JP2008132102A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数のスピーカ(スピーカ21L・21R)から、遊技に応じた音データ音データ(BGMや効果音等)を出力する際に、遊技内容に応じて(例えば、停止ボタン7L・7C・7Rの停止操作に応じて)、複数のスピーカの音量を個別に調節する。
【選択図】図2
【解決手段】複数のスピーカ(スピーカ21L・21R)から、遊技に応じた音データ音データ(BGMや効果音等)を出力する際に、遊技内容に応じて(例えば、停止ボタン7L・7C・7Rの停止操作に応じて)、複数のスピーカの音量を個別に調節する。
【選択図】図2
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
これら遊技機において、光の点灯、点滅、及び効果音等により遊技者を遊技引き込んだり、臨場感を盛り上げたり等するための演出が行われる。例えば、BB等の大当たり状態やメダルの払い出し等の特別な遊技状態を様々な演出効果音で遊技者に報知する遊技機等がある。近年は遊技機のモデルチェンジが頻繁に行われているが、遊技機が変わる度に新たな演出を提供しなければ遊技者に飽きられてしまう。このため、頻繁に行われる遊技機のモデルチェンジの際に発生する演出装置の開発設計等のコスト低減が求められている。そして、特許文献1には、その問題を解決するために、演出音を出力するスピーカの角度を調整して、その向きを遊技者に合わせる等、最適な性能条件、具体的には、遊技者に最大強度の音が届くように、容易に調整することができる音響装置(演出装置)が開示されている。
しかしながら、特許文献1のように、スピーカの角度を調整し、最適な性能条件に容易に調整できても、演出に関しては大きな変化は望めない。
そこで、本発明の目的は、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、複数のスピーカと、音データを記憶する音データ記憶手段と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段と、遊技内容に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段とを備えている。
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右2つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
さらに、本発明の音量調節手段は、外部からの操作に基づいて、複数のスピーカの音量を個別に調節する。
この構成によると、遊技者が行った操作に基づいて、各スピーカの音量が調節される。例えば、パチスロ機において、回転するリールを停止させる3つの停止ボタン(左、中、右)が設けられている場合、左ボタンが操作されると、左のスピーカから出音され、中ボタンが操作されると、左右のスピーカから出音され、右ボタンが操作されると、右のスピーカから出音されるようにできる。これにより、遊技者を遊技に引き込ませるような演出を行うことができる場合がある。
(第1の実施形態)
本発明について、第1の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本発明について、第1の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rからは、停止ボタン7L・7C・7Rを操作する際に操作音が出力される。操作音は、操作する停止ボタン7L・7C・7Rの種類に応じて、スピーカ21L・21Rの両方から出力されたり、何れか一方から出力されたりする。
具体的には、図2に示すように、停止ボタン7L・7C・7Rの押下操作に連動して、スピーカ21L・21Rから効果音(停止音)が出力される。なお、図2は、左停止ボタン(停止ボタン7L)、中停止ボタン(停止ボタン7C)、右停止ボタン(停止ボタン7R)の順に押下操作を行った場合の図を示している。図2には、横軸を時間、縦軸をスピーカ21L・21Rからの音量を表しており、上が左スピーカ(スピーカ21L)の音量、下が右スピーカ(スピーカ21R)の音量を表している。停止ボタン7Lが押下操作されると、スピーカ21Lから効果音が出力される。
このとき、スピーカ21Rからは効果音が出力されない。停止ボタン7Cが押下操作されると、スピーカ21L・21Rの両方から効果音が出力される。停止ボタン7Rが押下操作されると、スピーカ21Rから効果音が出力される。このとき、スピーカ21Lからは効果音が出力されない。このように、停止ボタンを左側から右側へと操作していくと、左側から右側へと効果音が流れていくような演出が行われる。
2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、各種の音声データを記憶する音声データROM80、音声信号を増幅するための増幅器79L・79R(以下、AMPと称する。)、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、各種の音声データを記憶する音声データROM80、音声信号を増幅するための増幅器79L・79R(以下、AMPと称する。)、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図8に示すテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、AMP79L・79Rを制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節する。
(音量決定テーブル)
次に、副制御回路72のプログラムROM75に格納される音量決定テーブルについて図8を参照して説明する。音量決定テーブルは、停止ボタン7L・7C・7Rが操作された際に、スピーカ21L・21Rからの効果音の音量を決定する際に参照される。この停止テーブルは、操作ボタン欄と、左スピーカ(スピーカ21L)、右スピーカ(スピーカ21R)に分類される音量欄とを有している。操作ボタン欄には、操作される停止ボタンの種類、具体的には、左停止ボタン(停止ボタン7L)、中停止ボタン(停止ボタン7C)、右停止ボタン(停止ボタン7R)が格納される。音量欄には、操作される停止ボタンの種類に応じてスピーカから出力される効果音の音量レベルが格納される。なお、スピーカ21L・21Rの音量レベルの最大値を10としている。
次に、副制御回路72のプログラムROM75に格納される音量決定テーブルについて図8を参照して説明する。音量決定テーブルは、停止ボタン7L・7C・7Rが操作された際に、スピーカ21L・21Rからの効果音の音量を決定する際に参照される。この停止テーブルは、操作ボタン欄と、左スピーカ(スピーカ21L)、右スピーカ(スピーカ21R)に分類される音量欄とを有している。操作ボタン欄には、操作される停止ボタンの種類、具体的には、左停止ボタン(停止ボタン7L)、中停止ボタン(停止ボタン7C)、右停止ボタン(停止ボタン7R)が格納される。音量欄には、操作される停止ボタンの種類に応じてスピーカから出力される効果音の音量レベルが格納される。なお、スピーカ21L・21Rの音量レベルの最大値を10としている。
例えば、左停止ボタンが操作されると、左スピーカから最大音量で効果音が出力される。右スピーカからの効果音の音量は0である。中停止ボタンが操作されると、左スピーカ及び右スピーカから最大音量の約半分の音量で効果音が出力される。右停止ボタンが操作されると、右スピーカから最大音量で効果音が出力される。左スピーカからの効果音の音量は0である。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、図10に示す停止効果音出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
次に、図10に示す停止効果音出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
停止効果音出力処理は、単位遊技が開始されると実行される。そして、まず、主制御回路71からリール停止信号を受信したか否かを判定する(B1)。リール停止信号を受信した場合(B1:YES)、操作された停止ボタンの種類を取得し(B2)、スピーカの音量を決定し(B3)、停止ボタンの操作による効果音(停止音)をスピーカ21L・21Rから出力する(B4)。具体的には、図8のテーブルを参照して、操作された停止ボタンの種類に対応するスピーカ21L・21Rの音量レベルを決定する。例えば、右ボタン(停止ボタン7R)が操作された場合、右スピーカ(スピーカ21R)から最大音量で効果音が出力される。
そして、全リールが停止したか否かを判定する(B5)。即ち、主制御回路71から全リール停止信号を受信したか否かを判定し、全リールが停止していない場合(B5:NO)、B1に戻る。全リールが停止した場合(B5:YES)、本ルーチンを終了する。一方、B1において、リール停止信号を受信していない場合(B1:NO)、B5に移行する。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、停止操作時の効果音の出力形態が、操作する停止ボタンに応じて異なるようにしているが、本実施の形態において、遊技のBGM(Background Music)の出力形態は、遊技回数が奇数と偶数との場合で異なり、また、BBに入賞するまでと、入賞してからとの場合で異なる。なお、BGMは、遊技内容等に応じて適宜変更する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第1の実施形態と同じであり、説明は省略する。
