JP2009022425A - 遊技機 - Google Patents

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敦 八木
Eiji Miyamoto
英司 宮本
Akio Fujita
顕生 藤田
Toyofumi Nishioka
豊文 西岡
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Abstract

【課題】不正行為を防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】1つのタイトルの遊技における演出を実行するための複数の演出用データからなるデータ群を複数記憶し、マイクロホンに入力された入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、複数のデータ群の中から1つのデータ群を選択し、そのデータ群に含まれる演出用データに基づく演出を実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】図14

Description

本発明は、本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
一般的に、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
このような遊技機は、可及的に外部からのアクセスを遮断して所謂ゴト行為等の不正行為を予防するように構成されているため、演出用データの入れ替えを行うことができないという問題があった。そのため、同じような演出が継続して行われることになり、遊技者が演出に飽きてしまうおそれがあった。また、演出仕様の変更を行う際には、台ごと交換しなければならないため、高コストであり、産業廃棄物の点からも問題であった。
従来の遊技機としては、マイクロホンを備えており、マイクロホンで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
特開2005−131263号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、マイクロホンからの入力に応じた処理を行うものの、それに応じたデータの変更を行うものではなく、上述したような問題を解決し得るものではなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の変更を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 1つのタイトルの遊技における演出を実行するための複数の演出用データからなるデータ群を複数記憶する記憶手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
前記波形判断手段により入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記記憶手段に記憶された複数のデータ群のなかから、1つのデータ群を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたデータ群の中から選択される演出用データに基づく演出を実行する演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、マイクロホンが、入力音を電気信号に変換する。データ化手段は、マイクロホンから出力される電気信号に基づいて入力音をデータ化する。波形判断手段は、データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。選択手段は、波形判断手段により入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記記憶手段に記憶された複数のデータ群の中から、1つのデータ群を選択する。演出実行手段は、選択されたデータ群の中から選択される演出用データに基づく演出を実行する。
(1)の発明によれば、入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された際に、演出に用いられるデータ群の選択が行われる。各データ群は、1つのタイトルに対応するものであるため、タイトルの選択が行われることにより、別のタイトルでの遊技を行うことが可能になる。
このように、音によって、演出に用いられるデータ群の変更を行うため、電子データ通信用のインターフェイスが不要であり、ゴト行為等の不正行為を防止しながら、タイトルの変更が可能となる。これにより、遊技者の演出に対する飽きを防止することができるとともに、台交換の頻度を低下させ、交換コストと産業廃棄物との削減とを図ることができる。また、音による演出設定の変更であるため、遊技場でBGMを再生することにより、複数の遊技機のタイトルを一度に変更することができる。
本発明において「タイトル」とは、遊技の名称をいう。一般的に、「タイトル」は、遊技機の名称に相当するものであるが、本発明の遊技機は、複数のタイトルを有しているので、各タイトルは、遊技の名称に相当する。
遊技者は、登場キャラクタ、そのキャラクタを含む演出画像、BGM、音声、ランプ等の電飾演出等の演出によって、そのタイトルを認識することができる。タイトルの従来公知の例としては、例えば、「ドンちゃん2」、「サンダーVII」、「クランキーコンドル」、「ハナビ」、「オオハナビ」、「サンダーV」、「B−max」、「おさるの超悟空」を挙げることができる。
一般的に「タイトル」とは別の概念として「遊技モード」(単に「モード」ともいう)が存在する。本発明において「遊技モード」とは、少なくとも演出内容が互いに異なり且つ同一タイトルの遊技に属する遊技の形態をいい、「遊技モード」は、「タイトル」と異なるものである。遊技モードの従来公知の例としては、例えば、タイトル「ドンちゃん2」における「青ドンちゃん演出モード」、「赤ドンちゃん演出モード」、「緑ドンちゃん演出モード」を挙げることができる。また、タイトル「サンダーVII」における「VIIモード」、「初代サンダーモード」、「沖スロモード」を挙げることができる。演出内容には、画像による演出、音による演出、LED等の電飾による演出、可動部を備えたフィギュア等による物理的な演出等が含まれる。
なお、遊技モードは、演出内容に加えて遊技内容が異なるものであってもよい。遊技内容には、例えば、内部当籤役の当籤確率、特別遊技状態(BB、RB、RT)の開始条件及び解除条件等が含まれる。
「タイトル」は、例えば、画像データやテーブルデータ、内部当籤役を決定するための抽籤プログラム等を含むゲームプログラムが、他のタイトルのゲームプログラムから独立していてもよく、演出に関するデータ及びプログラムのみが、他のタイトルから独立していてもよい。
演出に関するデータ及びプログラムのみが、他のタイトルから独立している場合、残りのデータ及びプログラム(例えば、遊技進行に関するデータ及びプログラム)は、他のタイトルと共有され、他のタイトルでも使用されることになる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
前記特定の波形パターンは、複数の類型に分類されるものであり、
