JP2004180816A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
Hideyuki Honda
秀行 本多
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

【課題】設定情報を表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、3つのリール4,6,8からなる図柄表示部を備え、これらリール4,6,8を回転させて図柄の表示態様を変動させる。遊技者が停止ボタン24,26,28を操作してリール4,6,8の回転を停止させ、このとき所定の図柄配列が実現されると遊技者に特典が与えられる。特典が与えられる確率は、遊技機1内部のスイッチを操作することで段階的に設定可能であり、この設定値は、スイッチを操作するときに例えば表示部12に表示される。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技操作に応じて図柄の表示態様の変動と停止を繰り返し、その停止時に所定の表示態様が実現されたとき、遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機に関する従来技術として、出玉率設定値を暗示することで遊技者に対して設定値を推測可能としたスロットマシンが挙げられる(例えば、特許文献1参照。)。この公知のスロットマシンは、出玉率設定値に応じて特定の図柄配列が出現する頻度を段階的に調整したり、特別遊技に移行する際の特定のファンファーレ音や当り表示ランプの特定の点滅パターン等の演出が出現する頻度を段階的に調整したりすることで、これらの出現頻度の多少により出玉率設定値を暗示するものとしている。
【0003】
上述した公知のスロットマシンによれば、遊技者からみて特定の図柄配列や演出が高頻度で出現していると認められる場合、そのスロットマシンの出玉率設定値は高いものと推測でき、逆に低い頻度でしか出現しない場合、そのスロットマシンの出玉率設定値は低いものと推測できると考えられる。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−323418号公報(第3−4頁、図2、図3)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した出玉率設定値の暗示の手法は、それに気付かない遊技者にとっては何ら特別な意味をなさず、たとえ高頻度に特定の図柄配列が出現したり、特定の演出がなされたりしていたとしても、それらは単なる遊技の一環としてしか受け取られない。このため公知のスロットマシンでは、遊技者が必ずしも暗示による利益を享受できるとは限らず、依然として興趣に欠けるという問題がある。
【0006】
そこで本発明は、遊技機内部の設定情報に対して、遊技者が等しくこれにアクセスできる機会を与えることを課題としたものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、その基本的な構成として図柄表示部を備えており、この図柄表示部は遊技者の遊技操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示態様を変動させる一方で、停止時には複数の図柄を配列して表示することができる。図柄には複数種類のものが含まれ、これら図柄はリールや無端ベルト、回転ディスク等の機械的表示器の表面に付されている。そして、図柄表示部の停止時に所定の図柄配列が実現されたとき、特典付与手段により遊技者に対して入賞特典が付与される。このとき付与される入賞特典としては、例えば遊技媒体の払出や特別遊技状態への移行等が挙げられる。
【0008】
また遊技機は、上述の特典付与手段により入賞特典が付与される確率を設定可能な設定手段を備えている。この種の遊技機では、設定された確率に基づいて特定図柄の組み合わせ、つまり、役の抽選を行い、その結果、当選した役に対応する図柄配列が実現されることで入賞特典が付与される。なお、図柄表示部の停止時に実現される図柄配列は、抽選結果(フラグのON/OFF)に基づいて図柄制御手段により制御することができる。したがって、高い確率が設定されている遊技機ほど入賞特典を付与するべき回数が多くなり、その分、出玉率が高くなる。
【0009】
そして本発明の遊技機は、設定手段による設定情報を表示する表示手段を備えたものである(解決手段1)。すなわち、設定情報が表示されれば、遊技者はその情報を容易に知ることができるため、全ての遊技者にその利益を享受できる機会が等しく与えられる。
【0010】
あるいは本発明の遊技機は、所定の開示条件が満たされたとき、設定手段による設定情報を開示する情報開示手段を備えている(解決手段2)。すなわち、設定情報が開示されれば、遊技者はその情報を容易に知ることができるため、全ての遊技者にその利益を享受できる機会が等しく与えられる。
【0011】
一方、設定情報の開示は所定の開示条件が満たされたときに初めて行われるため、そのような条件を満たすことが遊技者にとって新たな興趣ともなり得る。この場合、遊技者は早期に開示条件を満たそうとして積極的に遊技に取り組むと考えられることから、結果的に遊技機の稼働率を高めることができる。
【0012】
上述した情報開示手段は、遊技者による遊技操作に基づいて開示条件が満たされたか否かを判断することができる(解決手段3)。具体的には、遊技操作に基づく遊技回数や特定遊技の実施回数から判断したり、入賞した役の種類から判断したり、あるいは、遊技操作に基づいて抽選を行い、その結果から判断したりすることができる。いずれの場合も、より積極的に遊技を進行させるほど開示条件を満たしやすくなるため、遊技者の興趣を一層高めるとともに遊技機の稼働率向上に大きく寄与する。
【0013】
また情報開示手段は、外部から与えられる情報に基づいて開示条件が満たされたか否かを判断することもできる(解決手段4)。例えば、遊技場の管理システムに遊技機が組み込まれている場合、その管理システムを通じて外部から遊技機に情報を与えることができる。このような態様によれば、遊技場全体の売上や稼働率に基づき、個々の遊技機による設定情報の開示を管理することができる。
