JP2003245403A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003245403A
JP2003245403A JP2002049120A JP2002049120A JP2003245403A JP 2003245403 A JP2003245403 A JP 2003245403A JP 2002049120 A JP2002049120 A JP 2002049120A JP 2002049120 A JP2002049120 A JP 2002049120A JP 2003245403 A JP2003245403 A JP 2003245403A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機においては、機械の稼働中に遊
技者が機械の外部から出玉率の設定段階を認識すること
は出来ず、攻略に迷うことがあった。 【解決手段】 現在の遊技状態がBBゲーム終了時であ
る場合(ステップ201)、制御RAM84に格納され
ている設定値が取得される(ステップ202)。次に、
乱数が取得され(ステップ203)、設定判別演出抽選
テーブル(図13)が参照されて、取得された現在の設
定値に対する演出1または演出2が決定される(ステッ
プ204)。続いて、モータ駆動回路92によってステ
ッピングモータ97が制御され、決定された演出1また
は演出2が実行される(ステップ205)。演出1で
は、回転中の演出回転リール23が、「一尺玉」のシン
ボルcの位置で停止され対応する低設定段階が報知され
る。演出2では、「三尺玉」のシンボルbの位置で停止
され対応する高設定段階が報知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、機械に投入された
遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の
総数の割合を示す出玉率を、予め定められた複数段階の
うちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え
た遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおい
ては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テー
ブルの区画データと照合し、内部入賞態様を決定してい
る。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞
には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々
の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般
遊技中に、対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発
生する。
【0003】これらの内部入賞態様は、スロットマシン
の電源投入時等に設定された出玉率によって当選確率が
異なる。従来のスロットマシンにおいては、この出玉率
は、設定1から設定6まで順に高くなる予め定められた
6段階のうちのいずれか1つの段階に設定される。出玉
率の設定は、スロットマシンへの電源投入時等に、スロ
ットマシンの本体内部に設けられた電源ボックスの設定
キー穴にキーを挿し込み、回転操作することにより行わ
れる。
【0004】確率抽選テーブルは、出玉率の6段階の各
設定段階に応じて用意されている。つまり、各確率抽選
テーブルの各入賞態様の区画データは各設定段階ごとに
異なって設定されており、高い設定段階に対応する確率
抽選テーブルほど、各内部入賞態様の当選確率が高い区
画データとなっている。従って、遊技者は遊技台を選ぶ
ときに、設定4,5,6といった高い設定段階に出玉率
が設定された遊技台を予測し、各入賞態様の内部当選確
率が高いことを期待して遊技を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、出玉率の設定段階はス
ロットマシンの電源投入時等にスロットマシンの本体内
部において予め設定されているため、機械の稼働中に遊
技者がスロットマシンの外部から設定段階を認識するこ
とは出来なかった。従って、遊技者はあくまでも自身の
経験および勘のみで、遊技台の出玉率の設定段階を予測
するしかなかった。このため、出玉率が設定1,2とい
った低い段階に設定された遊技台にもかかわらず、高設
定であることを信じて遊技し続けて損をすることがあっ
た。また、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、
その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかと
いった攻略について、遊技者は自身の経験および勘のみ
では判断できず、迷うことがあった。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、機械に投入された遊
技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総
数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうち
の1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊
技機において、この出玉率設定手段によって設定された
設定段階を報知する設定報知手段を備えたことを特徴と
する。
【0007】このような構成においては、出玉率の設定
段階が遊技者に報知され、遊技者は遊技機に設定されて
いる出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【0008】また、本発明は、設定報知手段が、設定さ
れた設定段階を所定の信頼度で報知することを特徴とす
る。
【0009】このような構成においては、設定されてい
ない出玉率の設定段階が報知されることもあり、実際に
設定されている出玉率の設定段階は曖昧に報知される。
【0010】また、本発明は、設定段階が、設定1から
設定nまで順に出玉率が高くなるn段階に設定され、設
定報知手段が、設定1から設定mまでの低設定段階また
は設定mから設定nまでの高設定段階のいずれかを報知
する設定段階とすることを特徴とする。
【0011】このような構成においては、出玉率の設定
段階の序列が付けやすくなり、設定されている設定段階
は低設定または高設定のいずれかに大別して報知され
る。
【0012】また、本発明は、設定報知手段が、設定段
階に対応する特定の図柄を表示装置に表示させて設定段
階を報知することを特徴とする。
【0013】このような構成においては、遊技者は、表
示装置に表示される特定の図柄を見てその遊技台に設定
されている出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【0014】また、本発明は、表示装置が特定の図柄を
含む各種図柄が外周に描かれた回転リールであることを
特徴とする。
【0015】このような構成においては、回転リールが
設定段階に応じた特定の図柄で停止され、停止表示され
た図柄によってその遊技台に設定されている出玉率の設
定段階が報知される。
【0016】また、本発明は、設定報知手段が、特定時
に設定段階を報知することを特徴とする。
【0017】このような構成においては、設定されてい
る設定段階の報知は特定時、例えば大当たり遊技終了時
に限定して行われる。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0019】図1(a)は本実施形態によるスロットマ
シン1の外観を示す正面図であり、同図(b)はその斜
視図である。
【0020】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
のメダル投入口8が設けられている。
