JP2007054312A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】セカンドゲームに遊技者を能動的に参加させることで、スロットゲームの興趣を高めることを可能にする。
【解決手段】遊技機1は遊技(スロットゲーム)の開始に基づいてゲーム(ロールプレイングゲーム)を実行する。ゲームに登場する複数のキャラクタを含むキャラクタ選択画面を液晶表示装置5に表示させ、遊技者にタッチパネル140を用いてキャラクタを選択させる。そして、選択されたキャラクタに応じて、内部当選役を報知する等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる。
【選択図】図23
【解決手段】遊技機1は遊技(スロットゲーム)の開始に基づいてゲーム(ロールプレイングゲーム)を実行する。ゲームに登場する複数のキャラクタを含むキャラクタ選択画面を液晶表示装置5に表示させ、遊技者にタッチパネル140を用いてキャラクタを選択させる。そして、選択されたキャラクタに応じて、内部当選役を報知する等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる。
【選択図】図23
Description
本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム(セカンドゲームともいう)が行われるパチスロ機がある。
特許文献1には、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者は傍観するのみであったため、遊技者のセカンドゲームに対する興趣が醒めてしまい、その結果、遊技者のスロットゲームに対する興趣も減退してしまう場合があった。そこで、遊技者がセカンドゲームに能動的に参加できるようにすることで、遊技者のセカンドゲームに対する興趣を高め、その結果、遊技者のスロットゲームに対する興趣を高めることができることが望ましい。
本発明の目的は、セカンドゲームに遊技者を能動的に参加させることで、スロットゲームの興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲームの実行時に前記画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が複数のキャラクタから選択した少なくとも1つのキャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するようになっており、遊技者がゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無として遊技に反映されるようになっているから、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者に遊技を有利に行わせることで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
また、本発明の遊技機においては、前記特定遊技状態発生手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において内部当選役が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
また、本発明の遊技機においては、前記図柄表示手段が複数設けられ、前記停止指令手段が前記複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、前記特定遊技状態発生手段は、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第1の停止制御手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において特定の停止順序が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、特定の停止順序を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
また、本発明の遊技機においては、前記特定遊技状態発生手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第2の停止制御手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、所定の停止態様で図柄表示手段の図柄が停止されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があり、特定のキャラクタを選択することによって内部当選役の入賞を成立させることができるから、遊技者にキャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
本発明の実施の形態を図1ないし図38に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)と、スロットゲームとは異なるロールプレイングゲームとが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、ロールプレイングゲームにおけるバトル画像99や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、ロールプレイングゲームにおけるバトル画像99や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル140と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。タッチパネル140は、透明導電物質であるITO(インジウム錫酸化物)を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル140は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ITOの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置5内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
また、正面パネル131は、図21に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、図29に示すように、表示窓131aの上部及び下部には、透明液晶パネル134に表示されたロールプレイングゲームのフィールド画像113やドンちゃんの報知画像121、図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
なお、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1及び図21に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、スロットゲームにおいて、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、スロットゲームにおいて、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、スロットゲームにおいて、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、スロットゲームにおいて、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、スロットゲームにおいて、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、スロットゲームにおいて、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5の構成)
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、タッチパネル140、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、タッチパネル140、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図21参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図5、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スロットゲームにおいて、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、タッチパネル140からの押圧信号等が格納される。タッチパネル140からの押圧信号により、押圧位置に対応する後述の味方キャラクタが決定される。