【0014】
また情報開示手段は、遊技者に固有の情報に基づいて開示条件が満たされたか否かを判断することもできる(解決手段5)。この場合、例えば遊技場が保有する顧客情報を固有の情報として利用することにより、顧客サービスの一環として設定情報を開示することができる。
【0015】
より実用的な遊技機は、情報開示手段による開示の可否を決定する可否決定手段をさらに備えていることが好ましい(解決手段6)。この場合、たとえ開示条件が満たされた場合であっても、可否決定手段により開示を許可されていなければ設定情報は開示されない。このため、設定情報の開示を行うべきか否かを遊技場の方針に基づき任意に決定することができ、遊技機の管理や運用の利便性が高まる。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明の好適な実施の形態としては、例えばスロットマシン遊技を提供する回胴式遊技機を挙げることができる。以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0017】
図1は、一実施形態の回胴式遊技機1を示している。この遊技機1はその前面に表示窓2を備え、この表示窓2内にて図柄を表示することができる。遊技機1の内部には、機械的表示器の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)4,6,8が装備されており、遊技機1の正面からは各リール4,6,8の一部のみが表示窓2を通して視認可能となっている。
【0018】
各リール4,6,8の外周面にはリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。これら図柄は各リール4,6,8の周方向に一定間隔を存して配列されており、図1の例では表示窓2内にてリール4,6,8の図柄がそれぞれ3つずつ視認可能となっている。図柄には、例えば数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、遊技機1の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したもの等が含まれる。
【0019】
遊技機1の遊技媒体には、例えばメダルを使用することができる。図1でみて、表示窓2の右下方にメダル投入口10が配置されており、このメダル投入口10を通じて遊技者がメダルを投入すると、そのメダルは順次ベットされる。ベット数が最大に達すると、さらに投入したメダルはクレジットとして貯留され、その投入枚数に応じたクレジットが表示部12に数値表示される。メダルは例えば50枚までクレジットとして貯留することができ、遊技を終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その中から次のベット数を決定することができる。
【0020】
図1に示されるように、遊技機1には表示窓2を挟んでメダル投入口10の反対側にベットボタン14,16,18が配置されており、これらベットボタン14,16,18を遊技者が操作することでベット数を決定することができる。このうち、比較的小さいベットボタン14,16はそれぞれ1ベット、2ベット用であり、残りの大きなベットボタン18がMAXベット用である。また、このときのベット数に応じて表示部12ではクレジット数の減少が表示され、代わりに表示窓2の右側の表示領域20内にてベット数に応じた表示(例えばメダルラインランプの点灯)がなされる。なお、表示部12には遊技機1の設定変更を行う際に設定値が表示されるものとなっているが、これについては後述する。
【0021】
ベットボタン14,16,18より一段下の位置には始動レバー22が配置されており、さらにその右側には、遊技機1の略中央に3つの停止ボタン24,26,28が横に並んで配置されている。上述のように遊技者がメダルを投入またはベット数を決定した後、始動レバー22を操作することでリール4,6,8が一斉に起動されて回転し、これにより表示窓2内にて図柄の表示態様が変動することとなる。さらに遊技者が各停止ボタン24,26,28を操作すると、対応するリール4,6,8の回転がそれぞれ停止し、それまで変動していた図柄の表示態様が停止される。
【0022】
このとき表示窓2内にて所定の図柄配列(例えば特定の図柄が一列に揃った状態)が入賞ライン上に実現されると、遊技者に入賞特典が付与される。このとき付与される入賞特典としては、例えばメダルの払出や特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等が挙げられ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払出を受け得ることとなる。
【0023】
また、このとき上述のベット数に応じて表示窓2内では図柄の入賞ラインが増減し、1ベットのときの入賞ラインが最も少なく(例えば中段の横1列のみ有効)、これよりも2ベットのときは入賞ラインが増え(例えば上中下段の横3列全てが有効)、そしてMAXベットのときは入賞ラインが最も多くなる(例えば上中下段の横3列および両対角線が有効)。以下の説明では、それぞれ有効な入賞ライン上に所定の図柄配列が実現されることを「入賞」と呼称する。
【0024】
表示窓2の下方にはさらに2つの表示部30,32が設けられており、このうち表示部30には、入賞した図柄の種類に応じたメダルの払出枚数が表示される。もう一方の表示部32には、上述したビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの進行中にその残りゲーム数が表示されるものとなっている。また始動レバー22の右下にはクレジット精算ボタン33が設けられており、このクレジット精算ボタン33を操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの精算、つまり払出を受けることができる。
【0025】
