JP2008295585A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特別遊技状態で獲得できた枚数が少なかった場合に、再度特別遊技状態のやり直しが可能となり、特別遊技状態の内容を容易に把握することができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、ボーナスゲームの内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段と、抽籤手段の結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段と、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で遊技を行うボーナスゲームを、所定の解除条件が成立するまで行うボーナスゲーム実行手段と、ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段と、を備え、ボーナスゲーム実行手段は、獲得数計数手段により計数されたボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が所定数以下の場合に、ボーナスゲーム処理を再実行する。
【選択図】図5
【解決手段】複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、ボーナスゲームの内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段と、抽籤手段の結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段と、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で遊技を行うボーナスゲームを、所定の解除条件が成立するまで行うボーナスゲーム実行手段と、ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段と、を備え、ボーナスゲーム実行手段は、獲得数計数手段により計数されたボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が所定数以下の場合に、ボーナスゲーム処理を再実行する。
【選択図】図5
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別遊技状態(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える一般遊技状態(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
一般遊技において所定の開始条件が成立すると、例えば、ボーナスゲームやリプレイタイム等の特別遊技が実行され、その特別遊技の実行中に所定の解除条件が終了すると、特別遊技が終了する。特別遊技は、例えば、小役の内部当籤役が向上したり、リプレイの内部当籤役が向上したりする、というように一般遊技とは異なる内部当籤役の当籤確率で抽籤が行われる(例えば、特許文献1参照)。特別遊技を行うことにより、多くの利益又は効率よく利益を得ることができるため、遊技者は、遊技中に特別遊技の発生を期待しながら遊技を行っているのが一般的である。
特別遊技状態において、予め定められた単位遊技数(例えば、30ゲーム)又は特別遊技状態中に予め定められたれたレギュラーボーナスの入賞可能回数(例えば、3回)が実行されたことにより終了する。一般に特別遊戯状態中における小役の当籤確率は高く設定されているため、特別遊技状態中には、レギュラーボーナスの入賞を遅らせて、より多くの単位遊技を行うことで多くの遊技媒体を獲得することができる(例えば、特許文献2)。このルールを知る遊技者は、レギュラーボーナスの入賞を故意に取りこぼす、所謂「リプレイ外し」によりレギュラーボーナスへの入賞を先延ばしにする傾向がある。
しかしながら、特別遊技の実行中にリプレイ外しなどの目押し技量や変則押し、特別遊技実行中における単位遊技数のうち、一定の図柄が揃わない場合には、所定の解除条件により特別遊技状態は終了し、特別遊技状態における遊技媒体の予定獲得枚数を取得できない場合がある。
また、遊技に慣れていない遊技者等は、特別遊技を行いながらその内容や流れを把握するのが一般的であるが、一旦最後まで特別遊技を行って特別遊技の全体を把握したときには、既に特別遊技が終了しており、把握した内容に基づいて特別遊技に挑戦したり、把握した内容を直ぐに活かしたりすることができないという問題があった。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、特別遊技状態における獲得枚数が少なかった場合に、再度特別遊技状態のやり直しが可能となり、特別遊戯の内容を容易に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段(例えば、主制御回路71、後述のスッテッピングモータ49L,49C、49R)と、ボーナスゲームの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役の中から、内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段(例えば、主制御回路71)と、抽籤手段により実行される抽籤の結果に基づいて、変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技を行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段(例えば、主制御回路71)と、識別情報がボーナスゲームの内部当籤役に応じた組合せで停止表示された場合、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で遊技を行うボーナスゲームを、所定の解除条件が成立するまで行うボーナスゲーム処理を実行するボーナスゲーム実行手段(例えば、主制御回路71)と、ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、メインCPU31、RAM33)と、を備え、ボーナスゲーム実行手段は、獲得数計数手段により計数されたボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が所定数以下の場合に、ボーナスゲーム処理を再実行することができる。
上記構成により、ボーナスゲームにおける遊技の結果が所定の条件を満たした場合に再実行抽籤を行い、ボーナスゲームが再実行されるため、ボーナスゲームの内容の把握が容易になる。従って、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム処理の実行後において、獲得数計数手段により計数されたボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が所定数以下の場合に、ボーナスゲームを再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を実行する再実行抽籤手段(例えば、主制御回路71)をさらに備え、ボーナスゲーム実行手段は、再実行抽籤の結果によりボーナスゲームを再実行すると決定されたとき、ボーナスゲーム処理を再実行することができる。
上記構成により、ボーナスゲーム獲得枚数が少ない場合でも、ボーナスゲームが抽籤により再実行されるため、遊技者の期待感を持続させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を促進することができる。
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム処理は、第1ボーナスゲームと第1ボーナスゲーム中に実行される複数回の第2ボーナスゲームとを含み、ボーナスゲーム実行手段は、第1ボーナスゲームにおける遊技媒体の予定獲得数から、獲得数計数手段により計測された複数回の第2ボーナスゲーム中に実際に獲得した遊技媒体の数の各々を差し引いた合計が予め設定された数以上であり、かつ、獲得数計数手段により計数されたボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が前記所定数以下の場合に、ボーナスゲーム処理を再実行することを特徴とする。