複数の類型には、夫々、複数の前記データ群の何れか1つが割り当てられており、
前記波形判断手段は、前記入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断した場合、更に、該入力音の波形が、複数の類型の何れかに属するかを特定するものであり、
前記選択手段は、前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、複数種類のデータ群の中から、前記波形判断手段により特定された類型に割り当てられたデータ群を選択することを特徴とする。
(2)の発明によれば、入力音の波形が属する類型に応じてデータ群が選択されるため、データ群の選択操作が不要であり、特に、複数の遊技機のタイトルを一度に同一のタイトルに変更する場合の利便性に優れる。
本発明における音には、可聴域内の音と、可聴域外の音との両方が含まれるが、可聴域内の音又は可聴域外の音の何れか一方であってもよい。本発明において、可聴域内の音とは、20〜20000Hzをいい、可聴域外の音とは、可聴域内の音以外の音をいう。入力音の音圧は、所定周波数における音圧であってもよく、全体としての音圧であってもよい。本発明において、音圧とは、音圧レベルを含む概念である。
本発明によれば、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。
(パチスロ遊技装置1の機械的構成)
図1は、本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、ミニゲームを模式的に示す説明図である。
パチスロ遊技装置1は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄(識別情報)に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。
パチスロ遊技装置は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。なお、本発明において、遊技媒体は、所謂クレジット(遊技価値)を含むものである。
図1に示すように、パチスロ遊技装置1は、その全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。リール表示窓2aの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインという場合がある。
図1に示すように、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が配置されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22の上方には、マイクロホン28が設置されている。
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル払出口15の側方には、スピーカ21Bが配置されている。
メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、所定の遊技タイトルの画像が形成されている。具体的には、サッカーのタイトルを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技タイトルの画像が形成されている。なお、タイトル『world soccer』は、パチスロ遊技装置1が有する遊技タイトルの一つであり、パチスロ遊技装置1は、他にも2つのタイトル『world baseball』、『world basketball』を有している。尚、タイトルは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル23に所定のタイトルの画像を表示しているが、キャビネット2の露出面に表示されていてもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル23に、1つのタイトルの画像のみが表示されているが、複数のタイトルの画像が表示されていてもよい。
また、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
保護ガラス及び表示板は、透明な部材で構成されている。表示板の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等が配置される(図示せず)。透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
導光板は、蛍光ランプからの光を透明液晶パネルへ導き出す(透明液晶パネルを照明する)ためのものであり、透明液晶パネルの裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルムは、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板に導入された光を導光板の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルムは、反射領域及び非反射領域(透過領域)により構成されている。
蛍光ランプは、導光板の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダにより支持されている。この蛍光ランプから照射される光は、反射フィルムの反射領域で反射して透明液晶パネルを照明する。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明のパチスロ遊技装置において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルムを全て非反射領域とするか、反射フィルムを省略すればよい。
(パチスロ遊技装置1の電気的構成:主制御回路71)
パチスロ遊技装置1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。
本実施形態においては、主制御回路71が備える各メモリに記憶されたプログラム及びデータは、各タイトルで共通であり、副制御回路72が備える各メモリに記憶されたプログラム及びデータは、各タイトルで個別のものを有する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されない。主制御回路71が備える各メモリ、及び、副制御回路72が備える各メモリに記憶されるプログラム及びデータが、各タイトルで個別のものであってもよい。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、ROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生装置に接続されている。主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でチェリーに入賞したときに発生する1ポイントの合計数である。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