一方、主制御回路71のROM32には、スロットゲームにおいて、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。また、ROM32には、タッチパネル140の複数の押圧位置に夫々対応する複数の味方キャラクタ(本実施の形態では6体)や、味方キャラクタを乱数抽選で決定するための味方キャラクタ決定テーブル、リプレイ役の入賞が成立するキャラクタ(特定キャラクタ)を乱数抽選で決定するための特定キャラクタ決定テーブルが格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、インターフェイス回路142がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。インターフェース回路142は、上述のタッチパネル140に接続されており、タッチパネル140から出力された押圧位置を示す押圧信号を主制御回路71内に取りこみ、RAM33に格納させる。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、ST実行処理ルーチン、ST実行回数処理ルーチン、リプレイ入賞成立演出処理ルーチン等の制御プログラムを格納していると共に、ST抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ST』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール3L・3C・3Rを停止させる停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を報知する処理のことである。『ST』は、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一種である。
また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当選役や、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、主制御回路71から受け取った味方キャラクタの種類及び特定キャラクタの種類、STを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ST実行回数等の各種のデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係)
次に、図7、図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
次に、図7、図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図7に示すように、一般遊技状態においてボーナス(RB,BB)に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
図8に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、RBや役物が内部当選すれば(RBの場合、JACIN)、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
(主制御回路71のデータテーブル:押し順選択テーブル)
次に、図9を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
次に、図9を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
(主制御回路71のデータテーブル:ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図10を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施の形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図10を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施の形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図4の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。尚、本実施の形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図21に示すクロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
(主制御回路71のデータテーブル:リプレイ入賞成立停止テーブル)
次に、図11、図12を参照して、後述するように、遊技者が選択した味方キャラクタが特定キャラクタである場合に参照されるリプレイ入賞成立停止テーブルについて説明する。図11は、遊技者の停止操作によりリプレイ役の入賞を成立させることが可能なリプレイ入賞成立可能停止テーブルであり、図12は、遊技者がどのような停止操作を行ってもリプレイ役の入賞が成立するリプレイ入賞成立停止テーブルである。これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図11、図12を参照して、後述するように、遊技者が選択した味方キャラクタが特定キャラクタである場合に参照されるリプレイ入賞成立停止テーブルについて説明する。図11は、遊技者の停止操作によりリプレイ役の入賞を成立させることが可能なリプレイ入賞成立可能停止テーブルであり、図12は、遊技者がどのような停止操作を行ってもリプレイ役の入賞が成立するリプレイ入賞成立停止テーブルである。これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
図11、図12に示す停止テーブルには、図10に示したベル入賞成立可能停止テーブルと同様に、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。図11に示すリプレイ入賞成立可能停止テーブルにおいて、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「03」・「04」・「06」・「07」・「10」等、様々である。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「リプレイ(図柄96)」であったり、「ベル(図柄94)」であったりと、様々である。また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「03」・「05」・「06」・「07」・「10」等、様々である。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ(図柄96)」であったり、「上チリ(図柄97)」であったりと、様々である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「03」・「07」・「08」・「10」・「12」等、様々である。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「リプレイ(図柄96)」であったり、「スイカ(図柄95)」であったりと、様々である。
これにより、図11に示すリプレイ入賞成立可能停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、図21に示すクロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「リプレイ(図柄96)」が停止表示された形態でリプレイ(図柄96)の小役の入賞が成立する場合があるが、クロスダウンライン8aの位置にばらばらな図柄が停止表示された形態でリプレイ(図柄96)の小役の入賞が不成立となる場合もある。
一方、図12に示すリプレイ入賞成立停止テーブルは、上述したように、遊技者がどのような停止操作を行ってもリプレイ役の入賞が成立する停止テーブルである。
具体的には、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「07」・「11」・「16」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「リプレイ(図柄96)」である。また、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「07」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ(図柄96)」である。また、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「07」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「リプレイ(図柄96)」である。
これにより、図12に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、図21に示すクロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「リプレイ(図柄96)」が停止表示された形態でリプレイ(図柄96)の小役の入賞が必ず成立することになる。リプレイ入賞成立停止テーブルを用いたリプレイ役の入賞の成立は、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一種である。