上記構成により、リプレイ外しなどの目押し技量や変則押しによってボーナスゲーム獲得枚数が少ない場合でも、ボーナスゲームのやり直しが実行されるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
本発明の遊技機は、ボーナスゲームは、一般遊技と比べて、遊技1回あたりの遊技媒体の払出数の期待値が高く設定されている。
上記構成により、遊技者のビックボーナスへの期待感を向上させることができる。
本発明によれば、遊技者間の技量の差においてボーナスゲームによる利益獲得の満足感の格差を抑える遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
<遊技機1の機械的構成>
図1は、本発明の遊技機の外観を模式的に示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係るミニゲームを模式的に示す説明図である。遊技機1は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄(識別情報)に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。
図1は、本発明の遊技機の外観を模式的に示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係るミニゲームを模式的に示す説明図である。遊技機1は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄(識別情報)に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。
図1に示すように、遊技機1は、全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体と、キャビネット本体の開口を開閉する開閉扉であるドア部とを有している。ドア部は、キャビネット本体における幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体は、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。キャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。リール表示窓2aの奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインという場合がある。
図1に示すように、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が配置されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル払出口15の側方には、スピーカ21Bが配置されている。
メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル23に所定のジャンルやテーマの画像を表示しているが、キャビネット2の露出面に表示されていてもよい。
また、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、リール本体としてのリール本体部と、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネルを有している。リール本体部は、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネルリール本体部の湾曲面の全面を覆うように着設されている。
保護ガラス及び表示板は、透明な部材で構成されている。表示板の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される(図示せず)。透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
導光板は、蛍光ランプからの光を透明液晶パネルへ導き出す(透明液晶パネルを照明する)ためのものであり、透明液晶パネルの裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルムは、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板に導入された光を導光板の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルムは、反射領域及び非反射領域(透過領域)により構成されている。
蛍光ランプは、導光板の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダにより支持されている。この蛍光ランプから照射される光は、反射フィルムの反射領域で反射して透明液晶パネルを照明する。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明のパチスロ遊技装置において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルムを全て非反射領域とするか、反射フィルムを省略すればよい。
<遊技機1の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図3に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図3に示す遊技機の制御動作について説明する。
遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、ROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
本発明では、主制御回路71は、ビッグボーナスの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役の中から、内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段を構成する。また、内部当籤役の決定するための抽籤と同様にして、ボーナスゲームを再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を行うように構成されている。すなわち、乱数発生器36が所定の数値範囲内から発生させる乱数を所定のタイミングでサンプリング回路37によりサンプリングし、その数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(再実行の実施又は不実施)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、ボーナスゲームの再実行を行うか否かを決定するように構成されている。
尚、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
主制御回路71は、主制御回路71により実行される抽籤の結果に基づいて、スッテッピングモータ49L,49C、49Rにより複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じたメダルの払い出しを行う一般遊技を行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段と、識別情報がボーナスゲームの内部当籤役に応じた組合せで停止表示された場合、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で遊技を行うボーナスゲームを、所定の解除条件が成立するまで行うボーナスゲーム処理を実行するボーナスゲーム実行手段を構成する。
また、主制御回路71におけるステッピングモータ49L・49C・49Rは、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段を構成する。すなわち、リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生装置に接続されている。主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でチェリーに入賞したときに発生する1ポイントの合計数である。