また、このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、ホールコンピュータ(図示せず)等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板89は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。尚、無線通信の形態としては、電波による形態の他、赤外線等による形態がある。
(パチスロ遊技装置1の電気的構成:副制御回路72)
図4は、副制御回路のブロック図である。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の画像制御回路81と、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78と、増幅器としてのパワーアンプ79と、マイクロホン28の入力音処理回路60と、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77と、外部集中端子板89に接続された通信部88とを備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。プログラムROM75には、複数のタイトルの夫々に応じた制御プログラムが格納されている。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶装置として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶装置(バッファ)として構成される。
画像ROM86は、画像を形成するための画像データを記憶する。パチスロ遊技装置1は、複数のタイトル『world soccer』、『world baseball』、『world basketball』を有している。画像ROM86は、タイトルごとに、複数の画像データからなるデータ群を記憶する。
本実施形態において、一のタイトルから他のタイトルへの移行は、遊技が行われていないとき(例えば、クレジットが0であるとき、クレジットが0になってから所定時間が経過したとき)に、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるときに実行される。本実施形態において、各タイトルにおける内部当籤役の当籤確率及び期待値は、互いに同一であるが、本発明は、この例に限定されず、例えば、各タイトルにおける内部当籤役の当籤確率及び/又は期待値は、互いに異なるように設定されていてもよい。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
また、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム表示処理等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲーム表示処理は、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル5Bに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール3L・3R・3Cを模擬したリール映像を中央液晶パネル5Bに表示するようになっている。さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていれば良い。
入力音処理回路60は、マイクロホン28に接続されたサンプリング回路61と、サンプリング回路61に接続されるとともにサブマイクロコンピュータ73に接続された波形比較回路62とを備えている。
マイクロホン28は、入力音をアナログ信号に変換してサンプリング回路61に出力する。サンプリング回路61は、AGC回路、A/D変換回路及びメモリを備えている。AGC回路は、入力音の電気信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。A/D変換回路は、アナログ信号をデジタル信号(データ)に変換するものである。メモリは、A/D変換回路から出力されたデジタルデータを記憶するものである。本実施形態において、サンプリング回路61により得られるデジタルデータは、波形比較回路62のメモリに記憶されたデータの比較対象となるものであり、例えば、周波数ごとの音圧レベルのヒストグラムにより表され得るものである。
波形比較回路62は、比較対象となる波形データを記憶するROMと、メモリと、マイクロコンピュータとを記憶しており、マイクロコンピュータは、サンプリング回路61からデジタルデータの供給を受けると、そのデジタルデータをメモリに記憶するとともに、比較対象となる波形データをメモリに記憶し、両者を対比することにより、入力音の波形に、特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。ROMには、複数種類の波形データが記憶されており、どの波形データとの対比によって、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれたかにより、入力音の波形の類型を判断する。すなわち、ROMに記憶された複数種類の波形データの夫々には、入力音の波形の類型が割り当てられている。
波形比較回路62は、入力音の波形に、特定の波形パターンが含まれると判断した場合に、その入力音の波形の類型を示すデータを含む条件成立データを出力する。
サンプリング回路61は、本発明におけるデータ化手段として機能するものであり、入力音をデータ化する処理を実行する。波形比較回路62は、本発明における波形判断手段として機能するものであり、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理を実行する。
本発明において、入力音をデータ化する処理、及び、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理は、本実施形態のように、CPUとは別に設けられた入力音処理装置(入力音処理回路)において行われることにしてもよく、CPUによってメモリに記憶された所定のプログラムが読み出されて実行されることにより、ソフトウェアで行われることにしてもよい。
なお、演出画像を示す画像データ、音声を再生するための音再生用データ、ランプ等の点滅態様を規定するための制御用データは、本発明における演出用データに相当するものであり、パチスロ遊技装置1においては、各タイトルに応じた演出用データが、所定の記憶装置(メモリ)に記憶されている。
ここで、『ミニゲーム』は、パチスロ遊技装置1本来のリール3L・3R・3Cを用いたスロットゲーム(主ゲーム)とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。そして、このミニゲームは、サッカーである遊技タイトルに関連付けられている。
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
本実施形態では、タイトル『world soccer』におけるミニゲームであるペナルティーキック合戦について説明するが、パチスロ遊技装置1では、各タイトルのミニゲームが個別に用意されており、タイトルに応じたミニゲームが実行される。
(ミニゲーム画面)
