり、疑似リール4L・4C・4Rの何れか1つの疑似リールの変動表示が停止する場合、疑似リール4L・4C・4Rの変動表示速度に比例して、振動量(変位)が0.003mから0.002mに連続的に変化するように振動源13が制御され、リール回転効果音が12dBから11dBに連続的に変化するように制御され、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔が20Hzが維持されるように制御される。つまり、疑似リール4L・4C・4Rの変動表示速度に比例して、振動量(変位)、リール回転効果音の音量、及び蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔が変化するようになっている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図8に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、図9に示す疑似リール演出処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、サブCPU74は、主制御回路71から、遊技情報信号、リール停止許可信号、または、リール停止信号を受信したか否かを判定する(B1)。具体的に言うと、図8に示すメインルーチンのステップA8における停止テーブル群選択処理、ステップA9におけるリール回転処理、または、ステップA10におけるリール回転停止処理のそれぞれにおいて、副制御回路72に送信される遊技情報信号、リール停止許可信号、または、リール停止信号を受信したか否かを判定する。ポイント情報信号を受信しない場合(B1:NO)、待機状態となりB1の処理を繰り返す。
一方、ステップB1において、遊技情報信号、リール停止許可信号、または、リール停止信号を受信した場合(B1:YES)、疑似リール4L・4C・4Rの制御処理を行う(B2)。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rのリール画像の回転は、主制御回路71で制御されるリール3L・3C・3Rの複数の図柄の変動表示と同期するように、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに複数の図柄を変動表示する。
その後、図7で示した演出パターンテーブルより、疑似リール4L・4C・4Rのステータスに対応する振動量パターン、効果音パターン、点滅パターンを取得する(B3)。次に、振動源13の挙動が取得した振動量パターンとなるように振動源制御回路84を制御する(B4)。さらに、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量が、取得した効果音パターンとなるように音源IC78及びパワーアンプ79を制御する(B5)。さらに、蛍光ランプ58a・58bの点滅が、取得した点滅パターンとなるように液晶表示装置5を制御する(B6)。
ステップB4〜B6の処理について、例えば、疑似リール4L・4C・4Rのステータスが回転開始時である場合、疑似リール4L・4C・4Rのリール画像の回転速度が大きくなる程、振動源13の振動量及びリール回転効果音の音量は、それぞれ比例して上昇し、また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、疑似リール4L・4C・4Rのリール画像の回転速度に比例して短くなるようになっている。
この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動源13の振動量が比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、スピーカ21L・21R・21Bの出力する効果音の音量が比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、この構成により、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、蛍光ランプ58a・58bの点滅速度が比例して短くなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
上記のような構成を有しているため、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示パネル41L・41C・41Rにリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、振動や音量や点滅によって、遊技者の感覚が刺激される。これにより、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができるから、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
次に、全リール停止信号を受信したか否かを判定する(B7)。具体的に言うと、図8に示すメインルーチンのステップA10におけるリール回転停止処理において、それぞれ副制御回路72に送信される全リール停止信号を受信したか否かを判定する。全リール停止信号を受信しない場合(B7:NO)、B1〜B7の処理を繰り返す。
一方、全リール停止信号を受信した場合(B7:YES)、疑似リール4L・4C・4Rの停止制御処理を行う(B8)。その後、図7で示した演出パターンテーブルより、疑似リール4L・4C・4Rのステータスに対応する振動量パターン、効果音パターン、点滅パターンを取得する(B9)。次に、振動源13を停止するように振動源制御回路84を制御する(B10)。さらに、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音が出力されなくなるように音源IC78及びパワーアンプ79を制御する(B11)。さらに、蛍光ランプ58a・58bの点滅が停止され、点灯状態となるように液晶表示装置5を制御し(B12)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機1は、遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71等)と、遊技の開始により、複数の図柄を有するリール画像を変動表示させるリール画像表示手段(リール画像表示パネル41L・41C・41R)と、遊技者の感覚を刺激する感覚刺激手段(振動源13、スピーカ21L・21R・21B、蛍光ランプ58a・58b)と、変動表示の速度に応じて、感覚刺激手段に遊技者の感覚を刺激させる感覚刺激制御手段(サブCPU74、副制御回路72、図9の疑似リール演出処理ルーチン等)とを備えている構成にされている。
上記構成によると、リール画像表示手段にリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、遊技者の感覚が刺激される。例えば、感覚刺激手段が、リール画像の変動表示速度に比例した振動やメカニカルリールの回転を模した音を発生するものである場合、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。これにより、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、遊技機筐体(キャビネット2等)と、遊技機筐体の前方に向かって凸状に湾曲された湾曲面を有するリール本体(リール本体部42L・42C・42R)とをさらに有し、リール画像表示手段は、リール本体の湾曲面に着設される構成にされている。
上記構成によると、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示手段にリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、遊技者の感覚が刺激される。例えば、感覚刺激手段が、リール画像の変動表示速度に比例した振動やメカニカルリールの回転を模した音を発生するものである場合、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。これにより、メカニカルリールに慣れた遊技者に対しても違和感なく遊技させることができ、集客力を向上することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、感覚刺激手段は、振動を発生する振動発生手段(振動源13)であり、感覚刺激制御手段(サブCPU74、副制御回路72、図9の疑似リール演出処理ルーチン等)は、変動表示の速度が大きくなる程、振動量が変動表示の速度に比例して大きくなるように、振動発生手段に振動を発生させる構成にされている。
上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動量が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、感覚刺激手段は、効果音を出力する音出力手段(スピーカ21L・21R・21B)であり、感覚刺激制御手段(サブCPU74、副制御回路72、図9の疑似リール演出処理ルーチン等)は、変動表示の速度が大きくなる程、音量が変動表示の速度に比例して大きくなるように、音出力手段に効果音を出力させる構成にされている。
上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、効果音の音量が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、感覚刺激手段は、リール画像表示手段を点滅により照明する照明手段(蛍光ランプ58a・58b)であり、感覚刺激制御手段(サブCPU74、副制御回路72、図9の疑似リール演出処理ルーチン等)は、変動表示の速度が大きくなる程、照明手段の点滅間隔が変動表示の速度に比例して短くなるように、前記照明手段に照明させる構成にされている。
上記構成によると、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、照明手段の点滅速度が変動表示の速度に比例して大きくなるため、一層、演出の自由度を高めることができることから、集客力を向上することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
例えば、本実施の形態において、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動発生手段としての振動源13の振動量を比例して大きくしていたが、これに限定されることはなく、例えば、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動源13の振動量を小さくしても良い。
また、本実施の形態において、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動発生手段としてのスピーカ21L・21R・21Bの出力する効果音の音量を比例して大きくしていたが、これに限定されることはなく、例えば、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、スピーカ21L・21R・21Bの出力する効果音の音量を小さくしても良い。
また、本実施の形態において、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、振動発生手段としての蛍光ランプ58a・58bの点滅速度を比例して大きく(点滅間隔を短く)していたが、これに限定されることはなく、例えば、リール画像の変動表示の速度が大きくなる程、蛍光ランプ58a・58bの点滅速度を小さく(点滅間隔を長く)しても良い。
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽選手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
実施例の遊技機の斜視図。 実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 実施例の擬似リールの斜視図。 主制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の演出パターンテーブル。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 疑似リール演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
13 振動源
14 C/Pスイッチ
21L、21R、21B スピーカ
41L・41C・41R リール画像表示パネル
42L・42C・42R リール本体部
58a・58b 蛍光ランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU

Claims (5)

  1. 遊技を実行する遊技実行手段と、
    前記遊技の開始により、複数の図柄を有するリール画像を変動表示させるリール画像表示手段と、
    遊技者の感覚を刺激する感覚刺激手段と、
    前記変動表示の速度に応じて、前記感覚刺激手段に遊技者の感覚を刺激させる感覚刺激制御手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技機筐体と、
    前記遊技機筐体の前方に向かって凸状に湾曲された湾曲面を有するリール本体と
    をさらに有し、
    前記リール画像表示手段は、前記リール本体の前記湾曲面に着設されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記感覚刺激手段は、振動を発生する振動発生手段であり、
    前記感覚刺激制御手段は、前記変動表示の速度が大きくなる程、前記振動の振動量が前記変動表示の速度に比例して大きくなるように、前記振動発生手段に前記振動を発生させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記感覚刺激手段は、効果音を出力する音出力手段であり、
    前記感覚刺激制御手段は、前記変動表示の速度が大きくなる程、前記効果音の音量が前記変動表示の速度に比例して大きくなるように、前記音出力手段に前記効果音を出力させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記感覚刺激手段は、前記リール画像表示手段を点滅により照明する照明手段であり、
    前記感覚刺激制御手段は、前記変動表示の速度が大きくなる程、前記照明手段の点滅間隔が前記変動表示の速度に比例して短くなるように、前記照明手段に前記リール画像表示手段を照明させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010268867A (ja) * 2009-05-20 2010-12-02 Olympia:Kk 遊技機

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