次に、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、停止操作時の効果音の出力形態が、操作する停止ボタンに応じて異なるようにしているが、本実施の形態において、遊技のBGM(Background Music)の出力形態は、遊技回数が奇数と偶数との場合で異なり、また、BBに入賞するまでと、入賞してからとの場合で異なる。なお、BGMは、遊技内容等に応じて適宜変更する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第1の実施形態と同じであり、説明は省略する。
(音量決定テーブル)
まず、副制御回路72のプログラムROM75に格納される音量決定テーブルについて図11を参照して説明する。音量決定テーブルは、遊技状況に応じた、スピーカ21L・21RからのBGMの音量を決定する際に参照される。遊技状況とは、遊技回数(奇数回目の遊技か、遇数回目の遊技か等)、遊技状態(一般遊技状態等)、BBに内部当籤しているか等、現在行っている遊技の状況である。
まず、副制御回路72のプログラムROM75に格納される音量決定テーブルについて図11を参照して説明する。音量決定テーブルは、遊技状況に応じた、スピーカ21L・21RからのBGMの音量を決定する際に参照される。遊技状況とは、遊技回数(奇数回目の遊技か、遇数回目の遊技か等)、遊技状態(一般遊技状態等)、BBに内部当籤しているか等、現在行っている遊技の状況である。
この停止テーブルは、遊技状況欄と、左スピーカ(スピーカ21L)、右スピーカ(スピーカ21R)に分類される音量欄とを有している。遊技状況欄は、現在の遊技の状況、具体的には、「奇数遊技」、「偶数遊技」及び「BB内部当籤」に分類される一般遊技状態と、BB一般遊技状態と、RB一般遊技状態とが格納される。「奇数遊技」は、現在行っている遊技の回数が奇数回目であることを示し、「偶数遊技」は、現在行っている遊技の回数が偶数回目であることを示している。「BB内部当籤」は、BBに内部当籤している状態を示している。音量欄には、遊技状況に応じてスピーカから出力されるBGMの音量レベルが格納される。なお、スピーカ21L・21Rの音量レベルの最大値を10としている。
例えば、遊技状況が、「奇数遊技」である場合、即ち、一般遊技状態で奇数回目の遊技である場合、左スピーカから最大音量でBGMが出力され、右スピーカからのBGMの音量は0である。また、遊技状況が、「BB内部当籤」である場合、即ち、BBに内部当籤しているが、BBに入賞していない場合、右スピーカから最大音量でBGMが出力され、左スピーカからのBGMの音量は0である。なお、遊技状況が、「BB一般遊技状態」や「RB一般遊技状態」である場合、左右スピーカから同じ音量でBGMが出力される。
(副制御回路の動作)
次に、図12に示すBGM出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。なお、主制御回路71の動作は同じであるため説明は省略する。
次に、図12に示すBGM出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。なお、主制御回路71の動作は同じであるため説明は省略する。
BGM出力処理は、BGMが出力される場合に実行される。まず、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(C1)。一般遊技状態である場合(C1:YES)、遊技状況を取得し(C2)、「BB内部当籤」であるか否かを判定する(C3)。遊技状況が「BB内部当籤」である場合(C3:YES)、図11のテーブルに基づいて、右スピーカ(スピーカ21R)からのみBGMを出力する(C4)。そして、BGMが終了するか否かを判定する(C8)。
一方、遊技状況が「BB内部当籤」でない場合(C3:NO)、「奇数遊技」、即ち、奇数回目の遊技であるか否かを判定する(C5)。なお、遊技回数をカウントするのは、副制御回路72で行ってもよいし、主制御回路71で行ってもよい。遊技状況が「奇数遊技」である場合(C5:YES)、図11より、左スピーカ(スピーカ21L)からのみBGMを出力する(C6)。そして、BGMが終了するか否かを判定する(C8)。遊技状況が「偶数遊技」である場合(C5:NO)、右スピーカ(スピーカ21R)からのみBGMを出力する(C7)。そして、BGMが終了するか否かを判定する(C8)。
一方、C1において、一般遊技状態でない場合(C1:NO)、左右両方のスピーカ(スピーカ21L・21R)からBGMを出力する(C9)。そして、BGMが終了するか否かを判定する(C8)。
C8において、BGMが終了するか否かを判定する(C8)。BGMが終了しない場合(C8:NO)、C1に戻り、上記動作を繰り返す。BGMが終了する場合(C8:YES)、本ルーチンを終了する。
上記したように、BBに内部当籤している場合、右スピーカ(スピーカ21R)からのみBGMが出力される。そして、BBに入賞し、BBに一般遊技状態になると、左右両方のスピーカ(スピーカ21L・21R)からBGMが出力されるため、遊技者に対して、同じBGMであっても、BBに入賞することで演出音が変化したように思わせることができる。また、一般遊技状態で、奇数回目と遇数回目とにおいて、BGMを出力するスピーカが、逆になっており、BBに内部当籤すると、常に右スピーカ(スピーカ21R)からのみBGMが出力されるようになっている。即ち、一般遊技状態で、BGMを聞くことで、遊技者は、BBに内部当籤していることが把握できるようになる。
(第1及び第2の実施形態の概要)
以上、説明したように、第1及び第2の実施形態において、複数のスピーカ(スピーカ21L・21R)と、音データ(BGMや効果音等)を記憶する音データ記憶手段(音声データROM80等)と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段(サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73等)と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段(音源IC78、プログラムROM75)と、遊技内容に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段(AMP79L・79R)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、第1及び第2の実施形態において、複数のスピーカ(スピーカ21L・21R)と、音データ(BGMや効果音等)を記憶する音データ記憶手段(音声データROM80等)と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段(サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73等)と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段(音源IC78、プログラムROM75)と、遊技内容に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段(AMP79L・79R)とを備える構成にされている。
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右2つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
さらに、第1及び第2の実施形態において、音量調節手段は、外部からの操作(停止ボタン7L・7C・7Rの停止操作等)に基づいて、複数のスピーカの音量を個別に調節する(何れか一方のみから出音したり、両方から出音したりする)構成になっている。
この構成によると、遊技者が行った操作に基づいて、各スピーカの音量が調節される。例えば、パチスロ機において、回転するリールを停止させる3つの停止ボタン(左、中、右)が設けられている場合、左ボタンが操作されると、左のスピーカから出音され、中ボタンが操作されると、左右のスピーカから出音され、右ボタンが操作されると、右のスピーカから出音されるようにできる。これにより、遊技者を遊技に引き込ませるような演出を行うことができる場合がある。
なお、スピーカ21L・21Rの出力形態は、遊技内容に応じて変化するようにしているが、第1及び第2の実施形態で例示した遊技内容、例えば、停止ボタンの操作や遊技回数等、に限定されることなく、適宜変更可能である。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態について説明する。本実施の形態は、遊技機を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
次に、第3の実施形態について説明する。本実施の形態は、遊技機を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
(遊技機の機械的構成)
まず、遊技機の概観について図13〜図15を用いて説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の概観を示す斜視図である。また、図14は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の概観を示す分解斜視図である。また、図15は、本実施形態における遊技盤114の概観を示す正面図である。
まず、遊技機の概観について図13〜図15を用いて説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の概観を示す斜視図である。また、図14は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の概観を示す分解斜視図である。また、図15は、本実施形態における遊技盤114の概観を示す正面図である。