図2に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置5にミニゲーム画面400が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図1のビデオリール画面401が表示される。
ミニゲーム画面400は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『GOAL』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
(遊技状態)
以上のように構成されたパチスロ遊技装置1には、『一般遊技状態』と『特別遊技状態』との2つの遊技状態がある。
『特別遊技状態』には、ボーナスゲームであるRB(レギュラーボーナス)が行われる『RB遊技状態』と、ボーナスゲームであるBB(ビッグボーナス)が行われる『BB遊技状態』と、リプレイの当籤確率が高い抽籤が行われるリプレイ高確率遊技が行われる『リプレイタイム』との3種類の遊技状態が存在する。
これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する(ボーナスゲームの開始条件)。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する(ボーナスゲームの解除条件)。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』又は『BB遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する(ボーナスゲームの開始条件)。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。本実施形態において、『RB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する(ボーナスゲームの解除条件)。
なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『リプレイタイム』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である(リプレイタイムの開始条件)。『リプレイタイム』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム』は、所定回数のリプレイ高確率遊技を実行するか、又は、リプレイ高確率遊技において「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する(リプレイタイムの解除条件)。
なお、『リプレイタイム』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(BBの開始条件)。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(RBの開始条件)。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、パチスロ遊技装置1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、パチスロ遊技装置1は、主制御回路71において図5のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図14の演出実行処理等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
(メインルーチン)
図5は、主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技開始時の初期化を実行した後(ステップS1)、遊技処理を実行する(ステップS2)。
ここで、遊技処理について説明する。
図6は、主制御回路71により実行される遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技処理は、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及びリプレイタイムにおいて実行される。その時点の遊技状態がどの遊技であるかは、RAM33に格納されるフラグによって判定される。主制御回路71は、遊技状態の移行時等にフラグのセットを行い、その際に副制御回路72に対して遊技状態の変更を通知する信号を送信する。
図5のステップS2において呼び出されて実行される遊技処理は、一般遊技状態における遊技処理である。
遊技処理においては、先ず、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(ステップS20)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11、12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(ステップS21)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS22)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(ステップS22:NO)、ステップS22を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(ステップS22:YES)、リール回転処理に実行を移行し(ステップS23)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(ステップS24)。
そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回の遊技における遊技状態(一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態又はリプレイタイム)を確認しセットする(ステップS25)。即ち、今回の遊技の遊技状態を、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態又はリプレイタイムの何れかにセットする。なお、図5のステップS2において呼び出されて遊技処理が行われている場合、遊技状態は、一般遊技状態である。
今回の遊技の遊技状態が確認されると(ステップS25)、確率抽籤テーブル(図示せず)に基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役を抽籤し(ステップS26)、選択された内部当籤役の情報を副制御回路72に格納する。なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、後述するリプレイタイムにおいては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群(図示せず)の選択処理を実行する(ステップS27)。そして、リール回転停止処理を実行し、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数分、リールを回転してから停止する(ステップS28)。この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L、3C、3Rの図柄の停止態様(識別情報の組合せ)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する(ステップS29)。なお、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダル(遊技媒体)のクレジット又は払出しを行う(ステップS30)。なお、本実施形態では、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時にのみ払出しが行われる。この後、本サブルーチンを終了する。