【0021】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0022】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表
示部16、およびスタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在貯留されているメダル数を表示する。スタートランプ
17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0023】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナス入賞時に、後述
するRBゲームおよびボーナスゲーム入賞の残り回数を
デジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ライ
ンに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。
配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDから
なり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。イン
サートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受
付可能な時に点灯する。
【0024】また、表示窓5〜7の上方左右には、ドッ
トマトリクス表示装置22が対で設けられている。各ド
ットマトリクス表示装置22は、8×8個のLEDがド
ットマトリクス状に配置されて構成されており、種々の
情報が絵や文字、数字等で表示される。これら各ドット
マトリクス表示装置22,22の間には、遊技者に遊技
情報を報知する演出回転リール23が設けられている。
また、各ドットマトリクス表示装置22の下方には遊技
音や演出音等を出音するスピーカ96が対で設けられて
おり、これら各スピーカ96,96の間には、ゲーム数
のカウント値等が表示される7セグ24が設けられてい
る。この7セグ24は3桁の7セグメントLEDから構
成されている。
【0025】また、表示窓5〜7の下方左側には1貯留
メダル投入スイッチ25および3貯留メダル投入スイッ
チ26が設けられている。これら貯留メダル投入スイッ
チ25,26は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示
されて貯留されているとき、メダル投入口8へのメダル
投入に代えて1回のゲームに1枚,3枚のメダルを賭け
る際に使用される。なお、ここでは1回のゲームに2枚
のメダルを賭ける際に使用される2貯留メダル投入スイ
ッチが設けられていないが、この2貯留メダル投入スイ
ッチを設ける構成とすることもできる。
【0026】3貯留メダル投入スイッチ26は最も頻繁
に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネ
ル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から
盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほ
ぼ面一になるとスイッチが作動する。1貯留メダル投入
スイッチ25は余り使用されないため、3貯留メダル投
入スイッチ26の背後のコントロールパネル面におい
て、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されてお
り、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動
する。メダル投入口8の下方には貯留メダル精算スイッ
チ27が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ
27は機械内部に貯留されているメダルを精算する際に
使用される。
【0027】また、貯留メダル投入スイッチ25,26
の下方にはスタートレバー28が設けられており、この
スタートレバー28の右方の機器中央部にはストップボ
タン29,30,31が設けられている。スタートレバ
ー28の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始
する。ストップボタン29〜31は、各リール2〜4に
対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転
が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操
作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。
【0028】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿32が設けられている。このメダル受皿32は
メダル払出口33から払い出されるメダルを貯めるもの
である。このメダル受皿32の上部にはキャラクタ等の
絵が描かれた腰部パネル34が設けられており、この腰
部パネル34には、入賞に対してどれだけのメダルが払
い出されるかを示す配当表も描かれている。
【0029】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0030】シンボルの種類には、漢数字の七からなる
「セブン」、花火師の絵からなる「ドンちゃん」、英字
の花火からなる「HANABI」、花火の三尺玉の絵か
らなる「三尺玉」、大文字焼きの絵からなる「大文
字」、チェリーの絵からなる「チェリー」、および扇子
の絵からなる「扇子」の7種類がある。
【0031】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0032】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0033】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0034】図6は、演出回転リール23のリールドラ
ム外周に貼られたリール帯に描かれている各種シンボル
を示している。演出回転リール23に描かれたシンボル
の種類には、上述した「ドンちゃん」のシンボルaおよ
び「三尺玉」のシンボルbの他、花火の一尺玉の絵から
なる「一尺玉」のシンボルc、大当りの文字からなる
「大当り」のシンボルd、およびハズレの文字からなる
「ハズレ」のシンボルeがある。これら各シンボルa〜
eがリール帯で占める幅は、リール2〜4のリール帯4
4に描かれた21個のシンボルの3.5個分に相当して
おり、各シンボルa〜eが演出回転リール23の中央で
停止すると、いずれか1個のシンボルa〜eのみが表示
窓に現れる。「三尺玉」のシンボルbおよび「一尺玉」
のシンボルcは、後述する高設定段階および低設定段階
に対応する特定シンボルである。
【0035】図7は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面下部の腰部パネル33
に配当表として示されている。
【0036】シンボル「セブン」および「ドンちゃん」
が一般遊技時に有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと
15枚のメダルが払い出されてから、ビッグボーナスゲ
ーム(以下、BBゲームと称する)が実行される。ま
た、一般遊技時に、シンボル「HANABI」が有効化
入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い
出されてから、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB
ゲームと称する)が実行される。また、一般遊技時には
払い出しはないが、BBゲーム中の一般遊技時に、シン
ボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せ
が有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが払い出さ
れる。
【0037】また、一般遊技時に、シンボル「三尺
玉」、「大文字」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃
うと小当たり入賞となって10枚、6枚のメダルが払い
出される。また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリ
ー」が第1リール2の有効化入賞ラインに停止すると小
当たり入賞となって2枚のメダルが払い出される。BB
ゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞
ラインに揃っても小当たり入賞となり、同じく10枚、
6枚、2枚のメダルが払い出される。
【0038】また、一般遊技時にシンボル「扇子」が有
効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの
払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに
1回のゲームをすることが出来る。また、BBゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「扇子」が有効化入賞ライ
ンに3個揃うと15枚のメダルが払い出され、遊技状態
はBBゲーム中一般遊技からボーナスゲーム(RBゲー
ム)へと移行する。また、このシンボル「扇子」の3個
の組み合わせは、ボーナスゲーム中における入賞発生の
組合せでもある。ボーナスゲームは、メダル1枚賭けで
行われ、真ん中の入賞ラインL1上に「扇子」−「扇
子」−「扇子」の組合わせが揃うと入賞となり、15枚
のメダルが払い出される。また、このボーナス遊技にお
いては、真ん中の入賞ラインL1上に「HANABI」
−「扇子」−「扇子」の組合わせが揃っても入賞とな
り、同じく15枚のメダルが払い出される。
【0039】次に、上述した(1)一般遊技、(2)R
Bゲームおよび(3)BBゲームの概要について説明す
る。
【0040】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「三尺玉」、「大文
字」の3個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに
並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リー
ル2の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「扇子」の3個のシンボルの
組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、メダル投入を
しなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、
有効化入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図7に示
す配当表のいずれにも該当しない場合には、「ハズレ」
(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」または
「ドンちゃん」の3個のシンボル組み合わせが有効化入
賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出され
た後、複数回のボーナスゲームがまとめて発生する下記
のBBゲーム(大当り入賞ゲーム)に移行する。また、
シンボル「HANABI」の3個のシンボル組み合わせ
が有効化入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが
払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記の
RBゲーム(中当たり入賞ゲーム)に移行する。
【0041】(2)RBゲーム RBゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせ
が有効化入賞ライン上に並ぶと発生し、高配当が得られ
るボーナスゲームを1回行える。RBゲームでは、メダ
ル1枚賭けで遊技が行われ、有効化入賞ラインL1上に
シンボル「扇子」の3個の組合せ、またはシンボル「H
ANABI」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと入
賞発生となる。RBゲームでは「ハズレ」になることは
希で、入賞は高い確率で発生する。このRBゲームは、
例えば入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実
行された通算の遊技回数が例えば12回に達すると終了
する。
【0042】(3)BBゲーム BBゲームでは、上記のRBゲームと一般遊技とが一
組になったものを複数回(本実施形態では3回)行え
る。BBゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行さ
れる。このBBゲーム中の一般遊技では「ハズレ」も発
生するが、上記(1)の通常の一般遊技中には発生しな
いシンボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の
組合せによる小当たりが高い確率で発生し、また、通常
の一般遊技中に発生する小当たりも発生する。
【0043】また、このBBゲーム中の一般遊技中に
シンボル「扇子」の3個の組合せが並ぶと、15枚のコ
インが払い出される。
【0044】その後、ボーナスゲームへ移行する。こ
のBBゲーム中におけるボーナスゲームは上記(2)の
RBゲームであり、例えば入賞が8回発生するか、また
はボーナスゲーム中に実行された通算の遊技回数が例え
ば12回に達すると終了する。
【0045】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したBBゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。BBゲームは、上記〜に示
される一般遊技およびボーナスゲームのセットの繰り返
しであり、このセットが所定回数、例えば3回行われる
とBBゲームは終了となる。ただし、このBBゲーム中
に、上記のおよびの一般遊技状態における通算の遊
技回数、言い換えれば上記のボーナスゲーム時におけ
る遊技数を除く通算の遊技回数が所定回数、例えば30
回を越える場合にも、BBゲームは終了する。
【0046】図8および図9は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0047】図8に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シン
ボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシ
ーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分さ
れている。これらテーブルの内容については後述する。
【0048】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0049】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19、インサートランプ2
1)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数
表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表
示部20、7セグ24)、およびメダルを収納するホッ
パー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路7
