JP2007229031A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に直接的に関係する情報をコード化して遊技を楽しむ機会を増やすことができると共に、遊技の設計の幅を拡大する。
【解決手段】複数の図柄を変動表示可能なリール3L・3C・3Rを有している。遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定し、内部当籤役に基づいてリール3L・3C・3Rの図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する。リール3L・3C・3Rの図柄の少なくとも一つが携帯電話機300で判読可能にコード化されている。
【選択図】図1

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1および特許文献2に記載のものがある。具体的には、遊技中に発生した遊技情報をコード化して表示部に表示し、携帯電話等の撮像機能付き情報端末を用いてコード化された遊技情報を撮像および判読することにより遊技者に報知するように構成されている。これにより、遊技機は、秘密性を確保しながら遊技者にとって有用な遊技情報を報知することが可能になっている。
特開2004−261506号公報 特開2005−185604号公報
ところで、上記従来のように、遊技中に発生した遊技情報をコード化して報知するだけでなく、情報のコード化を遊技に直接的に関係させることができれば、遊技者側においては遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては遊技の設計の幅が拡大するという点で好ましい。
そこで、本発明は、遊技に直接的に関係する情報をコード化して遊技を楽しむ機会を増やすことができると共に、遊技の設計の幅を拡大することができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(機械式リール、ビデオ式リールを含む)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末で判読可能にコード化されている構成である。
上記の構成によれば、遊技に直接的に関係する情報である図柄の少なくとも一つがコード化されているため、撮像機能付き情報端末を用いて判読させないと、コード化された図柄の内容を理解することができない。この結果、従来のように単純に図柄を目視して図柄の内容を理解していた場合よりも、撮像機能付き情報端末を用いて調査するという工程が増えることによって、遊技が複雑化したものになる。これにより、遊技者側においては、図柄により遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては、図柄に関する設計の幅が拡大したものになる。
また、本発明は、前記遊技状態が切り替わったときに、前記コード化する図柄を変更(抽籤による図柄の変更でも、遊技状態に応じて設定された所定の図柄への変更でもよい)するコード化変更手段を有した構成にされていてもよい。
上記の構成によれば、遊技状態が切り替わったときに、コード化される図柄が変更されるため、コード化された図柄の内容を撮像機能付き情報端末を用いて調査し直すことが必要となる。これにより、コード化された図柄に対する遊技者の飽きを生じ難くすることができる場合がある。
(実施形態1)
本発明の第1の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。正面パネル131は、図4に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。
尚、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図3に示すように、図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。
また、回転リール3L・3C・3Rは、一部の図柄が撮像機能付き情報端末である携帯電話機300で判読可能にコード化されている。具体的には、左の回転リール3Lにおいては、コード番号“11”の「スイカ」がコード化されており、中央の回転リール3Cにおいては、コード番号“04”の「赤7」がコード化されており、右の回転リール3Rにおいては、コード番号“12”の「ベル」がコード化されている。以降の説明においては、コード化された図柄をコード化図柄101と称する。
ここで、『コード化』とは、各図柄の形状を示すキャラクタデータをQRコード(登録商標)等の2次元コードに変換(エンコード)する処理のことであり、コード化された情報(キャラクタデータ)は、リール3L・3C・3Rに表示された態様では遊技者の目視で理解することはできないが、携帯電話機300で撮像および情報処理して判読(デコード)することにより理解することが可能にされている。
具体的には、図1に示すように、携帯電話機300の操作部302が操作されることによって、図8のコード解読表示処理が実行されると、搭載されたCCDカメラによりリール3L・3C・3Rのコード化図柄101が撮像され、コード化された『青7』の図柄が判読される。そして、液晶パネル301に『図柄は青7です。』等の判読結果が表示されることによって、コード化図柄101の内容を理解することが可能にされている。
尚、本実施形態においては、各リール3L・3C・3Rについて一つの図柄をコード化した場合について説明しているが、これに限定されるものではなく、全ての図柄の一つ以上がコード化されていればよい。例えば、特定の一つのリール203L・203C・203Rにおける全部や一部の図柄だけがコード化されていてもよい。また、2次元コードは、バーコードであってもよい。また、撮像機能付き情報端末としては、携帯電話機300の他、PDA(Personal Digital Assistants)等を挙げることができる。
上記の各リール3L・3C・3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図4に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5の構成)