図5のステップS2において呼び出された遊技処理を実行した場合、その後、図5に示すメインルーチンに処理を戻す。
次に、ボーナス(BB又はRB)に入賞したか否かを判断する(ステップS3)。すなわち、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』の識別情報の組合せで停止表示されたか否かを判断する。ステップS3において、ボーナスに入賞していないと判断した場合、ステップS2に処理を戻す。
一方、ステップS3において、ボーナスに入賞したと判断した場合、そのボーナスがBBであるか否かを判断する(ステップS4)。
ステップS4においてボーナスがBBではないと判断した場合、入賞したボーナスはRBであるから、ボーナスゲーム(RB)処理(図8)を実行する(ステップS5)。ボーナスゲーム(RB)は、払出枚数が所定枚数以上になったときに終了する。
ステップS4においてボーナスがBBであると判断した場合、入賞したボーナスはBBであるから、ボーナスゲーム(BB)処理(図7)を実行する(ステップS8)。ボーナスゲーム(BB)は、払出枚数が所定枚数を超えたときに終了する。なお、ボーナスゲーム(BB)中に、ボーナスゲーム(RB)に入賞したときには、ボーナスゲーム(RB)に移行する。
ステップS5又はS9の処理を実行した場合、リプレイタイム処理(図9)を実行する(ステップS11)。リプレイタイムは、定められた回数のリプレイ高確率遊技が行われた場合、又は、それまでにボーナス(BB又はRB)若しくは特定の小役(本実施形態ではチェリー)に入賞した場合に終了する。ステップS11の処理を終了した後、ステップS2に処理を戻す。
(ボーナスゲーム(BB)処理)
図7は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(BB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理(図6)を実行する(ステップS40)。なお、ステップS40において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をBB遊技状態にセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、BB遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、BB遊技状態に応じた払出数で行われる。
次に、ボーナス(RB)に入賞したか否かを判断し(ステップS41)、ボーナス(RB)に入賞したと判断した場合、ボーナスゲーム(RB)処理を実行する(ステップS42)。
ステップS41においてボーナス(RB)に入賞していないと判断した場合、又は、ステップS42の処理を実行した場合、ボーナスゲーム(BB)における払出枚数のチェック処理を行い(ステップS43)、ボーナスを終了するか否かを判断する(ステップS44)。本実施形態において、ボーナス(BB)を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
ステップS44において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップS40に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ボーナスゲーム(RB)処理)
図8は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(RB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理(図6)を実行する(ステップS50)。なお、ステップS50において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をRB遊技状態にセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、RB遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、RB遊技状態に応じた払出数で行われる。
次に、ボーナスゲーム(RB)における払出枚数のチェック処理を行い(ステップS51)、ボーナスを終了するか否かを判断する(ステップS52)。本実施形態において、ボーナス(RB)を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
ステップS52において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップS50に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
(リプレイタイム処理)
図9は、主制御回路71により実行されるリプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、リプレイ高確率遊技の回数(T)決定処理を実行する(ステップS60)。ステップS60における処理は、所定の数値範囲の中から1の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(T=50、100、150)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、抽籤結果としてのリプレイ高確率遊技の回数(T)を決定する処理である。決定されたリプレイ高確率遊技の回数(T)を示すデータは、RAM33に記憶される。
次に、リプレイ高確率遊技の回数(T)を表示部17に表示する(ステップS61)。表示部17には、払出数及びクレジット数が表示されるが、ステップS61が行われてから所定期間が経過するまでは、リプレイ高確率遊技の回数(T)が表示される。
続いて、遊技処理を実行する(ステップS62)。なお、ステップS62において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をリプレイタイムにセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、リプレイタイムに応じた確率抽籤テーブル、即ち、リプレイの当籤確率が一般遊技状態に比べて高く設定され、且つ、BB及びRBの内部当籤役を含む確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、リプレイタイムに応じた払出数で行われる。