3、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、お
よびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら
駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート7
1を介してCPU64に接続されている。
【0050】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー28の操作
を検出するスタートスイッチ28S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25,26、および貯留メダル精算スイ
ッチ27がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
【0051】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制
御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御R
AM66内には、各リール2〜4について、一回転の範
囲内における回転位置に対応した計数値が格納されてい
る。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転す
る毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生す
る。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介
してCPU64に与えられ、制御RAM66で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。こ
のクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッ
ピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転
毎に解消されている。
【0052】また、上記の入力信号発生手段としては、
ストップボタン29,30,31が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路8
0とがある。この払出完了信号発生回路80は、メダル
検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダ
ル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号
で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出
しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発
生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してC
PU64に接続されている。
【0053】さらに、上記の入力信号発生手段として、
出玉率を設定する際に操作されるリセットスイッチ3
5、および設定用鍵型スイッチ36もI/Oポート71
を介してCPU64に接続されている。リセットスイッ
チ35および設定用鍵型スイッチ36は、スロットマシ
ン1の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前
面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられ
ている。
【0054】出玉率は、スロットマシン1に投入された
メダルの総数(IN)に対する遊技者に獲得されたメダ
ルの総数(OUT)の割合(OUT/IN)を示す値で
あり、百分率で表される。本実施形態においては、この
出玉率は、図10に示す表のように設定されている。各
設定段階1〜6の出玉率は、メダルの賭け数1〜3によ
ってその値が異なり、また、設定1から設定6まで順に
率が高くなる6段階に設定されている。この表によれ
ば、設定段階6に設定され、メダル3枚賭けで遊技をし
た場合に出玉率が102.15〔%〕と最も高く、ま
た、設定段階1に設定され、メダル1枚賭けで遊技をし
た場合に出玉率が66.55〔%〕と最も低い。
【0055】設定段階の設定は、電源スイッチが断たれ
た状態で設定用鍵型スイッチ36のキー穴に設定キーが
挿し込まれ、設定キーがON方向に回された状態で電源
スイッチが投入されると、選択が可能な状態になる。こ
の状態でリセットスイッチ35の押圧操作が検出される
度にマイコン63は設定段階を変え、その後、スタート
レバー28の操作をスタートスイッチ28Sによって検
出すると、その時の設定段階を選択された設定段階とし
て確定する。マイコン63は、確定した設定段階を制御
RAM66に記憶する。マイコン63は、出玉率を予め
定められた6段階のうちの1つの設定段階に設定する出
玉率設定手段を構成している。
【0056】また、メインCPU64のI/Oポート7
1にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マ
イコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサ
ブ制御基板62へ信号を送出する。
【0057】図9に示すサブ制御基板62には、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79を介して送信
される信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設
けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン
制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポー
ト79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向
についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通
信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出さ
れる信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマ
ンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマン
ドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されて
いる。
【0058】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0059】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、演出回転リール23
を回転駆動するステッピングモータ97、各リール2〜
4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,4
7c、およびドットマトリクス表示装置22がある。こ
れらはそれぞれモータ駆動回路92、ランプ駆動回路8
9、およびLED駆動回路90によって駆動される。こ
れら各駆動回路は、マイコン81のI/Oポート87を
介してCPU82に接続されている。
【0060】また、マイコン81が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段とし
て、演出回転リール23の回転位置を検出するリール位
置検出回路93がある。リール位置検出回路93は、演
出回転リール23の回転が開始された後、ステッピング
モータ97に供給される駆動パルスの数を計数する。こ
の計数値は制御RAM84の所定エリアに書き込まれ、
CPU82はこの計数値から演出回転リール23の回転