また、表示窓2の上方には液晶表示器34が配置されている。この液晶表示器34には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示される。
【0026】
その他、遊技機1の下部には、メダルの払出しを行うためのメダル払出口36や、その払出されたメダルを溜めるメダル受け皿38が設けられている。さらにメダル払出口36の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカ40が設けられている。
【0027】
図2は、遊技機1に装備された各種電子機器類の構成を概略的に示している。遊技機1はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御回路50を有している。主制御回路50はCPU52をはじめとした各種の電子回路を有するハードウェアからなり、具体的には制御プログラムやデータ保存のためのROM54やRAM56等の記憶回路を備えている。また、主制御回路50は外部機器と情報をやりとりするための入力制御回路58および出力制御回路60のほか、乱数を発生させるためのカウンタ62を備えている。
【0028】
主制御回路50には、上述したベットボタン14,16,18や始動レバー22、停止ボタン24,26,28、精算ボタン33等が接続されている。これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御回路50に出力することができる。
【0029】
また主制御回路50にはその他の機器類が接続されており、これら機器類から各種の信号が入力されている。具体的には、遊技機1の内部にメダルセレクタ64が備えられており、このメダルセレクタ64はメダル投入口10から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号を主制御回路50に出力する。
【0030】
また遊技機1の内部には、上述したリール4,6,8を含むリール装置66のほかメダルの払出を行うホッパ装置68が装備されている。このうちリール装置66には、各リール4,6,8の回転に関する基準位置を検出するフォトセンサ(図示していない)が設けられており、これらフォトセンサからの検出信号(インデックス信号)が主制御回路50に入力されている。またホッパ装置68には、払出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)が設けられており、この払出センサからメダル1枚ごとの検出信号が主制御回路50に入力されている。
【0031】
一方、主制御回路50からは、リール装置66やホッパ装置68に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置66は各リール4,6,8を回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号が主制御回路50から出力される。またホッパ装置68には、入賞した図柄の種類に応じて主制御回路50から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置68はメダルの払出動作を行う。
【0032】
また遊技機1の内部には電源ボックス69が設けられている。この電源ボックス69は外部電源から電力を取り込んで、遊技機1の作動に必要な電力を生成する。なお生成された電力は、電源ボックス69から各ユニットに供給されている。
【0033】
また電源ボックス69には、電源スイッチ70や設定キースイッチ72、リセットスイッチ74、公開許可スイッチ76等が付属している。これらスイッチ類は遊技機1の外に露出しておらず、その前面扉を開くことで操作可能となる。このうち電源スイッチ70は、遊技機1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ72は遊技機1の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ74は遊技機1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ72とともに設定を変更する際にも操作される。公開許可スイッチ76は設定情報の公開を許可するか否かを決定するためのスイッチである。これらスイッチ類の操作による設定変更の情報や公開許可等の情報は主制御回路50と以下に説明する演出制御回路80の両方に送られる。なお、遊技機1の設定や設定情報の公開に関しては後において詳しく説明する。
【0034】
遊技機1は、主制御回路50の他に演出制御回路80を備えており、演出制御回路80もまた、CPUの他にROMやRAM、入出力制御回路、VDP(いずれも図示していない)から構成されている。演出制御回路80は、主制御回路50から各種指令信号を受けて上述の液晶表示器34や表示部12,30,32、スピーカ40を作動させるほか、遊技機1に装備された各種ランプ82の点灯または点滅を制御している。
【0035】
その他、主制御回路50には外部端子基板84が接続されている。この外部端子基板84は主制御回路50から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ90に中継したり、逆にホールコンピュータ90からの打ち止め解除信号や設定公開指令などの信号を主制御回路50や演出制御回路80に中継したりしている。
【0036】
図3は、遊技機1による基本的な遊技の進行を制御するための遊技処理ルーチンを示している。主制御回路50は先ず、メダルのベット操作がなされたか否かを判断し(ステップS1)、その結果、ベット操作がなされていると判断(Yes)できる場合、次に始動レバー22が操作されたか否かを判断する(ステップS2)。なおベット操作があった場合、主制御回路50は上述のようにベット数に応じた入賞ラインを有効化するとともに、メダルラインランプの点灯をも行う。
【0037】