ステップS62における処理を実行した後、ボーナス(BB又はRB)に入賞したか否かを判断する(ステップS63)。ステップS63においてボーナスに入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=0にセットし(ステップS64)、図5のステップS4に処理を移す。これにより、リプレイタイムを終了し、その後、ボーナスゲーム(RB)処理(ステップS5)、又は、ボーナスゲーム(BB)処理(ステップS6)を実行する。
ステップS63において、ボーナス(BB又はRB)に入賞していないと判断した場合、特定の小役(本実施形態ではチェリー)に入賞したか否かを判断する(ステップS65)。ステップS65において特定の小役に入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=0にセットする(ステップS66)。
ステップS65において、特定の小役に入賞していないと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=T−1にセットする(ステップS67)。
ステップS66又はS67の処理を実行した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)がT=0であるか否かを判断し(ステップS68)、T=0ではないと判断した場合、ステップS61の処理を戻す一方、T=0であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
(ミニゲーム処理)
また、パチスロ遊技装置1は、主制御回路71において、図10のミニゲーム処理を、上述したメインルーチンとは別に独立して実行している。ミニゲーム処理が実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)であるか否かが判定される(ステップA1)。ボーナス遊技状態ではない場合には(A1:NO)、本サブルーチンが終了し、ステップA1から再実行する。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(A1:YES)、続いてチェリーに入賞したか否かを判定する(ステップA2)。チェリーに入賞しなければ(A2:NO)、本サブルーチンを終了し、ステップA1から再実行する。チェリーに入賞した場合には(ステップA2:YES)、ポイント付与処理が実行され、ポイント値がRAM33に累積的に記憶されるとともに、ポイント信号が副制御回路72に出力される(ステップA3)。
そして、本サブルーチンを終了し、ステップA1から再実行する。
なお、ポイント信号が入力された副制御回路72においては、図2に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
(副制御回路72の動作)
副制御回路72が備えるマイクロホン28は、入力音をアナログ信号に変換し、サンプリング回路61に出力する。入力音処理回路60のサンプリング回路61は、マイクロホン28から出力されるアナログ信号を受信すると、所定周期でサンプリングを行い、波形データを生成する。この波形データは、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すデータである。
図11(a)〜(h)は、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すグラフである。図中、fMは、可聴域内外の境界となる周波数(本実施形態では20000dB)を示し、POは、所定の音圧レベル(本実施形態では80dB)を示す。
図11(a)は、特定の波形パターンを含まない入力音の波形(周波数と音圧レベルとの関係)を示すグラフである。
図11(b)〜(h)は、特定の波形パターンを含む入力音の波形(周波数と音圧レベルとの関係)を示すグラフである。
本実施形態では、特定の波形パターンを有する入力音の波形は、3つの類型に分類される。
第1類型は、『world soccer』に対応する類型である。第2類型は、『world baseball』に対応する類型である。第3類型は、『world basketball』に対応する類型である。
図11(b)〜(d)は、第1類型の入力音の波形を示すグラフである。
第1類型の入力音の波形は、下記(A)〜(B)の条件を満たすものである。
(A)周波数fOにおける音圧レベルPHが、周波数fL及びfHにおける音圧レベルPLより大きい。
(B)周波数fOにおける音圧レベルPHが、音圧レベルPOより大きい。
図11(e)〜(f)は、第2類型の入力音の波形を示すグラフである。
第2類型の入力音の波形は、下記(C)〜(D)の条件を満たすものである。
(C)周波数f1、f2、f3における音圧レベルP1、P2、P3が、全て音圧レベルPOより大きい。
(D)周波数f1、f2、f3における音圧レベルP1、P2、P3が、P3>P1>P2の関係を満たす。
図11(g)〜(h)は、第3類型の入力音の波形を示すグラフである。
第3類型の入力音の波形は、下記(E)又は(F)の条件を満たすものである。
(E)周波数fMを超える周波数f4における音圧レベルP4が、所定の音圧レベルPO′を超えている。
(F)周波数f4を超える周波数f5における音圧レベルP5が、所定の音圧レベルPO′′を超えている。
本実施形態では、入力音の波形が、上記(A)及び(B)、上記(C)及び(D)、又は、上記(E)若しくは(F)の何れか1の条件を満たす波形であるか否かによって、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かが判断される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、本実施形態では、サンプリング1回における入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、所定期間にわたる入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断することとしてもよい。
また、本発明においては、本実施形態のように、周波数ごとの音圧分布を作成して特定の波形パターンの有無を判断するのではなく、マイクロホンから出力される入力音のアナログ信号の波形に基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、本発明において、データ化とは、入力音の波形を示すデータを生成することに限定されず、数値化や定量化等、所定のデジタルデータに変換することを含むものである。
図12は、波形比較回路62において実行される音認識処理を示すフローチャートである。
先ず、波形比較回路62は、サンプリング回路61から出力される波形データを受信し、波形比較回路62内に備えるメモリに記憶する(ステップC1)。次に、波形比較回路62は、波形比較回路62内に備えるROMから比較波形データを読み出して参照し、波形データと比較波形データとの対比を行う(ステップC2)。
次に、波形比較回路62は、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する(ステップC3)。本実施形態において、比較波形データは、上記(A)及び(B)の条件を示すデータ、上記(C)及び(D)の条件を示すデータ、又は、上記(E)及び(F)の条件を示すデータであり、ステップC3において、波形比較回路62は、入力音の波形が、どの条件を満たすか否かを判断することにより、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。