本実施形態では、メインCPU31のRAM33は、上述したボーナスゲーム状態処理の実行中におけるメダルの獲得数を計数する獲得数計数手段を構成する。ビックボーナスにおいて最大枚数のメダルを獲得するには、所定数のレギュラーボーナスを発生させ、更にビッグボーナス中一般遊技状態において、所定数の遊技を消化する必要がある。
CPU31は、ビッグボーナスに入賞時に獲得したメダルの枚数、ビッグボーナス中一般遊技状態の遊技において役入賞により獲得したメダルの枚数、ビッグボーナス中一般遊技状態においてレギュラーボーナス入賞(JAC IN)により獲得したメダルの枚数及びレギュラーボーナスにおいて役物入賞により獲得したメダルの枚数をRAM33に格納する
具体的には、CPU31は、RAM33に格納されたメダルの枚数が、所定数以下でかつ、後述するサブCPU74、ワークRAMにより計数された点数付与ゲームにおける獲得点数が所定数以上の場合に、ボーナスゲームを再実行することができる。
上記構成により、ボーナスゲームにおける遊技の結果が所定の条件を満たした場合に再実行抽籤を行い、ボーナスゲームが再実行されるため、ボーナスゲームの内容の把握が容易になる。従って、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
また、CPU31のRAM33は、ボーナスゲームにおけるメダルの予定獲得枚数から、RAM33に格納されたレギュラーボーナス入賞(JAC IN)により獲得したメダルの枚数を差し引いた合計が、予め設定された数以上であり、ボーナスゲームにおけるメダルの枚数が所定数以下の場合に、ボーナスゲームを再実行することができる。
上記構成により、遊技に慣れていない遊技者は、メダルの獲得数によりボーナスゲームが再実行されるため、遊技者の期待感を持続させることが可能となり、リプレイ外しなどの目押し技量や変則押しによってボーナスゲームにおいてメダル獲得枚数が少ない場合でも、ボーナスゲームのやり直しが実行されるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
したがって、CPU31のRAM33は、ボーナスゲーム最大獲得枚数Mと獲得枚数Nとの関係において、M>Nの場合、所定枚数S>Nの場合に実行されるように設定されてもよいし、ボーナスゲーム時におけるレギュラーボーナスゲームの獲得枚数の合計Rとの関係においてM−R<Nと設定されてもよい。
更に、本実施形態では、CPU31とRAM33が、計数された点数付与ゲームにおける獲得点数が所定数以上の場合に、ボーナスゲームを再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を実行する再実行抽籤手段を構成し、メインCPU31は、再実行抽籤の結果によりボーナスゲームを実行することができる。
上記構成により、ボーナスゲーム獲得枚数が少ない場合でも、ボーナスゲームが抽籤により再実行されるため、遊技者の遊技意欲を促進することができる。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
また、このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、ホールコンピュータ(図示せず)等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板89は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。尚、無線通信の形態としては、電波による形態の他、赤外線等による形態がある。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
<遊技機1の電気的構成:副制御回路72>
上記の構成において、図4に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図4に示す遊技機の制御動作について説明する。
図4は、副制御回路のブロック図である。主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の画像制御回路81と、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78と、増幅器としてのパワーアンプ79と、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77と、外部集中端子板89に接続された通信部88とを備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム表示処理等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲーム表示処理は、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として液晶表示装置5に表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール3L・3R・3Cを模擬したリール映像を液晶表示装置5に表示するようになっている。さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていれば良い。
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機1本来のリール3L・3R・3Cを用いたスロットゲーム(主ゲーム)とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。そして、このミニゲームは、サッカーである遊技テーマに関連付けられている。
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この構成により、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
<ミニゲーム画面>
図2に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置5にミニゲーム画面400が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図1のビデオリール画面401が表示される。
図2に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置5にミニゲーム画面400が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図1のビデオリール画面401が表示される。
ミニゲーム画面400は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『GOAL』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
<遊技状態>
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1には、『一般遊技状態』と『特別遊技状態』との2つの遊技状態がある。『特別遊技状態』には、ボーナスゲームであるRB(レギュラーボーナス)が行われる『RB遊技状態』と、ボーナスゲームであるBB(ビッグボーナス)が行われる『BB遊技状態』と、リプレイの当籤確率が高い抽籤が行われるリプレイ高確率遊技が行われる『リプレイタイム』との3種類の遊技状態が存在する。
これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1には、『一般遊技状態』と『特別遊技状態』との2つの遊技状態がある。『特別遊技状態』には、ボーナスゲームであるRB(レギュラーボーナス)が行われる『RB遊技状態』と、ボーナスゲームであるBB(ビッグボーナス)が行われる『BB遊技状態』と、リプレイの当籤確率が高い抽籤が行われるリプレイ高確率遊技が行われる『リプレイタイム』との3種類の遊技状態が存在する。
これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する(ボーナスゲームの開始条件)。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する(ボーナスゲームの解除条件)。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』又は『BB遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する(ボーナスゲームの開始条件)。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。本実施形態において、『RB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する(ボーナスゲームの解除条件)。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『リプレイタイム』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である(リプレイタイムの開始条件)。『リプレイタイム』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム』は、所定回数のリプレイ高確率遊技を実行するか、又は、リプレイ高確率遊技において「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する(リプレイタイムの解除条件)。
なお、『リプレイタイム』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(BBの開始条件)。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(RBの開始条件)。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(BBの開始条件)。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(RBの開始条件)。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
<主制御回路71の動作>
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図5に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図5に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図5のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図11のミニゲーム表示処理や図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
<メインルーチン>
図5は、主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技開始時の初期化を実行した後(ステップS1)、遊技処理を実行する(ステップS2)。
図5は、主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技開始時の初期化を実行した後(ステップS1)、遊技処理を実行する(ステップS2)。
ここで、遊技処理について説明する。図6は、主制御回路71により実行される遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技処理は、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及びリプレイタイムにおいて実行される。その時点の遊技状態がどの遊技であるかは、RAM33に格納されるフラグによって判定される。主制御回路71は、遊技状態の移行時等にフラグのセットを行い、その際に副制御回路72に対して遊技状態の変更を通知する信号を送信する。図5のステップS2において呼び出されて実行される遊技処理は、一般遊技状態における遊技処理である。
遊技処理においては、先ず、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(ステップS20)。次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11、12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(ステップS21)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS22)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(ステップS22:NO)、ステップS22を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(ステップS22:YES)、リール回転処理に実行を移行し(ステップS23)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(ステップS24)。
そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回の遊技における遊技状態(一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態又はリプレイタイム)を確認しセットする(ステップS25)。即ち、今回の遊技の遊技状態を、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態又はリプレイタイムの何れかにセットする。なお、図5のステップS2において呼び出されて遊技処理が行われている場合、遊技状態は、一般遊技状態である。
今回の遊技の遊技状態が確認されると(ステップS25)、確率抽籤テーブル(図示せず)に基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役を抽籤し(ステップS26)、選択された内部当籤役の情報を副制御回路72に格納する。なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、後述するリプレイタイムにおいては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。ステップS26において、主制御回路71は、ボーナスゲームの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のなかから、内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段として機能する。
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群(図示せず)の選択処理を実行する(ステップS27)。そして、リール回転停止処理を実行し、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数分、リールを回転してから停止する(ステップS28)。この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L、3C、3Rの図柄の停止態様(識別情報の組合せ)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する(ステップS29)。
そして、遊技状態に応じてメダル(遊技媒体)のクレジット又は払出しを行う(ステップS30)。なお、本実施形態では、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時にのみ払出しが行われる。この後、本サブルーチンを終了する。図5のステップS2において呼び出された遊技処理のステップS27〜S30の処理を実行するとき、主制御回路71は、一般遊技を行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段として機能する。