遊技者により始動レバー22が操作されると(ステップS2=Yes)、主制御回路50はその時点で抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、例えばカウンタ62により発生させた乱数を抽出することで行われる。次に主制御回路50は、抽出した乱数値が小役、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイのいずれかの当り値に合致しているか否か、つまり、当りを判定する(ステップS4)。この判定は例えば、ROM54内のテーブルデータに規定される当り値と抽出した乱数値とを照合することで行われる。なお、通常遊技状態と特別遊技状態とでは使用されるテーブルデータが異なる。
【0038】
上述した判定の結果、当り(Yes)である場合、主制御回路50は対応するフラグをONにする(ステップS5)。具体的には、抽出した乱数値が小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイのいずれの当り値に合致しているかの情報をRAM56に保持する。またこのとき、ONされたフラグにより指示される図柄(入賞図柄)の配列が具体的に特定される。
【0039】
上述のようにフラグをONすると、あるいは、当りでなかった(No)場合はフラグをONすることなく、次に主制御回路50はリール4,6,8を回転させる(ステップS6)。具体的には、主制御回路50からリール装置66のステッピングモータに対して駆動パルス信号が出力される。
【0040】
リール4,6,8を回転させると、次に主制御回路50はリール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS7)。なおリール停止信号は、各停止ボタン24,26,28の操作に伴う検出信号として主制御回路50に入力される。
【0041】
主制御回路50はリール停止信号を受信するまで同じ判断を繰り返し、そしてリール停止信号を受信すると(ステップS7=Yes)、主制御回路50は次にリール制御を実施する(ステップS8)。
【0042】
図4は、リール制御に関するサブルーチンを示している。図3の遊技処理ルーチンにてリール制御(ステップS8)の手順に進むと、主制御回路50は本サブルーチンを実行する。ここでは先ず、主制御回路50はフラグがONしているか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、リール制御を実行する前にステップS5にてフラグがONされているか否かを判断する。
【0043】
フラグがONされている場合(ステップS81=Yes)、そのフラグで指示される図柄(入賞図柄)を停止表示させることが可能か否かを判断する(ステップS82)。ここでは先ず、主制御回路50は上述のフォトセンサから受信したインデックス信号に基づき、直近のインデックス信号受信時からリール停止信号を受信するまでの間に出力した駆動パルス信号のパルス数を求める。そして主制御回路50は、求めたパルス数からリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断し、さらに、この回転角度から現時点で表示窓2内に表示されている図柄を特定する。そして、表示窓2内に表示されている図柄よりも後に表示される所定数の図柄(この例では4図柄)中に、フラグで指示される図柄が含まれているか否かを判断する。その結果、フラグで指示される図柄が含まれる場合には停止表示が可能であると判断し、含まれない場合には停止表示が不可能であると判断する。
【0044】
本サブルーチンでは、リール停止信号を受信したときから所定時間(例えば4図柄を移動させるのに要する時間)内に各リール4,6,8を停止させる必要がある。このためリール4,6,8の回転方向でみて、リール停止信号の受信時に表示されている図柄よりも後にある4図柄中に入賞図柄が含まれていない場合、リール制御によってその図柄を表示することはできないといえる。
【0045】
入賞図柄を表示可能であると判断できる場合(ステップS82=Yes)、主制御回路50はその入賞図柄を実際に表示させるべく制御対象となるリール4,6,8の回転を停止させる(ステップS83)。具体的には、その入賞図柄が有効な入賞ライン上に停止し、かつ、表示窓2内で入賞の図柄配列が実現される位置で制御対象のリール4,6,8を停止させる。逆に、入賞図柄が停止表示不可能であった場合(ステップS82=No)や、そもそもフラグがONされていない場合、いずれの場合も入賞の図柄配列を実現させない位置で制御対象のリール4,6,8を停止させる(ステップS84)。
【0046】
以上のリール制御を実施すると、主制御回路50は図3の遊技処理ルーチンに復帰し、次に全てのリール4,6,8が停止したか否かを判断する(ステップS9)。そして、全てのリール4,6,8が停止したと判断すると(ステップS9=Yes)、次に主制御回路50は入賞があったか否かを判断する(ステップS10)。ここでは上述のように、表示窓2内の有効な入賞ライン上にて入賞となる図柄配列が実現されたか否かを判断する。
【0047】
入賞があったと判断できる(ステップS10=Yes)場合、主制御回路50は次に入賞処理を実施する(ステップS11)。この入賞処理では、そのとき入賞した図柄の種類に応じて、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等を開始する。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始すると、その時点でビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのフラグはOFFされる。なお、これらゲーム内容については公知のものを使用できるため、ここではその説明を省略する。
【0048】
また、入賞した図柄がいわゆる小役図柄(例えばチェリー、リンゴ等)である場合、その小役の種類に応じた枚数のメダルの払出を行う。具体的には、主制御回路50はホッパ装置68を駆動し、それぞれの役に応じた規定枚数のメダルを払出す。あるいはリプレイ図柄が入賞した場合、そのときのメダルのベット数に応じた入賞ラインを有効化して再遊技を実施可能とするとともに、演出制御回路80へ信号を出力してリプレイランプを点灯させ、遊技者に再遊技が可能である旨を告知する。