(主制御回路71のデータテーブル:味方キャラクタ決定テーブル)
次に、図13を参照して、後述のロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて、遊技者のタッチパネル140を用いた味方キャラクタの選択に代えて、味方キャラクタを乱数抽選により決定する味方キャラクタ決定テーブルについて説明する。味方キャラクタ決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、後述の図23に示す味方キャラクタ選択画面において遊技者が味方キャラクタを選択せずに、所定時間(本実施の形態では5秒)が経過した場合に参照される。
次に、図13を参照して、後述のロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて、遊技者のタッチパネル140を用いた味方キャラクタの選択に代えて、味方キャラクタを乱数抽選により決定する味方キャラクタ決定テーブルについて説明する。味方キャラクタ決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、後述の図23に示す味方キャラクタ選択画面において遊技者が味方キャラクタを選択せずに、所定時間(本実施の形態では5秒)が経過した場合に参照される。
味方キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ(盗人)」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して0〜43の範囲、「魔法使い」に対応して44〜87、「シーフ」に対応して88〜129、「女剣士」に対応して130〜171、「格闘家」に対応して172〜213、「モンスター」に対応して214〜255がそれぞれ設定されている。これにより、所定時間経過後に乱数が抽出されると、44/256の確率で「剣士」及び「魔法使い」、42/256の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が、遊技者側の味方キャラクタとして夫々決定される。そして、後述のロールプレイングゲームのバトルが実行される。
(主制御回路71のデータテーブル:特定キャラクタ決定テーブル)
次に、図14を参照して、図12に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されることにより、リプレイ役の入賞が必ず成立する特定キャラクタを決定する特定キャラクタ決定テーブルについて説明する。特定キャラクタ決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてリプレイの小役に内部当選した場合に参照される。
次に、図14を参照して、図12に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されることにより、リプレイ役の入賞が必ず成立する特定キャラクタを決定する特定キャラクタ決定テーブルについて説明する。特定キャラクタ決定テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてリプレイの小役に内部当選した場合に参照される。
特定キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ(盗人)」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して0〜43の範囲、「魔法使い」に対応して44〜87、「シーフ」に対応して88〜129、「女剣士」に対応して130〜171、「格闘家」に対応して172〜213、「モンスター」に対応して214〜255がそれぞれ設定されている。これにより、内部当選役としてリプレイ役が抽選されると、44/256の確率で「剣士」及び「魔法使い」、42/256の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が特定キャラクタとして夫々決定される。そして、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタと一致する場合に、図12に示すリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されて、リプレイ役の入賞が成立することになる。
(副制御回路72のデータテーブル:ST抽選テーブル)
次に、図15を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、主制御回路71において、味方キャラクタが決定されたときに参照される。
次に、図15を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、主制御回路71において、味方キャラクタが決定されたときに参照される。
ST抽選テーブルは、主制御回路71から送信された味方キャラクタ名欄と、副制御回路72で使用されるST当選欄とSTハズレ欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」が格納されている。また、ST当選欄には、味方キャラクタの種類「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」に対応して0〜25、0〜50、0〜101、0〜153、0〜174、及び0〜185の範囲がそれぞれ設定されている。また、STハズレ欄には、味方キャラクタの種類「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」に対応して26〜255、51〜255、102〜255、154〜255、175〜255、及び186〜255の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ST抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、味方キャラクタの種類に対応したST当選欄及びSTハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。
これにより、例えば、味方キャラクタの種類が「剣士」の場合は、約10%の確率でSTに当選することになる。また、例えば、味方キャラクタの種類が「モンスター」である場合には、約70%の確率でSTに当選することになる。
(副制御回路72のデータテーブル:ST実行回数テーブル)
次に、図16を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、図15に示すST抽選テーブルにおいてST当選が抽選されたときに参照される。
次に、図16を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、図15に示すST抽選テーブルにおいてST当選が抽選されたときに参照される。
ST実行回数テーブルは、主制御回路71から送信された味方キャラクタ名からなる味方キャラクタ名欄と、副制御回路72で使用されるST実行回数欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、味方キャラクタの種類を示す「剣士」、「魔法使い」、「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、及び「モンスター」が格納されている。また、ST実行回数欄には、ST実行回数を示す「30」、「25」、「20」、「15」、「10」、及び「5」が味方キャラクタの種類に対応して格納されている。そして、ST実行回数テーブルは、例えば、味方キャラクタの種類が「魔法使い」のとき、ST実行回数を「25」に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも25回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するST処理を実行させるようになっている。尚、ST実行回数は、ST当選により設定されるたびに総ST実行回数に加算されるようになっており、総ST実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“1”を減算されるようになっている。
(副制御回路72のデータテーブル:ST演出用データ選択テーブル)
次に、図17を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
次に、図17を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