図5のステップS2において呼び出された遊技処理を実行した場合、その後、図5に示すメインルーチンに処理を戻す。次に、ボーナス(BB又はRB)に入賞したか否かを判断する(ステップS3)。すなわち、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』の識別情報の組合せで停止表示されたか否かを判断する。ステップS3において、ボーナスに入賞していないと判断した場合、ステップS2に処理を戻す。
一方、ステップS3において、ボーナスに入賞したと判断した場合、そのボーナスがBBであるか否かを判断する(ステップS4)。ステップS4においてボーナスがBBではないと判断した場合、入賞したボーナスはRBであるから、ボーナスゲーム(RB)処理(図8)を実行する(ステップS5)。ボーナスゲーム(RB)は、払出枚数が所定枚数以上になったときに終了する。ボーナスゲーム(RB)処理(図8)を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
ステップS4においてボーナスがBBであると判断した場合、入賞したボーナスはBBであるから、ボーナスゲーム(BB)処理(図7)を実行する(ステップS6)。ボーナスゲーム(BB)は、払出枚数が所定枚数を超えたときに終了する。
ボーナスゲーム(BB)処理が終了した後、ボーナスゲーム(BB)における差枚数のチェック処理を行う(ステップS7)。次に、差枚数が所定数以下であるか否かを判断する(ステップS8)。主制御回路71は、差枚数が所定数以下であると判断した場合、ボーナスゲーム(BB)処理を再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を行う(ステップS9)。ステップS9における処理は、所定の数値範囲の中から1の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(再実行の実施又は不実施)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、抽籤結果を決定する処理である。ステップS7〜S9の処理を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム(BB)の実行後において、ボーナスゲーム(BB)処理の実行中における、差枚数が所定数以下である場合に、ボーナスゲーム(BB)再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を実行する再実行抽籤手段として機能する。
次に、主制御回路71は、ステップS9における再実行抽籤に当籤したか否かを判断し(ステップS10)、再実行抽選の結果が当籤し、ボーナスゲームを再実行すると決定し、処理をステップS6に戻し、ボーナスゲーム(BB)処理を再実行する。
一方、ステップS5のボーナスゲーム(RB)処理を実行した場合、ステップS8において、差枚数が所定数を超えると判断された場合、又は、ステップS9において再実行抽籤に当籤していないと判断された場合には、リプレイタイム処理(図9)を実行する(ステップS11)。リプレイタイムは、定められた回数のリプレイ高確率遊技が行われた場合、又は、それまでにボーナス(BB又はRB)若しくは特定の小役(本実施形態ではチェリー)に入賞した場合に終了する。ステップS11の処理を終了した後、ステップS2に処理を戻す。
<ボーナスゲーム(BB)処理>
図7は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(BB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図7は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(BB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理(図6)を実行する(ステップS40)。なお、ステップS40において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をBB遊技状態にセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、BB遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、BB遊技状態に応じた払出数で行われる。
次に、ボーナス(RB)に入賞したか否かを判断し(ステップS41)、ボーナス(RB)に入賞したと判断した場合、ボーナスゲーム(RB)処理を実行する(ステップS42)。
ステップS41においてボーナス(RB)に入賞していないと判断した場合、又は、ステップS42の処理を実行した場合、ボーナスゲーム(BB)における払出枚数のチェック処理を行い(ステップS43)、ボーナスを終了するか否かを判断する(ステップS44)。本実施形態において、ボーナス(BB)を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。図7に示す処理を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
ステップS41においてボーナス(RB)に入賞していないと判断した場合、又は、ステップS42の処理を実行した場合、ボーナスゲーム(BB)における払出枚数のチェック処理を行い(ステップS43)、ボーナスを終了するか否かを判断する(ステップS44)。本実施形態において、ボーナス(BB)を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。図7に示す処理を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
ステップS44において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップS40に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
本実施形態に係る遊技機は、ボーナスゲームは、一般遊技と比べて、遊技1回あたりの遊技媒体の払出数の期待値が高く設定されている。
上記構成により、遊技者のビックボーナスへの期待感を向上させることができる。
<ボーナスゲーム(RB)処理>
図8は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(RB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技処理(図6)を実行する(ステップS50)。なお、ステップS50において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をRB遊技状態にセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、RB遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、RB遊技状態に応じた払出数で行われる。
図8は、主制御回路71により実行されるボーナスゲーム(RB)処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技処理(図6)を実行する(ステップS50)。なお、ステップS50において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をRB遊技状態にセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、RB遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、RB遊技状態に応じた払出数で行われる。
次に、ボーナスゲーム(RB)における払出枚数のチェック処理を行い(ステップS51)、ボーナスを終了するか否かを判断する(ステップS52)。本実施形態において、ボーナス(RB)を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