【0049】
以上の処理を実行した場合、あるいは入賞がなかった(ステップS10=No)場合、いずれの場合も主制御回路50は特定のフラグ(例えば小役、リプレイ)をOFFにする(ステップS12)。なお、この処理ではビッグボーナス、レギュラーボーナス等のフラグのOFFは行なわれず、これらフラグのON状態はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されるまでは次の遊技に持ち越される。
【0050】
主制御回路50は、上述の遊技処理ルーチンの当り判定(ステップS4)に使用されるテーブルデータを6つ(テーブルデータ1〜6)保有しており、実際にいずれのテーブルデータを読み込んで当り判定を行うかを予め設定することができる。ここで、テーブルデータ1〜6は全乱数値(例えば16384通り)に対するビッグボーナスやレギュラーボーナスの当り値の数が異なる。このうちテーブルデータ1は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当り値が最も少なく、これに対してテーブルデータ2,3,4の順にテーブルデータ5までは当り値の数が増加されている。そして全テーブルデータ中、テーブルデータ6はビッグボーナスの当り値が最も多い。
【0051】
したがって一般的に、通常遊技中に当り値の数がより多いテーブルデータを使用して当り判定を行うように設定されているほど、抽選に当る確率が高く、その分、遊技機の出玉率が高く設定されているといえる。このようなテーブルデータ1〜6の番号を出玉率の高低段階になぞらえて、それぞれ設定1〜6と称している。具体的には、ある遊技機において通常遊技中にテーブルデータ1を使用して当り判定を行うように設定されていれば、それを設定1であるとか、その遊技機の設定は1であるとか、あるいは設定1の遊技機である等と称する。同様に、テーブルデータ2〜6を使用して当り判定を行うように設定されていれば、それぞれ設定2〜6等と称している。
【0052】
一実施形態の遊技機1にあっては、上述した設定を以下の手順で変更することができる。
まず、遊技機1の電源をOFFの状態とし、その状態で設定キースイッチ72にキーを差し込んで、そのまま右へ約90度ひねる。次に、設定キースイッチ72にキーを差し込んだ状態で遊技機1の電源をONにする。なお電源のONは、上述の電源スイッチ70を操作することにより行う。この状態で、現在の設定値が表示部12に表示される(例えば、設定が1である場合は表示部12に数字の1が表示される。)。
【0053】
この後、リセットスイッチ74を1回操作すると設定が1段階だけ上がり、それに合わせて表示部12では、それまでの設定値に1が加算された数値が表示される。ただし、既に設定が6であった場合、次にリセットスイッチ74を操作すると設定は1に逆戻りする。
【0054】
このように、表示部12の表示を確認しながら所望の設定値に達するまでリセットスイッチ74を数回操作した後、始動レバー22を操作して設定値を決定する。そして、設定キースイッチ72を左へ90度ひねって元の位置まで戻し、差し込まれたキーを抜き取って設定の変更を終了する。
【0055】
上述のように設定の変更を行うと、主制御回路50では通常遊技中に使用されるテーブルデータが変更され、その設定情報がRAM56に保存される。また、合わせて設定変更が行なわれたという事実情報もRAM56に保存される。
【0056】
以上が遊技機1において遊技の進行を行うための基本的な制御の内容と、その設定および設定変更の手順である。これまでの説明からも明らかなように、遊技機1の設定値を決定・変更する作業は遊技場側(遊技機1の設置・管理者)が行うものであり、通常、遊技者がその設定値を知ることはない。
【0057】
一方、遊技機1の設定に関する情報は、その遊技機1で遊技を行ったときにビッグボーナスゲーム等の特別遊技を実施できる確率や期待度を表すものとなるため、遊技者にとっては最も興味のある情報である。ただし設定は、それを単に開示するだけだと極端に低い設定の場合に遊技者が全く寄りつかなくなるし、逆に、はじめから極端に高い設定であることが明白であると、遊技者の台選びや技術介入の点で興趣性を損なうこともある。
【0058】
そこで本実施形態の遊技機1は、設定情報を単に告知するのではなく、所定の開示条件が満たされたときに設定に関する情報を遊技者に開示するものとし、従来からの興趣性を損なうことなく遊技機1に新たな興趣を付加している。
【0059】
【実施例】
以下に、遊技機1の設定情報の開示機能について具体的な実施例を挙げて説明する。なお、以下の各実施例は上述の遊技処理ルーチンやリール制御とは異なり、全て演出制御回路80によって実施される。
【0060】
(第1実施例)
図5は、第1実施例の設定開示ルーチン(1)を示している。この第1実施例は、遊技機1で行われた遊技(プレイ)回数から開示条件を判断するものである。具体的には、先ず遊技機1のリセット(電源投入)後に実施されたプレイ回数をカウントする(ステップS101)。ここで、プレイ回数の情報は主制御回路50から演出制御回路80に提供するものとし、その具体的なカウントは演出制御回路80が行う。
【0061】
次に演出制御回路80では、カウントしたプレイ回数が所定回数(例えば5000プレイ)に達したか否かを判断する(ステップS102)。カウントしたプレイ回数が未だ所定回数に達していない(ステップS102=No)間は、演出制御回路80はここで設定開示ルーチンをリターンし、再度プレイ回数のカウントを行う(ステップS101)。
【0062】
この後、カウントしたプレイ回数が所定回数に達すると(ステップS102=Yes)、演出制御回路80は次に開示が許可されているか否かを判断する(ステップS103)。ここで、設定情報を開示するか否か、つまり、開示可否の決定は上述の公開許可スイッチ76を操作することで行うことができる。すなわち、遊技場の方針によって設定情報の開示を行わない場合もあるし、個々の遊技機1によって開示を許可したり、許可しなかったりする場合もある。したがって、遊技機1ごとに開示の可否を予め決定しておき、開示が許可されている場合、その旨を主制御回路50から演出制御回路80に送信するものとする。