ST演出用データ選択テーブルには、図17に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1〜ST3−6、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1〜ST3−6が選択される。例えば、停止テーブル信号が図10のベル入賞成立可能停止テーブル群(順押し)を示す場合には、ST3−1が選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1〜ST3−6は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施の形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
(副制御回路72のデータテーブル:演出用分類データテーブル)
次に、図18を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
次に、図18を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドやST実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“BET演出”や“味方キャラクタ選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“フィールド演出”、“リプレイ入賞成立演出”、“ST演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“BET演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にBETを促す際に選択される。“味方キャラクタ選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”及び“フィールド演出”は、ロールプレイングゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的内容については後述する。“リプレイ入賞成立演出”は、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に実行され、遊技者にリプレイ役の入賞が成立することを報知する。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に、所定の停止態様でリール3L・3C・3Rの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
“ST演出”は、ST実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというSTが発生する場合があるから、内部当選役を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1〜ST3−6が選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が報知されるというSTが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
(副制御回路72のデータテーブル:敵キャラクタ決定テーブル)
次に、図19を参照して、敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。敵キャラクタ決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて遊技者が対戦する敵キャラクタを決定する場合に参照される。
次に、図19を参照して、敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。敵キャラクタ決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ロールプレイングゲームにおけるバトルにおいて遊技者が対戦する敵キャラクタを決定する場合に参照される。
敵キャラクタ決定テーブルは、敵キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。敵キャラクタ名欄には、「敵キャラクタA」、「敵キャラクタB」、「敵キャラクタC」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタF」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各敵キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「敵キャラクタA」に対応して0〜43、「敵キャラクタB」に対応して44〜87、「敵キャラクタC」に対応して88〜129、「敵キャラクタD」に対応して130〜171、「敵キャラクタE」に対応して172〜213、「敵キャラクタF」に対応して214〜255の乱数範囲がそれぞれ設定されている。そして、後述するように、第2リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、44/256の確率で「敵キャラクタA」及び「敵キャラクタB」、42/256の確率で「敵キャラクタC」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタF」が敵キャラクタとして夫々決定される。ここで、第2リールの停止とは、停止ボタン7L・7C・7Rの何れかを操作して、二つ目のリールを停止させることを言う。
(副制御回路72のデータテーブル:戦闘プログラム選択テーブル)
次に、図20を参照して、ロールプレイングゲームのバトルにおける戦闘プログラム選択テーブルについて説明する。戦闘プログラム選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ロールプレイングゲームのバトルが開始される際に参照される。
次に、図20を参照して、ロールプレイングゲームのバトルにおける戦闘プログラム選択テーブルについて説明する。戦闘プログラム選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ロールプレイングゲームのバトルが開始される際に参照される。
戦闘プログラム選択テーブルは、戦闘プログラム欄と、勝敗欄と、バトル演出欄と、乱数範囲欄とを有している。戦闘プログラム欄には、A〜JTypeの各プログラム名が格納されている。勝敗欄には、各プログラムにおける味方キャラクタの勝敗結果が格納されている。また、バトル演出欄は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが行うバトル内容が格納されている。具体的には、BTypeのプログラムが選択されると、2つのキャラクタは、寝技を掛け合うバトルを実行する。そして、最終的には、遊技者側の味方キャラクタが負け、敵キャラクタが勝つようにプログラムされている。乱数範囲欄には、各プログラムに対応する乱数の範囲が設定されている。例えば、ATypeのプログラムは、0〜25の範囲が設定されており、26/256の確率で選択されるようになっている。
(ロールプレイングゲーム等の演出画面)
次に、図21〜図32を参照して、遊技者が選択する味方キャラクタが、出現する敵キャラクタと戦闘していくロールプレイングゲーム等の演出画面について説明する。
次に、図21〜図32を参照して、遊技者が選択する味方キャラクタが、出現する敵キャラクタと戦闘していくロールプレイングゲーム等の演出画面について説明する。
図21は、ロールプレイングゲームが実行された状態で、且つ、スロットゲームの開始を待機している状態を示している。即ち、リール3L・3C・3Rが停止した状態で、リールの下側(画面下側)に表示された主人公キャラクタ101(以下、剣士101)が移動している状態を示している。より具体的には、剣士101の後方で、フィールド画像113を横方向にスクロールすることで、剣士101が横方向に移動しているように表示される。
図22は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。本実施の形態では、スロットゲームにおける内部抽選において、ハズレ以外の内部当選役が決定されると、ロールプレイングゲームにおいて敵が出現して、バトルが開始されるようになっている。そして、敵が出現する場合、即ち、ハズレ以外の内部当選役が決定された場合、図22に示すように、剣士101と重なる位置に『敵出現』の文字画像114が表示される。また、敵が出現しない場合、即ち、ハズレ以外の内部当選役が決定されない場合(即ち、「ハズレ(なし)」の場合)、図21に示すように、剣士101がフィールド画像113を背景に移動し続ける画面が表示される。なお、図22のリール3L・3C・3Rに重合して描かれている矢印は、リールが回転していることを示しており、以下の図においても同様である。
図23は、敵が出現した直後に味方キャラクタを選択する状態を示している。味方キャラクタとは、後述の敵キャラクタと戦闘させる遊技者側のキャラクタであり、剣士101、魔法使い102、シーフ(盗人)103、女剣士104、格闘家105、及びモンスター106を含む。画面下側には、上記の各キャラクタを表示すると共に、『タッチパネルを押して味方キャラクタを選んでください』の文字画像115を表示し、遊技者に味方キャラクタを選択するように促している。また、画面左上には、遊技者が味方キャラクタを選択可能な所定時間(本実施の形態では5秒)の残り時間を表わす数字画像125を表示し、遊技者に味方キャラクタを選択可能な残り時間を報知している。