ステップC3において、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれないと判断された場合には、ステップC1に処理を戻す一方、ステップC3において、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合には、入力音の波形の類型を特定する処理を行う(ステップC4)。
ステップC4においては、入力音の波形が、上述した3つの比較波形データのうち、どの比較波形データが示す条件を満たしたか否かによって、入力音の波形の類型を特定する。続いて、特定された類型を示すデータを含む条件成立データをサブマイクロコンピュータ73に出力し(ステップC4)、ステップC1に処理を戻す。なお、波形比較回路62から出力された条件成立データは、サブマイクロコンピュータ73が備えるワークRAM76に記憶される。
図13は、タイトル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図13に示すサブルーチンは、副制御回路72において実行される処理であり、遊技が行われていないとき(本実施形態ではクレジットが0であるとき)に波形比較回路62から出力された条件成立データを受信したタイミングで実行される割込処理である。
先ず、副制御回路72のサブCPU74は、ワークRAM76に記憶された条件成立データに含まれる類型を示すデータに基づいて、タイトルを選択する(ステップE1)。次に、副制御回路72のサブCPU74は、選択されたタイトルを示すタイトルフラグをセットする(ステップE2)。その後、本サブルーチンを終了する。なお、タイトル選択処理を実行するとき、副制御回路72は、選択手段として機能する。
図14は、演出実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
先ず、副制御回路72は、ボーナス遊技状態であるか否かを判定する(ステップB1)。ボーナス遊技状態ではないと判断した場合には(ステップB1:NO)、タイトルフラグが示すタイトルに応じたデータ群から選択される演出画像に基づいて、擬似リールのリール映像を液晶表示装置5に表示する(ステップB6)。リール映像は、図柄がタイトルに応じて異なるものである。ステップB6の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(B1:YES)、タイトルフラグが示すタイトルに応じたデータ群から選択される演出画像データに基づいて、演出画像を液晶表示装置5に表示する処理を実行する(ステップB2)。
例えば、タイトルが『world soccer』である場合、図2に示すように、ミニゲーム画面400の表示に切り換えた後、ペナルティーキック合戦の映像を表示する。この後、主制御回路71から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がチェリーであるか否かを判定する(ステップB3)。
入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していれば(ステップB3:YES)、タイトルフラグが示すタイトルに応じたデータ群から選択される演出画像データに基づいて、明るい態様の演出画像を表示する処理を実行する(ステップB4)。例えば、タイトルが『world soccer』である場合、ゴール映像を表示する。ステップB4の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
一方、入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していなければ(ステップB3:NO)、タイトルフラグが示すタイトルに応じたデータ群から選択される演出画像データに基づいて、静かな態様の演出画像を表示する処理を実行する(ステップB5)。例えば、タイトルが『world soccer』である場合、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像を表示する。ステップB5の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
以上の一連の処理を繰り返すことによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技を実行するごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦を実施する。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になる。更に、チェリーに入賞すれば、ゴール映像(画像)を表示することによって、遊技者に対して累積ポイント値が増加したことを認識させることができる。
以上、パチスロ遊技装置1によれば、マイクロホン28は、入力音を電気信号に変換する。入力音処理回路60において、サンプリング回路61は、マイクロホン28から出力される電気信号に基づいて入力音をデータ化する。波形比較回路62は、サンプリング回路61により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。副制御回路72は、サンプリング回路61により入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、複数のタイトル『world soccer』、『world baseball』、『world basketball』の中から1つのタイトルを選択する。その後、副制御回路72は、選択されたタイトルのデータ群の中から、1つのデータ群を選択する。副制御回路72は、選択されたデータ群の中から選択される演出用データに基づく演出を実行する。
このように、音によって、演出に用いられるデータ群の変更を行うため、電子データ通信用のインターフェイスが不要であり、ゴト行為等の不正行為を防止しながら、タイトルの変更が可能となる。これにより、遊技者の演出に対する飽きを防止することができるとともに、台交換の頻度を低下させ、交換コストと産業廃棄物との削減を図ることができる。また、音による演出設定の変更であるため、遊技場でBGMを再生することにより、複数のパチスロ遊技装置1のタイトルを一度に変更することができる。
本実施形態では、特定の波形パターンは、複数の類型に分類され、複数の類型には、夫々、複数のタイトルの何れか1つが割り当てられており、波形比較回路62(波形判断手段)は、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断した場合、更に、入力音の波形が、複数の類型の何れに属するかを特定するものであり、副制御回路72(選択手段)は、波形比較回路62により入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合に、複数のタイトルの中から、波形比較回路62により特定された類型に割り当てられたタイトルを選択する場合について説明した。