ステップS52において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップS50に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。図8に示す処理を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
<リプレイタイム処理>
図9は、主制御回路71により実行されるリプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図9は、主制御回路71により実行されるリプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、リプレイ高確率遊技の回数(T)決定処理を実行する(ステップS60)。ステップS60における処理は、所定の数値範囲の中から1の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(T=50、100、150)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、抽籤結果としてのリプレイ高確率遊技の回数(T)を決定する処理である。決定されたリプレイ高確率遊技の回数(T)を示すデータは、RAM33に記憶される。
次に、リプレイタイム高確率遊技の回数(T)を表示部17に表示する(ステップS61)。表示部17には、払出数及びクレジット数が表示されるが、ステップS61が行われてから所定期間が経過するまでは、リプレイタイム高確率遊技の回数(T)が表示される。
続いて、遊技処理を実行する(ステップS62)。なお、ステップS62において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理(ステップS25)において、今回の遊技状態をリプレイタイムにセットし、確率抽籤処理(ステップS26)において、リプレイタイムに応じた確率抽籤テーブル、即ち、リプレイの当籤確率が一般遊技状態に比べて高く設定され、且つ、BB及びRBの内部当籤役を含む確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出(ステップS30)は、リプレイタイムに応じた払出数で行われる。
ステップS62における処理を実行した後、ボーナス(BB又はRB)に入賞したか否かを判断する(ステップS63)。ステップS63においてボーナスに入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=0にセットし(ステップS64)、図5のステップS4に処理を移す。これにより、リプレイタイムを終了し、その後、ボーナスゲーム(RB)処理(ステップS5)、又は、ボーナスゲーム(BB)処理(ステップS6)を実行する。
ステップS63において、ボーナス(BB又はRB)に入賞していないと判断した場合、特定の小役(本実施形態ではチェリー)に入賞したか否かを判断する(ステップS65)。ステップS65において特定の小役に入賞していないと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=0にセットする(ステップS66)。
ステップS65において、特定の小役に入賞していないと判断した場合、1ラウンド(本実施形態では10回)のリプレイ高確率遊技が終了したか否かを判断し(ステップS67)、1ラウンドのリプレイ高確率遊技が終了したと判断した場合には、リプレイタイム処理を再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を実行する処理を行う(ステップS68)。ステップS68における処理は、所定の数値範囲の中から1の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(再実行の実施又は不実施)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、抽籤結果を決定する処理である。
次に、ステップS68における再実行抽籤に当籤したか否かを判断し(ステップS69)、当籤したと判断した場合、ステップS60に処理を戻す。その結果、リプレイタイム処理が再実行されることになる。
ステップS67において1ラウンドのリプレイ高確率遊技が終了していないと判断された場合、又は、ステップS69において再実行抽籤に当籤していないと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)をT=T−1にセットする(ステップS70)。
ステップS66又はS70の処理を実行した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)がT=0であるか否かを判断し(ステップS71)、T=0ではないと判断した場合、ステップS61に処理を戻す一方、T=0であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS66又はS70の処理を実行した場合、リプレイ高確率遊技の回数(T)がT=0であるか否かを判断し(ステップS71)、T=0ではないと判断した場合、ステップS61に処理を戻す一方、T=0であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
<ミニゲーム処理>
また、遊技機1は、主制御回路71において、図10のミニゲーム処理を、上述したメインルーチンとは別に独立して実行している。
また、遊技機1は、主制御回路71において、図10のミニゲーム処理を、上述したメインルーチンとは別に独立して実行している。
ミニゲーム処理が実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)であるか否かが判定される(ステップA1)。ボーナス遊技状態ではない場合には(A1:NO)、本サブルーチンが終了し、ステップA1から再実行する。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(A1:YES)、続いてチェリーに入賞したか否かを判定する(ステップA2)。チェリーに入賞しなければ(A2:NO)、本サブルーチンを終了し、ステップA1から再実行する。チェリーに入賞した場合には(ステップA2:YES)、ポイント付与処理が実行され、ポイント値がRAM33に累積的に記憶されるとともに、ポイント信号が副制御回路72に出力される(ステップA3)。そして、本サブルーチンを終了し、ステップA1から再実行する。なお、ポイント信号が入力された副制御回路72においては、図2に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
<副制御回路72の動作>
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより、液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより、液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
また、副制御回路72においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ21L、21R、21Bに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ21L、21R、21Bから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ21L、21R、21Bから発せられる。
<ミニゲーム表示処理>
また、副制御回路72は、リセットルーチンとは別に独立してミニゲーム表示処理を実行する。具体的には、図2に示すように、ボーナス遊技状態であるか否かを判定する(ステップB1)。ボーナス遊技状態ではないと判断した場合には(ステップB1:NO)、図1に示すように、擬似リールのリール映像を液晶表示装置5に表示する(ステップB6)。そして、本サブルーチンを終了する。