なお、味方キャラクタは、味方キャラクタを選択可能な所定時間(本実施の形態では5秒)の間に選択されるようになっているが、所定時間を経過した場合、図13に示す味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、自動的に味方キャラクタが決定されるようになっている。
図24は、味方キャラクタの選択後の状態を示している。味方キャラクタ(図では剣士101)を選択すると、選択した味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去され、選択した味方キャラクタが画面右下に移動するようになっている。また、『選択した味方キャラクタ』の文字画像116が選択した味方キャラクタの右方に表示される。これにより、遊技者は自分の選択した味方キャラクタを確認することができる。
図25は、味方キャラクタが乱数抽選により自動的に選択された後の状態を示している。遊技者が味方キャラクタを選択可能な所定時間が経過することで、図13に示す味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により味方キャラクタ(図では剣士101)が自動的に選択されると、図24と同様に、選択された味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去され、選択された味方キャラクタが画面右下に移動するようになっている。また、『選択された味方キャラクタ』の文字画像117が選択された味方キャラクタの右方に表示される。これにより、遊技者は選択された味方キャラクタを認識することができる。
図26は、味方キャラクタの選択後に敵キャラクタ107が出現した状態を示している。味方キャラクタの選択後に、遊技者が第2リールを停止させると、敵キャラクタ107が画面左下に出現すると共に、『敵キャラクタ』の文字画像118が敵キャラクタ107の左方に表示される。なお、敵キャラクタ107は第2リールの停止操作により、図19に示す敵キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選で決定される。そして、敵キャラクタ107が出現すると、最後のリール(以下、第3リールと言う)が停止操作されるまで、図1に示したバトル画像99によるバトル演出が実行されて、バトルが行なわれる。
図27及び図28は、バトルの勝敗結果が表示された状態を示している。図1のバトル画像99によるバトル演出中に遊技者が第3リールを停止させると、バトルが終了する。そして、遊技者の選択した、或いは自動で選択された味方キャラクタが勝利した場合には、図27に示すように、味方キャラクタに重なる位置に『WIN』の文字画像119が表示され、一方、味方キャラクタが負けた場合には、図28に示すように、敵キャラクタ107に重なる位置に『LOSE』の文字画像120が表示される。
なお、バトル演出やバトルの勝敗は、図22に示した敵の出現時(バトルの開始時)、即ち、ハズレ以外の内部当選役の決定時に、図20に示す戦闘プログラム選択テーブルの中から選択された戦闘プログラムの種類に応じて予め決定されており、各リール3L・3C・3Rを停止させるタイミングに応じて、各動作が実行されるようになっている。
図29〜図31は、ST演出が実行された状態を示している。図29は、スロットゲームの確率抽選処理により『スイカ』に内部当選した状態を示しており、画面下方に『敵出現』の文字画像114等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像121と『スイカを揃える』の文字画像122が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおける内部当選役が『スイカ』であることを遊技者に報知している。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというSTが発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
図30は、スロットゲームの確率抽選処理により『ベル』に内部当選した状態を示しており、画面下方に『敵出現』の文字画像114等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像121と『ベルを順押しで揃える』の文字画像123が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおける内部当選役が『ベル』であることと、順押しを行うことにより『ベル』の入賞を成立させることができることを遊技者に報知している。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が報知されるというSTが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
図31は、スロットゲームの確率抽選処理により『スイカ』に内部当選し、敵キャラクタ107が出現した状態を示している。このように、バトル中にも報知画像121と文字画像122とが継続して表示され続ける。
図32は、遊技者が選択した味方キャラクタが特定キャラクタと一致したことで、リプレイ役の入賞成立が決定した状態を示しており、画面右下に選択した(或いは自動で選択された)味方キャラクタ101等が表示されるとともに、画面上方にドンちゃんの報知画像121と『リプレイ決定!』の文字画像124が表示されている。これにより、現在のスロットゲームにおいて必ず『リプレイ』の入賞が成立することを遊技者に報知している。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタと一致する場合に、所定の停止態様でリール3L・3C・3Rの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図33に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図33に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図33のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図35のゲーム処理ルーチン等を実行することによりロールプレイングゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル選択処理が実行される。即ち、図34に示す停止テーブル選択処理ルーチンが実行され、先ず、ハズレ以外の役に内部当選したか否かが判定される(A1)。そして、ハズレ以外の役に内部当選していれば(A1,YES)、続いて、遊技者が味方キャラクタを選択するためにタッチパネルを入力したか否かが判定される(A2)。タッチパネルからの入力があれば(A2,YES)、味方キャラクタが決定され(A3)、内部当選役がリプレイであるか否かが判定される(A6)。一方、タッチパネルからの入力がなければ(A2,NO)、所定時間(5秒)が経過したか否かが判定され(A4)、所定時間が経過していなければ(A4,NO)、A2から再実行される。一方、所定時間が経過していれば(A4,YES)、図13に示した味方キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、味方キャラクタが自動決定され(A5)、内部当選役がリプレイであるか否かが判定される(A6)。
A1の処理において内部当選役がハズレであったり(A1,NO)、A6の処理において内部当選役がリプレイでなければ(A6,NO)、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択され(A10)、停止テーブル信号が副制御回路72に送信される(A11)。一方、A6の処理において内部当選役がリプレイであれば(A6,YES)、図14に示した特定キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、特定キャラクタが決定される(A7)。その後、遊技者が選択した或いは自動で選択された味方キャラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され(A8)、両者が一致する場合には(A8,YES)、図12に示したリプレイ入賞成立停止テーブルが選択されて(A9)、停止テーブル信号が副制御回路72に送信される(A11)。一方、両者が不一致の場合には(A8,NO)、図11に示したリプレイ入賞成立可能停止テーブル等の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択され(A10)、停止テーブル信号が副制御回路72に送信される(A11)。そして、本ルーチンに復帰される。