ただし、本発明において、タイトルの選択は、この例に限定されず、例えば、所定の抽籤によることとしてもよく、所定の順序によることとしてもよい。
本発明におけるリプレイタイムの開始条件及び終了条件は、本実施形態に限定されるものではない。
リプレイタイムの開始条件又は終了条件としては、下記(A)〜(E)を挙げることができる。
(A)ボーナスゲームに内部当籤すること
(B)ボーナスゲームに入賞すること、
(C)ボーナスゲームが終了すること、
(D)一般遊技において特定の役(ボーナスゲームを除く)に入賞すること、又は、
(E)上記(C)若しくは(D)の後に所定数の遊技を行うこと。
リプレイタイムの開始条件としては、(C)及び(D)を挙げることができる。
リプレイタイムの終了条件としては、(A)、(B)、(C)及び(D)を挙げることができる。
本実施形態では、ボーナスゲームが、一般遊技より遊技媒体の払出数の期待値が高く設定された遊技である場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームは、この例に限定されるものではなく、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で行われる遊技であれば、特に限定されるものではない。そのようなボーナスゲームとしては、例えば、内部当籤役のナビゲートが行われる遊技等を挙げることができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
また、本発明の遊技機は、以下の手段を少なくとも1つ備えていてもよい。
所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段、
遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段、
内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段、
演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段、
遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段、
所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段、並びに、
特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。
外れ、
所定枚数の賞媒体を払出す小役、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、
内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、
内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能、
停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、並びに、
遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明の遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機としては、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置等を挙げることができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。 ミニゲームを模式的に示す説明図である。 主制御回路のブロック図である。 副制御回路のブロック図である。 メインルーチンを示すフローチャートである。 遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲーム(BB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲーム(RB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 リプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(h)は、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すグラフである。 音認識処理を示すフローチャートである。 タイトル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 キャビネット
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
28 マイクロホン
60 入力音処理回路
61 サンプリング回路
62 波形比較回路
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 1つのタイトルの遊技における演出を実行するための複数の演出用データからなるデータ群を複数記憶する記憶手段と、
    入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
    前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
    前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
    前記波形判断手段により入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記記憶手段に記憶された複数のデータ群のなかから、1つのデータ群を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたデータ群の中から選択される演出用データに基づく演出を実行する演出実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の波形パターンは、複数の類型に分類されるものであり、
    複数の類型には、夫々、複数の前記データ群の何れか1つが割り当てられており、
    前記波形判断手段は、前記入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断した場合、更に、該入力音の波形が、複数の類型の何れかに属するかを特定するものであり、
    前記選択手段は、前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、複数種類のデータ群の中から、前記波形判断手段により特定された類型に割り当てられたデータ群を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015067346A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 ぺんてる株式会社 バネ係合を利用したピストンを有する2成分混合容器

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