図13〜図15に示すように、パチンコ遊技機100は、前面に開口112aが形成された本体枠112と、その本体枠112における開口112aの内部に配設される各種の部品と、本体枠112の前方に開閉自在に軸着された扉111とから構成されている。この扉111は、図13に示すように、開口112aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
また、本体枠112の前面には、上方にスピーカ146L・146R、下方に上皿120、下皿122、発射ハンドル126などが配設されている。本体枠112の開口112a内部には、液晶表示装置132と、遊技盤114などが配設されている。なお、遊技盤114、スペーサー131、液晶表示装置132以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
液晶表示装置132における表示領域132aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
また、扉111には、透過性を有する保護板119が配設されている。この保護板119は、扉111が閉鎖された状態で遊技盤114の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板119は、少なくとも遊技領域115の全域、遊技領域外域116の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域116の全域に対面しないように配設されてもよい。
このように、扉111が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技機100の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤114の背面側に液晶表示装置132が配設されるとともに、遊技盤114の前面側に透過性を有する保護板119が配設されるので、液晶表示装置132における表示領域132aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤114及び保護板119を介して遊技者に視認可能とさせる。
発射ハンドル126は本体枠112に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル126が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル126の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
発射ハンドル126の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル126が握持されたと検知される。発射ハンドル126が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿120に貯留された遊技球が遊技盤114に順次発射される。
図15に示すように、遊技盤114の前面には2つのガイドレール130(130a及び130b)が設けられている。これら2つのガイドレール130は、遊技領域115を区画(画定)する外レール130aと、その外レール130aの内側に配設された内レール130bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤114上に設けられたガイドレール130に案内されて遊技盤114の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘113(図14参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤114の下方に向かって落下する。
遊技盤114の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置132が配設されている。この液晶表示装置132は、表示領域132aを有するものである。この表示領域132aには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄192の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄133の可変表示、遊技に関する演出画像の表示等が表示領域132aにおいて行われる。特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄192から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
特別図柄ゲームにおいて、液晶表示装置132には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組み合せが特定の組み合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
また、表示領域132aには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。また、表示領域132aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄133が可変表示される。この普通図柄133は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄133が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口125に遊技球が入りやすくなるようになる。その他にも、液晶表示装置132の表示領域132aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置132を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤114の遊技領域115には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図15を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤114には、二つのガイドレール130(130a及び130b)、ステージ155、通過ゲート154a・154b、ステージ157、始動口125、シャッタ140、大入賞口139、一般入賞口156a・156b・156c・156dなどの遊技部材が設けられている。
一般入賞口156a〜156dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ140が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組み合せが特定の組み合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ140が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ202(図16参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ204(図16参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ140が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ140は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ202を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、シャッタ140の上方には、始動入賞球センサ216(図16参照)を有する始動口125が設けられている。この始動口125に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口125に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口125に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、通過ゲート154a・154bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域132a上において普通図柄133の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄133が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口125とその左右の両側に設けられている羽根部材とからなる所謂普通電動役物の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口125に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口125に遊技球が入り難くなるようにする。
上述した始動口125、一般入賞口156a〜156d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿120又は下皿122に払い出される。更にまた、扉111の前面には、スピーカ146L・146Rが配設されている。このスピーカ146L・146Rの一方又は両方から効果音等が出力される。
(遊技機の電気的構成)