ここで、図34に示す停止テーブル選択処理において、内部当選役が“ベル”である場合には、図9の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる。例えば、押し順が順押しである場合には、図10のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
図33に戻って、続いてリール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
また、主制御回路71では、図33に示したメインルーチンの他に、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル140の押圧位置を認識し、押圧位置に対応する味方キャラクタ101〜106の選択を可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル140の押圧操作によりロールプレイングゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
(副制御回路72の動作:ゲーム関連ルーチン)
図35を用いて、副制御回路72が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
図35を用いて、副制御回路72が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行している。
ゲーム処理ルーチンが実行されると、ロールプレイングゲームが開始され、先ず、図21に示すように、剣士101がフィールド画像113を背景に移動している状態が表示される(B1)。そして、スロットゲームにおいてハズレ以外の役に内部当選したか否かが判定される(B2)。ハズレ以外の内部当選役が決定されなければ、即ち、内部抽選の結果が「ハズレ(なし)」であれば(B2,NO)、B1が再実行されて、図21の剣士101がフィールド画像113を背景に移動する画面が継続表示される。一方、ハズレ以外の内部当選役が決定されると(B2,YES)、図20の戦闘プログラム選択テーブルを用いた乱数抽選により、敵キャラクタとのバトルを行うための戦闘プログラムが決定される(B3)。そして、図22に示す『敵出現』の文字画像114が表示されることで、遊技者にバトルが開始されることが報知される(B4)。尚、前回以前のバトルにおいてSTに当選している場合は、図29又は図30に示すように、文字画像114に加えて報知画像121及び文字画像122・123が表示される。これにより、遊技者はスロットゲームを有利に行うことができる。
その後、図23に示す味方キャラクタ選択画面が表示される(B5)。続いて、味方キャラクタが決定されたか否かが判定され(B6)、味方キャラクタが決定されれば(B6,YES)、味方キャラクタが取得されて(B7)、図24又は図25に示すように、決定された味方キャラクタ以外の味方キャラクタが消去されると共に、決定された味方キャラクタが画面右下に移動されることで、味方キャラクタが表示される(B8)。これにより、遊技者は自分が選択した味方キャラクタの確認或いは自動で選択された味方キャラクタの認識を行うことができる。尚、決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合には、図32に示すように、味方キャラクタ101に加えて報知画像121及び文字画像124が表示される。これにより、遊技者はリプレイ役の入賞を成立させることができる。
以上のように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(STやリプレイ役の入賞成立)が発生するようになっており、遊技者がロールプレイングゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無としてスロットゲームに反映されるようになっているから、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者にスロットゲームを有利に行わせることで、遊技者のスロットゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
続いて、図19の敵キャラクタ決定テーブルを用いた乱数抽選により、敵キャラクタが決定される(B9)。その後、第2リールが停止されたか否かが判定され(B10)、第2リールが停止されなければ(B10,NO)、B10が再実行されて第2リールの停止待ち状態となる。一方、第2リールが停止されると(B10,YES)、図26又は図31に示すように、画面左下に敵キャラクタ107が表示される(B11)。これにより、遊技者はバトルを行なう敵キャラクタを認識することができる。尚、第2リールが停止されることなく(A12,NO)、所定の時間が経過して、全リールが停止された場合には、第2リールが停止されたものとみなされて(B10,YES)、B11に処理が移行される。
そして、バトルが開始され(B12)、図1に示すバトル画像99によるバトル演出が行われる。その後、第3リールが停止されたか否かが判定され(B13)、第3リールが停止されなければ(B13,NO)、B13が再実行されて第3リールの停止待ち状態となり、第3リールが停止されるまでの間、バトル演出が継続される。一方、第3リールが停止されると(B13,YES)、バトル演出が終了され、B3で選択された戦闘プログラムにより予め決定された勝敗に応じて、図27に示す勝利画面又は図28に示す負け画面が表示される(B14)。その後、B1が再実行される。
(副制御回路72の動作:ST実行回数処理ルーチン)
上記のようにしてロールプレイングゲームが実行されているとき、副制御回路72は、ロールプレイングゲームの実行と並列して図36のST実行回数処理ルーチン、図37のST実行処理ルーチン及び図38のリプレイ入賞成立演出処理ルーチンをそれぞれ実行している。
上記のようにしてロールプレイングゲームが実行されているとき、副制御回路72は、ロールプレイングゲームの実行と並列して図36のST実行回数処理ルーチン、図37のST実行処理ルーチン及び図38のリプレイ入賞成立演出処理ルーチンをそれぞれ実行している。
ST実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、味方キャラクタが決定されたか否かが判定され(C1)、味方キャラクタが決定されなければ(C1,NO)、C1が再実行されて味方キャラクタの決定待ち状態となる。味方キャラクタが決定された場合には(C1,YES)、味方キャラクタが取得され(C2)、味方キャラクタの種類と図15のST抽選テーブルとに基づいてST抽選が行われる(C3)。
ST抽選の結果、ST当選であるか否かが判定され(C4)、ST当選でなければ(C4,NO)、C1が再実行される。一方、ST当選であれば(C4,YES)、次回以降のスロットゲームからST当選演出が実行される。具体的には、図29〜図31に示すように、ドンちゃんの報知画像121が登場される。これにより、報知画像121の登場に気付いた遊技者は、前回以前のバトルにおいてST当選となったことを知ることができるとともに、スロットゲームを有利に行うことができる。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役又は内部当選役及び停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が報知されるというSTが発生する場合があるから、内部当選役又は押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
次に、味方キャラクタの種類と図16のST実行回数テーブルとに基づいて、味方キャラクタの種類に対応したST実行回数が取得される(C5)。そして、ST実行回数が総ST実行回数に加算された後(C6)、C1が再実行される。これにより、ST実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、ハズレ以外の役の内部当選を条件として、味方キャラクタの種類に応じたST抽選及びST実行回数の設定が行われることになる。
(副制御回路72の動作:ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、図37に示すように、主制御回路71からのリール回転信号が受信されたか否かが判定され(D1)、受信されなければ(D1,NO)、D1が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号が受信された場合には(D1,YES)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(D2)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(D2,NO)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件でないと判断されて、D1が再実行される。