位置を把握する。マイコン81は、その時の遊技状態お
よび当選フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制
御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取
り込み、取り込んだ遊技開始情報に基づき、リールバッ
クランプ47a,47b,47cのフラッシュパターン
や、ドットマトリクス表示装置22および演出回転リー
ル23によって表示する演出パターンを選択する。
【0061】また、マイコン81は、設定段階に対応す
る特定のシンボルを演出回転リール23に表示させるこ
とにより、前述の出玉率設定手段によって設定された出
玉率の設定段階を報知する設定報知手段を構成してい
る。本実施形態では、この設定報知手段は、設定1から
設定3までの低設定段階を前述の「一尺玉」のシンボル
c(図6参照)を表示させ、設定4から設定6までの高
設定段階を前述の「三尺玉」のシンボルbを表示させて
報知する。
【0062】また、I/Oポート87には音源IC91
が接続されている。音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放
音させる。つまり、マイコン81は、メイン制御部通信
ポート88を介してメイン制御基板61から入力される
指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を
制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,ストッ
プボタン操作音,ボーナス中の効果音といった遊技処理
に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピーカ9
6,96から出力させる。
【0063】図11は、メイン制御基板61のプログラ
ムROM65内に格納された、一般遊技状態時に使用さ
れる確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率
抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で
抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用さ
れ、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa
1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1
〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであ
り、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞役
に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル
枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には
「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数
値の組合せが用いられる。
【0064】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「大文字」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「三尺玉」当たり要求フラ
グが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であ
れば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出さ
れた乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒ
ット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出
された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大
ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。ま
た、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」になる。つま
り、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこ
のどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要
求フラグによって表される。
【0065】本実施形態においては、この確率抽選テー
ブルは設定1から設定6までの各設定段階に対応して用
意されている。各確率抽選テーブルの区画データは、そ
れぞれ図10に示した各設定段階1〜6の出玉率を導く
値に設定されている。つまり、スロットマシン1の出玉
率は、確率抽選処理における各内部入賞態様の当選確率
によってほぼ決まる。
【0066】また、上記のプログラムROM65内に格
納されたシンボルテーブルは図12に概念的に示され
る。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置
とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシ
ンボル列を記号で表したものである。このシンボルテー
ブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置
を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記
憶されている。同図の例では、第1リール2が基準位置
からコードナンバ“16”の回転位置で停止したとき
は、表示窓5の中央に“G”のコードに対応するシンボ
ルが現れ、その上下にはそれぞれ“C”,“A”のコー
ドに対応するシンボルが現れることになる。
【0067】また、上記のプログラムROM65内には
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、「BB」当たり要求フラグ
セット済み状態のときに、遊技者にBBゲームの発生が
近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せで
ある。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール
2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および
全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さ
らにプログラムROM65内には、このスロットマシン
1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格
納されている。
【0068】また、サブ制御基板62のプログラムRO
M83には、後述する設定判別演出選択処理の選択抽選
において参照される、例えば図13に示される設定判別
演出抽選テーブルが格納されている。この設定判別演出
抽選テーブルは、演出回転リール23による設定段階の
報知演出態様を決定するテーブルであり、演出回転リー
ル23に「一尺玉」のシンボルcまたは「三尺玉」のシ
ンボルbのいずれを停止表示させるかが決定される。同
テーブルの演出種類の欄において、演出1は、演出回転
リール23に低設定段階に対応する「一尺玉」のシンボ
ルcが停止表示される演出を示し、演出2は、高設定段
階に対応する「三尺玉」のシンボルbが停止表示される
演出を示す。
【0069】また、同テーブルに示される乱数幅の各設
定毎の合計値は128になっており、抽出される乱数の
範囲は0〜127になっている。本実施形態では、設定