本実施形態におけるパチンコ遊技機100の制御回路について図16を用いて説明する。図16は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機100の制御回路について図16を用いて説明する。図16は、本実施形態におけるパチンコ遊技機100の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路160は、図16に示すように、メインCPU166、メインROM(読み出し専用メモリ)168、メインRAM(読み書き可能メモリ)170を備えている。この主制御回路160は、遊技の進行を制御する。メインCPU166には、メインROM168、メインRAM170等が接続されており、このメインROM168に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM168には、メインCPU166によりパチンコ遊技機100の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム等については後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM168を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM170等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU166、メインROM168及びメインRAM170を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM170は、メインCPU166の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM170に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM170には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路300にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU166により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU166の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU166が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路160と副制御回路300とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ140を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM170において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ202又はカウントセンサ204を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口125へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、通過ゲート154a・154bに遊技球が通過したが、普通図柄133の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄133の変動回数を示すものである。
また、メインRAM170には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態においては、メインCPU166の一時記憶領域としてメインRAM170を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路160は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路162、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路164、後述する副制御回路300に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC172を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路162、初期リセット回路164、シリアル通信用IC172は、メインCPU166に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路162は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路160には、各種の装置が接続されており、例えば、図16に示すように、V・カウントセンサ202、カウントセンサ204、一般入賞球センサ206、208、210、212、通過球センサ214、215、始動入賞球センサ216、普通電動役物ソレノイド218、大入賞口ソレノイド220、シーソーソレノイド222、バックアップクリアスイッチ224が接続されている。
V・カウントセンサ202は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ202は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路160に供給する。
カウントセンサ204は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ204は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路160に供給する。
一般入賞球センサ206・208・210・212は、一般入賞口156a〜156dに設けられている。この一般入賞球センサ206・208・210・212は、各一般入賞口156a〜156dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路160に供給する。
通過球センサ214・215は、通過ゲート154a・154bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ214は、通過ゲート154a・154bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路160に供給する。
始動入賞球センサ216は、始動口125に設けられている。この始動入賞球センサ216は、始動口125を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路160に供給する。すなわち、始動入賞球センサ216は、遊技盤114における遊技領域115に設けられた始動口125を通過した遊技球を検出する。この始動入賞球センサ216は、遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
普通電動役物ソレノイド218は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材に接続されており、メインCPU166から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド220は、シャッタ140に接続されており、メインCPU166から供給される駆動信号に応じて、シャッタ140を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド222は、板形状でシャッタ140内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU166から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ224は、パチンコ遊技機100に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路160には、払出・発射制御回路226が接続されている。この払出・発射制御回路226には、遊技球の払出を行う払出装置228、遊技球の発射を行う発射装置230、読取装置250が接続されている。この払出・発射制御回路226は、主制御回路160から供給される賞球制御コマンド、読取装置250から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置228に対して所定の信号を送信することにより、払出装置228に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路226は、発射装置230に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置230には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル126が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿120に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤114に順次発射される。