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、図37に示すように、主制御回路71からのリール回転信号が受信されたか否かが判定され(D1)、受信されなければ(D1,NO)、D1が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号が受信された場合には(D1,YES)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(D2)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(D2,NO)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件でないと判断されて、D1が再実行される。
一方、総ST実行回数が“1”以上である場合には(D2,YES)、スロットゲームにおける内部当選役が取得され(D3)、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される(D4)。内部当選役が“ベル”でない場合には(D4,NO)、内部当選役に対応した演出用識別子が図17のST演出用データテーブルから取得される(D7)。そして、図18の演出用分類データテーブルに基づいてST演出が行われる(D8)。例えば、図29に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、報知画像121と共に“スイカを揃える”の文字画像122が表示される。また、ST実行処理ルーチンは、ロールプレイングゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図31に示すように、ロールプレイングゲームにおけるバトル中の演出(敵キャラクタ出現演出等)と共にST演出が行われる。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役が報知されるというSTが発生する場合があるから、内部当選役を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
一方、内部当選役が“ベル”である場合には(D4,YES)、選択されている停止テーブルが認識される(D5)。例えば、図10のベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)が選択されていると認識される。この後、内部当選役(ベル)と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図17のST演出用データテーブルから取得される(D6)。そして、図18の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したST3−1〜ST3−6演出データを用いてST演出が行われる(D8)。例えば、図30に示すように、報知画像121と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像123が表示される。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタに応じてST抽選が行われ、スロットゲームにおいて内部当選役とともに停止ボタン7L・7C・7Rの押し順が報知されるというSTが発生する場合があるから、押し順を知ることでスロットゲームを有利に行うために、遊技者をロールプレイングゲームに能動的に参加させることが可能となる。
そして、上記のようにしてST演出が行われると、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定され(D9)、停止しなければ(D9,NO)、D9が再実行されることにより全リール3L・3C・3Rが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでST演出による内部当選役の報知や停止ボタン7L・7C・7Rの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール3L・3C・3Rが停止されると(D9,YES)、総ST実行回数から“1”が減算された後(D10)、D1が再実行される。
(副制御回路72の動作:リプレイ入賞成立演出処理ルーチン)
リプレイ入賞成立演出処理ルーチンにおいては、上記の味方キャラクタ及び特定キャラクタに基づいてリプレイ役の入賞成立が実行される。具体的には、先ず、図38に示すように、味方キャラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され(E1)、両者が一致しなければ(E1,NO),E1が再実行される。一方、両者が一致すれば(E1,YES)、図18の演出用分類データテーブルに基づいて、リプレイ入賞成立演出が行われる(E2)。即ち、図32に示すように、報知画像121と共に“リプレイ決定!”の文字画像124が表示される。
リプレイ入賞成立演出処理ルーチンにおいては、上記の味方キャラクタ及び特定キャラクタに基づいてリプレイ役の入賞成立が実行される。具体的には、先ず、図38に示すように、味方キャラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され(E1)、両者が一致しなければ(E1,NO),E1が再実行される。一方、両者が一致すれば(E1,YES)、図18の演出用分類データテーブルに基づいて、リプレイ入賞成立演出が行われる(E2)。即ち、図32に示すように、報知画像121と共に“リプレイ決定!”の文字画像124が表示される。
このように、ロールプレイングゲームのバトルの実行時に決定された味方キャラクタが特定キャラクタである場合に、所定の停止態様でリール3L・3C・3Rの図柄が停止され、リプレイ役の入賞を成立させることができるから、遊技者に味方キャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
その後、E1が再実行される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技(スロットゲーム)の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図33のメインルーチン等)と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図33のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲーム(ロールプレイングゲーム)を実行すると共に、ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像(バトル画像99等)を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81、図35のゲーム処理ルーチン等)と、ゲームの実行時に画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタを選択する選択手段(タッチパネル140、図13の味方キャラクタ決定テーブル等)と、選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(副制御回路72、図36のST実行回数処理ルーチン、図37のST実行処理ルーチン、図38のリプレイ入賞成立演出処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技(スロットゲーム)の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図33のメインルーチン等)と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図33のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲーム(ロールプレイングゲーム)を実行すると共に、ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像(バトル画像99等)を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81、図35のゲーム処理ルーチン等)と、ゲームの実行時に画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタを選択する選択手段(タッチパネル140、図13の味方キャラクタ決定テーブル等)と、選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(副制御回路72、図36のST実行回数処理ルーチン、図37のST実行処理ルーチン、図38のリプレイ入賞成立演出処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が複数のキャラクタから選択した少なくとも1つのキャラクタに応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するようになっており、遊技者がゲームの実行時に選択した結果が特定遊技状態の発生の有無として遊技に反映されるようになっているから、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。そして、遊技者をゲームに能動的に参加させた結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生した場合に、遊技者に遊技を有利に行わせることで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