【0063】
開示が許可されている場合(ステップS103=Yes)、演出制御回路80は次のステップS104に進み、遊技機1の設定情報を開示する。ここでの処理は、例えば液晶表示器34に設定値を表示したり、遊技機1の表示ランプを点灯させたりすることで行うことができる。したがって遊技者は、それらの表示を確認することで、遊技を行っている遊技機1の設定情報を知ることが可能となる。
【0064】
これに対し、開示が許可されていない場合(ステップS103=No)、演出制御回路80は次のステップS104を迂回してルーチンをリターンする。この場合、開示条件が満たされていても遊技機1の設定情報が開示されることはない。
【0065】
第1実施例のように、開示条件を満たすまでのゲーム数を比較的大きな値にしておけば、設定情報が開示されるのは必然的に夕刻以降の遅い時間帯となり、平日の帰宅途上に遊技場に立ち寄った遊技客が遊技台を選択する際の参考となる。また、これとは逆にゲーム数を比較的小さい値にしておけば設定情報の開示は早い時間帯となり、休日の早い時間帯から遊技を行う遊技客が遊技台を選択する際の参考となる。
【0066】
(第2実施例)
次に図6は、第2実施例の設定開示ルーチン(2)を示している。この第2実施例は、遊技機1で行われたビッグボーナスゲームの回数から開示条件を判断するものである。
【0067】
この場合、演出制御回路80はビッグボーナスゲームのプレイ回数をカウントする(ステップS201)。ここでも同様に、ビッグボーナスゲームがプレイされた回数の情報は主制御回路50から演出制御回路80に提供することができる。
【0068】
次に演出制御回路80では、ビッグボーナスゲームのプレイ回数が所定回数(例えば20回)に達したか否かを判断する(ステップS202)。そして、ビッグボーナスゲームのプレイ回数が未だ所定回数に達していない(ステップS202=No)間は、演出制御回路80はここで設定開示ルーチンをリターンする。
【0069】
そして、ビッグボーナスゲームのプレイ回数が所定回数に達すると(ステップS202=Yes)、第1実施例と同様に演出制御回路80は次に開示が許可されているか否かを判断し(ステップS203)、開示が許可されていれば(ステップS203=Yes)、演出制御回路80は遊技機1の設定情報を開示する(ステップS204)。
【0070】
また同様に、開示が許可されていなければ(ステップS203=No)、演出制御回路80はそのままルーチンをリターンするので、開示条件が満たされていても遊技機1の設定情報が開示されることはない。
【0071】
第2実施例のように、開示条件を満たすまでのビッグボーナスゲーム数を比較的大きな値にしておけば、設定情報が開示されるのは設定の良い遊技台となる確率が高くなる。このため遊技場に対する遊技客の印象が良くなる。
【0072】
(第3実施例)
図7は、第3実施例の設定開示ルーチン(3)を示している。この第3実施例は、入賞した図柄の種類から開示条件を判断するものである。
【0073】
先ず演出制御回路80は、例えば1プレイ毎に入賞図柄の情報を取得する(ステップS301)。このとき入賞図柄の情報は、実際に入賞があった場合に主制御回路50から演出制御回路80に提供することができる。
【0074】
演出制御回路80は取得した情報に基づき、特定小役に入賞した回数が100回に達したか否かを判断する(ステップS302)。ここでの特定小役は抽選の当り確率が比較的低く、かつ、その図柄を揃えるのに目押しなどの技術が必要となる小役(例えばスイカ図柄の入賞)とする。
【0075】
入賞した図柄が特定小役に該当しない場合(ステップS302=No)、演出制御回路80はここで設定開示ルーチンをリターンする。一方、入賞図柄が特定小役である場合(ステップS302=Yes)、演出制御回路80は特定小役の入賞回数をカウントする(ステップS303)。
【0076】
次に演出制御回路80は、そのカウント値に基づいて特定小役に100回入賞したか否かを判断する(ステップS304)。入賞回数が100回未満の場合(No)、演出制御回路80はここで設定開示ルーチンをリターンする。これに対し、入賞回数が100回に達していると(Yes)、上述の各実施例と同様に演出制御回路80は次に開示が許可されているか否かを判断する(ステップS305)。
【0077】
そして、開示が許可されていれば(ステップS305=Yes)、演出制御回路80は遊技機1の設定情報を開示する(ステップS306)。また同様に、開示が許可されていなければ(ステップS305=No)、演出制御回路80はそのままルーチンをリターンするので、特定小役に100回入賞した場合であっても遊技機1の設定情報が開示されることはない。
【0078】
この第3実施例のように、当り確率が比較的低く、かつ、入賞図柄を揃えるのに目押しなどの技術を必要とする小役を所定回数(ここでは100回)獲得した場合に設定情報を開示するようにすれば、遊技者は目的の図柄を揃えることに楽しみを見出すことができる。この場合、さらに設定が開示されるまでに特定小役をあと何回揃えればよいかを液晶表示器34にカウントダウン表示すると、それを見た遊技者はなお一層の遊技意欲がわく。また、揃えるべき特定小役の残り回数が少なければ、遊技者もその遊技台から離れがたくなり、それだけ遊技台の稼働率も上がる。
【0079】
(第4実施例)
図8は、第4実施例の設定開示ルーチン(4)を示している。この第4実施例は、遊技機1による特典の付与状況から開示条件を判断するものである。
【0080】
この場合演出制御回路80は、例えば前回付与された特典(例えばボーナスゲーム等の実施)後からのプレイ回数をカウントする(ステップS401)。ここでのプレイ回数の情報もまた、主制御回路50から演出制御回路80へ提供することができる。
【0081】