更には、シリアル通信用IC172には、副制御回路300が接続されている。この副制御回路300は、主制御回路160から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置132における表示制御、スピーカ146から発生させる音声に関する制御、ランプ232の制御等を行う。尚、本実施形態においては、主制御回路160から副制御回路300に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路300から主制御回路160に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路300から主制御回路160に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路300は、表示手段としての液晶表示装置132に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブCPU306、プログラムROM308、ワークRAM310、液晶表示装置132における表示制御を行うための表示制御回路350、スピーカ146から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路330、ランプ232の制御を行うランプ制御回路340から構成されている。副制御回路300は、主制御回路160からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU306には、プログラムROM308、ワークRAM310等が接続されている。サブCPU306は、このプログラムROM308に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU306は、主制御回路160から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路300の制御を行う。特に、サブCPU306は、液晶表示装置132に対する表示制御を行う。
プログラムROM308には、サブCPU306によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM308には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。本発明における演出表示は、複数の変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像を表示し、識別情報の可変表示を、まず、ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示された変動表示領域で開始し、ストーリーに沿って、可変表示される識別情報を順に他の変動表示領域に移動させることにより行われる。
ワークRAM310は、サブCPU306の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。尚、本実施形態においては、サブCPU306の一時記憶領域としてワークRAM310を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路350は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)312、各種の画像データを記憶する画像データROM316、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ318、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路320から構成されている。
上述したVDP312は、サブCPU306、画像データが記憶されている画像データROM316、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ318、初期リセット回路320と接続されている。
このVDP312は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置132に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP312は、液晶表示装置132に対する表示制御を行う。また、VDP312には、液晶表示装置132の表示領域132aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置132の表示領域132aに画像が表示されることとなる。
画像データROM316には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP312は、サブCPU306から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM316から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置132に表示させる画像データを生成する。VDP312は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ318に供給する。このD/Aコンバータ318は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置132に供給することにより、液晶表示装置132に画像を表示させる。
また、音声制御回路330は、音声に関する制御を行う音源IC332、各種の音声データを記憶する音声データROM334、音声信号を増幅するための増幅器336L・336R(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC332は、サブCPU306、初期リセット回路320、音声データROM334、AMP336L・336Rと接続されている。この音源IC332は、スピーカ146から発生させる音声の制御を行う。AMP336L・336Rは、それぞれスピーカ146L及びスピーカ146Rに接続されており、スピーカ146L・146Rは、個別に音量が調節される。
ランプ制御回路340は、ドライブ回路342と、装飾データROM344とを備え、サブCPU306に接続されている。サブCPU306は、ランプ制御回路340を介してランプ232の発光を制御する。
サブCPU306は、装飾データROM344に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路342に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路342は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ232などを点灯、点滅、消灯させる。
(遊技状態)
ここで、遊技状態について説明する。通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(大当り遊技状態)は特別遊技(大当り遊技)が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との2つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(抽籤の)確率が低確率状態より高い状態である。
ここで、遊技状態について説明する。通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(大当り遊技状態)は特別遊技(大当り遊技)が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との2つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(抽籤の)確率が低確率状態より高い状態である。
換言すると、低確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがある。第1特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ140(図15参照)が開放状態に制御され、大入賞口139(図15参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄192として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行する。
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。
なお、特別図柄ゲームにおいて、可変表示する特別図柄192が、例えば左図柄および右図柄が同一の図柄となった状態をリーチという。すなわち、左図柄および右図柄が同一の図柄となり、さらに中図柄がこれらと同一の図柄となった場合に大当たりとなるため、左図柄および右図柄が停止した段階で、大当たりが発生する可能性があることを表現するためのリーチ表示(図示せず)がなされる。また、リーチ表示がなされた場合に必ず大当たりが発生するのではなく、リーチ表示がなされると、所定の信頼度に基づいて大当たりが発生するような演出表示を行う。この場合、大当たりが発生する可能性が若干ある場合にノーマルリーチ表示が行われ、大当たりが発生する可能性が高い場合にスーパーリーチ表示が行われる。また、リーチとならない場合には、通常表示が行われる。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技装機100で実行される処理を説明する。
以下に、パチンコ遊技装機100で実行される処理を説明する。
(メイン処理)
最初に、主制御回路160において実行される、図17に示すメイン処理を説明する。まず、メインCPU166は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S11)。そして、詳しくは図19を用いて説明するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置132に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(S12)。このように、メイン処理においては、S11の初期設定処理が終了した後、S12の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、主制御回路160において実行される、図17に示すメイン処理を説明する。まず、メインCPU166は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S11)。そして、詳しくは図19を用いて説明するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置132に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(S12)。このように、メイン処理においては、S11の初期設定処理が終了した後、S12の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU166は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路162から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