尚、本実施の形態においては、画像表示手段について、キャビネット2の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置5を用いて説明しているが、キャビネット2の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施の形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてロールプレイングゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、マージャンゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
また、本発明の遊技機1において、特定遊技状態発生手段は、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、内部当選役決定手段で決定された内部当選役を報知する内部当選役報知手段(副制御回路72、図37のST実行処理ルーチン等)を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において内部当選役が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、内部当選役を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
また、本発明の遊技機1は、図柄表示手段が複数設けられ、停止指令手段が複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、特定遊技状態発生手段は、複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序(停止ボタン7L・7C・7Rの押し順)の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段(主制御回路71、図33のメインルーチン等)と、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、停止順序決定手段で決定された特定の停止順序を報知する報知手段(副制御回路72、図37のST実行処理ルーチン等)と、複数の停止指令手段が特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、複数の図柄表示手段の図柄を所定の停止態様で停止させる第1の停止制御手段(主制御回路71、図33のメインルーチン等)と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、遊技において特定の停止順序が報知されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があるから、特定の停止順序を知ることで遊技を有利に行うために、遊技者をゲームに能動的に参加させることが可能となる。
また、本発明の遊技機1において、特定遊技状態発生手段は、選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、図柄表示手段の図柄を所定の停止態様で停止させる第2の停止制御手段(主制御回路71、図33のメインルーチン等)を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームの実行時に遊技者が選択したキャラクタが特定のキャラクタである場合に、所定の停止態様で図柄表示手段の図柄が停止されるという遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合があり、特定のキャラクタを選択することによって内部当選役の入賞を成立させることができるから、遊技者にキャラクタの選択を積極的に行わせることが可能となる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御回路
99 バトル画像99
140 タッチパネル
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
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40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御回路
99 バトル画像99
140 タッチパネル
Claims (4)
- 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームに登場する複数のキャラクタを含むゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行時に前記画像表示手段に対して選択可能に表示された複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタに応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記特定遊技状態発生手段は、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記図柄表示手段が複数設けられ、
前記停止指令手段が前記複数の図柄表示手段に各々対応して複数設けられており、
前記特定遊技状態発生手段は、
前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と、
前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記複数の図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第1の停止制御手段と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特定遊技状態発生手段は、
前記選択手段により選択されたキャラクタが特定のキャラクタである場合に、前記図柄表示手段の図柄を前記所定の停止態様で停止させる第2の停止制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243468A JP2007054312A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243468A JP2007054312A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007054312A true JP2007054312A (ja) | 2007-03-08 |
Family
ID=37918306
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005243468A Withdrawn JP2007054312A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007054312A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011092789A (ja) * | 2011-02-17 | 2011-05-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2011200350A (ja) * | 2010-03-25 | 2011-10-13 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2012192043A (ja) * | 2011-03-16 | 2012-10-11 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2013126608A (ja) * | 2013-03-28 | 2013-06-27 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2017153939A (ja) * | 2016-10-21 | 2017-09-07 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2017153711A (ja) * | 2016-03-02 | 2017-09-07 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
-
2005
- 2005-08-24 JP JP2005243468A patent/JP2007054312A/ja not_active Withdrawn
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