次に演出制御回路80では、前回の特典付与後のプレイ回数が所定回数に達したか否かを判断する(ステップS402)。ここでの所定回数は、例えば前回のボーナスゲームが終了した後に続けて相当回数の遊技を実行することにより、再度ボーナスゲームの抽選に当たる期待度が高まるだけのプレイ回数とすることができる。すなわち、このような相当回数をプレイしてもボーナスゲームの抽選に当たらない場合、確率からみても遊技者に不利な状況であるといえるため、これを開示条件としておけば、遊技者はその開示された設定を見て状況に納得することができる。
【0082】
したがって、前回の特典付与後のプレイ回数が所定回数に達すると(ステップS402=Yes)、各実施例と同様に演出制御回路80は次に開示が許可されているか否かを判断し(ステップS403)、開示が許可されていれば(ステップS403=Yes)、遊技機1の設定情報を開示する(ステップS404)。
【0083】
これに対し、前回の特典付与後のプレイ回数が未だ所定回数に達していなければ(ステップS402=No)、特段、遊技者に不利な状況ではないため演出制御回路80は設定情報を開示することなくここでルーチンをリターンする。なお第4実施例においても、開示が許可されていなければ(ステップS404=No)、開示条件が満たされたとしても設定情報の開示を行わないことは各実施例と同様である。
【0084】
(第5実施例)
図9は、第5実施例の設定開示ルーチン(5)を示している。この第5実施例は、遊技機1内部で開示条件を判断するものである。
【0085】
例えば、1プレイ毎に主制御回路50から演出制御回路80に抽選指示を与え、この指示を受けて演出制御回路80が抽選を行うことができる(ステップS501)。あるいは、このような抽選指示によらず演出制御回路80によりランダムに抽選を行うこともでき、この場合、毎回決まって抽選が行われるとは限らず、無作為に抽選が行われる。なお抽選は、例えば演出制御回路80のカウンタにより発生させた乱数を取得することで行われる。
【0086】
次に演出制御回路80は、抽選に当たったか否かを判断する(ステップS502)。そして、当りと判断した場合(ステップS502=Yes)、演出制御回路80は次に開示が許可されているか否かを判断し、開示が許可されていれば(ステップS503=Yes)、遊技機1の設定情報を開示する(ステップS504)。この第5実施例においても、開示が許可されていなければ(ステップS504=No)、たとえ抽選に当たったとしても設定情報の開示は行わない。また抽選に当たっていなければ(ステップS502=No)、演出制御回路80は設定情報を開示することなくルーチンをリターンする。
【0087】
上述した各実施例から明らかなように、遊技機1において設定情報が開示されるための条件は、遊技者がより積極的に遊技に取り組む(プレイ回数の増加やボーナスゲーム数の増加、入賞回数の増加等)ほど満たされやすい。したがって、遊技者に対しては、より早期に開示条件を満たそうとする意欲を高めることで新たな興趣を提供できるし、また遊技場に対しては、遊技機1の稼働率向上を期待させることができる。
【0088】
(第6実施例)
上述した第1〜第5実施例では、遊技機1に対する遊技操作に基づいて個別に開示条件を判断しているといえる。これに対し第6実施例は、遊技機1の外部から与えられる情報に基づいて開示条件を判断するものである。
【0089】
図10は、遊技場における遊技機1の管理システムを概略的に示している。遊技場の管理システムは、例えばホールコンピュータ90を中心として構成されており、このホールコンピュータ90にネットワークインフラストラクチャ(ケーブルおよび接続機器類を含む)92を介して多数の遊技機1が接続されている。またホールコンピュータ90には、操作用の端末94やデータベース96が接続されており、これらはホールコンピュータ90とともに管理システムを構成している。
【0090】
また遊技機1の間には、メダルの貸し出しを行うためのメダルサンド98が設置されており、これらメダルサンド98もまた、遊技場の管理システム内に組み込まれている。
【0091】
この場合、ホールコンピュータ90から各遊技機1の演出制御回路80に対して指令を与え、演出制御回路80がこの指令を受けて設定情報の開示を行うことができる。具体的には、各遊技機1の稼働状況をホールコンピュータ90により分析し、その結果、例えば上述した各実施例での開示条件を満たしていると判断した場合にホールコンピュータ90が指令を与えることができる。これにより、遊技場全体の管理・運用状況に基づいて遊技機1による設定情報の開示をコントロールすることが可能となる。
【0092】
上述した各実施例においては、設定情報の開示を遊技者本人にだけわかるような態様(例えば、液晶表示器34に小さく表示する等)で行うこともできるし、あるいは、周りの遊技者に対してもわかるような態様(例えば、音声出力や表示ランプの点灯・点滅等)で行うこともできる。前者の場合、遊技者が自己にのみ与えられる利益を感じることで顧客に満足を与えることができるし、また後者の場合は、遊技場が広く顧客に対するサービスとして利用することができる。
【0093】
また、設定情報を開示する場合、一定時間(例えば5秒間)だけ開示して終了にしてもよいし、逆に一度開示すれば、そのまま継続して開示してもよい。
【0094】
(第7実施例)
次に第7実施例について説明する。この第7実施例は、例えば遊技者の固有の情報に基づいて開示条件を判断するものである。
【0095】
例えば、遊技場がその顧客である遊技者に対して会員カードCを発行し、遊技者は自己の会員カードCをメダルサンド98に差し込んだ状態で遊技を行うものとする。遊技者に固有の情報としては、例えば遊技場での遊技回数や遊技時間、遊技場への来場日数、期間等に応じて加算されるポイント数を挙げることができる。また、これら固有の情報は、例えばデータベース96に蓄積しておくことができる。
【0096】
この場合、メダルサンド98により会員カードCに記録された情報(例えばID)を読み取り、その読み取ったIDをホールコンピュータ90に送信する。一方、ホールコンピュータ90は受け取ったIDを元に遊技者を特定し、その固有の情報として累積ポイント数をデータベース96から読み出す。読み出されたポイント数は、例えばメダルサンド98の表示画面(図示していない)に表示される。なお、遊技者に固有の情報(ここではポイント数)は、遊技の進行中にも随時書き換え可能とすることができる。一方、会員カードCにはIDしか記録されていないため、データベース96内に蓄積されたポイント数が不正に改ざんされることはない。