また、メインCPU166は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路162から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU166は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S41)。始動口125、通過ゲート154a、154b、一般入賞口156a〜156d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(S42)。この処理においては、メインCPU166は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM170の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路160と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口139の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S43)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S44)。
S45においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
そして、メインCPU166は、払出装置228に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路226へ送信する等の払出処理を実行する(S46)。また、メインCPU166は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路226へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図17のS12において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、S22からS30の各ステップ側方に描いた括弧内の数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図17のS12において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、S22からS30の各ステップ側方に描いた括弧内の数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図19に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S21)。この処理において、メインCPU166は、制御状態フラグを読み出す。尚、後述するS22からS30において、メインCPU166は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S22からS30における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU166は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
S22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU166は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU166は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、S23の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。
S23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU166は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S24に処理を移す。
S24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU166は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU166は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S25の処理を実行するように設定するのである。従って、S24を実行するメインCPU166は、液晶表示装置132における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組み合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU166は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、S30の処理を実行するように設定するのである。
S25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口139を開放させるために、メインROM168から読み出されたデータに基づいて、メインRAM170に位置付けられた変数を更新する。メインCPU166は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S27の処理を実行するように設定するのである。
S26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU166は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU166は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S27の処理を実行するように設定するのである。
S27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU166は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口139を閉鎖させるために、メインRAM170に位置付けられた変数を更新する。メインCPU166は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU166は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、S28の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU166は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
S28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU166は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口139における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU166は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、S29の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU166は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU166は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、S26の処理を実行するように設定するのである。
S29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU166は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、S30の処理を実行するように設定するのである。