また、副制御回路72は、リセットルーチンとは別に独立してミニゲーム表示処理を実行する。具体的には、図2に示すように、ボーナス遊技状態であるか否かを判定する(ステップB1)。ボーナス遊技状態ではないと判断した場合には(ステップB1:NO)、図1に示すように、擬似リールのリール映像を液晶表示装置5に表示する(ステップB6)。そして、本サブルーチンを終了する。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(B1:YES)、図2に示すように、ミニゲーム画面400の表示に切り換えた後、ペナルティーキック合戦の映像を表示する(ステップB2)。この後、主制御回路71から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がチェリーであるか否かを判定する(ステップB3)。入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していれば(ステップB3:YES)、ゴール映像を表示した後(ステップB4)、本サブルーチンを終了する。一方、入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していなければ(ステップB3:NO)、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像を表示した後(ステップB5)、本サブルーチンを終了する。
以上の一連の処理を繰り返すことによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技を実行するごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦を実施する。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になる。更に、チェリーに入賞すれば、ゴール映像(画像)を表示することによって、遊技者に対して累積ポイント値が増加したことを認識させることができる。
本実施形態の遊技機1によれば、ボーナスゲーム(BB)における払出数が所定数以上になってボーナスゲーム(BB)が終了するとき、ボーナスゲーム(BB)における差枚数が所定数以下であって場合に再実行抽籤を行い、該再実行抽籤に当籤したことを条件に、ボーナスゲーム(BB)を再実行する。従って、遊技に慣れていない遊技者であっても、再びボーナスゲーム(BB)を実行することにより、ボーナスゲーム(BB)による利益獲得の実感を得ることができる。また、一旦ボーナスゲームの全体を把握した後に、ボーナスゲーム(BB)のやり直しを行うことができるため、ボーナスゲームの内容の把握が容易になる。従って、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、新規の常連客の確保を図ることができる。
<他条件によるボーナスゲーム再実行>
図12は、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
図12は、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図12のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図11のミニゲーム表示処理や図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
<メインルーチン>
図12は、主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技開始時の初期化を実行した後(ステップS101)、遊技処理を実行する(ステップS102)。
図12は、主制御回路71により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。先ず、遊技開始時の初期化を実行した後(ステップS101)、遊技処理を実行する(ステップS102)。
遊技処理を実行した場合、ボーナス(BB又はRB)に入賞したか否かを判断する(ステップS103)。すなわち、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』の識別情報の組合せで停止表示されたか否かを判断する。ステップS103において、ボーナスに入賞していないと判断した場合、ステップS102に処理を戻す。
一方、ステップS103において、ボーナスに入賞したと判断した場合、そのボーナスがBBであるか否かを判断する(ステップS104)。ステップS104においてボーナスがBBではないと判断した場合、入賞したボーナスはRBであるから、ボーナスゲーム(RB)処理(図8)を実行する(ステップS105)。ボーナスゲーム(RB)は、払出枚数が所定枚数以上になったときに終了する。ボーナスゲーム(RB)処理(図8)を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
ステップS104においてボーナスがBBであると判断した場合、入賞したボーナスはBBであるから、ボーナスゲーム(BB)処理(図7)を実行する(ステップS106)。ボーナスゲーム(BB)は、払出枚数が所定枚数を超えたときに終了する。なお、ボーナスゲーム(BB)中に、ボーナスゲーム(RB)に入賞したときには、ボーナスゲーム(RB)に移行する。ボーナスゲーム(BB)処理(図7)を実行するとき、主制御回路71は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
ボーナスゲーム(BB)処理が終了した後、ボーナスゲーム(BB)における差枚数のチェック処理を行う(ステップS107)。次に、ボーナスゲーム(BB)処理が終了した後、ボーナスゲーム(BB)における、ボーナスゲーム(BB)における遊技媒体の予定獲得数から、計数された複数回のボーナスゲーム(RB)中に実際に獲得した遊技媒体の数の各々を差し引いた合計が予め設定された数以上かのチェック処理を行う(ステップS108)。差し引いた合計が予め設定された数以上であると判断した場合(ステップS108:YES)、ボーナスゲーム(BB)における遊技媒体の予定獲得数と実際に獲得した遊技媒体の差枚数が所定数以下であるか否かを判断する(ステップS109)。差枚数が所定数以下であると判断した場合には(ステップS109:YES)、ボーナスゲーム(BB)処理を再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を行う(ステップS110)。ステップS110における処理は、所定の数値範囲の中から1の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果(再実行の実施又は不実施)が割り当てられた確率テーブル(図示せず)を参照することにより、抽籤結果を決定する処理である。
一方、ステップS106のボーナスゲーム(BB)処理を実行した場合、差し引いた合計が予め設定された数以下と判断された場合(ステップS108:NO)、又は、差枚数が所定数上であると判断された場合(ステップS109:NO)には、リプレイタイム処理を実行する。
次に、主制御回路71は、ステップS110における再実行抽籤に当籤したか否かを判断し(ステップS111)、再実行抽選の結果が当籤し(ステップS111:YES)、ボーナスゲームを再実行すると決定し、処理をステップS106に戻し、ボーナスゲーム(BB)処理を再実行する。また、再実行抽選の結果が当籤しないと判断された場合(ステップS111:NO)には、リプレイタイム処理を実行する。
本発明におけるリプレイタイムの開始条件及び終了条件は、本実施形態に限定されるものではない。
リプレイタイムの開始条件又は終了条件としては、下記(A)〜(E)を挙げることができる。
(A)ボーナスゲームに内部当籤すること
(B)ボーナスゲームに入賞すること、
(C)ボーナスゲームが終了すること、
(D)一般遊技において特定の役(ボーナスゲームを除く)に入賞すること、又は、(E)上記(C)若しくは(D)の後に所定数の遊技を行うこと。リプレイタイムの開始条件としては、(C)及び(D)を挙げることができる。リプレイタイムの終了条件としては、(A)、(B)、(C)及び(D)を挙げることができる。
(A)ボーナスゲームに内部当籤すること
(B)ボーナスゲームに入賞すること、
(C)ボーナスゲームが終了すること、
(D)一般遊技において特定の役(ボーナスゲームを除く)に入賞すること、又は、(E)上記(C)若しくは(D)の後に所定数の遊技を行うこと。リプレイタイムの開始条件としては、(C)及び(D)を挙げることができる。リプレイタイムの終了条件としては、(A)、(B)、(C)及び(D)を挙げることができる。