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2に示すように、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、回転リール3L・3C・3Rの図柄を用いて遊技するスロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。このリール停止信号は、スロットゲーム時には、各リール3L・3C・3Rを停止させる指令信号として機能する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像101を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの1つ以上の組み合わせにより、演出画像を表示可能にしている。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図7に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図7のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽籤用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽籤処理が行われる(S8)。この確率抽籤処理では、図示しない確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する処理を行なう。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され(S10)、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。
この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(携帯電話機300の動作:コード解読表示ルーチン)
上記のようにしてスロットゲームが繰り返して行われるときに、図1や図4に示すように、リール3L・3C・3Rに記されたコード化図柄101が停止表示される場合がある。この場合、遊技者は、コード化図柄101を見ただけでは図柄を理解することができない。そこで、携帯電話機300を用いてコード化図柄101を撮像して判読する操作を行うことになる。
先ず、携帯電話機300がコード化図柄101を判読可能な状態に設定されているか否かが遊技者により確認され、設定されていない場合には、遊技機1に関連したホームページやホール内の記憶装置にアクセスされる。そして、コード解読表示ルーチンがダウンロードされてコード化図柄101を判読可能な状態に設定される。
携帯電話機300がコード化図柄101を判読可能な状態に設定されると、図8に示すように、コード解読表示ルーチンが他のプログラムとは独立して並列的に実行される。そして、携帯電話機300の操作により判読開始の指令がされたか否かが判定される(A1)。判読開始でない場合には(A1,NO)、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。
一方、判読開始である場合には(A1,YES)、コード化図柄101が撮像され、コード化図柄101の画像データが記憶される(A2)。この後、2次元コード認識処理が実行され、コード化図柄101の画像データから2次元コードが認識される(A3)。即ち、画像データから2次元コードが表示されている領域の画像データが抜き出され、傾きや歪みが補正された後、所定の閾値によりモノクロ画像に変換され、正面視した2次元コードを含む画像データが得られることになる。そして、この画像データから2次元コードが抽出され、ノイズ除去等の補正が行われる。この後、2次元コードが2値化処理され、2次元コードを構成する各ドットが“0”又は“1”に置き換えられ、2値化マトリックスデータが生成される。そして、2値化マトリックスデータがデコードされ、コード化図柄101の内容、即ち、“青7”等の図柄データが生成される。
上記の2次元コード認識処理により図柄データが生成されると、この図柄データが図示しないメモリに格納される(A4)。そして、図柄データがが携帯電話機300の液晶パネル301に画面表示される(A5)。これにより、図1に示すように、遊技者は、携帯電話機300に画面表示された図柄データである“青7”を目視することによって、コード化図柄101の内容を理解することができる。この結果、携帯電話機300を操作しながらリール3L・3C・3Rのコード化図柄101を解析する楽しみを得ることができる場合がある。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン13、最大BETスイッチ13S、停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)(機械式リール、ビデオ式リールを含む)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71等)と、前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)とを有しており、前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末(携帯電話機300)で判読可能にコード化されている構成である。
上記の構成によれば、遊技に直接的に関係する情報である図柄の少なくとも一つがコード化されているため、撮像機能付き情報端末を用いて判読させないと、コード化された図柄の内容を理解することができない。この結果、従来のように単純に図柄を目視して図柄の内容を理解していた場合よりも、撮像機能付き情報端末を用いて調査するという工程が増えることによって、遊技が複雑化したものになる。これにより、遊技者側においては、図柄により遊技を楽しむ機会が増えることになり、遊技機の製作者側においては、図柄に関する設計の幅が拡大したものになる。
尚、本実施形態においては、元の図柄の形状であるスイカや青7等の形状を完全にQRコードに置き換えたコード化図柄101を用いて説明しているが、これに限定されるものではない。即ち、コード化図柄101は、図9に示すように、元の図柄の形状にQRコードを重合させたものであってもよい。この場合には、例えば、白抜きの「7」にQRコードを重合させたコード化図柄101を形成しておき、遊技者に赤色および青色の何れかの「7」であると認識させた後、携帯電話機300で判読したときに、この「7」の色を認識させることができることになる。
また、本実施形態においては、コード化するリール3L・3C・3Rの図柄を固定した場合について説明したが、コード化する図柄をコード化変更手段により変更可能にされていてもよい。コード化変更手段は、遊技状態が切り替わったときや、遊技機1の内部や外部からの設定変更指令の入力されたときをコード切替タイミングとし、このコード切替タイミングで、コード化図柄101の内容を変更する処理を行うように構成されている。尚、コード化図柄101の変更方法としては、抽籤により図柄を変更する方法や、遊技状態に応じて設定された所定の図柄に変更する方法がある。