S30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU166は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU166は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM170の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図18のS23の処理により、主制御回路160のメインCPU166から副制御回路300のサブCPU306に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路300のサブCPU306は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU166は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU166は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、S22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU166は、図20に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すS22、S23、S24、S30の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU166は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示すS22、S23、S24、S25の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU166は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示すS27、S28、S26の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すS27からS30の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図19のS22において実行されるサブルーチンについて、図20を用いて説明する。
図19のS22において実行されるサブルーチンについて、図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(S101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、S102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、S102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、S103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、S104に処理を移す。
S103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM170に記憶する。これによって、副制御回路300において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
S104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、S105に処理を移す。
S105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM166の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU166は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
S106においては、図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU166は、S105の参照の結果に基づいて、大当りであると判別した場合には、大当り図柄の決定処理を実行し、大当りであるとは判別しなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する。
大当り図柄の決定処理において、メインCPU166は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM170の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図18のステップS25の処理により、主制御回路160のメインCPU166から副制御回路300のサブCPU306に導出図柄指定コマンドとして供給される。
また、はずれ図柄の決定処理において、メインCPU166は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM170の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図18のステップS25の処理により、主制御回路160のメインCPU166から副制御回路300のサブCPU306に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
尚、メインCPU166は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。
また、メインCPU166は、S106を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。そして、リーチとなる場合には、上述したように、「ノーマルリーチ」であるか、「スーパーリーチ」であるかを決定する。
次に、変動パターン決定処理を実行する(S107)。この処理において、メインCPU166は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU166は、S106により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU166は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM170の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図18のステップS25の処理により、主制御回路160のメインCPU166から副制御回路300のサブCPU306に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU306は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
ステップS108においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU166は、S106の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S109)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(遊技機の動作:副制御回路)
副制御回路300は、主制御回路160からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
副制御回路300は、主制御回路160からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
(サブ制御メイン処理)
図21を用いて、副制御回路300において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
図21を用いて、副制御回路300において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
まず、初期化処理がサブCPU306により行われ(S301)、電源投入に応じて、プログラムROM308から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークRAM310に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
次に、乱数更新処理が行われ(S302)、ワークRAM310に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ(S303)、主制御回路160から受信し、ワークRAM310の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
次に、表示制御処理が行われ(S304)、液晶表示装置132において表示を行うためのデータが表示制御回路250に送信される。例えば、ステップS303において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置132に表示するためのデータが、表示制御回路350に送信される。なお、表示制御回路350において、VDP312は、サブCPU306からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM308から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置132の表示領域132a上に表示させる。このように、表示制御回路350は、サブCPU306からのデータに基づき、画像データROM316から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
次に、音制御処理が行われ(S305)、音を出力するためのデータが音声制御回路330に送信される。音声制御回路330は、サブCPU306からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM334から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP336L・336Rで増幅し、スピーカ146L・146Rから出力させる。音制御処理については後に詳述する。
次に、ランプ制御処理が行われ(S306)、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路340に送信される。ランプ制御回路340は、サブCPU306からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM344から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ232を点灯させる。その後、ステップS302に処理が移される。