段階の報知は所定の信頼度で行われる。例えば、出玉率
の設定段階が設定1に設定されている場合、演出1が行
われる確率は96/128、演出2が行われる確率は3
2/128である。ここで、設定1は前述したように低
設定段階であるから、対応する演出1が行われるべきと
ころ、32/128の確率で演出2が行われる。つま
り、32/128の確率で高設定段階に対応する演出2
が偽って行われ、実際に設定されている設定段階が報知
される信頼度は96/128になっている。設定2,
3,4,5,6についても同様に、所定の信頼度96/
128,64/128,64/128,96/128,
96/128に設定されている。
【0070】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態のスロットマシン1の動作について説明す
る。
【0071】図14〜図16はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御されるメイン遊技処理の概
略を示すフローチャートである。
【0072】メイン遊技処理では、まず、遊技開始時の
初期化処理が行われる(図14,ステップ111参
照)。この初期化処理では、制御RAM66がクリアさ
れ、また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板
62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61
およびサブ制御基板62間における通信データが初期化
される。
【0073】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す
遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ1
12)。続いて、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)
が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU6
4によって判別される(ステップ113)。この自動投
入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダル
が自動投入される(ステップ114)。一方、自動投入
要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入
口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信
号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25,26
の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステッ
プ115)。
【0074】次に、スタートレバー28の操作により、
スタートスイッチ28Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ116)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ117)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ118)。前
回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69
で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によっ
て抽出され(ステップ119)、その後、上記の4.1
秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットさ
れる(ステップ120)。
【0075】次に、ステップ119で抽出された乱数に
基づき、確率抽選処理が行われる(図15,ステップ1
21参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路7
0によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブ
ル(図11参照)においてどの入賞グループに属する値
になっているか判断されることによって行われる。この
際、機械に投入されたメダル枚数に応じて図11の確率
抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f
1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確
率抽選が行われる。
【0076】図17は図11に示す確率抽選テーブルに
対応する3枚賭け時のデータの一例を示す図である。同
図は、抽出される乱数の範囲が0〜16383のときの
データを示している。この確率抽選テーブルが用いられ
て確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態
時に乱数4050が抽出されたとすると、確率抽選デー
タc3によって区画される「三尺玉」の小当たり入賞役
に当選したことになり、三尺玉当たり要求フラグが制御
RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊技状態
時に乱数6650が抽出されたとすると、確率抽選デー
タf3によって区画されるBBに当選したことになり、
BB当たり要求フラグが立てられる。
【0077】確率抽選処理が終了すると、次に、リール
回転処理が行われ(図15,ステップ122参照)、続
いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ
123)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の
各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域
が、メインCPU64によってリール回転の開始に際し
て初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピン
グモータ45によって回転駆動される。スタートコマン
ド送信処理では、スタートスイッチ27SからメインC
PU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタート
コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御
基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラ
メータには、ステップ121の確率抽選の結果立てられ
た当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態等の
情報が含められている。
【0078】次に、何れかのストップボタン29〜31
がオン操作されたか否かが判別される(ステップ12
4)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマ
ーが0になったか否かが判別される(ステップ12
5)。この自動停止タイマーは、ストップボタン29〜
31が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を
所定時間経過後に自動的に停止させるためのものであ
る。
【0079】何れかのストップボタン29〜31がオン
操作されたか、または、自動停止タイマーが0になる
と、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボル
のコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ1
26)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御
コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ライ
ンから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内
にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑り
コマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その
後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、こ
の停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された
滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリー
ル引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止さ
せられる(ステップ127)。
【0080】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ128)。第2停止リールお
よび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処
理はステップ124に戻り、以上の処理が繰り返して行
われる。
【0081】全てのリール2〜4が停止したら、次に、
メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図
16,ステップ129参照)。この入賞検索処理では、
有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合
せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決
定された内部当選役の種類との一致がとられる。そし
て、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ス
テップ130)。この判別結果が正常でない場合、例え
ば、「大文字」のシンボル組合せが有効化入賞ライン上
に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フ
ラグが「チェリー」のフラグである場合には、配当枚数
表示部20にイリーガルエラーが表示される(ステップ
131)。
【0082】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ132)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留
枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
した枚数のメダルがメダル受け皿32へ払い出される。
メダルの貯留または払い出しが行われると、WINラン
プ19が点灯され(ステップ133)、遊技者にメダル
獲得を知らせる。
【0083】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ134)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合は、メインCPU64
による遊技処理はステップ112に戻り、次の新たな遊
技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの
作動中である場合は、次に、BBゲームまたはRBゲー
ムの遊技数がメインCPU64によってチェックされる
(ステップ135)。
【0084】続いて、メインCPU64によって現在の
遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ス
テップ136)。BBゲーム終了時であればBBゲーム
終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行
われ(ステップ137)、その後、遊技処理はステップ
112に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ス
テップ136でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理
はそのままステップ112に戻って次の新たな遊技が開
始される。
【0085】次に、サブ制御基板62のサブCPU82
によって制御される遊技処理について説明する。
【0086】図18は、サブCPU82によって制御さ
れる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0087】まず、サブCPU82は、現在の遊技状態
がBBゲーム終了時であるか否かを判別する(図18,
ステップ201参照)。この判別は、メイン遊技処理の
ステップ136で遊技状態がBBゲーム終了時と判別さ
れて、BB終了コマンドがメイン制御基板61から送信
されている場合に“Yes”となり、引き続いて、制御
RAM84に格納されている設定値が取得される(ステ
ップ202)。この設定値は現在設定されている出玉率
の設定段階であり、設定段階が設定変更される度に書き
換えられて、メイン制御基板61から送信されて来て制
御RAM84に格納されている。
【0088】次に、前述の設定判別演出抽選テーブル
(図13参照)から取得された設定値に応じた設定段階
のテーブルが制御RAM84にセットされ、乱数範囲0
〜127から乱数が取得される(ステップ203)。そ
して、セットされたテーブルが参照されて、演出1また
は演出2の演出種類が決定される(ステップ204)。
続いて、メイン遊技処理において全リール2〜4が停止
し、メイン制御基板61からリール停止コマンドを受信
すると、決定された演出1または演出2が演出回転リー
ル23によって実行される(ステップ205)。演出1
では、モータ駆動回路92によってステッピングモータ
97が制御され、回転中の演出回転リール23が「一尺
玉」のシンボルcの位置で停止され、対応する低設定段
階が報知される。演出2では、同じく回転中の演出回転
リール23が「三尺玉」のシンボルbの位置で停止さ
れ、対応する高設定段階が報知される。
【0089】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、演出回転リール23の停止表示によって
出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者はスロッ
トマシン1に設定されている出玉率の設定段階を認識す
ることが出来る。従って、遊技者は、認識した出玉率の
設定段階を、他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべき
か、継続するべきかといった攻略についての決断をする
際の判断材料とすることが出来る。このため、設定され
ている出玉率の設定段階が全く解らず、または高設定で
あることを信じて、出玉率が低く設定されたスロットマ
シン1で遊技し続けて損をするということはなくなる。
【0090】また、本実施形態によれば、演出回転リー
ル23による演出1または演出2が図13に示す設定判
別演出抽選テーブルに従って行われるため、設定されて
いない出玉率の設定段階が報知されることもあり、実際
に設定されている出玉率の設定段階は曖昧に報知され
る。従って、報知された出玉率の設定段階から実際に設
定されている出玉率の設定段階を推測する楽しみが生
じ、スロットマシン遊技の興趣が増す。
【0091】また、本実施形態によれば、設定段階が、
図10の表に示すように、設定1から設定6まで順に出
玉率が高くなる6段階に設定されているため、出玉率の
設定段階の序列が付けやすい。また、設定1から設定3
までの低設定段階または設定4から設定6までの高設定
段階のいずれかが演出1または演出2によって報知さ
れ、設定されている設定段階は低設定または高設定のい