本実施形態では、ボーナスゲームが、一般遊技より遊技媒体の払出数の期待値が高く設定された遊技である場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームは、この例に限定されるものではなく、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で行われる遊技であれば、特に限定されるものではない。そのようなボーナスゲームとしては、例えば、内部当籤役のナビゲートが行われる遊技等を挙げることができる。
本実施形態では、再実行抽籤の契機となる条件が、ボーナスゲーム(BB)における遊技媒体の予定獲得数から、獲得数計数手段により計測された複数回のボーナスゲーム(RB)中に実際に獲得した遊技媒体の数の各々を差し引いた合計が予め設定された数以上であり、かつボーナスゲーム処理の実行中における差枚数が所定数以下であること、である場合について説明した。しかし、本発明において、再実行抽籤の契機となる条件は、ボーナスゲーム処理の実行中における遊技の結果に関連する条件であれば、特に限定されるものではない。そのような条件としては、例えば、払出率が所定の範囲に含まれること、ボーナスゲームにおける単位遊技回数が所定回数以上であること等を挙げることができる。
本実施形態では、再実行時のボーナスゲームが、再実行前のボーナスゲームと同一条件で行われる場合について説明したが、本発明において、再実行時のボーナスゲームは、再実行前のボーナスゲームと異なる条件で行われてもよい。そのような再実行時のボーナスゲームとしては、例えば、再実行前のボーナスゲームと解除条件が異なるボーナスゲームを挙げることができる。再実行前のボーナスゲームと解除条件が異なるボーナスゲームとしては、例えば、再実行前のボーナスゲームの解除条件が「所定数以上の遊技媒体の払い出しが行われること」である場合に、「その所定数より少ない数の遊技媒体の払い出しが行われること」を解除条件としてボーナスゲームを挙げることができる。
また、本実施形態では、ボーナスゲームの再実行回数に制限がない場合について説明したが、本発明においては、ボーナスゲームの再実行回数に制限を設けてもよい。
<本実施形態の変形例>
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
また、本発明の遊技機は、以下の手段を少なくとも1つ備えていてもよい。所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段、並びに、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、並びに、遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明の遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機としては、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置等を挙げることができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
31 メインCPU
33 RAM
74 サブCPU
75 ワークROM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 第一回路基板
102 第二回路基板
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
31 メインCPU
33 RAM
74 サブCPU
75 ワークROM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 第一回路基板
102 第二回路基板
Claims (4)
- 複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
ボーナスゲームの内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役の中から、内部当籤役を決定するための抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段により実行される抽籤の結果に基づいて、前記変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技を行う一般遊技処理を実行する一般遊技実行手段と、
前記識別情報が前記ボーナスゲームの内部当籤役に応じた組合せで停止表示された場合、前記一般遊技より遊技者にとって有利な条件で遊技を行うボーナスゲームを、所定の解除条件が成立するまで行うボーナスゲーム処理を実行するボーナスゲーム実行手段と、
前記ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数を計数する獲得数計数手段と、を備え、
前記ボーナスゲーム実行手段は、前記獲得数計数手段により計数された前記ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が所定数以下の場合に、前記ボーナスゲーム処理を再実行することを特徴とする遊技機。 - 前記ボーナスゲーム処理の実行後において、前記獲得数計数手段により計数された前記ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が前記所定数以下の場合に、前記ボーナスゲームを再実行するか否かを決定するための再実行抽籤を実行する再実行抽籤手段をさらに備え、
前記ボーナスゲーム実行手段は、前記再実行抽籤の結果により前記ボーナスゲームを再実行すると決定されたとき、前記ボーナスゲーム処理を再実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ボーナスゲーム処理は、第1ボーナスゲームと該第1ボーナスゲーム中に実行される複数回の第2ボーナスゲームとを含み、
前記ボーナスゲーム実行手段は、前記第1ボーナスゲームにおける遊技媒体の予定獲得数から、前記獲得数計数手段により計測された前記複数回の第2ボーナスゲーム中に実際に獲得した遊技媒体の数の各々を差し引いた合計が予め設定された数以上であり、かつ、前記獲得数計数手段により計数された前記ボーナスゲーム処理の実行中における遊技媒体の獲得数が前記所定数以下の場合に、前記ボーナスゲーム処理を再実行することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記ボーナスゲームは、前記一般遊技と比べて、遊技1回あたりの遊技媒体の払出数の期待値が高く設定された遊技であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2007142419A JP2008295585A (ja) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | 遊技機 |
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JP2007142419A JP2008295585A (ja) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2008295585A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221330A (ja) * | 2014-06-19 | 2014-11-27 | サミー株式会社 | スロットマシン |
-
2007
- 2007-05-29 JP JP2007142419A patent/JP2008295585A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014221330A (ja) * | 2014-06-19 | 2014-11-27 | サミー株式会社 | スロットマシン |
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