上記のコード化変更手段を備えた構成によれば、遊技状態が切り替わったときに、コード化される図柄が変更されるため、コード化された図柄の内容を撮像機能付き情報端末を用いて調査し直すことが必要となる。これにより、コード化された図柄に対する遊技者の飽きを生じ難くすることができる場合がある。
また、本実施形態においては、図柄表示手段を機械式リール(ステッピングモータ49L・49C・49Rやリール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)とした場合について説明したが、これに限定されるものではなく、リール3L・3C・3Rを模擬した画像を液晶表示装置5に表示するビデオ式リールであってもよい。ビデオ式リールの場合には、コード化変更手段によるコード化図柄101の変更を機械割を変化させることなく実現することができる。
(ビデオ式リールの遊技機1)
ビデオ式リールの遊技機1においてコード化図柄101を変更する構成について詳細に説明する。
ビデオ式リールの遊技機1は、図5の機械式リールの構成からステッピングモータ49L・49C・49Rやリール位置検出回路50、リール3L・3C・3Rを除いた以外は、ハードウエア的に同一の構成である。図11に示すように、副制御回路72におけるプログラムROM75には、図13のQRコード位置変更ルーチン(コード化変更手段)や、リール3L・3C・3Rを画面表示する図示しないビデオリールルーチン、リール3L・3C・3Rの配列を示すリールデータ、QRコードを示すQRデータ、図柄選択テーブル等が格納されている。また、画像ROM86には、図柄の具体的形状を示す図形データが格納されている。
上記の図柄選択テーブルは、図12に示すように、コード番号欄と図柄欄と乱数範囲欄とを有している。尚、図12の図柄選択テーブルは、左のリール3L用であり、同様の選択テーブルが中央のリール3C用および右のリール3Rとして存在する。コード番号欄は、図10に示すように、リール3Lの図柄の配列位置を示すデータを格納している。図柄欄は、初期設定状態の通常の図柄配置で表示される図柄データを格納している。乱数範囲欄は、各コード番号に対応した乱数範囲を有しており、0〜8192の乱数を用いて各コード番号を抽籤可能にしている。例えば、乱数が“501であれば、この乱数を含む“301〜600”が選択されることによって、コード番号“19”が選択されることになる。
上記の構成において、図7のメインルーチンが実行されることによりスロットゲームが実施されることによって、内部当籤役等の各種の信号が副制御回路72に入力されると、副制御回路72においては、図13のQRコード位置変更ルーチンの実行により、主制御回路71からの信号に基づいてボーナスが終了したか否かを判定する(B1)。ボーナスが終了していなければ(B1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、ボーナスが終了すれば(B1,YES)、リール3L・3C・3RをQRコードのない通常の図柄配置に復帰した後(B2)、図12の図柄選択テーブルを用いてコード番号を抽籤する(B3)。
そして、抽籤されたコード番号に対応する図柄データを特定し、この図柄データをQRコードデータに置き換える。即ち、図12のコード番号と図柄データとをワークRAM76に転送して初期状態とした後、特定した図柄データをQRコードデータに置き換えることになる(B4)。この後、図柄データをQRコードデータに置き換えるという設定が全リール3L・3C・3Rについて行われたか否かを判定し(B5)、行われなければ(B5,NO)、B2から再実行し、全リール3L・3C・3Rの設定が完了したときに(B5,YES)、本ルーチンを終了する。
そして、このようにしてボーナスゲームが終了する毎に、リール3L・3C・3Rの設定が行われると、例えば図10に示すように、リール番号“11”の“スイカ”をQRコードに変換したリール3Lが遊技に用いられた後、次のボーナスゲーム後の遊技では、リール番号“03”の“Replay”をQRコードに変換したリール3Lが遊技に用いられ、その次のボーナスゲーム後の遊技では、リール番号“01”の“赤7”をQRコードに変換したリール3Lが遊技に用いられることになる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当籤役決定手段』は、当籤役抽籤手段、当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当籤役』は、複数の役から当籤役決定手段により当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当籤役決定手段がレギュラーボーナスを当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当籤役決定手段が決定した当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
パチスロ機と携帯電話機との関係を示す説明図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 液晶表示装置の状態を示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 メインルーチンのフローチャート。 コード解読表示ルーチンのフローチャート。 液晶表示装置の状態を示す説明図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 図柄選択テーブルの説明図。 QRコード位置変更ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L・7C・7R 停止ボタン
11 1−BETボタン
13 最大BETボタン
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L・49C・49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
300 携帯電話機

Claims (2)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示が停止表示された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、
    前記図柄の少なくとも一つが撮像機能付き情報端末で判読可能にコード化されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態が切り替わったときに、前記コード化する図柄を変更するコード化変更手段を有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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