ずれかに大別して報知される。このため、設定段階を報
知する際のスロットマシン1の表現が上記のように演出
1または演出2によって行われて容易になり、また、設
定段階を報知される遊技者側の認識も容易になる。この
ため、例えば、演出回転リール23に停止表示されてい
る特定のシンボルを見てその遊技台に設定されている設
定段階を認識することが出来、この結果、遊技者は遊技
台の攻略の大筋を容易に立てられる。
【0092】また、設定されている設定段階の報知は特
定時、本実施形態においてはBBゲーム終了時に限定し
て行われるので、設定段階の報知が行われるのが遊技者
によって期待されるようになり、設定段階報知の興趣は
増す。
【0093】なお、本実施形態においては、本発明によ
る遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明
したが、出玉率を複数段階に設定する機能を備えたパチ
ンコ機を始めとする弾球遊技機などの他の遊技機にも適
用することが出来る。この場合においても、上記実施形
態と同様な作用・効果が奏される。
【0094】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、出
玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者は遊技機に
設定されている出玉率の設定段階を認識することが出来
る。従って、遊技者は、認識した出玉率の設定段階を、
他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべきか、継続する
べきかといった攻略についての決断をする際の判断材料
とすることが出来る。このため、設定されている出玉率
の設定段階が全く解らず、または高設定であることを信
じて、出玉率が低く設定された遊技機で遊技し続けて損
をするということはなくなる。
【0095】また、設定された設定段階を所定の信頼度
で報知する構成とした場合、設定されていない出玉率の
設定段階が報知されることもあり、実際に設定されてい
る出玉率の設定段階は曖昧に報知される。従って、報知
された出玉率の設定段階から実際に設定されている出玉
率の設定段階を推測する楽しみが生じ、遊技の興趣が増
す。
【0096】また、設定段階を、設定1から設定nまで
順に出玉率が高くなるn段階に設定し、設定1から設定
mまでの低設定段階または設定mから設定nまでの高設
定段階のいずれかを報知する設定段階とした場合、出玉
率の設定段階の序列が付けやすくなり、設定されている
設定段階は低設定または高設定のいずれかに大別して報
知される。このため、報知する際の遊技機による表現お
よび報知される遊技者側の認識が容易になり、遊技者は
遊技台の攻略の大筋を容易に立てられる。
【0097】また、設定段階に対応する特定の図柄を表
示装置に表示させて設定段階を報知する構成とした場
合、遊技者は、表示装置に表示される特定の図柄を見て
その遊技台に設定されている出玉率の設定段階を認識す
ることが出来る。
【0098】また、表示装置を特定の図柄を含む各種図
柄が外周に描かれた回転リールとした場合、回転リール
が設定段階に応じた特定の図柄で停止され、停止表示さ
れた図柄によってその遊技台に設定されている出玉率の
設定段階が報知される。
【0099】また、特定時に設定段階を報知する構成と
した場合、設定されている設定段階の報知は特定時、例
えば大当たり遊技終了時に限定して行われる。このた
め、設定段階の報知が行われるのが遊技者によって期待
されるようになり、設定段階報知の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマ
シンの外観を示す正面図であり、(b)はその斜視図で
ある。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの演
出回転リールの外周面に描かれた各種図柄を示す図であ
る。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンの腰
部パネルに描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図で
ある。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
出玉率の一例を示した図である。
【図11】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テ
ーブルを概念的に示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテ
ーブルを概念的に示す図である。
【図13】本発明の一実施形態に用いられる設定判別演
出抽選テーブルを示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフロー
チャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフロー
チャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフロー
チャートである。
【図17】図11に示す確率抽選テーブルの具体的なデ
ータを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 23…演出回転リール 28…スタートレバー 35…リセットスイッチ 36…設定用鍵型スイッチ 64…メインCPU(中央演算処理装置) 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 71,87…I/Oポート 82…サブCPU

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 機械に投入された遊技媒体の総数に対す
    る遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉
    率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に
    設定する出玉率設定手段を備えた遊技機において、 この出玉率設定手段によって設定された前記設定段階を
    報知する設定報知手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記設定報知手段は、設定された前記設
    定段階を所定の信頼度で報知することを特徴とする請求
    項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記設定段階は、設定1から設定nまで
    順に出玉率が高くなるn段階に設定され、前記設定報知
    手段は、設定1から設定mまでの低設定段階または設定
    mから設定nまでの高設定段階のいずれかを報知する前
    記設定段階とすることを特徴とする請求項1または請求
    項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記設定報知手段は、前記設定段階に対
    応する特定の図柄を表示装置に表示させて前記設定段階
    を報知することを特徴とする請求項1から請求項3のい
    ずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示装置は特定の前記図柄を含む各
    種図柄が外周に描かれた回転リールであることを特徴と
    する請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記設定報知手段は、特定時に前記設定
    段階を報知することを特徴とする請求項1から請求項5
    のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項6の
    いずれか1項に記載の遊技機。
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