【0097】
そして、一定以上のポイントがたまっている場合、ホールコンピュータ90からメダルサンド98に指令を送信し、その表示画面上に設定情報の開示を希望するか否かの問いかけ(例えばダイアログメッセージ)を表示させる。この問いかけに対して遊技者が設定情報の開示を希望する旨の回答(例えば、タッチパネルである表示画面へのタッチ操作)をすると、その情報がホールコンピュータ90に送信される。
【0098】
ホールコンピュータ90がその情報を受け取ると、該当する遊技機1に対して設定情報を開示する指令を送信し、この指令を受け取った遊技機1では設定情報が開示されることとなる。なお、この場合の設定情報の開示は、その遊技者本人だけにわかるような態様(例えば、液晶表示器34に表示、メダルサンド98の画面に表示する等)により行うことが好ましい。また遊技者が表示を確認した後は、その表示をキャンセルできるようにしてもよい。
【0099】
上述の第7実施例では、遊技者は自己のポイント数の蓄積により利益が受けられるという期待感があるため、特定の遊技場でより多くの遊技を行うことが新たな興趣となるし、遊技場は顧客へのサービスとしてポイント制度を利用することができる。
【0100】
また上述した第6および第7実施例においても、管理システムにおいて設定情報の開示が許可されていない場合は開示を行わないようにすることもできる。この場合、開示条件を満たしたとしてもホールコンピュータ90は開示指令を送信しないので、各遊技機1において設定情報が開示されることはない。あるいは、遊技機1について個別に開示の可否を決定している場合であれば、ホールコンピュータ90から開示指令が送信されたとしても、開示が許可されていない遊技機1では設定情報が開示されることはない。
【0101】
さらに上述した第1〜第7実施例において、設定1〜6の全てを開示するのではなく、ある設定以上(例えば3以上)の場合にのみ開示し、極端に低い設定である場合はこれを開示しないようにしてもよい。
【0102】
また、ある設定以上の場合は一度開示した設定情報をそのまま継続して開示するようにし、極端に低い設定である場合は設定情報を一定時間だけ開示するようにしてもよい。
【0103】
上述した各実施例においては、設定情報の開示が許可されているか否かにかかわらず、常に開示条件の判断を行うものとしているが、そもそも開示が許可されていない場合、各実施例において開示条件が満たされたか否かを判断しないようにしてもよい。この場合、開示が許可されていない遊技機1では、はじめから開示条件を判断する必要がないため、演出制御回路80等による演算処理の負担が軽減される。
【0104】
なお、各実施例において挙げた開示条件はいずれも好ましい例示であり、特にこれらに限定されるものではないし、また各実施例において開示条件を適宜変更することが可能である。例えば、設定開示ルーチン(1)〜(5)を実行する際にこれらを制御プログラムとして演出制御回路80のRAMに格納しておき、各開示条件の判断値(ステップS102,S202,S402における具体的な所定回数やステップS302の特定小役の種類等)を適宜書き換え可能としてもよい。
【0105】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、各種の変形を伴って実施可能である。例えば、上述した遊技機1は遊技媒体としてメダルを用いるものであるが、本発明は他の遊技媒体、例えばパチンコ球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機としても実施可能である。
【0106】
また、一実施形態では機械的表示器としてリール4,6,8を用いた遊技機について説明しているが、本発明の遊技機は無端ベルトや回転ディスク等の機械的表示器を有するものであってもよい。
【0107】
その他、図示とともに説明した遊技機1の構成要素はいずれも好ましい例示であり、本発明を適用するべき遊技機の実施形態に応じて各種の構成要素を適宜変更可能であることはいうまでもない。
【0108】
【発明の効果】
本発明の遊技機は、設定情報の開示を可能とすることで遊技者に新たな興趣を提供することができる。また設定情報の開示という高い付加価値を有することから、遊技機そのものの稼働率向上が期待される。
【0109】
さらに遊技場において設定情報の開示をサービスとして行う場合でも、その表示作業を一々行う必要がなく、遊技機の管理負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】制御回路を含む遊技機の構成を概略的に示す図である。
【図3】遊技処理ルーチンのフローチャートである。
【図4】リール制御サブルーチンのフローチャートである。
【図5】設定開示ルーチン(1)のフローチャートである。
【図6】設定開示ルーチン(2)のフローチャートである。
【図7】設定開示ルーチン(3)のフローチャートである。
【図8】設定開示ルーチン(4)のフローチャートである。
【図9】設定開示ルーチン(5)のフローチャートである。
【図10】遊技場の管理システムを概略的に示した図である。
【符号の説明】
1 遊技機
2 表示窓
4,6,8 リール(図柄表示部)
34 液晶表示器(情報開示手段)
50 主制御回路(特典付与手段)
68 ホッパ装置
72 設定キースイッチ(設定手段)

Claims (1)

  1. 遊技操作に応じて起動と停止を行い、その起動により図柄の表示態様を変動させる一方、停止時に複数の図柄を配列して表示する図柄表示部と、
    前記図柄表示部の停止時に所定の図柄配列が実現されたとき、遊技者に入賞特典を付与する特典付与手段と、
    前記特典付与手段により入賞特典が付与される確率を設定可能な設定手段と、
    前記設定手段による設定情報を表示する表示手段と
    を具備したことを特徴とする遊技機。
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