(音制御処理)
図22を用いて、図21のステップS305における音制御処理ルーチンを説明する。
図22を用いて、図21のステップS305における音制御処理ルーチンを説明する。
まず、発射ハンドル126が操作されたか否かを判断する(S401)。発射ハンドル126が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿120に貯留された遊技球が遊技盤114に順次発射される。発射ハンドル126が操作された場合には(S401:YES)、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S402)。そして、保留個数を示すデータが“0”でない場合には(S402:NO)、スーパーリーチであるか否かが判別される(S403)。スーパーリーチであるか否かは、図20のS106で決定される。
スーパーリーチである場合には(S403:YES)、まず、左スピーカ(スピーカ146L)のみから射出音を出力し、続いて、左右両スピーカ146L・146Rから射出音を出力し、最後に右スピーカ(スピーカ146R)のみから射出音を出力する(S404)。これにより、射出される遊技球が左から右へと順次発射されるような効果音とすることができる。なお、射出音は、発射ハンドル126が操作され続けている限り出音される。
一方、S402において、保留個数が“0”であると判断した場合(S402:YES)や、S403において、スーパーリーチでないと判断した場合には(S403:NO)、左右両スピーカ146L・146Rから遊技球の射出音を出力する(S405)。その後、S406へと移行する。即ち、遊技者は、遊技球の射出音を聞くだけで、保留数が0ではなく、かつ、スーパーリーチであると判断することができる。
続いて、特別図柄ゲームが開始されるか否かを判定する(S406)。特別図柄ゲームは、始動口125に遊技球が入賞した場合に開始される。特別図柄ゲームが開始されない場合は(S406:NO)、S401に戻る。特別図柄ゲームが開始される場合には(S406:YES)、変動開始した特別図柄192が順番に停止するタイミングに合わせて、スピーカ146L・146Rから停止音を出力する(S407)。
具体的には、特別図柄192の左図柄が停止するタイミングで、左スピーカ(スピーカ146L)から停止音を出力し、中図柄が停止するタイミングで、左右両スピーカ(スピーカ146L・146R)から停止音を出力し、右図柄が停止するタイミングで、右スピーカ(スピーカ146R)から停止音を出力する。その後、S401に戻る。
(第4の実施形態)
次に、第4の実施形態について説明する。本実施の形態は、サブ制御メイン処理における音制御処理の内容が、第3の実施形態と相違する。以下、その相違点について説明する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第3の実施形態と同じであり、説明は省略する。
次に、第4の実施形態について説明する。本実施の形態は、サブ制御メイン処理における音制御処理の内容が、第3の実施形態と相違する。以下、その相違点について説明する。また、遊技機の他の構成や動作等は、第3の実施形態と同じであり、説明は省略する。
(音制御処理)
図23を用いて、図21のステップS305における音制御処理ルーチンを説明する。
図23を用いて、図21のステップS305における音制御処理ルーチンを説明する。
まず、発射ハンドル126が操作されたか否かを判断する(S501)。発射ハンドル126が操作されていなければ(S501:NO)、S501を繰り返す。発射ハンドル126が操作されれば(S501:YES)、スーパーリーチであるか否かを判断する(S502)。スーパーリーチであるか否かは、図20のS106で決定される。
スーパーリーチでない場合には(S502:NO)、左スピーカ(スピーカ146L)のみからBGMを出力し(S503)、S501に戻る。一方、スーパーリーチである場合には(S502:YES)、右スピーカ(スピーカ146R)のみからBGMを出力し(S504)、S501に戻る。
即ち、左スピーカ(スピーカ146L)のみから聞こえていたBGMが、右スピーカ(スピーカ146R)から聞こえるようになることで、遊技者は、スーパーリーチになったことを把握することができる。
なお、スピーカ146L・146RからのBGMの出力形態を、スーパーリーチを境に変更しているが、例えば、大当りすると、出力形態を変更するようにしても良い。具体的には、大当たり前は、スピーカ146LのみからBGMを出力し、大当りすると、スピーカ146LのみからBGMを出力するようにしてもよい。
(第3及び第4の実施形態の概要)
以上、説明したように、第1及び第2の実施形態において、複数のスピーカ(スピーカ146L・146R)と、音データを記憶する音データ記憶手段(音声データROM334)と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段(サブCPU306等)と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段(音源IC332、プログラムROM308)と、遊技内容(スーパーリーチか否か等)に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段(AMP336L・336R)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、第1及び第2の実施形態において、複数のスピーカ(スピーカ146L・146R)と、音データを記憶する音データ記憶手段(音声データROM334)と、音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段(サブCPU306等)と、取得した音データに基づいて、複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段(音源IC332、プログラムROM308)と、遊技内容(スーパーリーチか否か等)に応じて、複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段(AMP336L・336R)とを備える構成にされている。
この構成によれば、遊技に応じて出音するスピーカの音量が、遊技内容に応じて個別に調節されるようになっている。これにより、例えば、遊技機に左右2つのスピーカを設けた場合、遊技内容によっては、右のスピーカの音量を左のスピーカの音量よりも大きくしたり、その逆にしたりできる。より具体的には、遊技機が有するディスプレイの左寄りに遊技者への報知情報を表示した場合、左のスピーカからのみ出音させることで、遊技者の注意を遊技機の左側に向けることができる。その結果、同じ音を出力する場合であっても、様々なパターンで出音でき、従来の遊技機であっても、幅広い演出を行うことができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
第1〜第4実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
Claims (2)
- 複数のスピーカと、
音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段から遊技に応じた音データを取得する音データ取得手段と、
取得した前記音データに基づいて、前記複数のスピーカの出音制御を行う出音制御手段と、
遊技内容に応じて、前記複数のスピーカの音量を個別に調節する音量調節手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記音量調節手段は、
外部からの操作に基づいて、前記複数のスピーカの音量を個別に調節することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006319569A JP2008132102A (ja) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2006319569A JP2008132102A (ja) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | 遊技機 |
Publications (1)
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---|---|
JP2008132102A true JP2008132102A (ja) | 2008-06-12 |
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ID=39557368
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006319569A Pending JP2008132102A (ja) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008132102A (ja) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011098103A (ja) * | 2009-11-06 | 2011-05-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
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2006
- 2006-11-28 JP JP2006319569A patent/JP2008132102A/ja active Pending
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